请原画前辈指点下我的游戏原画求职作品集作品。?

各位好!我简单介绍下自己的情况:&br&92年的,今年24岁,女,在北京生活工作,从小学过美术(小学学过国画,素描、水粉,初中开始就不画了)大学专业是景观设计(非艺术生,理工科)4年期间一直画写生、马克笔手绘,大四开始接触数位板,但是一直是自己随便画的那种没有学过教程。14年7月毕业后在本行业的甲方工作了2年,因种种原因去年离职了,现在在一家景观包装设计公司做游乐场主题设计,因为从小一直玩游戏,对游戏比较感兴趣。&br&年初朋友建议可以看看场景原画专业,那会是觉得&br&1:是个可以画画的工作,一直喜欢画画,没事也会周末出去写生之类的。&br&2:听说场景原画和角色原画比,比较缺工作人员(当然原画工作人员非常多,不缺人我是知道的,只是相对来说)&br&3.因为自己专业是景观设计,自己感觉和场景原画,还是有那么一点共通的地方,比如透视、美的运用。我会对环境的设计比较敏感,也相对更感兴趣。&br&从年初开始自己自学了1个月,之后也报了网络课,现在在学。自己属于容易自暴自弃又有点小情绪的人,经常画着画着就没信心了因为自己觉得画的很烂……请问各位游戏原画前辈:&br&1.不知道我的情况和条件是否有可能转到场景原画?&br&2.如果我只着重练习场景,角色不太会画(为了竞争需求,自己也会学一点角色这块儿的)找原画场景工作行不行?&br&3.因为人在北京,去上海或者深圳这些CG大神实体班云集的地方学不太现实,有点想辞职去北京的火星时代或者完美动力上个实体班(但是学费真的好贵,好几万)还是说继续上专门的网络班比较好呢?&br&4.贴一些自己目前的作品,请大家帮我看下,拙画让大家见笑了。非常感激!&br&&br&临摹的照片:&br&&img src=&/5de87d35febecc2249a05dce043de2f8_b.png& data-rawwidth=&652& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/5de87d35febecc2249a05dce043de2f8_r.png&&&br&&img src=&/2ffca7cb7a29e_b.png& data-rawwidth=&654& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&654& data-original=&/2ffca7cb7a29e_r.png&&&img src=&/b16c90cdfbb66dfe40f62_b.png& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&652& class=&content_image& width=&380&&&img src=&/e287e64d73_b.png& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&/e287e64d73_r.png&&&br&最开始临摹的别人的原画作品:&br&&img src=&/3c892c1a1c650e845e4f04_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/3c892c1a1c650e845e4f04_r.jpg&&&br&以上是我这段时间练习的作品,请各位前辈帮我看看,提一些建议,非常、非常感谢各位!鞠躬!
各位好!我简单介绍下自己的情况:92年的,今年24岁,女,在北京生活工作,从小学过美术(小学学过国画,素描、水粉,初中开始就不画了)大学专业是景观设计(非艺术生,理工科)4年期间一直画写生、马克笔手绘,大四开始接触数位板,但是一直是自己随便画的那种没有学过教程。14年7月毕业后在本行业的甲方工作了2年,因种种原因去年离职了,现在在一家景观包装设计公司做游乐场主题设计,因为从小一直玩游戏,对游戏比较感兴趣。年初朋友建议可以看看场景原画专业,那会是觉得1:是个可以画画的工作,一直喜欢画画,没事也会周末出去写生之类的。2:听说场景原画和角色原画比,比较缺工作人员(当然原画工作人员非常多,不缺人我是知道的,只是相对来说)3.因为自己专业是景观设计,自己感觉和场景原画,还是有那么一点共通的地方,比如透视、美的运用。我会对环境的设计比较敏感,也相对更感兴趣。从年初开始自己自学了1个月,之后也报了网络课,现在在学。自己属于容易自暴自弃又有点小情绪的人,经常画着画着就没信心了因为自己觉得画的很烂……请问各位游戏原画前辈:1.不知道我的情况和条件是否有可能转到场景原画?2.如果我只着重练习场景,角色不太会画(为了竞争需求,自己也会学一点角色这块儿的)找原画场景工作行不行?3.因为人在北京,去上海或者深圳这些CG大神实体班云集的地方学不太现实,有点想辞职去北京的火星时代或者完美动力上个实体班(但是学费真的好贵,好几万)还是说继续上专门的网络班比较好呢?4.贴一些自己目前的作品,请大家帮我看下,拙画让大家见笑了。非常感激!临摹的照片:…
