实况足球2016转生球员是怎样把一个球员的能力量化成数字的,依据是什么?

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实况足球2016球队球员能力值变强技巧
发表时间: 14:50:05|
编辑:夜雨
许多玩家不知道在实况足球2016当中要怎么让球队和球员变强,接下来小编就为大家带来实况足球2016球队、球员能力值变强方法,希望大家能够喜欢。多传球尽量不要传到你这就丢球,然后跑位,跟队友多传。你就会发现队友很给力基本你不用进球队友就会进球,本人入驻皇马目前84评分。347W工资帽。要想加入传统强队,只要在西甲意甲英甲杯赛或者欧冠比赛表现突出,基本进强队没问题。进入强队不要转队。当你第二次签约下来的时候新赛季你会发现前几场比赛基本打一场加一点能力。这是我走过的路。
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更新时间: 15:30:08
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  实况足球2015模式球员属性提升方法解析。PES2015球员能力值怎么提升?一球成名模式训练有哪些技巧?下面就帮大家解答。问:  打了第二个赛季了,球员属性基本保持原状,不动弹我是按照球员本来的位置进行训练,比如后卫训练选择防守,边锋训练选择速度,可是即使17岁的小将们,都一点都不涨,包括重点培养的小将,每场都替补出场的。这有些怪异,请教各位高手,如何让年轻的球员们成长起来。答:  按需训练!谁告诉你后卫就一定要练防守的?这么说吧,如果一个后卫,防守能力90+,速度才60+的话,那么他肯定不需要练防守,而要改练速度,同理其他位置,边锋也不一定要练速度,一个速度足够快的边锋,你可以改练传球或者射门,射门和传球有说法的,如果这个边锋有内切技能,那么最好选射门,如果没有,就选传球。  你不要让他替补出场,我都是黄色或红色状态首发出场,不过这代成长比2013低很多。
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【】【】【】实况足球是怎样把一个球员的能力量化成数字的,依据是什么?
球员的能力有30项之多,比如C罗进攻95,射门力量95,反应88等等,制作人是怎样一项一项把他们量化成具体的数字的?他们的依据是什么?如果这些能力逆天又有特点的球星还好做的话,那些名不见经传的一般球员又是怎样设定能力的?
按时间排序
大家看看光荣的三国志的武将数值怎么来的
卧槽,当年买实况10的时候,大师联赛我一直用马蒂厄在巴萨踢左后卫,难道恩里克之流居然这么多年后还记得他,都30了还买来巴萨打后卫?这个不科学吧
具体我也不太清楚。但是我想讲讲我自己想出来的一种方案。可能k社EA不是这么用的。但是我想说出来看看可行不→_→对于每个球员,有一个上限设定。就像游戏里面的技能点,然后细化分类,如身体素质,技术,意识等等。每一类都给球员贴一个标签,比如说中场发动机,终结者等等~拥有相同标签的人基础分相同,然后根据表现微调。比如表现好的,分更高一些。最后各项细分能力按照一定的比例(与他的位置有关,比如说后卫分数高的不一定射门厉害,就算射门厉害,射门的比重也没有防守高)加权得出该球员在某一位置的分数。然后每一代迭代更新即可。为什么我会这么想呢?因为实况里面,绿茵传奇生成新球员就要经历这些步骤。我觉得可以借鉴。当然这样的话,必然会涉及到数学建模,我反正不认为随便凭感觉就可以的。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第一次更新答案说起搜集数据的成本问题,我觉得成本根本不高。现代体育,尤其是足篮球这些商业化,科技化程度高的体育项目。数理的收集是相当详细的。每一位球员每场比赛的跑动距离,触球位置,传球线路和成功率,极限奔跑速度,过人多少次,威胁传球多少次,拦截多少次都有详细记录。而且这些数据如果k社和EA打包去买的话成本应该不高,特别是他们已经获得了授权的联赛杯赛(从这里也可以看出,k社一直没有拿到德甲授权,所以德甲的数据普遍偏低)
