王者荣耀牛头技能刚出来背上有没有斧子

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王者荣耀新版斧头、破甲详解 斧头和破甲哪个好
&&15:15:56&&&&&&&&&
来源:&&&&&&&&
作者:小江&&&&&&&&
访问量:1726
版本:1.21.2.5
平台:安卓,苹果
  关于新版与的区别,相信大多数朋友都很关心,因为两者的价格,性能都差不多,那么我们该如何选择呢。下面我给大家具体讲解一下两者的差别,数据来源于在试炼场亲自试了一上午。
  我们都知道,新版本的斧头被削了50护甲,变成50+10x英雄等级。而破甲弓依然是45%x对方护甲数。有了这些数据就好办了。我模拟了5v5时1级到6级时自己与对方英雄的属性。就拿霸王虞姬做例子吧。
  我们先来看看霸王项羽1-6级时的护甲,这里我要强调一下,按正常模式下我们大约4级时可以有半个大件,6级时有一整个大件。那么项羽的护甲大约是134,160,187,303,330,536。有了这个数据,我们就可以计算出斧头与破甲弓在前期时到底能穿透多少伤害了。
  同样,我们按自己4级时有半个破甲弓或斧头,6级时有整个破甲弓或斧头来计算。已知斧头的公式为(50+10x英雄等级),所以斧头在前期的穿透为60,70,80,90,100,110。
  我们再来看看破甲弓的穿透效果,破甲弓的穿透公式为45%x对方护甲值,上面我们已经了解到项羽的护甲情况。所以破甲弓在前期的穿透为60,72,84,136,148,242。
  由数据我们显然可以看出在3级前两者的穿透效果差不多,但是在4级后破甲弓的效果就出来了,6级时穿透效果竟然达到了斧头的两倍,所以这个版本我推荐大家把斧头可以换成破甲弓。
  我想大家心里都有些疑虑,就是为什么我要拿项羽做例子,项羽本来就是坦克,他的护甲自然比脆皮高。在这里我给大家说一下,我认为在前期6级左右脆皮的护甲肯定在240左右,我们通过计算破甲弓和斧头在什么时候穿透效果相同,我们设对方护甲为X,那么可以得到一个方程式:
  45%X=50+10x6,通过计算可以得出X=244,也就是说当护甲小于244时,斧头穿透高。当护甲大于244时,破甲弓穿透高。
  在6级时一般脆皮护甲都达到了240,所以我认为这个版本破甲弓自然好过斧头。如果你玩虞姬配上了百穿铭文,那么在4级时你可以打出236的穿透效果,坦克在你面前就是脆皮。
  新赛季,我在玩虞姬,下面给大家上个虞姬装备图
  最后祝大家早日上王者,喜欢虞姬的我们可以探讨哦,留下你的评论吧
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温馨提示:如果苹果正版点击没反应,请用手机扫描下载~王者荣耀半肉战士典韦 这一斧头下去要你命
14:34:17来源:腾讯游戏玩家联盟作者:杰伦
  的被动使得作为战士的典韦并不十分依赖攻击装备,所以半肉出装的典韦在确保承伤能力的同时,更是可以极大地提升典韦的输出伤害,配合三技能的真实伤害,可以轻松的击杀敌方的脆皮输出,从而carry队友赢得胜利。
  技能解析
  被动(激怒)
  技能解析:叠满20层被动的典韦将增加240点物理攻击力,相当于一件破军所提供的物攻加成,这也使得后期的典韦非常强势。被动也使得典韦在实战方面需要不断的参与团战,完成击杀或是助攻,从而不断叠加被动。
  一技能(红眼)
  技能解析:一技能在提升攻速与移速的情况下,强化了下次普攻,方便典韦打出高额的伤害,激活时解除自身的控制效果使得典韦具备一定的免控能力。在前期典韦可以利用一技能快速地清兵,并利用一技能的速度加成快速支援线上,形成小规模的团战从而获得人头或助攻。后期典韦可以利用一技能带线形成牵制。