我也是景观的 快毕业一年了
也想转行做原画
现在是边工作边学习原画
如果找好下家就辞职 这是我最近的临摹
找了原画的朋友来指点 结果被教育了
就是以后画画早休息画面的素描关系
和光影效果
场景很注重光影的
然后我最后一张被批光影不明显
所以以后画的时候注意受光暖色 阴影冷色了
。总是有美好愿望的
希望我们都能成功转行
谢妹子邀请~&br&我说点个人的看法哈~&br&其实我感觉你还是有机会转到游戏场景原画的~&br&毕竟学习的专业算是有些相关的,而且又有一定的美术基础的~&br&只要努力一段时间还是可以的,而且你还很年轻不是吗?&br&&br&继续回答其它的问题~&br&场景原画呢~要是专职的一本不太会要求你画角色的~&br&除非是一些小公司就另当别论了~会让你从上到下啥都干~这样的地方尽量也不要去选择&br&场景原画确实相对于角色原画是少的~但是相对的项目中场景原画需要的人员也比角色原画少一些~&br&至于培训班嘛……我现在不是很了解……但是我个人不是很推荐你所说的哪两家培训机构……&br&这两家早年间都是打着所谓的:“零基础学习,高薪就业,成为游戏美术设计师,不是梦!”的噱头的……现在怎么样不知道……反正是不推荐不推荐……&br&至于网络版我不知道是什么样的……希望是有帮助的吧……&br&&br&个人感觉学习画CG就是个方法和积累~只要基础方法掌握了,软件运用熟练了~&br&剩下的主要就是自己的积累和不断的练习了~&br&积累很重要一个是积累自己的眼睛~二就是积累自己的脑子~&br&做原画设计的审美要上去~知识要丰富~随便跟你说个哥特式建筑是啥样的你起码脑子里得有个大概的样子~&br&毕竟我们更偏重的是设计~&br&&br&再说说你现在画的东西~能看出美术基础~但是都是临摹~真正自己画的时候还是要自己去分析很多结构,光影,透视什么的的~&br&所以临摹是学习的第一步~多看多画~总结好了~自己多练习就好~&br&最就是没事多看看视频~联系联系画氛围图~&br&当然如果就业的话~能画好一手场景小物件也是很有帮助的~&br&再就是风格要多长尝试一下~你现在基本上临摹的东西也很盲目~&br&多试试写实的,卡通的,Q版的,机械的,现代的,古典的,中式欧式,等等风格等等方向~&br&找到自己喜欢的又适合的多去精进一下比较好~&br&&br&说了那么多~希望能对你有点帮助哈~&br&毕竟我以前是个角色原画~现在是个游戏UI~&br&嘿嘿嘿……叫人来回答起码关注一下啊……
谢妹子邀请~我说点个人的看法哈~其实我感觉你还是有机会转到游戏场景原画的~毕竟学习的专业算是有些相关的,而且又有一定的美术基础的~只要努力一段时间还是可以的,而且你还很年轻不是吗?继续回答其它的问题~场景原画呢~要是专职的一本不太会要求你画角色…
对于初学者来说,临摹的时候要注意找块面结构清晰,光影明确的参考,比如这张夕阳下的雪山的摄影:&br&&img src=&/c0d74d5a5bb_b.png& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/c0d74d5a5bb_r.png&&&br&蓝色是天空的蓝光,平时肉眼观察不明显,但是绘画和摄影是必须去清晰的表现的,艺术毕竟是再创作,不只是还原现实。&br&&br&这样才能够更牢固的理解素描和色彩的理论知识,打下扎实的基础才能走得更远。
对于初学者来说,临摹的时候要注意找块面结构清晰,光影明确的参考,比如这张夕阳下的雪山的摄影:蓝色是天空的蓝光,平时肉眼观察不明显,但是绘画和摄影是必须去清晰的表现的,艺术毕竟是再创作,不只是还原现实。这样才能够更牢固的理解素描和色彩的理论…
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社交帐号登录希望前辈能指出我哪里需要提高,怎么去提高。感激不尽。谢谢各位前辈和知友的回答,第一次提问题不够详细。我是培训了三个月的学生,这是一张q版五头身的女性角色,算是自己原画路的第一张作品。再次谢谢各位前辈和知友们 !我会继续加油的!
