游戏UI 设计的最终幻想14怎么转职发展是什么?设计师都是从什么行业转职过来的?

年薪20W游戏UI设计师,都是怎么做到的?_铁皮人插画
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年薪20W游戏UI设计师,都是怎么做到的?
UI(user &interface)即用户与界面的关系,
包括交互设计、用户研究、界面设计三个部分。
在人类社会逐步向非物质社会迈进过程中,
互联网信息产业已经与大家的生活密不可分。
随着游戏产业的蓬勃发展,
除了只能在PC端操作的端游、页游,手游已经无处不在。
游戏的可玩性显然不是吸引用户的唯一因素,
人们对界面的设计感与美观度要求日益提升。
游戏UI设计师,
这个新兴量产的职业成为游戏市场最大需求端。
新技术带来高收益,据可靠薪酬数据显示:
UI设计工作年薪为10W-15W,
有经验者达20W,
资深者更高,而游戏UI设计师又为其中
最稀缺资源。
如果你对游戏、UI、设计三个关键词感兴趣,不妨看看以下内容。
游戏原画创作中,更在意的是美术质量;
而UI设计则更看重用户与界面直接的交互关系:
美观的界面给用户带来舒适的视觉享受,
用户在操作过程中的使用感如何,
是衡量一款游戏界面设计是否成功的关键所在。
如果你的设计意图,
在一款游戏中有效传达给了你的玩家,
在操作过程中,
能够快速把想法转化为游戏中的行动,
并产生正面情绪。
带着这份情绪,玩家乐于继续操作下去。
与之相反的糟糕的界面设计,
例如界面信息量太多太乱,又或者太少,
不能向用户传达有效信息,提示引导性不强,
都会给玩家带来糟糕的用户体验。
好的游戏UI设计与糟糕的设计,区别在哪?
简单图例说明
一、左图(突出设计重点) & 右图(识别误区较多)
二、左图(界面简洁,突出重要信息) &右图(不了解玩家习惯,冷门应用显示较多)
三、左图(使用常用操作习惯) 右图(不轻易尝试新的设计规范)
四、左图(简化重复操作信息,节省空间加载资源)右图(信息冗杂,信息资源过大)
UI是一项创造性工作,
需要程序策划与美术都参与其中。
程序策划了解游戏各个方面,
对信息的把握最为精准;
而策划和产品经理知晓项目制作重点,思路清晰。
UI设计极大程度与逻辑相关。
身为一名成熟的游戏UI设计师,
应把设计重点放在玩家的用户体验之上,
切勿因只重视美观,犯了本末倒置的错误。
一款游戏中,UI元素多大?
是否有动效体现?
信息应在哪里展示?
玩家如何导航?
颜色装饰是否多余?
综上,归纳几个基本点如下:
UI是一个不断挑剔的过程,
也是游戏开发中必须力求完美的环节之一。
成为一个好的界面设计师,
需多思考、多用心,
懂得在不同的产品类型中取其优而运用。
最后,引用某大师说过的一段话共勉!
UI设计是一项讲究逻辑的工作,
但你不应该为此感到害怕。
留心你所玩的游戏,
研究它们展示信息的方法及其让你产生的感觉。
注意你反复做的事,以及如何改进这些重复性操作。
寻找那些装饰性信息,
考虑是否可以用其他东西取代它。
思考让你感到困惑的东西。
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如需帮助,请在线联系客服这个好像是一个比较特殊的行业,也没有专门的“游戏ui设计”专业,连专业的书都没有,那么是其他什么行业的从业人员专职过来的呢?另外,游戏ui设计师最终的发展与出路是什么呢?