  二技能(狂暴)
  技能解析:二技能命中敌方会增加典韦的攻速,并对命中的敌方造成减速效果,这使得典韦具备很好的粘人能力,前期利用二技能可以快速的清理兵线,后期团战中释放二技能更是可以造成高额的AOE伤害,并方便典韦打出不俗的伤害输出。
  三技能(嗜血)
  技能解析:三技能具备非常高的单体伤害,对目标造成的减速效果也有利于典韦黏住敌方,持续5秒使得典韦的伤害附带目标最大生命百分比的真实伤害,大大提升了典韦的输出伤害,在后期团战中典韦可以利用三技能先手开团,直击敌方的脆皮输出,配合一、二技能的伤害完成击杀,从而确保赢得团战的胜利。
  铭文推荐
  红色宿命:攻速加成+1%、最大生命+33.7、物理防御+2.3
  绿色虚空:最大生命+37.5、冷却缩减+0.6%
  蓝色隐匿:物理攻击+1.6、移速+1%
  总属性加成:攻速加成+10%、最大生命+712、物理防御+23、冷却缩减+6%、物理攻击+16、移速+10%
  这套铭文搭配大大提升了典韦的承伤能力和输出伤害,物防和最大生命的加成既强化了典韦的对线能力,使得前期对线时典韦不至于被消耗的太惨,从而导致线上的单杀,同时又保证了团战时典韦的存活率,从而打出高额的伤害输出。攻速、冷却缩减及物攻的加成,在一定程度上提升了典韦的伤害输出,配合三技能更是可以打出高额的伤害,从而很好地击败敌方。移速的加成提升了典韦的机动性,配合一技能使得典韦可以更快的进行线上的支援,对逃跑或追击残血也有很大的帮助。
  出装推荐
  六神装:暗影战斧+影忍之足+红莲斗篷+魔女斗篷+反伤刺甲+冰痕之握
  前期装备:暗影战斧作为典韦唯一的一件攻击装备,最大生命加成大大提升了典韦前期对线时的存活率,后期团战时,先手开团的典韦也可以避免出现被秒杀的尴尬,物攻及被动切割提升了典韦的输出伤害,在前期对线时可以提升典韦的对线能力,配合三技能可以很好地杀伤敌方。影忍之足提供的速度加成配合典韦的一技能,提升了典韦的机动性,无论是前期的线上支援还是后期的单人带线都能提供很好的帮助,而物防及减伤的加成确保了典韦的承伤能力,方便其在先手开团时可以进行后续的伤害输出。
  中期装备:红莲斗篷提供了不错的物理防御及最大生命的加成,被动献祭配合三技能的先手开团,在敌群中可以打出高额的AOE伤害,可以有效地杀伤敌方。魔女斗篷进一步提升了典韦的承伤能力,提供的护盾更是可以很好地吸收敌方的AP伤害,确保典韦的存活。
  后期装备:反伤刺甲可以很好地提升典韦的伤害,被动荆棘可以很好地反馈来自敌方的AD伤害,从而有效的杀伤敌方的AD,补充了自身的伤害。冰痕之握在提升典韦承伤能力的同时,被动强击使得使用技能后的下次普攻具备范围伤害与减速,可以很好地黏住敌方进行后续的伤害。
  对线技巧
  4级之前的典韦并不具备很强的对线能力,所以在塔下猥琐补兵,安稳发育到4级才是正确的选择。4级之后的典韦可以进行线上的支援从而叠加被动,并积累线上的优势。先使用一技能加速支援队友,抵达战场后,使用三技能位移至敌人身旁,之后马上衔接二技能减速留人,并不断的衔接普攻打出巨额伤害,配合队友的输出完成击杀。
  团战技巧
  典韦具备很强的团战能力,打团时典韦可以从敌方的后方切入,释放三技能直击敌方的脆皮输出,并释放二技能造成范围的伤害与减速,之后普攻对敌方的脆皮输出造成成吨的伤害,并完成击杀,最后再配合队友击杀敌方的坦克英雄。此外,后期典韦单带一路也能形成很好的威胁,后期典韦具备很强的推塔能力,一技能的免控效果也使得典韦并不惧怕敌方的抓单围剿。
  典韦后期具备超高的伤害,在团战中更是可以打出不俗的AOE伤害,利用三技能也可以很好地击杀敌方的脆皮输出,赢得团战的胜利。
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体验服爆料