那个,游戏原画作品不是一张画。 请上传完整设计,草图,资料,三视图,效果图。
这是插画还是设定?&br&为什么游戏画的?&br&如果不是同人衍生,那么自己设计的世界观或者描述是怎样的?&br&具体是什么种族?做什么的?&br&设计方面的参考有哪些?&br&逻辑规律方面的参考有哪些?比如解剖的,POSE的,质感的等等。&br&这些问题都解决了吗?都想过吗?
这是插画还是设定?为什么游戏画的?如果不是同人衍生,那么自己设计的世界观或者描述是怎样的?具体是什么种族?做什么的?设计方面的参考有哪些?逻辑规律方面的参考有哪些?比如解剖的,POSE的,质感的等等。这些问题都解决了吗?都想过吗?
额。&br&&br&既然你邀请我了,那么我只说实话。&br&&br&这个画,是直接用3D裸模的A POSE然后叠着画的吧?&br&&br&&br&如果是画设计稿,这么做不是不可以,但如果是在学如何设计角色,如何设计套装,那么你们老师这么教有点太坑人了。因为省去了很多关键步骤和需要练习的重点。&br&&br&&br&-------------------------------------------&br&下面来具体分析一下,告诉大家正确的画角色设计的思路。&br&&br&&br&正常教画角色的思路,要学会人体解剖结构,不同年龄性别种族的人体如何表现,如何用体型去体现角色性格身份,应该搭配什么的表情和姿态等等。你这个画,如果是第一张作品,根本不算完整,不知道你到底会不会画人脸。也不知道你到底会不会画人体和角色动态。&br&&br&这里借用一下K哥的画:&br&&img src=&/949a65a74c70abd48eef_b.png& data-rawwidth=&1559& data-rawheight=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1559& data-original=&/949a65a74c70abd48eef_r.png&&&br&&br&下一步应该是设计服装,首先选择世界观主题来表达,科幻,魔幻,武侠,仙侠,三国等等。一般教套装设计,为了适应国内市场,或者为了练习常规职业画法,都会根据职业特征去画几套常规的服装裁剪,然后再去做细微的变体设计。&br&&br&这里借用一下73老师的图:&img src=&/1cc3a11e578_b.jpg& data-rawwidth=&967& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&967& data-original=&/1cc3a11e578_r.jpg&&&br&做游戏中的角色设计,不光要考虑服装设计。最重要的是对世界观主题下 的文化内涵研究,职业如何,角色身份如何,如何去用从相关文化中提取 元素来表现。&br&题主设计的角色,非常单调,这是对相关文化内涵认知笼统导致的,很多人觉得赛博朋克的角色就只是一身自发光的LED+塑料材质紧身衣...这是非常土鳖落后的想法!赛博朋克主题的角色设计其实是可以非常多元化的,你可以多去参考一下HALO5和DESTINY的设计。&br&&br&图为DESTINY最初的职业概念稿:&img src=&/1cf7adfaba390ae1ff28_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1cf7adfaba390ae1ff28_r.jpg&&&br&destiny的角色是从 传统文化元素中提取角色职业的印象,猎人职业是以美国西部牛仔风格为 基调用了披风兜帽的元素,术士则是以传统DND题材中常见的法师形象为基调 用了法师式的长袍和护肩,而骑士的铠甲则是以中世纪骑士板甲切割模式为基调进行改进的。&br&&br&再给大家看看赛博朋克世界观下,符合现代流行审美趋势的服饰剪裁,这种突破传统服饰的简约风格剪裁和是与赛博朋克世界观下建筑风格相匹配的,在布满复杂光源遍地都是大屏幕的金属矩阵中,要想彰显角色个性,必须要从最大的层级入手做简约的设计。&br&&br&赛博朋克常出现的场景:&br&&img src=&/0b773e64c4eb589b98e2f4ee7e9993d4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/0b773e64c4eb589b98e2f4ee7e9993d4_r.jpg&&&img src=&/bc556dfb6e7b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/bc556dfb6e7b_r.jpg&&&img src=&/7f8d2eb26f8fcf75ab450f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/7f8d2eb26f8fcf75ab450f_r.jpg&&&br&符合这一背景条件的时尚剪裁:&br&&img src=&/5e5a3c56cd67cfaeef80e0e1_b.jpg& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&/5e5a3c56cd67cfaeef80e0e1_r.jpg&&&img src=&/462e556f1aaec210fb9d3b07b5319013_b.jpg& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&/462e556f1aaec210fb9d3b07b5319013_r.jpg&&&img src=&/c37bb2c76bca726f2664d6f_b.jpg& data-rawwidth=&920& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&920& data-original=&/c37bb2c76bca726f2664d6f_r.jpg&&&img