第一问:这个好像是一个比较特殊的行业,也没有专门的“游戏ui设计”专业,连专业的书都没有?回答:游戏UI设计师一直是游戏美术研发中的岗位。游戏UI设计师在过去都是划分到美术部门,2010年之前的端游时代,当时国内自主研发产品不多,而且开发周期长,一个项目基本就1个UI设计师即可。全国上下没有多少位,所以这个岗位一直不被大家所熟知也是很正常的。后期页游与手游的爆发,国内研发真正走上黄金时代,对游戏UI设计师的需求大规模需求,漫天的招聘,让这个岗位真正从幕后走到前台,让大家所了解与好奇。由于是一个人数较少的岗位,那么在美术高校也不会为此开设相关专业。专业书籍主要是有教师编撰的,因为高校没有专业的老师能也能解释为什么没有专业的书籍出现了。首先我们要梳理一下游戏UI设计师在公司的定位有几个方向,在公司都有可能做着图标与界面设计相关工作,只是叫法不同而已。1.游戏视觉设计师2.游戏UI设计师3.游戏界面设计师4.游戏图标设计师----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第二问:那么是其他什么行业的从业人员转职过来的呢?回答:由于高校并无此专业,基本上可以说所有的从业人员都是转行或者是接受过校外的市场化培训后进入此岗位的。根据我这边多年的工作与教育经验可以划分几个类。人数比例根据排序由高往低。在职分类:1.游戏原画师(同为2D美术专业自由转行与被迫转行情况比较多)2.平面设计师(由于平面专业的UI设计师需求量比较大,从业人员也比较多,从此岗位转职的设计师也是比较多)3.其他游戏美术设计相关的设计师(例如3D美术,动作等岗位他们的比例几乎是差不多的,不是很多,主要是3D方向转职方向是动作与特效岗位。只有少数会选择2D美术方向)4.其他相关设计专业(工业设计师,环艺设计师会有少数从业人员转职)5.非设计岗位(其他专业的从业人员转行,由于现在游戏UI设计师的薪资比较高,所以会有其他专业的人员转职工作,由于游戏美术门槛比较高,所以最后能坚持的真正入职的人员不多)高校专业分类:1.游戏设计专业2.动画设计专业3.平面设计专业4.工业设计专业5.其他专业----------------------------------------------------------------------------------------------------------------第三问:游戏ui设计师最终的发展与出路是什么呢?回答:首先要先提出一个比较新的感念,现在由于公司对游戏UI设计师的需求量非常大,有部分公司已经有把游戏视觉设计师(即游戏UI设计师)与游戏交互设计师等相关专业设计师拆分出来成为独立的设计部门,基本上成为一个公共的设计服务团队,有这样团队的公司基本是业内中大型企业,他的晋升方向又是另外一条路线。传统晋升路线,其实美术相关专业都是差不多的。技术走向:见习UI设计师---普通UI设计师---中级UI设计师---高级UI设计师---资深UI设计师---专家UI设计师技术路线发展是一个单一化发展,根据自身的设计能力判断级别高低,其中项目经验也是非常重要的考核部分,游戏UI设计师的高度是会受到设计能力与项目经验的评判。管理方向:组员---组长---主管(我们口中常称呼的“主美”)---总监(经理)---部门负责人---公司核心职位(副总)---老板这是一个非常明确地管理方向发展路线,从总监一级后面其实路线都和常规公司的职业走向类似了。基本在到了主管之后的岗位就是纯管理路线,在主管与主管以下的管理职位都是技术与管理搭配的职业路线。自由职业方向:自由职业方向是外聘方向为企业与产品提供优秀的解决方案与设计思路,初级是我们口中所说的外包,高级的岗位就是艺术顾问。外包制作---艺术顾问小结:很多人也问过我同样的问题,我们游戏UI设计师的出路是什么?我们未来会如何?我们到底有没有前途?这个岗位能不能干一辈子?其实作为一名设计师首先还是要对设计保持一份毕生追求的想法,设计与艺术本身是没有极限与高度可言,我们国内游戏设计发展是起步比较晚的,对比欧美日韩,只要对设计充满热情与拥有对等的相关专业能力,这个职业是可以作为毕生追求,规划与发展其实还是要靠自己来运作的,设计本身是一个需要静心与沉淀的事情,如果作为一个非常功利化的事情来考虑和对待,这样会蒙蔽你前进的方向。行业需要一批诚心追求设计与艺术的追梦者,行业才会有未来,我们也才会走的更远。