英雄皮肤情报《王者荣耀》不该背的锅,和背后的真问题
累计注册用户超两亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1个人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。这是腾讯手机游戏《王者荣耀》的数据。这引来了人民网先后发表两篇评论文章:《王者荣耀,是娱乐大众还是“陷害”人生》和《加强社交游戏监管刻不容缓》。除此以外,大量的文章和言论在评论王者荣耀对青少年成长不利。比如: 《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,各类媒体和自媒体更是连篇累牍的进行报道。这种全民讨论的气氛,让人不由想到了曾经发生过多次的有关游戏的大讨论。于是,7月4日,腾讯股价早盘下跌,短短15分钟直接跌去4.62%,1222亿港元市值灰飞烟灭。客观看待游戏,客观看待《王者荣耀》笔者认为,对于《王者荣耀》需要客观地看待。首先看事实,王者荣耀在7月4日进行不停机更新后,升级“健康系统”并持续运行,这次升级是为了用户更好地平衡游戏和生活。这个功能能够在累计游戏时间长达到规定上限后,系统会提示强制退出游戏。腾讯还是在推出措施来控制社会影响的,但是这种措施,可能来得迟了点。其次,即使就是人民网文章也指出,针对网络游戏,应该呼唤一种“大监管”,社会也有责任。至于有关腾讯的游戏的原创性和歪曲历史这些问题,笔者觉得这本来就说一个有争议的问题。有一定知识基础的人都不会把游戏和历史文化混为一谈,但是问题是以中国社会目前仍然偏低的阅读率和前些年对于传统文化修养教育的忽视,确实会有人混为一谈,但这不只是游戏的锅。而至于游戏的原创性,这个问题我没有专门研究,但如果是有侵权,当然应该在知识产权监管措施上进行处理。笔者觉得,游戏某种意义只是一个工具,是一种娱乐的工具。鲁迅曾经批评过:中国人的联想能力是最强的,看到少女的半截手臂将想起整个身体。当下对于亡者荣耀的围攻也有点这个意思,似乎游戏是有原罪的,看到了一些报道就觉得这个游戏简直是罪不可赦。但其实荷兰哲学家赫伊津哈在《游戏的人》当中曾经说过,游戏是人的天性,是一种文化的基因。不会有《王者荣耀》,就会有其他的东西。关键还是个人的价值观和自我驱动性。曾经有人比较分析,名牌高校学生和其他学生的区别在于自律性和自我驱动性,而在社会当中取得更高成就当中这仍然是一个重要的因素。说穿了就是能够递延享受,能够合理的安排自己的生活。即使在没有游戏的阶段,玩物丧志的人仍然为数不少。笔者认为这个锅,真不能王者荣耀来背!其中有着教育和社会文化等等多种因素。著名未来学家、TED大会新锐演讲者简o麦戈尼格尔麦戈尼格尔《游戏改变世界》在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。游戏是文化的一部分,也有着有意的一面。笔者认为,未来随着VR、人工智能等技术的发展,人的工作和生活会不可避免地进入虚实相间的状态,需要学习的是如何来适应这种状态。可以想象,未来还可能出现比《王者荣耀》更加火爆的游戏,比如结合了VR或者人工智能的游戏。难道对于新事物都要一棍子打死?技术对于人的生活总是有影响,但是需要探索如何平衡的机制。当然,笔者认为对于游戏的伦理,以及游戏和生活平衡机制还需要进行更多的探讨,也需要摸索中国游戏的独特风格。从国家的趋势来看,电子竞争已经正式地进入了国家体育总局承认的体育项目,是文化产业的重要组成部分,应该更加正面地看待游戏,注入正确的价值观念,形成中国的原创性,将它更加作为一个文化产业和社会生活的一部分来看,不能妖魔化。