src=&/cf406e8adfcc29a6e5216b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cf406e8adfcc29a6e5216b_r.jpg&&&img src=&/e4b0c82e3fae_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/e4b0c82e3fae_r.jpg&&&img src=&/7c7bc8a26af057a9d06b_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/7c7bc8a26af057a9d06b_r.jpg&&&br&&br&赛博朋克题材角色设定优秀案例:&br&&img src=&/89d0beed35bc775b368d_b.png& data-rawwidth=&1761& data-rawheight=&871& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1761& data-original=&/89d0beed35bc775b368d_r.png&&&img src=&/ba78afbf055_b.png& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1042& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/ba78afbf055_r.png&&&br&&br&&br&赛博朋克角色设计很出彩的还有守望先锋:&br&&img src=&/599d8b6b0ec2bcaa02d58c_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&6400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/599d8b6b0ec2bcaa02d58c_r.jpg&&&br&角色设计这件事,除了从文化层面进行考量,还需要从美术角度进行反复打磨。颜色搭配需要拥有平面构成知识,知道如何去搭配颜色 ,如何平衡颜色分布,线条切割的节奏感,视觉引导,点线面构成元素的应用等等。&br&&br&还需要具备写实绘画的基本功 ,知道如何去正确的用光影表达体积,如何绘制各种不同质感的材质,毛发如何画,布料规律是怎样的, 金属材质怎么表达等等。&br&&br&&br&&br&再就是这个图最终的用途是什么,需要考虑游戏用的是什么引擎,玩法是怎样的,视角如何,角色在画面中动态如何,身上装备是否有需要特殊材质来表现,需要绑定多少骨骼, 身上哪些部件需要有复杂动作等等。&br&&br&&br&---------------------------------------&br&&br&总结一下吧。&br&&br&曾经走访过多家游戏原画培训机构。能够系统的讲如何做设计的,实在太少了。&br&&br&如果老师讲的不够细,很可能只是老师能力水平问题,不够专业,他们自己都没学明白呢。&br&&br&建议完全零基础的新人,先去学基础,题主学的这种方式,过于拔苗助长,忽略的基础步骤太多,最终学完很难达到商业水准的。&br&&br&-----------------------------&br&&br&对游戏原画要有正确的理解,不要以为游戏原画只是会画画就能胜任的职位,建议读以下两篇文章:&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&原画师 的能力分级是什么样的? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&
额。既然你邀请我了,那么我只说实话。这个画,是直接用3D裸模的A POSE然后叠着画的吧?如果是画设计稿,这么做不是不可以,但如果是在学如何设计角色,如何设计套装,那么你们老师这么教有点太坑人了。因为省去了很多关键步骤和需要练习的重点。----------…
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披着技术宅马甲穿着插画师皮的瞎编我已经学习原画五个多月了、详情大神指点下,我比较喜欢写实偏卡通的。我应该在哪方面多多提高才能入行时达到不错的水平呢?&img data-rawwidth=&796& data-rawheight=&640& src=&/1aaf220ab9a8f45ffd1f492_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&/1aaf220ab9a8f45ffd1f492_r.jpg&&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&704& src=&/bd356f3de75ee5dd069f9e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bd356f3de75ee5dd069f9e_r.jpg&&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& src=&/4cf3da5ff6ce7cf7f76c3fa3dae5c533_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4cf3da5ff6ce7cf7f76c3fa3dae5c533_r.jpg&&&img