今年5月往后会有哪些11月游戏大作作出现,推荐几个,(ps:不要武侠为主题,怪物不是人形,魔兽之类,玄幻类

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以玄幻小说为主题也行,切记不要武侠,推荐几个,(ps:不要武侠为主题,怪物不是人形,魔兽之类,玄幻类,大公司制作,听都没听过的去掉今年5月往后会有哪些游戏大作出现
我有更好的答案
出来两年了 不知合胃口不
这是武侠题材的?
角色扮演类的
画面很精美 主题也不错 可以看看宣传视频
嗯嗯,谢谢
采纳率:44%
有点想gta的风格吧
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异界豪杰 作者: 阿渣哥 简介: “维诺不要哭,你是一个男子汉,男子汉只能流血不能流泪,流泪那是孩子和娘们的权利,除非你也想变得跟娘们和孩子一样软弱可欺。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&figure&&img src=&/v2-fa9648b47afd1bc788e56c1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fa9648b47afd1bc788e56c1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-c7ded7c1aa_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-c7ded7c1aa_r.jpg&&&/figure&&p&今天我想给大家介绍一个人。&/p&&p&&strong&有他在,全世界没人敢说中国人做不出好游戏。&/strong&&/p&&p&作为我的偶像之一,他并未被大众所熟知,但如果你不认识他,你对游戏的认识注定浅薄。&/p&&p&他是“禅派”游戏的创始人、最有才华的国产游戏制作者。&/p&&p&是的,&strong&[陈星汉 - Jenova Chen]&/strong&,&strong&一个将游戏视作艺术,将理想付诸现实的神人。&/strong&&/p&&p&在大多数人眼里,陈星汉设计的游戏总是与传统背道相驰,&strong&没有打怪、没有对抗,只有一种从感官到心灵的解脱,一种对孤独的思考。&/strong&&/p&&p&很多人觉得,这种跟文艺片一样的游戏,肯定没多少人玩。但你可能不知道,陈星汉和他的游戏早已取得了业内你所能想到的所有成就。&/p&&p&&strong&[花],&/strong&&strong&成为了美国历史上第一款,被华盛顿博物馆收藏的游戏艺术作品&/strong&。在此之前,从没有哪一款游戏被当做艺术对待。&/p&&figure&&img src=&/v2-fe8c96ba152aff_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fe8c96ba152aff_r.jpg&&&/figure&&p&[风之旅人],创造了PSN史上最快销售记录,发售5个月后,还排在总榜前三。几万玩家玩完游戏,哭的稀里哗啦,成天给他写信感恩。&/p&&figure&&img src=&/v2-f030026dfb67f8d445edb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-f030026dfb67f8d445edb_r.jpg&&&/figure&&p&2013年,还是陈星汉,在游戏界的奥斯卡 - Game Developer Choice大会上,席卷了包括最佳年度游戏在内的6项大奖,要知道,这次大会总共才11个奖项。&/p&&figure&&img src=&/v2-f2c01318cce51caeff9d6_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&796& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/v2-f2c01318cce51caeff9d6_r.jpg&&&/figure&&p&回头看看国内这些天天靠日活量吃饭的“金牌制作”,看看那些除了氪金以外,一无是处的“最佳”游戏,也难怪外国人会那么看不起国产制作。&/p&&p&不过好在还有陈星汉,&strong&在这名制作人身上,我仍然能看到那种,属于国产游戏从业者的内敛和坚持&/strong&,有这样的人在,中国游戏就不会死。&/p&&figure&&img src=&/v2-022ab25e85c0f86f36cce8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-022ab25e85c0f86f36cce8_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&一路走来,他的每个脚步,都是游戏界不可磨灭的经典。&/strong&&/p&&p&1981年,陈星汉在上海的某个小区内呱呱落地,他的人生如何起步,严苛的父亲早已胸有成竹。&/p&&p&满6周岁后,陈星汉跳过幼儿园大班,被提前一年扔进了静安区的一所重点小学。&/p&&p&尽管那时的学业竞争,远不如现在来的可怕,但年幼的陈星汉,从那时起,就处在各种压力之下,&strong&时间、考试、竞赛、家庭,&/strong&&strong&想成为最好的,就得付出最多&/strong&&strong&。&/strong&&/p&&figure&&img src=&/v2-5e1e748c7c3f50a56feae3d4cb0cd383_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5e1e748c7c3f50a56feae3d4cb0cd383_r.jpg&&&/figure&&p&他每天早晨6点钟起床,父亲骑车送他上学。下雨天,他把小脑袋挤进父亲厚重的雨衣里,一遍遍问着:“&strong&爸,到哪了?不会迟到吧?&/strong&”&/p&&p&&strong&从小到大,陈星汉最爱干的事儿就是画画。&/strong&&/p&&p&读小学时,班上有个富二代同学,经常从家里带来成套的原版日本漫画书,两人关系好,看完就索性全送给了他。&/p&&p&陈星汉爱不释手,他每日每夜照着临摹,还经常想象一些情节,自己画下来。几番手绘过后,功力大进,对漫画的喜爱也更加坚定了他走入艺术行业的信念。&/p&&figure&&img src=&/v2-d1b50e8efcf26bc2f9fa1f_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1793& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-d1b50e8efcf26bc2f9fa1f_r.jpg&&&/figure&&p&父亲始终不认可他的理想,觉得艺术那玩意不稳定,“&strong&指不定啥时候就没饭吃了&/strong&”。思来想去,他打算让孩子走自己的老本行,&strong&计算机&/strong&。&/p&&p&于是,陈星汉被生拉硬拽地送到了上海少年宫的编程培训班,两年后,又转到了专业的信息技术学校。&/p&&p&陈星汉对编程始终提不起兴趣,成绩也一直处在中下游。&/p&&figure&&img src=&/v2-50ec3dabd013f6e92c0e31ce364f02e6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-50ec3dabd013f6e92c0e31ce364f02e6_r.jpg&&&/figure&&p&为了让他能好好学,老父亲下了血本,购入一台PC286电脑,专门给陈星汉学代码。结果一个星期过去,&strong&程序没写多少,游戏倒是安装了很多。&/strong&&/p&&p&没人想到,这一玩,陈星汉的人生产生了巨大的转变。&/p&&p&那是个寂静的午后,陈星汉坐在公寓的床边,敲击着键盘。电脑屏幕上是[仙剑奇侠传]的通关画面,李逍遥击败了拜月教主,失去了生命中最重要的两个人。&/p&&figure&&img src=&/v2-34bba3ee8d84_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-34bba3ee8d84_r.jpg&&&/figure&&p&14岁的陈星汉,仿佛被游戏动人的剧情戳中了心扉,抱着电脑,嚎啕大哭。他轻声问自己:&strong&“我到底想要什么样的生活?&/strong&”&/p&&p&数个小时后,他有了答案,&strong&要穷尽一生,帮助所有人获得,自己刚刚从[仙剑]中得到那种感动。&/strong&&/p&&p&陈星汉决意走上艺术的道路。&/p&&p&为了得到父亲的理解,&strong&他继续在计算机行业深造,并连续两次获得奥林匹克竞赛金奖&/strong&。学业之余,他还同时参加多个美术院校的培训班,学习素描。整个大学,他都在忙碌中度过。&/p&&figure&&img src=&/v2-750ff695783_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-750ff695783_r.jpg&&&/figure&&p&临近毕业,陈星汉决定出国留学。&/p&&p&2003年初,他就收到了美国一所计算机院校的录取通知,校方同意提供全额奖学金,但他却把通知扔进抽屉,一直不给对方答复。&/p&&p&半个月后,南加州大学电影艺术学院发来录取通知,附加条件远不及前者优越,陈星汉毫不犹豫,带着行李远赴大洋彼岸。&/p&&figure&&img src=&/v2-75832aac88ca56c018e2cd6da84d9bf7_b.jpg& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&/v2-75832aac88ca56c018e2cd6da84d9bf7_r.jpg&&&/figure&&p&没想到画画没两天,陈星汉就被调了岗位。由于具有编程基础,又在计算机方面颇有造诣,&strong&讲师将他分配到了电影学院的游戏项目中。&/strong&&/p&&p&学院不只要求学生“纸上谈兵”,更多的是要做出自己的作品。恰逢[GTA3]面世,美国枪击案频发,传出不少舆论,认定游戏毒害青少年,让他们变得暴戾。&/p&&p&于是,&strong&陈星汉打算撬开游戏的边界,制作出一款没有暴戾、没有焦躁的游戏。&/strong&&/p&&p&&strong&[云]&/strong&&strong&应运而生。&/strong&&/p&&figure&&img src=&/v2-ceb846fd7c222_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&/v2-ceb846fd7c222_r.jpg&&&/figure&&p&当时没有Unity,陈星汉只能自己写引擎,除此之外,他还负责小组内8名成员的分工、监制、统筹等等,那时的陈星汉常常住在工作室里,没日没夜地绞尽脑汁,创造、测算。&/p&&p&半年后,游戏发售,在此之前没人会想到,这款简单的小游戏竟然能引发如此巨大的轰动。&/p&&p&那天夜里,陈星汉为游戏发售架设的个人服务器,和南加州大学的服务器全部宕机,&strong&原因是来自[云]的访问量太过庞大。&/strong&&/p&&p&几天过后,玩家的Email陆续寄到陈星汉的个人邮箱里,通篇都是感谢的话语。