北京大学教授胡泳说:不要和青少年的生活方式作对,笔者觉得是有道理的。想到《王者荣耀》,笔者想到一个词,“解构”,《王者荣耀》在某种意义上解构了历史,用社交互动的游戏方式和各种美术要素进行了包装,是游戏的一种重要元素。而游戏对于年轻人有着巨大的影响,比如沟通语言方式和社会互动方式等等,都可以通过观察发现游戏对年轻人的影响,即使80后和70后这样的中坚人群,也可以看到游戏影响的影子。未来的工作和生活方式,可能也会具有一些游戏的元素在其中,这其中也是有一定益处的。腾讯背后的真问题笔者感觉,腾讯应该是十分的担忧的。从企业的作风来说,马化腾有着很典型的潮汕人生意风格,务实低调谨慎,尤其这些年来,腾讯十分重视政府的监管。在3Q大战过后,腾讯开始开展开放战略,再然后就是微信的横空出世,一路走上中国互联网产业的巅峰位置。但是所谓树大招风,企业越大潜在风险也就更大。过去的娱乐方式,很多时候是分散的。比如说运动、打牌,看电影等等。不会有一个大的企业成为垄断市场的主体,提供娱乐用户场所和工具。也就是随着移动终端和人们生活越来越近,游戏门槛不断降低,虚拟和现实社交结合越来越紧密,才会产生《王者荣耀》这样的渗透程度。过去打网络游戏还需要在电脑旁玩,现在一台手机随时可以玩。而且有这么大的一个公司掌控着人们的娱乐生活和社交体系,是有监管风险的。也就是尹生老师在《撕裂的中国互联网》一文中指出的生态管理和社会共治问题。腾讯当前的发展过度依赖游戏,这是一个问题。根据腾讯最新的2017年一季度数据显示,腾讯控股总收入达495.52亿元,同比增长55%;净利润达到145.48亿元,同比增长58%。其中,网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元。PC客户端游戏实现约人民币141亿元的收入,同比增长24%;智能手机游戏而言实现约人民币129亿元的收入,同比增长57%。可以看出,手机游戏的比重和增速正越来越成为腾讯公司增长的主要动力,网络游戏占据了接近一半的收入。腾讯目前最大的明星业务是微信,但微信本身并不赚钱,而是通过以微信为渠道在游戏上变现。但是游戏,在中国总是存在一定的发展风险。笔者思考到最近腾讯最近提倡的很多新概念:比如《数字经济》,都为此专门出了一本书;用云量,体现了腾讯正在发力云计算;挖来张潼,开始人工智能战略。《数字经济》里面的举措十分具有前瞻性。包括教育、政务、制造业、医疗等的数字化等等。这些符合中国的发展趋势,也符合政府的期望。问题是腾讯仍然是一个以游戏为主要收入来源的公司,这些远大的目标都还没有落地。在某种意义上,腾讯是一家过于务实的公司。腾讯是有娱乐基因的,也是一个以产品经理思维为思维主导的公司。发源于深圳的腾讯,最开始投资方都看不上眼,毕竟就是一个看上去那么小的通讯工具。但是腾讯抓住了当时以高中生和刚毕业大学生的用户群体,最开始的盈利方式也就是靠QQ秀这样的带有娱乐基因的产品。而这样的产品思维很容易让某种带有娱乐性质的业务在一段时间内迅速发展,引起全社会的风潮和关注,然后被下一个快速发展的业务取代,这容易让用户“上瘾”,让业务“失控”,这并不是一种好事。比如很多人觉得,网络游戏是上瘾得治疗,但是很少人觉得网络购物是一种病。从收入来源来看,腾讯和过去的盛大、巨人等公司有类似之处。为什么腾讯能够有当下这么高的估值,主要是因为QQ和微信非常广泛的用户群和社交图谱,这种社交粘度是单纯的游戏公司不能企及的。同时腾讯这些年开展开放战略和微信的成功,逐渐登堂入室消除了山寨之王的称号。但是这些红利是会逐渐消除的,而这次《王者荣耀的》舆论风波,无疑是一个警示。
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未来面前,你我还都是孩子,还不去下载 猛嗅创新!