data-rawwidth=&975& data-rawheight=&640& src=&/158b966a826cd45ba72137_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&/158b966a826cd45ba72137_r.jpg&&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& src=&/b94de5afd9a0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b94de5afd9a0_r.jpg&&&img data-rawwidth=&1221& data-rawheight=&640& src=&/eba511_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1221& data-original=&/eba511_r.jpg&&&img data-rawwidth=&1626& data-rawheight=&640& src=&/709d05beedfd1e633be8dbd3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1626& data-original=&/709d05beedfd1e633be8dbd3_r.jpg&&&img data-rawwidth=&2132& data-rawheight=&640& src=&/d5b8f2294061_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2132& data-original=&/d5b8f2294061_r.jpg&&&img data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&3264& src=&/252a40f39bd0f3bc92757f8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/252a40f39bd0f3bc92757f8_r.jpg&&
我已经学习原画五个多月了、详情大神指点下,我比较喜欢写实偏卡通的。我应该在哪方面多多提高才能入行时达到不错的水平呢?…
别急,原画是一个很吃时间的职位,你未来还有很多年,会学到很多改善画面的知识,甚至有些领悟是颠覆性的,都是靠点滴积累,你目前这个样子,还没有具备原创能力,你要先看,看你喜欢的作品,仔细看他是怎么处理各个画面的,然后你才能用你的笔去表达,如果一定要说什么最重要的建议,那就是不要气馁不要灰心,不要因为短期无法满足就放弃。
谢邀。&br&&br&最近收到一堆邀请,全都是刚入行或者半路出家的学游戏原画几个月,然后想知道自己作品如何。&br&其实这类问题实在懒得回答,这应该是教你们的老师负责的事情。&br&&br&不过既然你邀请我了,我就只说实话。&br&&br&&br&从作品中能看出,缺乏最基本的设计思路,画的内容不知要表达什么。&br&&br&------------------------------------------&br&&br&下面简单说一说你每张作品用正确思路应该如何去教。&br&&br&&b&1.怪物设计:&/b&&br&&br&正确的设计思路应该从最基本的生物体解剖结构入手,你要画这种类人生物,要先懂得人体结构,然后在人体基础之上进行变体设计,自创的这种变异生物体,要从立体构成和平面构成上去寻求美感,要从骨骼上开始考虑如何和身体进行衔接,各种骨刺也要考虑节奏感。从合理性上衡量各个肢体器官之间的比例,你现在这个怪画的软绵绵的,像是没有骨头一样。&br&&br&画生物体设计的时候,请先去找相关的解剖结构参考:&br&&img src=&/42127bffd01f83b1b5bf7caaa613c970_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/42127bffd01f83b1b5bf7caaa613c970_r.jpg&&&img src=&/8f7a2ccdcc5f7aa161d5a_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8f7a2ccdcc5f7aa161d5a_r.jpg&&&br&人体结构需要深入理解每个肌肉和骨骼的形状细节,不同姿态下的肌肉拉伸压缩变化,每个截面的形状。&br&&img src=&/0d4eabc2bc856fda2b6b0fe_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&682& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/0d4eabc2bc856fda2b6b0fe_r.png&&&img src=&/afe856d5e42c5_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/afe856d5e42c5_r.jpg&&&br&&br&&br&类人怪物的装备设计,从文化层面考虑要紧扣题材,从相关文化中去提取元素做设计, 并且要考虑到后期制作成3D模型的合理性,装备和形体之间的穿插结构不能过于复杂,毛发和布料都要谨慎使用,还要考虑到绑定骨骼的合理性和动画复杂程度,所以在关节部分不能加太多零碎的东西。&br&&br&成功的怪物设计,借用小K老师的图,点击可放大:&br&&img src=&/3dee2e1e6dd82afaaadae05b_b.jpg& data-rawwidth=&2638& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2638& data-original=&/3dee2e1e6dd82afaaadae05b_r.jpg&&&br&&br&如果你没专门学过平面设计,不知道怎么 排版好看,那么千万别画蛇添足,会给作品减分的。