&strong&那些习惯了怒刷装备的玩家们,第一次发现,游戏竟然也可以如此纯洁美好。&/strong&&/p&&figure&&img src=&/v2-f896b84c9fd4dadffaad8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-f896b84c9fd4dadffaad8_r.jpg&&&/figure&&p&2个月后,EA公司牵头几个大厂,公开表示鼓励这种“全新的游戏形式”,还将[云]搬上了EA的官网首页。&/p&&p&在此,陈星汉也感受到了玩家的热情和市场的空乏,他认定,这种充满着美好想象的游戏,一定能帮助大家走出暴戾。&/p&&p&一段时间后,他拉上好友Kellee,&strong&成立了Thatgamecompany(那家游戏公司)&/strong&,努力探寻“禅派”游戏,为所有玩家寻求植根于内心的纯粹感动。&/p&&figure&&img src=&/v2-c39a5a27c9ba9b03be0e0_b.jpg& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&/v2-c39a5a27c9ba9b03be0e0_r.jpg&&&/figure&&p&研究生毕业季,&strong&陈星汉制作了第二款游戏 - [流]。&/strong&&/p&&p&这款以操作浮游生物完成“吃”与“游”的迷你游戏看似简单,引发的躁动却远远不比[云]来的差。&/p&&figure&&img src=&/v2-fe548cd01e4a6e0db59ca3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-fe548cd01e4a6e0db59ca3_r.jpg&&&/figure&&p&那年的GDC游戏开发者大会上,业内大佬公然指出,让诸位在场的游戏从业者多学学“Jenova”。&strong&EA为了完成[孢子]的制作,直接高薪聘请陈星汉来公司上班。&/strong&&/p&&p&玩家对游戏的评价也很高,有人甚至反向抱怨:&strong&“这个该死的游戏太可怕了,我不知不觉地玩了整整2天,真爽!”&/strong&&/p&&p&然而很少有知道,这款游戏的创作初衷,仅仅是为了收集玩家数据,完成毕业论文。显然,[流]为陈星汉带来的价值,远远超出了预期。&/p&&figure&&img src=&/v2-c85ae57a681e_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-c85ae57a681e_r.jpg&&&/figure&&p&毕业后,陈星汉拥有了更多的创作时间,也在业内大亨的帮助下,得到了更好的资源。&/p&&p&那一年,罗杰·艾伯特的“游戏非艺术”言论,在行业内掀起了巨大的风浪,这名曾获得普利策奖的影评人,撰文说,“&strong&游戏是立足商业的东西,它永远无法成为艺术。&/strong&”&/p&&p&而不到半个月,陈星汉的第三款大作,就狠狠地打了他一耳光。&/p&&figure&&img src=&/v2-2fd15fc3a22d4bd29efdf_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-2fd15fc3a22d4bd29efdf_r.jpg&&&/figure&&p&美丽绝伦的画面、引入深思的故事、充满禅意的探索,&strong&那一年,IGN给了[花]一个惊人的9.5分。&/strong&&/p&&p&洛杉矶的当代艺术馆,甚至拍摄了一个以[花]为主题的游戏纪录片,在这部片子里,每个玩家都从[花]里,找到了属于自己的东西。&/p&&p&从此以后,再也没有说过诸如“游戏非艺术”的话语,陈星汉用自身的行动,彻底印证了14岁那年的懵懂理想。&/p&&figure&&img src=&/v2-8b29d0641e3ebdabeadb8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-8b29d0641e3ebdabeadb8_r.jpg&&&/figure&&p&纪录片正在演绎[花]&/p&&p&名声越来越大,身价也越来越高,但陈星汉却没有停下脚步,他的创意仿佛从天而至,永不枯竭。&/p&&p&&strong&三年过后,他创作了[风之旅人]&/strong&,这款里程碑式的游戏,重新解释了“情感互动”,究竟是个怎样的东西。&/p&&figure&&img src=&/v2-b6b28bab671cb3d66b0428a_b.jpg& data-rawwidth=&892& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&892& data-original=&/v2-b6b28bab671cb3d66b0428a_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&游戏的灵感源于陈星汉三年的[魔兽世界]经历。&/strong&&/p&&p&“魔兽里的大多数玩家总是专注于游戏本身,所有的对话都集中在任务里,整整三年,这款游戏没有任何一次让我感受到了深层次的情感对话。那时我就在想,一定要做出一款这样的游戏。”&/p&&p&在[风之旅人]当中,&strong&两名玩家在不同的地点出生,没有名称、没有代号、没有服饰上的差别,所有的互动都来源于内心的感触。&/strong&只有在游戏结束后,字幕滚动完毕时,你才能看到这位玩家的名称。&/p&&figure&&img src=&/v2-48acaf8d40bad_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-48acaf8d40bad_r.jpg&&&/figure&&p&游戏上架PS PLUS后,一些玩家在论坛里发起了“旅途的歉意”帖子,&strong&这是一部分玩家在向旅途中遇到的伙伴致以歉意。&/strong&&/p&&blockquote&&p&今晚我真心感激你的帮助。你在我没有获取飞行技能的时候如此地耐心。&/p&&br&&p&我很抱歉当那东西找上我们的时候我因为恐惧藏在了石头后面。它让我有点措手不及。&/p&&br&&p&致我在第五区域里的朋友。我从没有想过要离开你,只是在跳跃的时候被猛地吹跑了。我想你。抱歉。&/p&&br&&p&致我所有一起游戏的人:感谢你们从未离我而去。&/p&&/blockquote&&p&[风之旅人]是一款伟大的游戏,这不仅仅因为它在发售的那一年,拿到了几乎业内所有的奖项,也与其巨大的销量无关。&/p&&p&它的伟大,是因为在漫长的摸索中,&strong&跳脱出了原先的圈子,将游戏的魅力提高到了另一个档次。&/strong&这是目前市面上任何一款游戏都做不到的。&/p&&figure&&img src=&/v2-8f6fb52cca59ccffa7413004_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-8f6fb52cca59ccffa7413004_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&接受采访时,陈星汉曾提到制作[风之旅人]的动机。&/strong&&/p&&p&“人们不会花四个小时玩游戏,但却愿意花四个小时看书,因为书籍能给他们的生活带来真正有意义的东西。而人们说起游戏,基本都觉得是毒害青少年。”&/p&&p&&strong&“我希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像说你建筑师、电影导演、作曲家一样,得到全社会的尊重,这是我最大的梦想。”&/strong&&/p&&p&不知何时,游戏制作人的头衔开始广为流传,估值上亿的页游厂商、流水几千万的手游老板,这些人真的担得起这个名号吗?又或者说,这些真的能算得上是游戏吗?&/p&&br&&blockquote&&p&&strong&不得不承认在这个娱乐至死的年代里&/strong&&/p&&p&&strong&秉持初心不为所动的人&/strong&&/p&&p&&strong&真的是少数。&/strong&&/p&&/blockquote&&br&&figure&&img src=&/v2-153a74e539979cbbc02a748_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/v2-153a74e539979cbbc02a748_r.jpg&&&/figure&&p&PS:由于某种神秘力量的影响,第十期发在了第十一期后面,诸位看官见谅!如果想第一时间看到这些文章,那就关注我们的公众号吧~&/p&
今天我想给大家介绍一个人。有他在,全世界没人敢说中国人做不出好游戏。作为我的偶像之一,他并未被大众所熟知,但如果你不认识他,你对游戏的认识注定浅薄。他是“禅派”游戏的创始人、最有才华的国产游戏制作者。是的,[陈星汉 - Jenova Chen],一个将游…
&figure&&img src=&/v2-3ab4bf6b9be4cef363b15b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-3ab4bf6b9be4cef363b15b_r.jpg&&&/figure&&p&&b&根据我数百个小时的体验,在下午6点至晚上11点,你会看到什么是真正的“潜行游戏”,而进入午夜之后,网战又会回归“射击游戏”的本质,但无论是哪一种,你都将体会到比剧情模式强烈数倍的残酷。&/b&&/p&&blockquote&&p&实习编辑丨三千院子 &/p&&/blockquote&&br&&br&&p&对大多数玩家来说,《最后生还者》(The Last of Us)这款游戏应该不算陌生。作为PS3末期的看家代表作,它以细腻的人物刻画以及发人深省的剧情流程,得到了玩家和媒体的一致好评。在不少人眼中,《最后生还者》是一款单机神作。&/p&&p&不过,可能有些玩家并不知道,它其实还有一个多人模式,已经推出很久,并且非常具有可玩性。抛开剧情模式,单是《最后生还者》的多人模式就足够让一些人沉迷个上百小时。在剧情模式里,就算你选择难度最高的“绝地模式”,敌人几乎枪枪致命,但游戏里的AI终究是斗不过人类的大脑。一旦你摸清了它们的行动路线,游戏的难度就会陡然下降。&/p&&p&而在多人模式中,你将体会到比剧情模式强烈数倍的残酷,甚至有时会感到绝望。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-bba874cdae9ea55a83a2f6f3_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bba874cdae9ea55a83a2f6f3_r.png&&&/figure&&i&《最后生还者》的多人模式&/i&&/p&&h3&&strong&&br&丨 《最后生还者》的多人模式是怎样的?&/strong&&/h3&&p&《最后生还者》的多人模式分三种,“补给争夺”“生存战”和“盘问”。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-1d5cd5876eacdddeefa6_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1d5cd5876eacdddeefa6_r.png&&&/figure&&i&图中红圈位置,可以选择游戏模式&/i&&/p&&p&一般来说,大多数玩家都会聚集在“补给争夺”这个模式中。