后参与评论
现在这个社会,玩游戏影响了很多人的生活工作,对于未成年影响更大,显而易见的道理,总有一些妄图混淆视听的人,搬弄是非。如果我自制力强,我就会远离黄赌毒,远离偷盗和欺骗,作者的意思是,黄赌毒不是原罪,原罪就是自制力弱呗?!
:如果说一个工程师,小时候家里很穷,学习很努力,人人赞,终于考上名牌大学,人人夸,找到了好工作,年薪十几万,在家孝敬父母,娶个漂亮媳妇,这就前半辈子都成了家长口中的别人家的孩子了,这其中又寄托了多少渴望,比较和功利,而最后知道,这工程师就是开发游戏的,那当年给孩子立起来的标杆是商好是坏了
为什么要好好学习呢
: 说的太对了,完全不是游戏。王者荣耀揭发出的就是社会问题。但开刀的时候能向政府开刀吗?不能。所以如果舆论继续发酵,王者荣耀必将成为牺牲品。
剑舞红颜秃
:那我提问下,中央直接强势把王者荣耀直接封杀,然后本来玩游戏的小学生和成年人就再也不玩了,就能好好学习了?你说的黄赌毒,只要政府干预就能杜绝百分之90,但是游戏上面只封杀一款王者荣耀,MOBA类的手游还有大把,本质问题根本解决不了,现在的游戏问题不是游戏本身,而是我们这一代人内心底层精神的空虚,说白了就是没有爱好,【读书,踢球,探险等等】大多人只能用游戏来填补,说到这你还觉得是游戏本身的问题吗?
:不仅没逻辑,还没脑子
:不能把主要责任推卸给外部因素。你显然颠倒主次了。你不能成为麻花藤,不是社会不给你机会,是你自己也没有这个本事
特立独行的狗
你没自制力,你牛逼?
脑子才是原罪,应该割了脑子
:你的问题在于,你是否分清楚了哪是QJ哪是JB?另外,有谁说过JB有原罪?你发明的?
:JB是QJ的原罪,所以不能怪自制力不够,应该割JB?
没有王者荣耀,小学生就会“按父母的意愿”好好学习吗
:有啥槽点,漏洞来挨个说说? 看你评论才浪费时间呢。说了半天不就是人为自己负责,如果人都能完全为自己负责要监护人干啥,要未成年人保护法干啥?