&br&&br&&br&&br&&b&2.Q版角色设计。&/b&&br&&br&Q版角色的造型是对正常人体 从立体构成的美感上出发 进行几何化概括。国内常见的Q版造型来自于日本的扭蛋造型、SD娃娃造型或者美式迪士尼造型,五官造型结构要按照特定的标准去简略,而不是笼统的把眼睛画大就可以了,你那个Q版的脸 配了个正常人体比例写实的鼻子,结果就是很难看。建议你先去画线稿弄懂Q版五官如何画,不然加上光影之后体积就更加 违和了。&br&&br&日式扭蛋Q版造型:&br&&img src=&/ded6d3b243d_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&965& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/ded6d3b243d_r.jpg&&&br&SD娃娃风格造型,请注意鼻子和眼睛的比例:&br&&img src=&/5f3af4ff72b570d393365d_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&859& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/5f3af4ff72b570d393365d_r.jpg&&&br&&br&欧美风格的Q版造型:&br&&img src=&/d92700aad65de4da60436_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/d92700aad65de4da60436_r.jpg&&&br&&br&&b&3.角色设计&/b&&br&&br&请先从世界观入手,然后从相关文化中提取元素去做服装和装备的设计,要考虑到角色功能性,比较常见的是职业定位,比如欧美常见的法师战士牧师刺客等等,如果是剧情NPC,要从服装和造型来塑造角色性格。&br&&br&然后是对角色服装的设计,这个铺开了讲能写一本书,我就简单说一下。&br&&br&先保证角色的人体结构正确,然后按照角色身份或者职业来定位服装的剪裁和元素,这个要从平面构成的角度来考虑色彩搭配比例,色彩分布平衡,点线面元素构成的节奏感等等,这部分正常情况下是需要通过学习抽象元素装饰画来进行练习的,和美术院校通过素描练习光影推理能力,画水粉练习色彩运用是一样重要的。如果是零基础学游戏美术设计,没有平面构成的基本功,对于做设计而已等于瘸了腿。&br&&br&贴几张当年大一学基础课 装饰画课程中的优秀作品:&br&&img src=&/a2bcfc6c7efe3d983227d_b.png& data-rawwidth=&875& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&875& data-original=&/a2bcfc6c7efe3d983227d_r.png&&&br&这种练习是为了学会通过颜色配比(限用5种颜色)来表达意境和 文化主题,用抽象元素来表达文化主题。左侧两张作品是通过物体本身的造型来对画面进行分割,这对于写实插画构图意识的培养作用非常大。右边两张是先用简单线条进行画面分割,然后再把抽象元素打散,通过透叠、叠压、错位等方式在画面中重组,这种练习对以后学习服装剪裁和服装上各种元素搭配意义非常大。&br&&br&作为概念设计师,经常做的工作其实就是从相关文化中提取视觉元素,然后进行再加工,如果没有系统的学习过抽象化造型,那么后期对于自己进行原创元素设计来说难度会很高。所以国内很多水货概念设计师都是从别那里直接抄元素来搭配,并且只知其然不知其所然,不懂得其中文化内涵,搭配起来就很土鳖,一股东施效颦的味道。&br&&br&&br&以下是正确的角色服装设计思路,以人体为画板做平面构成设计:&br&&img src=&/c9e681f0ed70bdca019360eadb75c621_b.png& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/c9e681f0ed70bdca019360eadb75c621_r.png&&&br&&br&游戏角色服装设计经常要 讲究一个“华丽度”,这个追溯到心理层面 可以通过“格式塔心理学”来解读。这里简单点说就是 “层级”概念,要想让角色显得不单调,就得通过平面构成的思路从最大层级【人体外剪影】开始,从大的服装剪裁到最小层级的配饰和纹样逐级细化。&br&&br&你设计的角色王晓蕾,层级之间的节奏感有点乱,而且颜色太过单调。这个角色画的还算不错的,能看得出来脸画的很用心,建议在服饰设计上多考虑一些。&br&&br& 吸血鬼那个角色 ,层级太少,颜色也过于单一,建议加入更多能体现角色性格和功能的装备和配饰,发型同样是构成角色装备的一部分,而且能够有效体现角色性格,建议多思考一下头发的造型。每个小的配饰的细同样缺乏平面构成美感,建议去找地方把平面构成学明白,你如果对于节奏感没有理解,那么以后不论画设定都会觉得缺乏设计感。