该模式的规则并不复杂,对局双方各有4名玩家(3种模式都是如此),在开局后双方均有20条命,队里每死一个人,便会扣除一条命。谁先干掉对方20条命,谁便取得胜利。&/p&&p&“盘问模式”对新人玩家来说相对更友好一些。在这个模式里,双方都可以无限复活。在将敌人血槽打空,使其倒地进入“濒死”状态时,玩家可以上前对其进行“盘问”,以获得对方的保险箱密码。全队成功盘问5次后,便可得到对方保险箱的位置。率先开锁的一方,就是胜利者。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-dfe07f962ef4bd34b9d77f59cab64e53_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-dfe07f962ef4bd34b9d77f59cab64e53_r.png&&&/figure&&i&即使得到全部密码,开锁仍需要时间,如未消灭对方的防御力量,仍可能被对方击倒、盘问从而逆转战局&/i&&/p&&p&最后就是“生存者模式”,这个玩的人相对少一些。其玩法与传统的CS其实很相似,双方在每局中都没有重生机会,成功击杀对方所有成员就算拿下一局,哪一方先拿下4局,就能获得胜利。&/p&&p&无论哪个模式,玩家均可在其中开启红色的“补给箱”,获得原材料去组合一些有用的道具。与剧情模式相同,在网战中,玩家一共有6种道具可以制作,分别是:改装棍、弹簧刀、医疗包、钉子炸弹、燃烧瓶、烟雾弹。&/p&&p&这些道具和剧情模式中的用法基本相同,只有2点需要注意:一个是改装棍只可使用一次,另一个是钉子炸弹虽可以当作陷阱使用,但只能在非瞄准模式下按R2键才算一个有效的陷阱,当你扔出它时,不管落点附近有没有敌人,它都会爆炸(剧情模式中,钉子炸弹只会在附近有敌人时才会爆炸)。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-17e00741_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-17e00741_r.png&&&/figure&&i&游戏中的道具制作界面,和剧情模式中基本一致&/i&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-ae6fcd5add3d53331ae9_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ae6fcd5add3d53331ae9_r.png&&&/figure&&p&&i&在投掷钉子炸弹时,如果先在某个物体上反弹一下,会更容易击中敌人&/i&&/p&&p&另外在战斗中,除了燃烧瓶、喷火枪、军用狙击枪爆头、弹簧刀刺杀这4种方式之外,玩家在血槽被打空时并不会立即死亡,而是进入“濒死”状态,可以在地面上爬行一段时间。在这段时间里,若有队友前来救援,便可让你重新站起,拍拍尘土继续奋战。&/p&&p&而若是敌方在你濒死时按下三角键,就会触发“特殊处决”动作,用各种极其耻辱的方法致你于死地。其中比较凶残的大概就是“地面弹簧刀”处决了,被处决者会被敌方强行按在地上连戳数刀,并在心理上受到暴击。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-01bb1ad16a4d771f9e1af_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-01bb1ad16a4d771f9e1af_r.png&&&/figure&&i&积极救援濒死状态的队友,是保持团队胜率的关键&/i&&/p&&p&其它比较“震撼心灵”的处决方式,还有“端着霰弹枪打断腿再打烂头”“将对方踩在脚下并在其求饶时对着胸口连射数枪”,种种。这种羞辱对方的效果,比在某些游戏中大喊“Sao Ni Ma”要强烈数倍。因此,这个游戏中也是没有“Sao Ni Ma”文化的,&strong&因为在你“Sao”的时候可能就已经被对方按在地板上,拿着军事来复枪对着你肚子连射了一弹匣子弹。&/strong&&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-baea88523f_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-baea88523f_r.png&&&/figure&&i&游戏中的处决动作需要单独购买,但确实能对被处决者造成心灵伤害&/i&&/p&&p&另外还有一个重点是,《最后生还者》网战拥有等级系统。&/p&&p&每局结束后,游戏会清算玩家的“零件数”(相当于分数)。通过收集零件,你在单局游戏中可以购买一些额外的装备来加强自己,比如防弹衣或“可购买武器”(通常比战局初始携带的武器要强大得多,如范围攻击的榴弹枪和高射速的来复枪)。通俗点说,和CS里的金钱是一个作用。&/p&&p&游戏中获得零件的方法有很多,击倒、处决、救援、治疗、制作道具、标记等,都是零件的来源。对于新手来说,专心去治疗救援队友,往往比直接与敌方作战获得的零件更多。另外,就算你打不死别人也没有关系,游戏对于连续两次未击倒任何敌人的玩家,是有零件补偿的。当你连续死亡两次后去开补给箱,会获得大量的零件。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-7456bfbc310cf65d6957f4_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7456bfbc310cf65d6957f4_r.png&&&/figure&&i&零件还可用来购买子弹或升级武器。升级后的武器性能将得到大幅提升&/i&&/p&&p&而零件的另一个作用是,当每局结束时,系统会将其换算成“补给”(可以理解为经验值)。随着补给收集的增加,玩家的等级会得到提升,可使用的武器和技能也会越来越丰富。通过收集零件,当玩家达到一定等级时,可使用的装备点数最终会上升到13点,而每增加一个携带的装备或技能就会消耗一定点数。&/p&&p&举例来说,出战使用猎枪会消耗2个装备点数,如果想要为武器消音的话,还需要再另加2个装备点数。此外,所有技能也是要消耗点数的。比如你想在潜行时不易被对方发现的话,就需要携带“潜行专家2”,并消耗你4个技能点。若是不想被敌人标记,还需再加1个技能点,换成“潜行专家3”技能。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-b882543dbbaaed_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b882543dbbaaed_r.png&&&/figure&&i&武器与技能搭配界面&/i&&/p&&p&游戏可选用的武器和技能都非常丰富,大多都可随着升级去解锁。另外,也有部分需要花钱去解锁的武器和技能,不过该游戏平衡性做得还是不错的,就算不花钱去买,你依然可以制霸全场。&/p&&p&所以,如何合理搭配武器和技能,就成了《最后生还者》网战新手的一门必修课。由于技能太多,搭配也非常丰富,这里就不一一列举了。如果你觉得自己枪法不好总是打不到人的话,笔者推荐一个不错的技能:格斗家2。这个技能会让你的改装棍可以使用两次,并且在肉搏战中立于不败之地。更重要的是,它只消耗3个技能点。&/p&&p&当然,以上只是对《最后生还者》多人模式的一个非常粗略的介绍,很多细节还需要玩家自己在其中体会。相对来说,这是一个更加追求“真实感”的对战游戏,苦涩却又后味纯正,可以让人越玩越上瘾。如果说飞檐走壁和光枪射击类的射击游戏是甜感十足的饮料的话,《最后生还者》多人模式则像是窖藏多年的老酒,越品越香。&/p&&p&但另一方面,陈年老酒相比可口可乐,更难让很多人接受。《最后生还者》网战模式对于新人玩家来说,是非常不友好的。&/p&&h3&&strong&&br&丨 易于上手,难于精通&/strong&&/h3&&p&多人模式的规则像是一潭清澈却极深的水池,一眼能望穿池底,却又深不可测。&/p&&p&尤其对于那些已经通关剧情模式的玩家来说,当他们首次接触多人模式时,第一感觉往往是,这游戏的多人模式和剧情里的玩法都差不多嘛。冲刺、潜行、聆听、射击,操作上和剧情模式完全一样。初进战局,很多熟玩“绝地模式”的玩家,个个都似信心满满的雄鹰,摩拳擦掌着准备端枪射敌人一脸(包括我)。&/p&&p&然而现实情况是,你可能刚刚发现一个敌人露出头,枪才举了一半便被打成了马蜂窝。或者,就在你看到前方有人背对着你开补给箱,你的瞄准镜对准敌人头上准备打他个稀巴烂时,背后突然有人捂住了你的嘴并用弹簧刀一刀刀刺穿了你的肾和尊严。又或者,你以为可以像剧情模式里那样,匍匐在掩体之间企图杀人于无形时,对方早就洞穿了你的小心思并扔出一枚燃烧瓶。看着烈火中惨叫的游戏人物,你会怀疑,之前玩的会不会是假末日游戏。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-a4a9cf111236afcc5d1b0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a4a9cf111236afcc5d1b0_r.png&&&/figure&&i&被弹簧刀暗杀,大概算是游戏中最屈辱的死法之一&/i&&/p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-923b0ae4cb6067cfa5e3d2e662ba22f5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-923b0ae4cb6067cfa5e3d2e662ba22f5_r.png&&&/figure&&i&被燃烧瓶丢中,在这个游戏中是很常见的事