游戏的UI设计从全球游戏发展趋势上的确存在专业细分化的空间。&br&好的游戏UI设计 是上下贯通的&br&上 能符合AD的整体风格&br&下 能符合系统的逻辑结构&br&体验上能融汇贯通HCI积累下来的经验和方法:&br&设计要包含用户对系统的理解(即&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BF%%2599%25BA%25E6%25A8%25A1%25E5%259E%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&心智模型&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),那是为了系统的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%258F%25AF%25E7%%25E6%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&可用性&i class=&icon-external&&&/i&&/a&或者&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/w/index.php%3Ftitle%3D%25E7%%25E6%%25E5%258F%258B%25E5%25A5%25BD%25E6%%26action%3Dedit%26redlink%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&用户友好性&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,用户的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BF%%2599%25BA%25E6%25A8%25A1%25E5%259E%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&心智模型&i class=&icon-external&&&/i&&/a&是在使用中自然逐步形成的,同时,借由与系统不断地交互,用户会不断修正其心智模型。如果到了最后,用户的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BF%%2599%25BA%25E6%25A8%25A1%25E5%259E%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&心智模型&i class=&icon-external&&&/i&&/a&与&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%25A8%25AD%25E8%25A8%%25B8%25AB& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&设计师&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%25A6%%25BF%25B5%25E6%25A8%25A1%25E5%259E%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&概念模型&i class=&icon-external&&&/i&&/a&能一致或相当接近,那么,UI设计就算是相当成功了.&br&作为游戏设计不可或缺的一部分,好的游戏UI不仅要重视玩家的反馈,更要创造出系统的独特呈现方式。&br&交互结构 符合 心智模型
易用性&br&交互呈现 符合 游戏世界观
统一性&br&交互逻辑 符合 系统设计
&br&&img src=&/57fe2b9fa7ba_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/57fe2b9fa7ba_r.jpg&&《watchdog》 中不错的例子&br&个人观察:与游戏元素融合是未来UI的设计趋势。(目前对国内这样的需求还不多)&br&死亡空间 是UI设计未来趋势的一个表现作品,游戏的血槽,弹药都融入到主视口中和游戏元素统一设计。从DS1开始,欧美厂商在设计UI的时候都会有这方面的倾向性,可以说开了一个好头:)&br&&img src=&/abe183c12aa12_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/abe183c12aa12_r.jpg&&BTW:目前移动游戏大潮,目前游戏架构对于中上层系统依赖性强,游戏UI设计人员其实有很大的需求和很好的发挥空间。我持续高薪诚聘,有意者可以私信我:)
游戏的UI设计从全球游戏发展趋势上的确存在专业细分化的空间。好的游戏UI设计 是上下贯通的上 能符合AD的整体风格下 能符合系统的逻辑结构体验上能融汇贯通HCI积累下来的经验和方法:设计要包含用户对系统的理解(即),那是为了系统的或者