&br&&br&冯伟老师画的吸血鬼,注意每个配饰的细节,都有很清晰的规划,服装的剪裁也非常符合哥特题材文化背景:&br&&img src=&/cbad457ab611ed4229c6_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/cbad457ab611ed4229c6_r.png&&&img src=&/3cada69a6ab_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&1065& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/3cada69a6ab_r.png&&&br&&br&小岛文美老师笔下的吸血鬼,她对角色气质的把握非常独到,高贵冷艳:&br&&img src=&/bf32af15dd2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/bf32af15dd2_r.jpg&&&br&&img src=&/96ddb775cf089ff48b439e5805becdc4_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/96ddb775cf089ff48b439e5805becdc4_r.jpg&&吸血鬼的翅膀元素是可以做一些造型设计的。&br&&br&&br&&br&关于那个铁匠,缺乏明显的职业特征,你把他手上锤子去掉之后说他是丐帮弟子一样可行,所以从最基本的体型和发型开始设计,铁匠的身材肯定要健壮,需要突出表达肌肉感和力量感,发型要表达出铁匠那种体力劳动者粗犷豪爽的性格。既然是游戏上用的设计,服装就不能搞得和别人游戏很像的样子,要有自己的设计,要让别人看了之后感觉到你是经过【设计】的,而不是一眼看上去就千篇一律。&br&&br&给你找了个不错的例子,自己去感悟一下:&br&&img src=&/becf0a78b68e50c0a4081_b.png& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&762& class=&content_image& width=&373&&&br&&br&&br&&br&场景就先不提了,也是缺乏基本设计思路的问题,铺开了讲能讲半年。&br&&br&最后那个冰人,最基本的请先把人体结构画好,角色的姿态要好看,构图上要符合平面构成的 美感。冰的质感表达请多找参考,请去研究一下SSS材质透明效果中光线在介质中反射的规律,通透的效果是如何在平面中表达出来的。即使是冰,也不能全都用同一色系的蓝,这样看上去很单调,需要混入绿色系的颜色来平衡视觉。还有甩出来水的动态要考虑到真实物理规律。&br&&br&&img src=&/772eacdf1a779d17bfb89fd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/772eacdf1a779d17bfb89fd_r.jpg&&&br&&br&&br&其他硬伤再列举一下,希望你以后能够系统的去练习这些。&br&&br&1.光影的推理能力,体积的塑造能力,请去写生石膏像,你现在画的物体光影都是错乱的。&br&&img src=&/ea3d80c7733fe8bcefb1199ccfea79dc_b.jpg& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/ea3d80c7733fe8bcefb1199ccfea79dc_r.jpg&&阮佳画的石膏&br&&br&&br&2.学习一下用实体油画或者水粉去画静物或者风景写生,以此来锻炼颜色的归纳能力,画实体 油画有个好处,知道应当如何去混色,画久了就知道色盘上消耗最快的颜料是那些,常用的颜色比例是多少,学习一下古典油画的用色, 这样颜色才能【高级】。而不是你现在这样非常生涩的纯色。&br&&img src=&/bfcf6119169caa9ca97ab_b.jpg& data-rawwidth=&1800& data-rawheight=&1198& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1800& data-original=&/bfcf6119169caa9ca97ab_r.jpg&&绿榴莲的画&br&&img src=&/04484abbbef8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/04484abbbef8_r.jpg&&阿努比斯的画&br&&br&3.材质质感的表达, 你画的不论是金属还是布料还是其他的什么材质,看起来完全没有区别,建议多写生静物进行练习。&br&&img src=&/e61b9f683a3fdbd38bdd2d_b.jpg& data-rawwidth=&1755& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1755& data-original=&/e61b9f683a3fdbd38bdd2d_r.jpg&&&br&4.学一学平面构成,这是画面美感表达的根基。&br&&br&在这个回答下,我简略的叙述了一下平面构成在绘画和设计中的作用:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么在绘画中,概括是好的,而扣细节则是匠气呢 ? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&5.人体结构。上面啰嗦过一遍了,请去完整的学习人体解剖结构。