&/i&&p&惨烈的不仅仅如此,&strong&由于游戏的匹配机制缺陷,导致对战双方的实力经常会严重不平衡&/strong&。当你以新手生存者生存者进入多人模式时,迎接你的往往是一群可怕而老练的杀手,让你感觉自己就是那个将要被剥皮的猎物。更让人绝望的是,身边那些奋战的队友很可能枪法还不如你。&/p&&p&另外就像之前所说,《最后生还者》网战的规则只是看似简单,&strong&很多你在剧情流程中的经验,到了这里可能就成了一个个陷阱&/strong&。&/p&&p&例如在单人游戏中,有时是需要进行跑动的,特别是和一些人类AI对战,跑动可能就意味着战机。所以在刚接触网战的时候,一些人应该也是这么做的。然而你跑着跑着就会发现,自己死得特别快,而且会遭到一些队友唾骂。这是因为,这个游戏的网战中,&strong&当有玩家进行跑动时,会将自身暴露在雷达中&/strong&。基本上,这等同于对所有敌人大喊:来啊,过来打我。&/p&&p&但是,在你玩过一段时间,稍微学会克制自己的跑动欲望后,又会看到很多老鸟似乎在奔跑间就击杀无数,连蹲都懒得蹲。于是你就彻底陷入了迷茫:跑,还是不跑?&/p&&p&这个行动节奏,是需要大量的实战才能很好掌握的。在此之前,更多人便选择了一条更为保险的做法:蹲。&/p&&h3&&strong&&br&丨 中国玩家的“蹲文化”&/strong&&/h3&&p&要说《最后生还者》网战和其它很多突突突游戏的不同之处,大概就是这个“蹲”字了。就算你之前只接触过剧情模式,你也知道这游戏拥有一套非常成熟且实用的潜行系统。在剧情流程中,大部分场景都可以徒手靠暗杀一路打过去。到了网战模式,这套潜行系统也被移植了过来,只不过变得更加复杂一些。&/p&&p&成熟的潜行系统,也让游戏衍生出了一种“蹲”的气质。&/p&&p&首先要说明的一点是,笔者在《最后生还者》网战模式中的游戏时间大约在300来个小时,另外还有100多个小时用来翻阅各种网战资料和技术视频。由于这个网战模式相对小众,很多游戏技巧和经验都非常的零散,收集起来颇为困难。由于个人作息原因,我大约一半的游戏时间都是在半夜零点至5点之间,在这个时间段里,基本上对战的双方都以欧美人为主(日本人也有不少)。&/p&&p&因为如此,笔者和国内国外玩家都对战过很多次,并且和国内、日本以及欧美玩家都组过固定团队。&strong&时间一长,我渐渐地发现,自己在零点之前和零点之后,玩的虽是同一个游戏,却经常有着完全不同的体验。&/strong&&/p&&p&相比那些欧美蛮牛,国内的玩家,似乎更偏爱“蹲”。&/p&&p&前文中,笔者介绍了这个游戏拥有非常多的技能,其中有些就与“潜行”有关。除了之前介绍的“潜行专家”,还有诸如“敏捷”(消除脚步声以及增加潜行时的移动速度)和“尖耳朵”(增加聆听模式的恢复速度)等。这其中,&strong&国内玩家最喜欢的技能,大概就是“潜行专家2/3”&/strong&。如果你去贴吧看一圈游戏心得就会发现,这技能几乎已经成了标配。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-0a1fba02dd798_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0a1fba02dd798_r.png&&&/figure&&i&通常在聆听模式下,你可以隔着墙看到对手的轮廊。而携带了“潜行专家2/3”的玩家,在蹲下行动时是不会被“聆听”到的&/i&&/p&&p&一般来说,大多新手在《最后生还者》中吃过几次亏以后,之后一段时间里都会变得小心谨慎,能走路就绝不跑动,能蹲着就绝不直立行走。这是因为,游戏的多人模式和剧情模式一样,也是可以进入“聆听模式”的。&/p&&p&在此模式下,除非对方距离很远、不做任何行动或是携带“潜行专家2/3”技能,使用聆听模式的人是有很大概率隔着墙看到对方轮廊的,就算隔了几层墙就可以。而蹲着走加上使用“潜行专家”技能,可以有效降低被对方发现行踪进行偷袭或包抄的概率。活用这个概念,新手会大大增加自身的生存概率。&/p&&p&然而在渡过新手阶段后,国内外玩家的打法似乎就渐渐发生了分化。如果你经常在白天和半夜间换着打的话,就会发现在国内玩家最活跃的时间段(通常是下午6点至晚上11点)里,大部分战局的双方都偏爱蹲着走,甚至经常会出现双方全程蹲着行动导致双方人头都没杀完,该局就结束了(15分钟为一局)。&/p&&p&就算你全程不断使用聆听模式,也很难发现几个人,因为大家都携带了“潜行专家”技能,你根本就无法听到他们的行踪。&strong&所以在下午6点至晚上11点中,你将体会到什么是真正的“潜行游戏”。&/strong&&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-d9d514aeacfd4a4e531e38_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d9d514aeacfd4a4e531e38_r.png&&&/figure&&i&携带最高级“潜行专家3”技能的玩家,将不会被敌人标记——对于狙击手来说,这是一个很有用的技能&/i&&/p&&p&而在进入午夜之后,当国内玩家渐渐都睡去、欧美玩家纷纷上线时(以欧洲居多),这游戏就会回归其“射击游戏”本质。&/p&&p&以“水坝”这张地图为例,本图拥有一个平坦而布满掩体的高地以及一个大雾弥漫的低洼地区。&strong&午夜后你会发现,双方大多时候在开局后都会乖乖冲向高地,占据掩体进行对射。而这个打法在“国内高峰期”是行不通的,因为开局后经常会有一两个队友冲下雾区开补给箱,甚至全队一起,导致双方被迫进入一个“躲猫猫”状态,根本对射不起来。&/strong&&/p&&p&笔者个人来说,偏向于使用“欧美式”直来直去的打法,这样可以提高获得分数的效率,进而提高全球排名(排名依据单位时间内获得零件数)。而如果双方全程蹲着打的话,获得分数都会少很多。也就因为这样打,我在“国内高峰期”里吃了很多亏。&/p&&p&情况往往是这样的:当我在发现敌人行踪,抢占有利地形与其对射时却发现,身后队友还在远处蹲着慢慢往过挪动,甚至走向相反的方向去开补给箱……然后我就遭到对方队友夹击,完全讨不到什么便宜。不仅是路人局,即使和经常玩的朋友一起组队打团,也经常会遇到此种尴尬情况。而在与欧美人一队时,这种情况也会少很多,即使大家只是临时组的野队(日本队也差不多是这样)。&/p&&h3&&strong&&br&丨 国人最爱霰弹枪&/strong&&/h3&&p&国内《最后生还者》网战圈的独特性还不止于此。&strong&当你在国内玩家活跃的时间段,会发现周围有大量的玩家都会使用短枪、战略霰弹枪与霰弹枪三种“喷子”,俗称“三喷老艺人”。&/strong&尤其是战略霰弹枪,几乎你每局都能看到两三把。如果不是的话,那你有很大概率是进了欧美人的游戏。&/p&&p&要说战略霰弹枪,在这个游戏里大概算是最易使用的武器之一了。由于它的准星是一个圆圈而不是点,会使得你击中敌人的概率大幅提高,并且在中距离就能两枪放倒一个满血的玩家。&/p&&p&而“可购买武器”霰弹枪则更为暴力,可以称得上是整个网战中最残暴的武器了。在近距离上,它只需一枪就可击倒一名不穿防弹衣的生存者。若是稍微搜一下这个武器,就会发现很多人都在抱怨它的不平衡。更极端些的,甚至会去想尽一切办法羞辱使用霰弹枪的玩家。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-ad4efc889d49_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ad4efc889d49_r.png&&&/figure&&i&相比普通武器,可购买武器大多都拥有令人生畏的压制力,使用前提是你能攒出足够数量的零件&/i&&/p&&p&这里顺带提一下《最后生还者》中的一个约定俗成的羞辱动作,就是对着倒下或被处决的敌人连续按下圆圈键。人物快速连续反复的“站——蹲——站——蹲”,看起来与某种不雅动作非常相似。如没有什么大仇大恨,建议还是不要使用这个动作。&/p&&p&不仅这个游戏,在笔者游玩的另一款MMO射击游戏《命运》(Destiny)里,国内玩家似乎也是非常偏爱霰弹枪这种简单暴力而有效的武器。相比午夜后欧美玩家武器种类的百花齐放,国内PVP中的武器选择更加齐整和高效。哪个最好用,大家就都选择那个。&/p&&p&其实以笔者来看,用霰弹枪也并没什么不妥的,毕竟它只是一把近距离杀器,在中远距离上的威胁近乎于零。一般玩家爱用很正常,但要让喜“蹲”之人用起来,那就不是一回事了。&/p&&h3&&strong&&br&丨 喜欢“蹲”又酷爱霰弹枪的“三喷老艺人”&/strong&&/h3&&p&提起“蹲”这个事,《坦克世界》玩家据说也深受其苦,开局到结束缩在掩体后边打黑枪的不计其数。虽然我只看过这款游戏的对战视频,但在第一感觉上,这也是一款十分适合“蹲”文化的对战游戏。&/p&&p&非要形容“蹲”这个事的话,大概可以用两个字形容——憋屈,真的憋屈。&/p&&p&之前笔者提到,《最后生还者》网战中,国内战局双方大多都更偏向于“蹲”。对于这类玩家,我姑且将他们分为两种:轻度蹲者和重度蹲者(简称轻蹲和重蹲)。&/p&&p&一般来说,轻蹲更为普遍一些。这类玩家往往会携带“潜行专家2/3”技能,常年匍匐在地图各角落之间,并且,他们中的许多人都至少会携带一把战略霰弹枪或短枪。在满图游走的同时,偷袭那些粗心的落单者或开箱之人。或者,轻蹲们会三五成群聚集在一起,形成一个可怕的黑洞:你不知道走到哪个补给箱时,就被迎面射来的霰弹枪们打成了筛子。&/p&&p&而重度蹲者,更是这个游戏中最可怕的一股力量。相比轻蹲群体,他们数量不多,悄无声息而极具耐心,手上端着消音的战略霰弹枪或上好膛的霰弹枪,静静不动地蹲在某个补给箱附近,等待那些上来开箱的倒霉蛋。由于在这个游戏中,即使你进入聆听模式也无法听到静止不动的人,而你总是要去开一些补给箱的。于是,在开箱的那一瞬间,你就注定要在补给箱前献出宝贵的生命。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-d4d08c0b3df0afe2c7a588_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d4d08c0b3df0afe2c7a588_r.png&&&/figure&&i&像这样蹲在掩体后一动不动,敌人是无法听到你的&/i&&/p&&p&而且,蹲补给箱只是重蹲们的套路之一。事实上,在地图的任何一个地方,你都可能会突然看到掩体中、矮墙中甚至垃圾箱中冒出一张凶神恶煞的脸,枪枪致命,步步惊心。&/p&&p&如果说还有什么比重度蹲者更可怕的存在,大概就是同时手持短枪、战略霰弹枪与霰弹枪,身穿防弹衣还一蹲不起的“三喷老艺人”了。在这股“蹲”文化的影响下,国内的《最后生还者》网战变得非常烧脑而考验耐心:一方面,大家都在潜行,你如果站起来打头阵的话,基本只能白白送命。而另一方面,霰弹枪们又无处不在,你得时时堤防着每一个角落,以免被打个措手不及。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-6a28ef64f7fbe1_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-6a28ef64f7fbe1_r.png&&&/figure&&i&前去开补给箱的队友,被树干后蹲着的三喷老艺人一枪撂倒&/i&&/p&&p&虽然在前文中,笔者字里行间都透着对“蹲”文化的某种怨念,究其原因只是和个人打法不合而已,并不是说这样打就不好或者无趣。相反,这种带有“躲猫猫”性质的对战,是吸引很多国内玩家去玩它的原因。在我经常组团的好友当中,有不少人都觉得这种玩法非常有趣,很好地将它和其它一些“无脑”射击游戏区分开来。有时我也会和他们组团一起打内战,大家也其乐融融,从未发生过任何不愉快的事情。&/p&&p&总的来说,无论你是喜欢斗智斗勇还是正面血拼的玩家,《最后生还者》网战都能给你提供不错的体验。如果想要感受“真实又残酷”的生存斗争,这款游戏应该会适合你。&/p&&p&————————&/p&&p&原文地址:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///article/282337.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《最后生还者》:我在一款“单机神作”里玩多人模式 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&触乐微博:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///u/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@触乐网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&触乐微信公众号:触乐(chuappgame)&/p&
根据我数百个小时的体验,在下午6点至晚上11点,你会看到什么是真正的“潜行游戏”,而进入午夜之后,网战又会回归“射击游戏”的本质,但无论是哪一种,你都将体会到比剧情模式强烈数倍的残酷。实习编辑丨三千院子 对大多数玩家来说,《最后生还者》(The …