为什么要好好学习呢
: 。。。。和你说话真的浪费时间,麻烦有点逻辑和常识再来评论好不好。你的评论槽点和漏洞太多了。
:玩游戏是放松? 也许吧,不过和睡觉比起来,真不能叫放松,除了获得虚拟的成就感和一点点虚荣以外,游戏真能带来的好处也就是锻炼一下手眼配合吧,一天有个半小时足够了。可是你说王者荣耀会限定儿童一天只能玩半小时么? 那他们怎么赚钱? 我之前有写过东西从游戏机制上灭绝小学生们的游戏欲望,可惜我知道王者荣耀或其他想赚钱的游戏公司都不会这么做。说游戏促进社交,我就呵呵了,你和你网友见个面试试,看网上聊的high的几个人愿意在现实生活中搭理你,拿你当朋友。身边人一起玩那也不是游戏促进大家交往,而是在大家中间加了另一堵墙,只是大家得一起砌墙,你看游戏里说话聊天的时间多还是打架骂人的时间多。
为什么要好好学习呢
: 你来证明一下玩游戏的人更多了而且“后果”更严重了。人民日报举的例子完全是偷换概念,而如果没有推出王者荣耀,手游玩家依然会随时间和手机普及而增长。至于后果,相对于其他乱七八糟的手游,腾讯能做到统一管理游戏时间和氪金并协助家长管理,还能在游戏中普及知识并增进友谊,完全不懂为什么这么多人在抨击王者荣耀。我本人只在两个月前玩过一阵子,后来就没有玩过了。因为我认为王者荣耀相比于现实中手头的事真的无足轻重。而未成年人呢?他们面对的升学压力和考试学习压力巨大,但家长或者学校完全不顾,认为他们只需要学习,不学习而去玩游戏就是不务正业,试问家长和老师知道什么是放松吗?未成年人要多方面成长,手游的星火燎原之势绝不是腾讯的一款王者荣耀而引起的,而是深层次的教育高压问题和亲子关系问题共同引发的。未成年人只能通过手游这种虚幻的相对低成本东西去放松去娱乐,这是未成年人的悲哀。而这只是分析了未成年人,成年人里沉迷手游或者游戏的就少了吗?背后的原因又是什么?还要怪王者荣耀吗?
:关键是有了它,玩游戏的更多了,问题更严重了,不是么?
为什么要好好学习呢
: 没有王者荣耀这个巨头,小学生还会有其他各种各样的游戏玩,只不过如果没有王者荣耀未成年人分散进多种游戏里不会显得某一个游戏害人不浅。我是在理性分析和提问,你这种人的言论多了,虎嗅这块地方迟早沦落成微博贴吧一般。
:估计你就是小学生
网络游戏和网络购物能等同。。。真让人无语,请问***、吸毒和逛街购物能一样么? 程度不同,性质不同的事情,怎么能如此简单类比?腾讯的问题和多数互联网企业现在最大的问题在于过渡利用了人性的弱点,利用人心理的脆弱,去诱惑、控制、利用人达到自己盈利的目的。为啥小孩容易上当,他们没有经历过人生,没有在现实生活中经受过锻炼,自然经受不起针对成人的各种诱惑,所以成瘾成病的特别多。国家应该严格限制互联网娱乐产业的产品形态,至少控制利润,这种行业赚大钱不是什么好事。现在真正搞第一二产业技术的赚不到啥钱,倒是各种娱乐业大赚特赚,这些东西过10年、20年还有什么价值,国民投入在上面的大量精力又有什么价值?这值得所有人思考。
:老师家长没变化?有多少家长在孩子小的时候为了不让小孩子哭闹哄小孩子,自己献上手机平板的?新闻上也看到老师让家长批改作业的,放以前最多就是报一下默写内容而已吧。多培养小孩子积极的兴趣爱好,多陪小孩看书。作为家长要自己给小孩树立正确的榜样。(许多人家的教育都是大人仅仅是督促小孩子学习,自己却是该干嘛干嘛,玩手机的玩手机,看电视的看电视)。小孩子都是有样学样的,自制力不强的父母应该培养出自制力强的小孩子的概率不太大。我阿姨为了陪我弟念书,从初中到高中六年没工作,严格控制每天玩的时间。但我弟学习的时候她自己自考了会计证,而不是大多数陪读家长一样,做饭,吃饭,睡觉,玩。我叔家为了小孩,从孩子小的时候一家人就不在小孩面前玩电子产品,在家都是陪小孩玩或者看书啥的。再者出了问题不先从内部找原因的人我个人觉得就是不负责任,出了什么问题都会推诿责任。所谓操碎了心是啥?打?骂?或者送去戒网?当然我也没有说TX没问题(问题在于身份审核严重不到位),只是父母应该是第一责任人。最后“孩子,都是天使。” 根源和解决方法都在大人身上, 当你不能提供给孩子“快乐”时, 孩子自然就在虚拟世界中去寻找快乐。
:这么多年了,家长老师其实都没啥变化,多出来的是游戏,所以嘛,大家为啥这么找原因。再说了,凭啥说老实不负责任、凭啥说家长不会教育,你说说看什么叫会教育,什么叫负责任,按你的逻辑老师家长牛了学生就不沉溺游戏了? 你先自己试试去。不看看多少家长、老师操碎了心也管不住孩子沉溺在游戏里。大人还有沉溺***的,人性的弱点谁都一样,只是孩子更容易被控制和利用罢了。网游要是能让成人沉迷,我可以不多说话,他们活该嘛,挺大的人了没有自制力,但是你能这么说小孩么?