&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&艺用模型对人体结构绘画上的学习具有哪些帮助? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&6.衣服布料的画法是 错误的,完全没有考虑过真实布料褶皱规律,这个建议多画速写练习,临摹古典大师油画的布料表现方法。&br&&br&7.游戏设计中常见的技术标准和要求。这个 等你找到工作之后 再说吧,需要在实际项目组逐渐积累。如果那你设计的东西不合理或者难以实现,3D美术会拿着刀来找你改的。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&原画师 的能力分级是什么样的? - 来须苍真的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&我可以明确的告诉你,你们老师教的很水,你被坑了。&br&&br&&br&这种教法过于拔苗助长,没有讲基础内容就直接去画一些很套路的东西,结果就是漏洞百出,连最低商业水准都难以达到。很多关键知识点都只知其然不知其所以然。这样下去,你脱离了培训机构之后,想继续自学都难。&br&&br&&br&如果是以正确思路去教,就算是培训周期只有短短的几个月,也能有所收获,把初级阶段的图画好的话是能够找到相应的工作的。当你学明白基础理论,用正确的思路去做设计时,那么你以后可以有清晰的方向进行自学了,知道缺什么就能补什么。&br&&br&&br&&br&--------------------------------------------------------------------&br&&br&学游戏美术,我建议大家不要盲目去看百度推荐的那些,这些看似很大牌的培训班都是靠砸钱去弄的百度推广,以此来招揽学生的,他们师资真的非常堪忧。而真正具备实力的大师班,是完全不屑于这么搞的。&br&&br&&br&推荐的大师班:&br&冯伟的元素动力(游戏美术宣传),73的曼奇立德(角色概念设计),钟风华的艺术绘(游戏美术宣传),黄光剑的光翼学园(游戏美术宣传,只有网络班),三名制的ART+(概念设计基础),守夜人(场景概念设计),绿榴莲(场景概念设计),H2学院 U灵老师(UI设计)。&br&&br&&br&最推荐零基础人士学概念设计的培训班是 三名制的ART+,基础理论讲的非常扎实,其他地方都没有研究的这么 细致的。&br&-----------------------------&br&&br&最后再分享一下我平时收集专业资料的渠道:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&概念设计如何整理收集的参考素材? - 来须苍真的回答&/a&
谢邀。最近收到一堆邀请,全都是刚入行或者半路出家的学游戏原画几个月,然后想知道自己作品如何。其实这类问题实在懒得回答,这应该是教你们的老师负责的事情。不过既然你邀请我了,我就只说实话。从作品中能看出,缺乏最基本的设计思路,画的内容不知要表…
缺陷我不说了,已经有答案说的非常全面,甚至罗列了解决方案。&br&我来说说心态上的问题。&br&题主你先安心,每个撸图的人都是这么过来的,只要你坚持走下去不转换行,你肯定会进步很多。&br&&br&开始准备入行的时候,大家都有这个心态:今天我来画个人设,看看行不行,明天画个美宣图,看看什么程度。我也有这个过程,黑历史惨不忍睹,翻看那个时期的作品我只想说:“谢谢各路大爷赏饭吃,那会儿没饿死“&br&其实作品的完整性还是挺重要的,这点你做到了。但是只是完整,还没有达到商业要求。而在练习阶段过分注重作品完整性,会让你在某些最需要关注的地方丢失掉注意力。以我的经验来说,人体结构都不对,我画什么服饰设定呢?POSE张力都没出来,我画什么背景呢?这些东西浪费掉我不少精力和时间,现在看来是走了弯路。&br&把东西画完这本来是件好事儿,但是我们需要把更多的能力集中在怎么让画更好上面,而不是急着开始下一张不同的题材。&br&比方说,今天我画了张Q版设定,把参考图翻出来,对比看看,哎差太多了,脸不够漂亮,改,姿势不好看,重画,颜色不好,改,回头看看脸,还是不够好,重画,鼻子眼睛总是画不对,把人体结构翻出来看看,找真人照片看看,同样的角度研究研究,到底这个角度看过去眼角嘴角是什么弧度,光从这边打过来,阴影应该是什么样子……想不出来就找参考,找不到参考就去模拟实物,动用你能动用的一切手段……诸如此类的工作,等你做到改得自己已经无力可用,无处可提高的时候,&b&再重头来两遍&/b&!等自己觉得已经满意了,再去看看大师的作品,还有另一种方法去表现,你来用会不会比现在效果好?重新起稿吧少年,让我们再试一次!耗尽自己!繁琐吗?这对我来说简直是快速提高,惊人的以一张比一张好的速度在进步。&br&&br&其实我上诉修改的过程说的都已经算是简短了,事实上时至今日,我画每一张图都修改和反复确认得比这多得多得多……能力不行悟性不行用笨办法去补,&b&&u&不要期待灵感,没有一直绞尽脑汁的琢磨和研究,灵感是永远不会来的&/u&&/b&。&br&&br&不要姑息自己的每一个结构错误,每一处光影交代模糊!&br&不要在任何一个设计上面得过且过!每一根头发的角度都去考量下!&br&不要容忍自己作品表现力上和大师的任何差距!&br&不要怕麻烦!角色身体侧过去十五度可能会更好,那就去重新画试试!不要怕!&br&刚刚改好的那一处已经不错,但是或许可能更好,不要去惋惜!擦掉!再来!&br&&br&&b&&u&在发现自己的不足上提高审美,在修改的过程中去研究和思考,慢慢积累,收获进步。&/u&&/b&&br&&br&不要放过自己的每一笔!每一笔都代表你的能力和才华,不要随便放到画面上去!&b&&u&再想一想!再想一想!再想一想!&/u&&/b&&br&&br&真的,改吧,每一次你都可以做得更好。可能这对已经画的很好的人来说,不是正确的方法,”好图是改出来的“这句话对,也不对。但是对于还在成长的我来说,这是最积极的心态,拿出来与诸君共勉。
缺陷我不说了,已经有答案说的非常全面,甚至罗列了解决方案。我来说说心态上的问题。题主你先安心,每个撸图的人都是这么过来的,只要你坚持走下去不转换行,你肯定会进步很多。开始准备入行的时候,大家都有这个心态:今天我来画个人设,看看行不行,明天…
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