&figure&&img src=&/v2-31efa26934eaa247f80037_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-31efa26934eaa247f80037_r.jpg&&&/figure&&p&&b&剧透警报。&/b&&/p&&blockquote&&p&特约作者丨张帆&/p&&/blockquote&&p&&br&一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇点,而且往往会被埋藏在游戏的最深处。这种魅力是如此独特,以致于玩家如果没有事先做好准备,遭到的惊吓可能会远远大于收获的惊喜。&/p&&p&考虑到《尼尔:机械纪元》(NieR:
Automata)是十几年来他名下首部移植PC的作品,很多玩家将第一次接触到他的游戏,因此就更有必要事先了解此人过去的光辉事迹(或者说是斑斑劣迹)。提前预料到自己可能会面对何种情况也许有损于游戏体验,但这样也能有效避免自己在世上增加一个憎恨的目标。&/p&&p&谈论横尾太郎作品中的闪光点(无论是怎样颜色的光……)是无法避免剧透的:如果不涉及剧透,我们能提及的内容就只能局限于游戏的最表层,与宣传资料毫无差异。因此,本文中将充满标注风险等级的剧透开关,请根据相应描述判断是否要展开剧透内容。&/p&&h3&&b&&br&丨 看哪这人&/b&&/h3&&p&很少有人在亲自玩过横尾太郎的作品之后还能对这个名字无动于衷。&/p&&p&在十几年前接触过其处女作《龙背上的骑兵》的玩家中,也许至今仍然有人对其恨之入骨:毕竟,这是一部几乎全程都在倾泻着开发者针对玩家的恶意的游戏。《龙背上的骑兵》同时瞄准“无双”和《皇牌空战》两个方向发力,却受制于开发商自身的能力,只得自暴自弃般地交出两波半桶水——绝对无法凑出任何一桶的体验。对于那些能忍受并坚持下去的玩家,游戏特意为他们准备了一群浸淫在仇恨和憎恶中的角色,在一个充溢着绝望和疯狂的世界中挣扎……&/p&&p&&b&剧透指数一星:下文涉及对《龙背上的骑兵》(Drakengard/ドラッグ オン ドラグーン)系列首部作品(2003年发售)结局的剧透&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&最先等待玩家的自然是悲剧结局。&/p&&p&按照传统RPG的思路,有些玩家可能会觉得“如果我再努力一下,就能改变一切的命运了”——毕竟游戏有整整五个结局呢。不幸的是,横尾太郎绞尽脑汁要让这些人为自己的努力感到后悔:《龙背上的骑兵》不但以愈加猎奇的多个结局惩罚那些继续坚持玩下去的玩家,最后更是以一场令人哭笑不得的闹剧收场。&/p&&figure&&img data-rawheight=&307& data-rawwidth=&700& src=&/v2-0d6f2fdfc8ed8c1d1e661c02a70aa982_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0d6f2fdfc8ed8c1d1e661c02a70aa982_r.jpg&&&/figure&&p&改变角色的命运反而会将世界导向更深重的绝望:游戏的B结局不但没有展示出丝毫的希望,反而全方位加剧了横尾式的疯狂:主角的妹妹以长出翅膀和触手的异形姿态从再生之卵中复活,克隆体遮天蔽日地飞上天空毁灭世界……至于这个结局灵感的&a href=&/?target=http%3A///elem/000/000/623/623397/index-5.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&来源&i class=&icon-external&&&/i&&/a&?“当时有一部有12个妹妹登场的动画,我就根据那个做了个冒出一堆妹妹的结局。”&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&525& data-rawwidth=&700& src=&/v2-f4c4e51a9b172e1cbc6cf5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f4c4e51a9b172e1cbc6cf5_r.jpg&&&/figure&&i&……没错,那样的结局就是横尾对《妹妹公主》的观后感&/i&&br&&/p&&p&“最后的敌人,我是基于‘怎样才是让玩家最痛苦(つらい,也有艰难之意),最想象不到的情况?’这样的考虑做出来的”,横尾太郎不仅有胆量琢磨,还有胆量&a href=&/?target=http%3A///elem/000/000/623/623397/index-5.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&承认&i class=&icon-external&&&/i&&/a&自己当年的想法。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/v2-ae4d2c9a23e80d0fd4343_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-ae4d2c9a23e80d0fd4343_r.jpg&&&/figure&&i&《龙背上的骑兵》最终Boss战完全实现了横尾的目标,为当年的玩家带来了意想不到的痛苦&/i&&/p&&p&于是,坚持到《龙背上的骑兵》最后的玩家都见识到了横尾太郎当年的极限:你在游戏中付出的一切努力,升过的等级,收集的武器……在游戏的最终Boss面前都毫无意义:随着一阵白光,龙和龙背上的骑兵从中世纪的奇幻世界穿越到了现代的日本新宿,贯穿游戏整个过程的规则被抛在了旧世界里,玩家面对的不再是空中战或地面战,而是仅能用到两个按键的旋律节拍游戏。这里没有记分板,也没有花哨的特效和音效来赞赏玩家的技巧,只有通关或死亡两种可能——就算通关也意味着死亡。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/v2-d7dee702e8f5d408e7f5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-d7dee702e8f5d408e7f5_r.jpg&&&/figure&&i&从剑与魔法的世界开始的龙与骑兵的狂野旅程,终结于日本航空自卫队战斗机的导弹之下。这就是横尾太郎在游戏界留下的第一笔浓重的个人色彩。&/i&&/p&&/blockquote&&p&所有玩过他游戏的人都有充分的理由恨他,但人们爱他,也基于同样的理由。&/p&&h3&&b&&b&&br&丨 悲剧的诞生&/b&&/b&&/h3&&p&《龙背上的骑兵》诞生的契机是横尾太郎对“杀戮的意义”的思考,他对于一些游戏中“你击杀了100个敌兵”之类的信息深有感触——“我意识到为杀死100个人感到得意实在是太奇怪了。”将这种心态归结于疯狂的他,在2003年做出了一款如此疯狂的游戏。&/p&&p&产生疯狂的念头并不难,难的是凑齐一个能陪自己出生入死的开发团队,上下齐心地把疯狂的念头灌注到游戏之中,好在这样的机会并不常有,当横尾再度登上游戏总监宝座,得到肆意挥洒自己色彩的机会的时候,距离《龙背上的骑兵》已经过了七年之久。&/p&&p&在这七年之间,横尾头脑中狂想的世界与和现实世界都经历了很多,这一次激发他灵感的是9.11事件和伊拉克战争,对恐怖主义的认识让他意识到“人类只要认定自己是正确的,不需要陷入疯狂也可以杀人”。从这种想法中诞生的作品是《尼尔》(NieR),一款“因认定自己的正确性而杀戮”的游戏。&/p&&p&&b&剧透指数二星:下文涉及对《尼尔》(NieR)系列首部作品(2010年发售)结局的剧透,系列制作人斋藤阳介&a href=&/?target=http%3A////nier-automata-makers-possible-nier-remake-possible-switch-version-clear-times/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&曾表示&i class=&icon-external&&&/i&&/a&“如果本作(Automata)销量出色,玩家呼声强烈,将有机会复刻前作”。如果你还打算通过复刻感受这部作品,请不要让这些剧透信息破坏未来的游戏体验。&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&《尼尔》继承了《龙背上的骑兵》中最糟糕的结局,异世界的穿越为我们所熟知的人类社会带来了毁灭性的疾病,在长达千年的时间跨度之后,在科技时代残骸上建设起的文明又衰退回了中世纪水平。游戏的主角为了挽救身患恶疾的妹妹/女儿(不同版本采用了不同的主角设定)而奔走于回归冷兵器与魔法的世界之中,
对抗一群被称为“魔物”(マモノ/Shades)的敌人。杀戮仍然贯穿游戏始终,而这一次杀戮的理由远比复仇和憎恶更为正当,玩家需要为支撑角色的友情和亲情而战,为守护亲人,朋友,以及友善的同胞而战,为了从“魔王”的魔爪中拯救自己的妹妹/女儿而战……&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&364& data-rawwidth=&647& src=&/v2-9fff57ecaa8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/v2-9fff57ecaa8_r.jpg&&&/figure&&i&尽管与游戏的主题无关,《尼尔》在营造田园生活氛围方面用足了力气,在杀戮的间隙,玩家还可以去钓鱼、种地,甚至研究杂交对花朵颜色的影响……&/i&&/p&&p&在一片伟光正的理由衬托之下,《尼尔》的一周目以相当圆满的结局落下了帷幕,但见识过横尾太郎创作思路的人都明白这不可能是个正邪分明的故事:第一次迎来结局仅仅是游戏的开端,从游戏的二周目开始,玩家将能够通过队友的视角理解“魔物”的语言,或是在重复Boss战时了解到敌人的背景故事,通过这一方式,玩家会认识到敌人也往往是在为与自己相同的理由而战,而且由于注定以失败收场,反而显得更为悲壮……而整个世界的真相是:玩家所扮演的角色不过是缺乏灵魂的躯体偶然产生自我意识的产物,那些被称为“魔物”的杀戮对象,才是原本的人类脱离躯体之后的灵魂。所谓的“魔王”不但与主角处于相同的立场,还是延续人类种族的唯一希望,主角为拯救至亲之人而战的结果即是确定了人类灭亡的命运。&/p&&p&这还不是横尾太郎作品的最终形态,这次他又想出了新的花样:在《尼尔》的最终结局中,主角最亲密的战友在战胜魔王之后陷入暴走,只有通过死亡才能解脱,这时玩家将迎来最后的选择:是否要牺牲自己“存在的证明”,以被所有人遗忘为代价来拯救这位朋友?&/p&&p&倘若是在传统的游戏中,这样的选择充其量不过是导向不同过场动画的摆设罢了,但对于游戏角色而言,什么才是自己存在的证明,怎样才算被所有人遗忘呢?横尾太郎的答案是:&b&删除玩家的存档&/b&。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&241& data-rawwidth=&700& src=&/v2-7fc7d9ffade16f3e30491f5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7fc7d9ffade16f3e30491f5_r.jpg&&&/figure&&i&“删除玩家的存档”并不是什么突破性的技术,也不是什么新鲜的设定(以“永久死亡”为基本规则的游戏一直都在这么做),但当游戏的整个过程都在为这一刻的情感冲击做铺垫的前提下,它的表现力就完全不同了&/i&&br&&/p&&p&“这种馊主意会被任何自重的制作人立刻否决掉,&b&因此横尾小心翼翼地把它隐藏起来,不让自己的上司发现,直到来不及把它改掉。&/b&毕竟QA团队也要花上不少时间才能通关四个周目。”——Edge杂志在今年一月的相关介绍中如此回顾了这段开发经历。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&374& data-rawwidth=&700& src=&/v2-f5ed4ecce83c26a4ecac4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f5ed4ecce83c26a4ecac4_r.jpg&&&/figure&&i&游戏删档的过程表现为从菜单界面一步步地删掉所有的道具、装备、收集要素和角色的属性状态……力求以最低的成本来最大限度地触动玩家的心弦&/i&&/p&&/blockquote&&h3&&b&&b&&br&丨 快乐的科学&/b&&/b&&/h3&&p&了解横尾的一贯作风,便不难理解他的作品为何会在Square