谢 &a data-hash=&dcaa606fafcce& href=&///people/dcaa606fafcce& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@牌瘾少女& data-tip=&p$b$dcaa606fafcce&&@牌瘾少女&/a&邀。&br&&br&上面&a class=&internal& href=&/people/hardcoregame&&FANTASY SNAKE&/a&和&a class=&internal& href=&/people/uling-37&&U灵&/a&已经答的很好了。&br&&br&我从国内游戏行业现状和市场需求角度来补充一些。&br&&br&1.国外单机游戏的UI设计&br&&br&&a class=&internal& href=&/people/hardcoregame&&FANTASY SNAKE&/a&讲的是国外单机游戏近几年大作的发展趋势,国外有专门的UI团队来负责这一块,这种3A级游戏公司开发大型单机游戏的团队拥有非常深厚的&b&理论积累&/b&,团队成员&b&能力也非常多样化&/b&,有很多熟悉引擎并且能写代码又会平面设计又懂得UX原理的高级UI。并且非常&b&注重创意。&/b&&br&&br&这种一流团队的开发流程和管理模式也是远远超过国内公司的。一个好的游戏的UI往往都是多代原型逐渐迭代开发推演出来的,3A单机游戏动辄几年的开发周期,有很多时间给他们从头到尾反复打磨交互逻辑、交互呈现、交互结构这些。&br&&br&&br&以下举一些国外游戏优秀的UI设计实例:&br&&img src=&/521b2ce38f067aecc82080a90fbd8684_b.jpg& data-rawwidth=&1364& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1364& data-original=&/521b2ce38f067aecc82080a90fbd8684_r.jpg&&图:上古卷轴V的天赋界面,交互性和视觉表现力都非常棒的UI设计。&br&&br&&br&&img src=&/20fc73cf2ef6e70ee72d977f7e0ef51f_b.jpg& data-rawwidth=&1928& data-rawheight=&1048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1928& data-original=&/20fc73cf2ef6e70ee72d977f7e0ef51f_r.jpg&&图:星球大战-前线 的界面,以黑白灰为主基调,点缀少量黄色,扁平风格设计的UI,排版非常大气干脆,并且紧扣星球大战这一电影所呈现出来的视觉主题。作为一款跨平台游戏,不论是在PC端还是主机端 的交互逻辑都可圈可点。&br&&br&&img src=&/73b0b6f24f78aa487dcdea27_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/73b0b6f24f78aa487dcdea27_r.jpg&&&br&图:辐射4中的哔哔小子,完全把UI界面附着在游戏中的实体道具上,这样增加了游戏的沉浸感,并且绿色的示波管式显示屏和镀铬质感的笨重外壳紧扣着辐射4真空管朋克世界观的主旋律。&br&&br&*不懂什么是真空管朋克的请看这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&Dieselpunk 和 Cyberpunk 的异同之处是什么? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&&img src=&/bd7f01cd28_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/bd7f01cd28_r.jpg&&&img src=&/e1fa81dd1dcb_b.jpg& data-rawwidth=&1590& data-rawheight=&851& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1590& data-original=&/e1fa81dd1dcb_r.jpg&&&img src=&/a00c2ab05ec26ebac069_b.jpg& data-rawwidth=&1056& data-rawheight=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1056& data-original=&/a00c2ab05ec26ebac069_r.jpg&&图:炉石传说,暴雪教科书级的拟物化界面,把各种交互效果做到了登峰造极,行云流水的动作和打击感澎湃的特效,沉浸感体验一流的音效和背景音乐,让你如同置身于荆棘谷的旅店,仿佛面对面在实体牌桌上与对手一决胜负。&br&&br&&br&&br&&br&2.国内以开发手游为主的团队&br&&br&然而国内游戏公司的开发模式比较奇葩,现在占市场最大份额的是手游团队,完全没有时间给你做任何试错性质的研究,一切都是追求速度,这样必然导致了抄袭等问题。