:人性的弱点本来就多,其他产品也是有的,比如外卖产业,团购产业都是,因为大家可以从这些获益,所以也不见着大家去批判。但是大家都抓住了网络游戏,而且主要矛盾点在于青少年(小学生)玩家数量大,这个感觉是在给一些不会教育的家长,与越来越不负责的老师背锅。
: 赞同。现在的企业都在游戏娱乐的赚钱项目上花心思下重本,技术人才不搞技术而去钻人性漏洞了,真是极其讽刺的行业
腾讯确实是个一心只想赚钱的企业,就算这次不是农药出事,也会有别的事。
:全面收费这种形式赚钱也未免太low了一点。加重广告投放,加强流量引导,加入分级会员,加入增强功能付费。另外,杀毒工具用户粘性低,两类工具不太具备可比性。
Mr.Whatever
:问题是微信敢收费吗?这么大流量的通讯工具不是没有取代者,而是取代成本太高,参考一下,以前那些收费的杀毒软件是怎么被360这些免费的搞死的!
:如果腾讯一心赚钱,你用的微信就不会是现在这个样子
在中国,教不好小孩的父母总得找个背锅的,只不过是现在轮到了王者农药
wangqi7916
:dasdasdasdas
wangqi7916
:dasdasdas
wangqi7916
:dasdasdasd
从农场到炫舞到火线到LOL到王者荣耀,这期间还包括很多很多游戏比如魔兽比如龙之谷,当然游戏这块我知道的不多,但我明白的是游戏永远不缺玩家,有需求就有市场这是不变的道理,管不住孩子玩游戏就要游戏公司来背锅,不明白那么多爱***的大人要谁来背锅。
dǔ博,这也要和谐?
dǔ博,这也要和谐?
农药能够这么火爆,制作团队也没有想到。商人都是图钱的,别指望他们有良心,巴不得所有人一天到晚沉迷在游戏里,巴不得所有的小学生都来充钱。靠道德和指责是没法约束企业的,未成年人本来自制力就差,必须要完善游戏上的法规,现在的手游就跟以前的黑网吧一样,管你成没成年,给钱就上。是时候管一管了。
你直接说王者荣耀背了锅不就得了,说什么该不该?!?!你想说它背了谁的锅?!有其他的东西导致未成年人沉迷游戏,然后它去背了锅?莫名其妙!
:如果家长控制好小孩子接触电子产品的时间呢?
正常来说大多数人都是不愿意正视自身问题,反而一味指责别人的问题。
游戏,游戏,本来就是闲暇时间打发无聊的,小孩子你让他有了闲暇时间他就要找东西玩了吧,王者荣耀只是游戏做的比较“成功”,导致许多小孩有时间就玩。就跟之前的小孩去玩水果忍者啊,消消乐差不多性质吧?
把电子产品给小孩儿玩的家长真的不是图带小孩方便?小孩拿到电子产品就会不吵不闹,安静的自己玩儿去?