Enix的产品线上始终得不到多少重视:从《龙背上的骑兵》到《尼尔》,这些一直被外包给三线小厂(Cavia和Access
Games),开发的作品始终如一地向玩家传达着经费拮据等穷酸的信息。但与此同时,他又有着惊人的好运——不然怎么才能解释《尼尔》的音乐制作阵容同时凑齐了Monaca音乐工作室的编曲和Emi Evans的歌声,并且证明了两者是天作之合的现实?&/p&&p&这些年来,横尾太郎经历过开发团队解散和失业的低谷,却又能在意想不到的时刻重新登上舞台:《尼尔》的销量低迷曾一度让续作开发被认为难以进行,但制作人斋藤阳介却为此收到过一封来自松田洋祐的邮件,上面详细列出了续作需要改进的地方——当时松田洋祐已经是Square
Enix的首席财务官,如今则是那里的社长。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&338& data-rawwidth=&600& src=&/v2-9de5fc8e026bcdac7ae8d4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-9de5fc8e026bcdac7ae8d4_r.jpg&&&/figure&&i&松田社长擅长在FPS中爆头,曾经在《最终幻想XV》中客串,还下令复活了《尼尔》这个品牌&/i&&/p&&p&横尾的豪运为Square Enix迎来了一场豪赌,2014年,Square
Enix为这个三线品牌与白金工作室(PlatinumGames)达成了合作,为横尾太郎争取到了史无前例的豪华开发阵容。虽然白金是一家时常发挥不稳定,作品质量喜忧参半的开发商,但凭借作品达到的上限,这一品牌在很多动作游戏爱好者心目中仍然很有分量。&/p&&p&在种种不可思议的交织之下,《尼尔:机械纪元》得以诞生。当横尾太郎得到足够的经费,还有一支在动作领域达到一流水准的开发团队的时候,会发生什么事?&/p&&p&继承了前作的光荣传统,《机械纪元》中最出彩的部分仍然是音乐,Monaca音乐工作室为本作倾注的心血远胜于前作,丰富的新曲目与旧曲目的重编版本总能在最恰当的时刻响起,人声的吟唱仍然充满直击灵魂的力量,由于某种原因(涉及剧透),大量曲目还具备相应的8-bit芯片乐版本,一些背景音乐更是将环境中不断重复的台词融入了节拍之中,将场景的气氛烘托到了极限。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&564& data-rawwidth=&700& src=&/v2-ebd594b42119aef2eefdba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ebd594b42119aef2eefdba_r.jpg&&&/figure&&i&游戏中的特定环节会无缝衔接背景音乐的8-bit版本,细节部分充满诚意&/i&&/p&&p&正如我们在游戏的宣传片中频繁见到的那样,白金的心血凝聚出了游戏的主角:YoRHa
2号B型,简称2B(好了,不要再吐槽这个了)。这是白金工作室在诸多作品中塑造出的最成功的形象之一,与《猎天使魔女》(Bayonetta)系列主角相比也毫不逊色:角色动画的丰富程度令人叹为观止,从挥动兵器时的舞蹈动作(负责角色动作捕捉的演员川渕かおり就是一位剑舞师),到角色在不同地形的待机动作,无不充满细节。游戏中的四种武器(小型剑,大型剑,长枪,拳套)和空手分别拥有不同的动作模组,又会根据轻、重攻击的选择进一步区分,特定武器之间的搭配还能产生新的组合技……而且一切动作都无需背下复杂的出招表,只是根据玩家按键的时机和时长触发。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&432& data-rawwidth=&752& src=&/v2-2cf0dadd6daaf2835acd46a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&/v2-2cf0dadd6daaf2835acd46a_r.jpg&&&/figure&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/u0381vu66bk.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&10-NieR - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/u0381vu66bk_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/u0381vu66bk_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&10-NieR - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/u0381vu66bk.html&/span&
&/p&&p&川渕かおり的剑舞表演。除动作捕捉之外,她还在游戏中为两位角色配音。&/p&&p&《机械纪元》中的动作性元素集白金的标志性系统之大成,从《猎天使魔女》中的“魔女时间”(Witch
Time,精准回避后短时间触发减缓时间流逝效果,停止敌人行动),到《合金装备崛起:复仇》(Metal Gear Rising:
Revengeance)中的弹反(Parry),皆在游戏中以芯片的形式登场。前作中的弹幕与魔法也披着科技的外皮重现于此,并跟随时代的进步增强了演出的气势。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-84adf955ebcdd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-84adf955ebcdd_r.jpg&&&/figure&&i&通过芯片系统,玩家可以自定义游戏中的各种细节,从游戏的界面元素多寡,到角色的属性数值,甚至是移动速度和回避距离,遗憾的是一些便利性功能芯片(尤其是自动拾取附近道具的能力)登场得未免太晚……&/i&&/p&&p&但白金工作室的短板也同样暴露在了游戏之中:他们完全不擅长做沙盘——《机械纪元》中的开放世界表现得相当尴尬,战斗和探索元素加在一起,可能都比不上空气墙的密度。一些场景——比如沙漠,虽然规模大得气势磅礴,但对游戏体验几乎没什么正面影响,其中还有一个支线任务让我充分感受到了大海捞针的艰难。这种不平衡和矛盾感还体现在一些隐藏内容的解锁难度上:开发团队明明已经刻意降低了动作元素的门槛,甚至还为游戏设置了几乎全自动化的简单模式,与此同时却设计了一些需要通过条件极为苛刻的跳跃才能解锁的内容,按常规的移动思路难以完成,只有通过充分挖掘各种动作模组对跳跃性能的增强效果才能解决这些难题。&/p&&p&而且,无论白金再怎么努力,如果有人以为横尾太郎会放任白金做出一部能痛痛快快从头玩到尾的ARPG的话,那就大错特错了。&/p&&h3&&b&&b&&br&丨 不合时宜的沉思&/b&&/b&&/h3&&p&导致横尾太郎进入游戏产业的契机是对《宇宙巡航机II》(Gradius
II,1988年)的一见钟情,他对于横版卷轴与射击游戏的爱早在《尼尔》前作中就已经体现得淋漓尽致,这次更是借助机能和开发团队实力的提升而飞跃到了新境界。飞行射击在本作中占有大量戏份,甚至贯穿了一些Boss战的全过程。享有同样地位的还包括部分场景中视角的突然切换:特定区域会将视角固定并封锁对应的移动手段。对于熟悉前作的玩家而言,横尾的游戏中突然少了一根“轴”不是什么值得大惊小怪的事,但我可以想象初次经历这些的玩家可能会感到多么别扭。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-54cdaddebc10caa48c4bd5d9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-54cdaddebc10caa48c4bd5d9_r.jpg&&&/figure&&i&《机械纪元》中的飞行射击部分无论是关卡中纵横卷轴的切换,还是通过近战攻击消除弹幕的能力,都与2014年发售的独立游戏Astebreed非常相似&/i&&/p&&p&对于感到别扭的玩家而言,很不幸:除了接受这些设定之外,没有任何能缓解这些别扭感的方法。更不幸的是,这些小把戏只不过是横尾戏法的起点。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-db5eb15f5e2a3d113e6d0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-db5eb15f5e2a3d113e6d0_r.jpg&&&/figure&&i&游戏中甚至存在全程都在横版卷轴模式下进行的章节,某些平时容易被忽视的招式,在横版卷轴中反而会显示出惊人的性能&/i&&br&&/p&&p&&b&剧透指数三星:下文涉及对《尼尔:机械纪元》二周目游戏内容的剧透。&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&还记得小岛秀夫当年在《合金装备2》(Metal Gear Solid
2)的年代玩过的把戏吗?直到游戏正式发售之日,玩家还被蒙在鼓里,认为游戏的主角理应是Solid
Snake,但Raiden突然登场并抢走了绝大部分戏份——类似的把戏也在《机械纪元》中再度上演。从游戏的第二周目开始,一周目中作为2B“跟班”的9S会成为新的主角,而且大半部分流程都是围绕着这位角色展开的。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-84adf955ebcdd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-84adf955ebcdd_r.jpg&&&/figure&&i&这是游戏的二周目的开场,短暂的流程与狭窄的场景中有不少能令人会心一笑的细节。二周目与一周目的主线流程一致,但个别章节/Boss战将以9S的视角进行,与2B流程有很大区别&/i&&/p&&p&不同于2B这样特别强化战斗性能的型号,9S只是负责侦查工作的斥候,因此他具有另一套动作模组,亦无法通过同时装备两把武器像2B那样实现行云流水的组合技连击,取而代之的是可以破解(Hacking)敌人的黑客能力,在游戏中的表现方式则是标准的双摇杆射击。由于该系统的效率远胜之前动作模式