&br&&br&在国内,UI设计师并不会负责交互逻辑和交互结构,只负责交互呈现。交互逻辑和交互结构的工作是由策划们来进行的,然而策划在做这一步骤的时候,往往缺乏对UX知识的系统认知,甚至大多数策划完全不懂这些知识,唯一能做的就只有表格式的抄袭,完完全全照搬其他游戏。交给流水线下一环节的工作就是完全把UI设计师当做流水线上画图的美术工人。&br&&br&而由于国内相关产业起步较晚,各类美术与设计类高校的交互设计教育资源匮乏,大多数UI设计师能做的工作就只有交互呈现,国内的UI设计师在这个职位上做的比较好的也就只能达到交互呈现 符合 游戏世界观 统一性。由于带着脚镣 跳舞,只能在策划给的条条框框内设计各种花边内容,国内对UI的设计要求也仅仅只在于把UI的边边框框和图标画的很精致。&br&&br&相比之下,国外不论TV GAME还是手游,更追求的是交互逻辑、交互呈现、交互结构上的创新,给玩家带来的惊喜,把UI整体美感的表达当做吸引玩家的卖点。而国内只要你打开榜单上排名前100的国产游戏,却发现完全都是千篇一律的模式,大多数都是照搬日式氪金游戏界面的结构,不同的游戏只是换了不同的美术外皮。甚至有些游戏完全是10年前的端游页游风格直接搬上了手机,完全没有针对手机屏幕的尺寸做任何优化。&br&&br&反例就不举图了,太丑了。&br&&br&由于最近几年手游行业粗放式的增长,同质化的严重和大厂对行业的不断洗牌,下一个阶段的市场必然会对游戏设计有更高的精品要求。这也需要游戏UI设计上们迅速转型,增强自己的专业水平,向国外团队看齐,学习更加科学的开发流程,拓宽自己的技能,以此来增加自己的竞争力。&br&&br&&br&&br&3.关于从业者来源&br&&br&一种是美术或者艺术设计类高校毕业,另一种是社会社会上的短期培训班。&br&&br&美术和设计类科班毕业的,大学阶段都受过很好的美术基础教育,除此之外,按照专业类型(平面设计,展示设计,包装设计,广告,工业设计,室内设计,染织设计,服装设计等等)这些专业都会有很多附加的先天优势,审美和创意都经过长期的系统培训,这些专业在转职做UI设计的时候入门成本很低,只需要把套路的东西学会就能很达到行业需求。&br&&br&由于各类短期培训班的学习周期很短,如果是纯零基础入门,在短期内如果想要达到就业水准是非常难的。&br&&br&虽然这些培训机构拥有艺术类高校中很难传授的行业经验(由于是新兴产业所以高校中缺乏相关理论的积累),但是游戏UI设计师的核心能力是创意和审美,然后是美术基本功,这些都是短期内难以培养的。这也造成了很多人看了各类培训机构夸张的广告宣传,以为花几万块钱学几个月就能转行的错觉。详细请看这篇:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&想学UI设计,火星时代好还是达内好?以及就业前景怎么样? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&&br&&br&4.关于游戏UI设计师的追求。&br&&br&游戏UI设计师有别于其他互联网公司内做网页和做APP的UI设计师,最主要的区别在于游戏UI设计师较强的手绘能力。而且UI作为游戏美术概念设计整体的一部分,需要具备很多世界观风格上的知识和对游戏开发流程的经验。如果以后想要专职去做概念设计师或者美术宣传插画师,是有非常大的优势的。需要进一步打磨的就是设计能力和美术基本功,在多数研发团队中是具备这个学习环境的。&br&&br&那么反过来,关于原画转去做UI,如何把控UI与游戏世界观的联系,如何用VI设计的思路让UI和游戏 风格统一等等内容请看我之前写的这篇:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏概念设计/美宣作品集可否申请其他2d美术职位? 原画如何转UI? - 来须苍真的回答&/a&&br&&br&作为一个专家类型的职位,可以不断通过的钻研自己的专业来获得更好的成就,获得更多的财富。即便以后脱离了开发一线,也可以成为老师把自己所学知识技能继续传承下去。游戏UI设计师是一个非常适合作为终身工作的职业。&br&&br&&br&最后,希望诸位游戏美术界的同仁们,不宜妄自菲薄,不要把自己只当做一个画图工具。要不断的丰富自己的专业知识和艺术素养,开拓眼界,彼此多交流,把自己培养成游戏美术界的艺术家。&br&&br&毕竟热爱自己的事业才会越做越开心嘛~&br&&br&&br&&br&-------------------------------------------------------&br&PS:大家不要听孟德尔这个外行胡扯。虽然游戏行业发展早期由于主机性能受限,难以做出非常漂亮的界面,但是凡是大多数历史上有名的大作,都是在UI和UX下了很大功夫的。比如90年代微软的帝国时代2,暴雪的星际争霸1,西木的命令与征服系列都拥有非常漂亮的拟物化界面,暗黑破坏神2也开创了一代UI风格先河。国内早期的傲世三国UI表现更是达到了比肩于帝国时代2的水准。&br&&br&&br&明明是外行,什么都不懂,却要到处在游戏开发话题下到处带节奏吹水,&br&&br&经常提出一些【民科】理论 去误导新人,这副嘴脸真的很恶心。