这个锅背的是家长的,小孩子教育不好,怪外界诱惑太多。家长多花时间去陪小孩,带小孩做游戏,看书,小孩子有时间去玩游戏?如果父母已经抵不过游戏了,那这样的父母该反思自己的教育了。
(我一个叔叔,为了小孩子,家里连电视都没装,一家人都是只要在家除了接电话都是不玩手机的,他家小孩就是对电子产品没啥兴趣。)
另外国家一些主流媒体都是农药影响青少年成长。诚然农药的监管确实有问题,但大多数游戏都这样,只是基数小问题没有集中爆发。农药基数大呀,问题爆发出来了,所以就被点名批评了呗。
法不责众,不负责任的家长太多,怎么控制?总不能开个家长学堂或上门一对一教怎么当称职的父母吧。只能控制这个比较好控制的企业了。
我不否认作为企业,TX没有意识到可能导致的结果,提前做好防范措施,控制好青少年账户是企业社会责任问题。但是这也不全然是企业问题,最初TX也没意识到会有这么多小孩儿吧?问题爆发了,TX尽力解决也没看到毛病。我觉得控制小孩游戏时间是父母才该干的事情,所以TX是在帮助大家当父母。
:如果家长控制好小孩子接触电子产品的时间呢?
正常来说大多数人都是不愿意正视自身问题,反而一味指责别人的问题。游戏,游戏,本来就是闲暇时间打发无聊的,小孩子你让他有了闲暇时间他就要找东西玩了吧,王者荣耀只是游戏做的比较“成功”,导致许多小孩有时间就玩。就跟之前的小孩去玩水果忍者啊,消消乐差不多性质吧?
把电子产品给小孩儿玩的家长真的不是图带小孩方便?小孩拿到电子产品就会不吵不闹,安静的自己玩儿去?
这个锅背的是家长的,小孩子教育不好,怪外界诱惑太多。家长多花时间去陪小孩,带小孩做游戏,看书,小孩子有时间去玩游戏?如果父母已经抵不过游戏了,那这样的父母该反思自己的教育了。(我一个叔叔,为了小孩子,家里连电视都没装,一家人都是只要在家除了接电话都是不玩手机的,他家小孩就是对电子产品没啥兴趣。)另外国家一些主流媒体都是农药影响青少年成长。诚然农药的监管确实有问题,但大多数游戏都这样,只是基数小问题没有集中爆发。农药基数大呀,问题爆发出来了,所以就被点名批评了呗。法不责众,不负责任的家长太多,怎么控制?总不能开个家长学堂或上门一对一教怎么当称职的父母吧。只能控制这个比较好控制的企业了。我不否认作为企业,TX没有意识到可能导致的结果,提前做好防范措施,控制好青少年账户是企业社会责任问题。但是这也不全然是企业问题,最初TX也没意识到会有这么多小孩儿吧?问题爆发了,TX尽力解决也没看到毛病。我觉得控制小孩游戏时间是父母才该干的事情,所以TX是在帮助大家当父母。
王者荣耀确实毒害了大批青少年,腾讯是挣到钱了,可是这一个个青少年都变成了什么样子呢?
父母不背锅? 自己管不了孩子 指望游戏厂商给你管?
我觉得父母也得背锅吧,为了省事给他玩手机
我都不想要孩子了,因为我自己都在沉迷游戏。这就是可怕的地方。
青少年都有手机。
已经戒了四天了,直接卸载了,游戏是好,太伤身,对腰对颈椎对睡眠都不好
你没自制力,你牛逼?
能者自能 弱者总是找借口
虽然现在的人都不会把游戏和历史文化混为一谈,但我对三国建立兴趣,是因为《三国无双》系列。
dasdadasdasda
只有彻底改变腾讯的推广方式才能改变小孩子的攀比心理,荆轲太可恶了,老是秒我鲁班七号。
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媒体专栏作者,微信公众号向远之}

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