(对杂兵一击必杀,对强敌按比例扣血),从二周目开始,双摇杆射击游戏的技巧将比动作游戏的技巧更适用于这款游戏。&/p&&/blockquote&&p&如果你有幸得到让白金工作室为自己代工一款ARPG的机会,你会放弃任何强调游戏动作性的机会吗?我相信白金也不情愿放弃自身的强项,但问题就出在横尾太郎那诡异的创作思路上:在他的监督下,白金的开发力一直在沿着偏斜的方向发挥,甚至导致游戏中几乎每一场Boss战都被导入了一个诡异的漩涡中:能像正经的动作游戏一样,在相对自由的视角下,让玩家安安心心打完Boss一管血的战斗只是极少数。&/p&&p&《机械纪元》中的Boss战全部是基于“演出效果大于动作性”的原则打造的,这么做的好处是让脚本和台词有充分的发挥空间,由剧情来把握战斗的节奏,而不是相反——但代价则相当惨重:如此放任演出效果压倒一切的话,Boss战就会沦为给玩家更多操作自由的过场片段。对于渴望白金招牌式的动作游戏体验的玩家而言,这就如同自己兴致勃勃地坐下准备打一局麻将的时候,却发现对面的横尾打出的全都是扑克牌一样——他压根就没想跟你好好玩嘛。&/p&&p&&b&剧透指数四星:下文涉及对游戏三周目之内数场Boss战的剧透。&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&游戏序章的第二场Boss战“恩格斯”就是如此:无论玩家的技巧多么高超,伤害输出能力多么强大,哪怕是能在阶段切换之初就打空Boss的血槽,也要耐心等待一系列阶段切换演出播放完毕才能结束战斗。如果Boss战中有大段台词要说(例如亚当与夏娃战),玩家也只能从头到尾听完。而这些还不算是最过分的行为:更过分的是一些Boss战或特定阶段根本就是以“让玩家被击中”为目的而设计的,例如游乐场剧院的波伏娃战的第二阶段,玩家的视野范围会被强行限制在战场的一角,却要同时面对全场杂兵加Boss倾泻过来的攻击。三周目下的黑格尔战也采用了类似的思路:规模超大的Boss遍地分身,从视野范围无法容纳的各种刁钻角度向玩家射击……&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-bb46c5a4a447a36b1afef477_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bb46c5a4a447a36b1afef477_r.jpg&&&/figure&&i&游戏中的特殊机械生命体大多是根据现实中的哲学家命名,例如玩家最初面对的一对Boss就是马克思与恩格斯,后面还会有波伏娃、萨特、孔子、老子、孟子等命名登场……&/i&&/p&&p&这种为追求演出效果而牺牲一切的原则在三周目的结尾处达到了顶峰:玩家需要在9S与A2两个角色间频繁切换以完成孔子-老子战的多个阶段,由于切换是根据Boss扣血比例被动进行,且Boss不会在角色切换的瞬间减缓或中断攻击,导致这场战斗在困难难度下有如恶梦一般,每次突兀的角色切换都可能会导致玩家被打得措手不及,难以想象在游戏的最高难度下(一击必杀)要怎么玩。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-5bb65ca39c5b1c1f4bec70d55a7670bf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-5bb65ca39c5b1c1f4bec70d55a7670bf_r.jpg&&&/figure&&i&游戏中甚至有一场“Boss战”的取胜方式是不进行攻击,对于负责动作内容设计的白金工作室而言还真是史无前例的全新挑战……&/i&&/p&&/blockquote&&p&每个玩家都有权抱怨这是糟糕的视角安排或不合理的Boss设计,但考虑到在这一领域经验丰富的白金很难犯下这种低级错误,这些不满恐怕只能针对横尾太郎的馊主意——毕竟他曾经坚持要把鬼畜音游做成最终Boss战,还这么干过不止一次!&/p&&h3&&b&&b&&br&丨 人性的,太人性的&/b&&/b&&/h3&&p&如今才接触到横尾太郎作品的人,肯定会为游戏界对此人的容忍和尊重程度感到惊讶,这一方面是因为当年恨过横尾的人早已对他不闻不问了,而坚持下来的多少都是能感受到甚至迷恋上他特色的人。对这些人而言,那些“看似不足之处”既不是优点,也不是缺点,仅仅是他的一贯特点而已。&/p&&p&横尾的作品一直在刻意凸显某种矛盾性:一方面,这些游戏总在坚持最基础的“游戏性”(玩家所体验的往往是“打怪升级角色”“收集素材升级武器”这些再基本不过的内容),另一方面,它们又在伺机颠覆这一切,以各种方式否定玩家在游戏中投入的时间、精力甚至是情感。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-861c087a59c8c440d69b032be5a66136_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-861c087a59c8c440d69b032be5a66136_r.jpg&&&/figure&&i&在联网状态下,玩家可回收或修复其他玩家死亡时留下的“义体”,选择回收会随机获取临时性的增益效果,选择修理可获得临时的帮手(虽然两者都不是很实用……),为其他玩家献上默祷则可以为留下义体的玩家回满生命值,这种“得知世上还有人在为我祈祷”的感觉还不错&/i&&/p&&p&如果能通过牺牲玩家的游戏体验而达到他的目的,横尾绝不会有丝毫犹豫——无论是角色移动的流畅程度,还是组合技的招式性能,只要有必要,他都会坚持自己的思路,做出完全不利于游戏本身的改动。&/p&&p&在《机械纪元》的开发过程中,白金工作室的成员在接受采访时曾不止一次地抱怨过这位总监提出的“无理要求”,其中最匪夷所思的莫过于游戏中大型剑与拳套的组合技——在横尾介入之前,这一组合技原本是由2B将拳套抛向空中,再挥舞大剑以一记精准的本垒打击飞拳套,贯穿飞行路线上的敌人……但横尾太郎强烈要求把这个做成有一定几率打偏的动作,其结果就是在游戏的正式版中,这个组合技成为了无视玩家按键时机,完全随机打偏的近似废招。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-62c07b3c9e42a208fe8e8f9ed9beca7c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-62c07b3c9e42a208fe8e8f9ed9beca7c_r.jpg&&&/figure&&i&与前作相同,本作中也不乏一些令人眼前一亮的支线任务,例如在游戏创作者机器人系列任务中,玩家所要做的不仅是跑腿,还要替这位创作者在游戏中捉虫——像真正的debug一样,玩家的目的不是通过关卡,而是利用各种奇怪的思路在游戏中找到bug&/i&&br&&/p&&p&为什么要这么做?横尾的游戏中总是充满了这种令人疑惑的问题:白金工作室明明已经按照横尾的设定把主角打造成了钢筋铁骨的超级士兵,横尾为什么还要让他们在穿过灌木丛、迈过障碍物时绊个踉跄?明明已经有了一套品质上佳的战斗系统,为什么还要去强调另一套双摇杆射击游戏的存在意义?也许有朝一日我们能听到他亲口讲述这些——就像他回顾起《龙背上的骑兵》最终战一样。但在那之前,我们只能根据他在游戏中传递的信息,猜测他隐藏在古怪的创作思路中的意义。&/p&&p&&b&剧透指数五星:下文将是“游戏不用玩”级别的剧透,涉及到游戏的最终结局,并且会严重影响到游戏体验,如果你对这款游戏感兴趣,但还没有亲自完成这一结局,我强烈建议不要提前阅读这段内容。&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&与前作相同,《尼尔:机械纪元》讲述的仍然是关于人类的故事:即便是在一片人类早已灭亡的土地上,仍然回荡着由残存的智慧生命谱写出的人类哀歌,同时亦是人性颂歌。在本作中,横尾放弃了对“杀戮的意义”的探索,转而假设“当无人为杀戮——乃至为存在本身赋予意义之时,意义要从何处找寻”。&/p&&p&游戏中对立的双方——代表人类的人造人(Androids)部队,与代表外星侵略者的机械生命体(Living
Machines)都早已失去了自己所代表的对象,分别为自欺欺人的骗局和自相矛盾的指令相互厮杀,在造物主缺席的世界上面临着相同的存在危机,而“成为人类”是双方共同的答案。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-a44b2ec1e28af774f2243_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a44b2ec1e28af774f2243_r.jpg&&&/figure&&i&在机械生命体接管地球之后,文明的废墟仍然散发着诡异的魅力&/i&&/p&&p&在《龙背上的骑兵》系列中,横尾塑造过一个极端憎恶人类,想方设法要灭绝人类的神,而在《尼尔》这个不受神祇眷顾的世界中,人类却在灭绝之后登上了宛若神明的宝座,在智慧生命的希冀中为一切重新赋予价值。通过游戏主角的视角,玩家会见证到机械生命体通过模仿人类获得进化的过程——从过家家式地模仿人类的行为和语言,到追随人类的足迹,探索不同的生存方式,甚至重蹈人类历史的覆辙……&/p&&p&通过异类的模仿行为审视自身,会让可笑的显得更可笑,可贵的显得更可贵,横尾在这方面着墨甚多,通过机械生命体的行为刻意夸大了人性中的好奇与憎恶、恐惧等情感,这些异类被特定情感支配的表现,同样也是人类的可能性之一。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-bac69e16557_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bac69e16557_r.jpg&&&/figure&&i&在意识到机械生命体也拥有家庭、王国,爱与恨,欢笑与哭泣之后,你还会继续坚持你死我活的斗争吗?&/i&&/p&&p&“让角色更像人类”大概就是横尾为本作动歪脑筋的目标之一。如你所见,他从来就不曾满足于只通过文字叙事,因此我们看到了这几位会被障碍物磕磕绊绊,还会偶尔打不出全垒打的主角,同时也看到了他们血肉灵魂的交织,与爱恨情仇的交锋……而这些点滴流淌于游戏全程的人性,最终汇聚成了又一场史无前例的结局方式。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-b848c1c3c6fcc5845dd5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b848c1c3c6fcc5845dd5_r.jpg&&&/figure&&i&情理之中,意料之外的展开升华了游戏的主题&/i&&/p&&p&游戏最终阶段(结局E)的主角,是全程伴随2B,9S和A2的两台支援射击系统“Pod 042”与“Pod