谢 邀。上面和已经答的很好了。我从国内游戏行业现状和市场需求角度来补充一些。1.国外单机游戏的UI设计讲的是国外单机游戏近几年大作的发展趋势,国外有专门的UI团队来负责这一块,这种3A级游戏公司开发大型单机游…
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游戏UI设计师  游戏原画设计师,听上去的确是个高大上的职位,事实上也是近年来求职热门职位之一。那么作为一名原画设计师,平时的工作包括哪些内容?又需要具备哪些能力呢?首先我们就来说说游戏原画设计师的工作情况。  原画师是一个非常好的职业,就业范围也很广:  1.最常见的是游戏公司,场景原画,角色原画,宣传原画等等,如果能进入国内1,2线游戏公司,不管是端游手游还是页游,收入都很稳定,项目收成好的话会有项目奖金。而且根据个人水平,如果你足够努力的话,升薪会非常快。在游戏公司工作不光要提升个人绘画能力,还要有更好的沟通交流能力,要有全局意识,这样才能在项目中更好的发挥作用。如果个人意识比较好,升职也很快。通常是初级设计师-中级设计师-高级设计师-组长-主美(主笔主创什么的)-艺术总监--如果懂得策划又有技术意识能玩转引擎,成为制作人也是可能的。  2.外包公司,根据个人能力,多劳多得,少劳少得,全看绩效,工作比较苦逼,但是由于压力大,提升也快,但是也得分地方,如果长期蹲在小工作室,接触的项目单子也都很低级,容易被埋没。  3.自由原画师,自己在家接外包,有稳定的各种外单来源,长期与各种外包编辑打交道,除了游戏原画,卡牌,宣传海报,同人绘本等等,能力高的还会接影视概念等等。但是要求个人自控能力很强,不然不会合理安排时间,更不能按时完成工作。而且个人格局要广阔,要经常跟周围的画手沟通交流,不然容易导致水平停滞不前。  4.开班教学。当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师,他们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养(大多数都远远超过国内的大学)把自己毕生所学传授出去,和后辈们分享个人经验和人生感悟。  5.影视概念。这种一般是跟剧组,开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图。对于这里的商业运作我也只是了解点皮毛,只是周围有朋友在从事这个,自己也只是接过外包单子。希望有业内人士帮我补上这段说明。  6.动画公司的概念设计师。这里也分2D跟3D,不太了解。  原画设计师的核心竞争力:创造力,艺术审美,设计师思维方式,转职方便。  1.原画师最重要的应该是创造力,画画只是内心想法的表达工具。关于概念设计这一学科,它不是单一学科,而是融合了绘画,影视,文学,建筑,宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科,需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程。很多人觉得自己原创能力不足,是因为平日对各方面知识积累的过少。很多国内外概念设计大师(不论从事游戏,影视,还是插画这些)他们的知识都很渊博,涉猎领域也很广。  2.但是很多人由于个人水平问题,审美不足或者是美术功底不足,所以只能沦为最底层的流水线画师,在小公司做一些抄袭或者修图工作,工资低,职业发展没前途。美术功底决定了原画设计师的职业下限,而审美则决定了上限。  3.设计师思维这个,我用对比和举例来说明  设计师思维是以审美角度出发,对于游戏品开发而言,注重打磨细节,交互性,文化内涵,更注重创新。工程师思维是基于各种市场数据,把流程本身当做工作,流水线式生产,对各种市场需求喜欢套用公式和现成的经验,比较抵制感性的创新。(这里可以参照老罗对他开发锤子手机经验,还有乔布斯当年开发苹果时候的认识)  4.通用性。作为有良好美术基础和审美,拥有广博知识面的设计师而言,不光是精通本行业的设计,其他设计行业也会有所涉猎。游戏公司的主美可以除了画原画,还能画UI和做3D模型。很多画影视概念的还能自己画漫画。总之,把绘画作为艺术追求,本身可以是无止境的,越往上走你的路就越宽,把创造美作为实现人生价值来追求,那将是无比幸福的。  以上就是游戏原画设计师工作情况介绍,希望能对大家有所帮助。原画设计师属于动漫游戏类热门职位,前景明朗。更多游戏原画设计资讯,尽在西安火星时代/topic/xianxiaoqu/
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