153”。他们见证了游戏的整个过程,与这些角色共同成长,并凭借自身的意志决定抗拒早已在程序中设定的使命,逆天而行,从濒临删除的命运中挽救三位主角的数据——亦是人造人的灵魂。他们渗透数据库的过程遭到了防御系统的反击——在游戏中表现为整个游戏制作人员名单都化作了双摇杆射击游戏中的敌人,向玩家的机体倾泻弹幕。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-ddb9abcaaaa1dac303dd0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ddb9abcaaaa1dac303dd0_r.jpg&&&/figure&&i&所以说,横尾你和Square Enix到底有什么冤什么仇啊!&/i&&/p&&p&E结局是一个时长超过十分钟的射击游戏,足以令人玩到眼花缭乱,精疲力尽,更糟糕的是当制作人员名单播过一半,进入“Square
Enix”阶段之后,弹幕的密度会发生丧心病狂级别的增长,敌人的耐久度也会提升到令人绝望的程度。每当玩家遭到击坠之后,系统就会提出不同的问题:&/p&&p&在这里放弃吗?&/p&&p&你认输吗?&/p&&p&这一切根本不值得做吗?&/p&&p&你觉得游戏是无聊的小事吗?&/p&&p&你承认这个世界毫无意义吗?&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-7e953aee58628ed7cef9fd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7e953aee58628ed7cef9fd_r.jpg&&&/figure&&i&但借这次机会,我要向这些玩家道谢——如果不是你们的留言,我可能真的会屈服于横尾的恶意,半途而废了……&/i&&/p&&p&与此同时,其他玩家的留言将出现在“接关”画面的背景中,并伴随被击坠次数同步增长,如果玩家以否定的回答一直坚持到最后,会在此之后收到来自其他玩家的支援——6艘僚机环绕在玩家的机体周围,替玩家抵御弹幕,与玩家共同释放火力。背景播放的主题曲将配合僚机登场开始合唱……到达这一阶段之后,游戏便不可能再失败了:每当僚机中弹牺牲,都会有新的赶来补充——而每一艘僚机都会在牺牲时留下玩家设置的用户名,显示“其数据已丢失”的信息。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-f4f365cc3e68_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f4f365cc3e68_r.jpg&&&/figure& 在整个名单播放完毕,见证过结局之后,两位Pod会向玩家提问&/p&&p&“你是否想留言给那些正在苦苦挣扎,无法通关《尼尔:机械纪元》的玩家?”&/p&&p&“你是否有兴趣帮助弱者?”&/p&&p&“这一选择能够让你帮助世间某地的某个人,但作为代价,你会失去自己的全部存档。尽管如此,你还是想要帮助某人——一个完全不认识的人吗?”&/p&&p&“你能帮助的人将是随机选出的,这样的话,在我们对话的同时正在呼救的某人,可能会是你极为厌恶的人。即便如此,你还是希望伸出援手吗?”&/p&&p&“你已经为解锁Debug模式和章节选择付出了很大的努力,但这样的话你将无法继续使用它们。你……仍然希望伸出援手吗?”&/p&&p&“也许不会有人为此而向你道谢,甚至还有可能会有人说你的行为只是为了作秀,即便如此,你还是希望伸出援手吗?”&/p&&p&“你是真心——实意——确定要如此吗?”&/p&&p&通过删除自己的存档,玩家的数据将化为其他到达E结局的玩家世界中的僚机之一,为其通关保驾护航,自己的留言也将出现在那位玩家的接关画面之中,为其提供鼓励——如果你愿意的话,也可以向网络另一端的陌生人恶语相向,或是对游戏大发牢骚……毕竟这就是人性嘛。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-854250feb4d7b051ec97aaccc5c36739_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-854250feb4d7b051ec97aaccc5c36739_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-b72259fcdbffb1fda69af6ee45bd81b7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-b72259fcdbffb1fda69af6ee45bd81b7_r.jpg&&&/figure&&i&在最后的留言机会中,你可以抒发对游戏的爱,也可以为其他玩家加油鼓劲,还可以喷上一番,他们还真的为各种需求都准备好了现成的模板以供选择……&/i&&/p&&p&在2015年的GDC演讲中,横尾太郎曾表示他一直试图探索游戏创作中难以涉足的边界——一些显而易见的禁忌挡在所有创作者面前,制约着游戏所具备的潜力,但在禁忌与已知的可能性之间,还存在着一片未经探索的区域,他渴望突破一堵“无形的墙壁”,将前所未有的情感传达给玩家。关于这种突破,他举出的实例即是可口可乐公司在2013年设置于印度与巴基斯坦两国中的“小世界”饮料机(Small World
machines):位于印巴两国的人民可通过网络看到彼此,只要双方同时将掌心贴在同样的位置,并依照屏幕上的要求共同完成一个小游戏(画出特定图案或跳一支舞等),就可以各自获取一罐免费的可乐。这个如此简陋的游戏,恰恰突破了传统电子游戏未曾达到的领域,也是局限于传统创作思路的游戏开发者未曾尝试过的方向。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&700& src=&/v2-c136ad9cedcd64_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c136ad9cedcd64_r.jpg&&&/figure&&i&横尾总是强调自己的创作灵感来源于现实世界,从正反两个方向来说,确实如此……&/i&&/p&&p&《机械纪元》的结局E,就是横尾太郎在自己的作品中重现的“小世界”饮料机,通过充满恶意的密集弹幕和删除存档的把戏,让陌生玩家间通过一句简短的留言彼此交汇(最先通关的一批玩家用到的大概是开发团队的存档……),在生死患难之间,在攻破阻挡于结局之前的最后难关的过程中,也许会有泪水,也许会有感动,也许会有更多人把横尾太郎的名字写入自己的黑名单……&/p&&p&但基于同样的理由,也会有更多人继续追随着这个名字的动向,直到他下一次冲击那堵无形的墙。&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-b64f42f7eca_b.jpg& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/v2-b64f42f7eca_r.jpg&&&/figure&&p&声明:笔者的游戏自费购买于PSN日服。&/p&&p&&i&原文地址:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///article/282432.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《尼尔:机械纪元》:人性的,太人性的 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&br&&/p&&p&如果你喜欢尼尔或横尾太郎,那么不妨看看:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&死宅、死不露脸、死爱啤酒--我们问了问《尼尔》导演横尾太郎一些与游戏无关的事&/a&&/p&&p&————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&br&&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
剧透警报。特约作者丨张帆 一般来说,人们在品尝鸡蛋之前,没必要事先了解下蛋的鸡,对游戏的体验也是如此——但横尾太郎的游戏绝对是个例外。他的每部作品都能为自己吸引到新的追随者,同时也可能会让另一些人发誓终生远离,引力与斥力总是浓缩于同一个奇…
&figure&&img src=&/v2-e01dc0a955b1f230c5228_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-e01dc0a955b1f230c5228_r.jpg&&&/figure&&p&&b&剧透警报。&/b&&/p&&p&&b&整个游戏围绕一个概念展开:“红发女猎人手持弓箭射杀机械巨兽”。&br&&/b&&/p&&blockquote&编辑丨王恺文&/blockquote&&p&&br&《地平线:零之曙光》发售已经有两周了,我在里面花了大概40个小时。在此期间,很多人问我:“你觉得值得买么?”或者“你觉得这个游戏好么?”我一直很难给出一个明确的答案。&/p&&p&在各个玩家社群里,也有大量不同的意见。有人觉得“原本以为只是空有皮囊,没想到居然很好玩”,有人则表示“除了画面,亮点不多”,也有人认为“剧情简直是一部牛逼的科幻电影”。&/p&&p&当我最后舍得把这个游戏通关后,我觉得对于这个游戏诸多相异的评价其实都有道理。这是一个从“概念”出发制作的游戏、画面、游戏机制和剧情都是为了这个概念服务。你的电波和这个概念契合了,就能获得游戏所试图传达的核心体验;电波对不上,从中能够获得的乐趣就比较有限,甚至不会有购买的欲望。&/p&&p&这个核心概念,其实只是一幅图景:红发女猎人手持弓箭,猎杀机械恐龙。&/p&&figure&&img src=&/v2-7cf47c3e226b611c1413_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-7cf47c3e226b611c1413_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这是一切的核心&/i&&/p&&br&&br&&h2&&b&丨 低调的Guerrilla&/b&&/h2&&p&《地平线:零之曙光》的开发方Guerrilla是一家非常低调的公司,前身是荷兰传媒巨头Lost Boys旗下的游戏部门,经过一系列不值一提的转手倒卖后改名Guerrilla,十几年来默默地为索尼开发第一方独占游戏,除了发布产品之外很少出现在媒体上。&/p&&p&Guerrilla最为著名的作品是《杀戮地带》系列,从PS2一直做到PS4。作为主机FPS游戏,《杀戮地带》几部作品大体上的质量虽然都还不错(除了第一代属于试水渣作),但命途悲催,一直被索尼拿来对抗Xbox上的《光环》系列,于是每一代都惨遭打压。并且,《杀戮地带》系列在PS3、PS4上都是首发独占,所以又时常被索尼当作展示机能的Demo,大半功夫在画面效果,等到本世代主机作品画面与机能适配之后,就会泯然众人。为了强推画质,《杀戮地带2》在2007年E3上还闹过拿CG当实机展示的欺诈,大抵这事儿的锅还得索尼背。&/p&&br&&figure&&img src=&/v2-e315c4a925b727a60e3b5afb2d0df09e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e315c4a925b727a60e3b5afb2d0df09e_r.jpg&&&/figure&&i&PS4上的《杀戮地带:暗影坠落》&/i&&p&2013年PS4推出之后,Guerrilla又做了《杀戮地带:暗影坠落》当首发,同样画质优良,但游戏}

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