说数据建模的有点夸大了,以fm而言,每个联赛都会有若干观察员,然后根据比赛观察和直观感受(不清楚是不是有参考opta的数据)来编写每个球员的数据,然后把数据改完以后发给上一级,再进行甄别和微调——但是得考虑到fm的数据库涵盖球队数量之大,很多低级别球队的存在。至于高级别球队的数值——也基本是实况里面球队涵盖的范围了,我倒觉得都是根据上一代数据的基础,参考球员现实中的表现,来进行微调。所以现在实况的数据我认为大体上是依据上一代的数据进行微调,而并不是每一代都会大规模重新设定;而基本数值设定的标准大可以往上追溯到数值最高还是9的年代——其实大部分体育游戏的数值设定都是这么走过来的,对于球员的分档早在1~9的年代就已经定下了基调,然后每一代再把新的球员按照已有的球员模版代入到那个体系就行了——从最早年简单的1~9,慢慢细化到现如今的1~99,而1分细化成10分,81和88的差别,基本都来自于主观设定——这点我认同@张浩的观点实况的球员能力档次设定在ps年代(sfc时代也差不多)就按照5、6、7、8、9划分好了,往后发展就变成11、12、13~19——因为ps末期加入了更多的球队和球员,考虑到低能力球员增多(亚洲、非洲球员)以及高数值的细分(原先9被细分成了18、19),就变成1~20;再之后变成百分制,即现在大家所熟悉的1~50、50~60、60~70、70~75、75~80、80~90、90~94、95+。以罗纳尔多为例,速度最快的球员速度设定成9、然后19,再之后就是95——每一代速度最快的球员就按照95这一档来代入。至于剩下的一些个位数数据微调基本都是根据球员近来的表现和数据设定人员的主观印象来整的——如果完全按照体测数据,那么非洲球队估计会有一票速度85+的球员,中后卫的速度不可能普遍在70这个区间,前几年的小罗不至于那么妖孽、拜仁及德甲球员不可能数据那么低下。————1.12更————结合我和张浩在他答案下面的讨论——参照。我这样子回答结合题主的问题其实是作了取巧的回答方式——因为我只是从问题的字面意思“单纯的数值设定”来回答实况中球员具体数值是如何设定成1~99的,而不是从“结合游戏引擎、球员数值设定所体现的差异以及在游戏中如何呈现”这个角度来回答——即张浩所言的“如何从无到有的建立一套东西”、以适应“更换系统和底层动态引擎框架体系”。就好比“如果实况只有一个数据编辑器,那么只要花时间我也能把所有球员的数值都设定出来——即数值设定仅靠原有框架来作主观设定;但如果说要结合游戏引擎来(回答如何)做这个数据编辑器,那我等文科生就只能默默匿了。。。”毕竟不同的球员模型会直接导致操作手感的差异,还有奔跑姿势、身高体重体型,以及各种球员特技的分配,这些对于数据的微调以及隐藏数据都不是玩家能直观看到的东西——但它们也属于球员能力的量化。再举一些直观的例子:实况98年代的三角键传球时球员的前叉意识基本一致,直接导致对战时及其bug,但后来用进攻积极性、前插特技进行细分以后就不会出现李金羽和因扎吉一样的把握机会能力了。one two2过1首次出现时简直就是超级bug一用一个准,直接导致实况02一代选队根本就不重要了,全看2过1的发招时机……格斗游戏即视感;后来K社就用球员默契程度、进攻积极性来限制进攻球员,同时引入防守数值来规制防守方的盯人严谨性。再好比早年为什么FIFA被人诟病成足球格斗,除了溜冰一般的手感,还有就是特殊过人技巧的使用几乎无视球员数值只看指令输入……但后来不同数值、不同球员建模做同一套动作就会有很大差别——例如马赛回旋vs蚌埠回旋=。=
谢邀,刚好调打击感调的感到厌烦了,来回答个其他方向的问题调整一下状态。实际上,对于足球游戏(包括其他所有的团队型体育游戏)而言,数值设定并不是其中需要特别关注的难点所在——真正的难点在于错综复杂的动作状态机,AI决策树以及祈祷物理引擎不要出各种神奇的bug等等。数值本身,只是在系统允许的范围体系内,修正不同具体单位的不同表现,使其能更符合设计者的制作意图而已。所以,在制作过程中,首先是决定在这个模型系统中,一共存在哪些参数——包含可见和不可见的,可见的比如题主写到的进攻,射门力量,灵活等等,也包含了一些外在表现的参数,比如身高体重等等,而不可见的部分会包含比如视野,稳定性,大赛发挥程度,受伤耐性,职业素养等等,不同的游戏有不同的划分体系,但所有的参数都严格被契合在比赛引擎这个大框架体系之下。之后,就是定系参数的有效值域,每个公司每个系列都会有自己的值域定义习惯,比如EA系的游戏习惯采用[1,100]作为有效值域,而隶属于SEGA的Sports Interactive则喜欢用[1,20]这个范围区间(不过有兴趣深究的朋友可能会发现,不管外部数值如何呈现,多数游戏的实际后台生效范围都是[1,127])。有了总数值范围之后,就是对其进行分档定义。举个实例来说,比如我们可以定义,综合实力在[1,59]范围内的为默默无闻的球员,[60,69]为小有名气的球员,[70,79]为著名球员,[81,89]为洲际级别的球星,而最终[90,100]则可以是国际巨星。在完成了上一步之后,我们终于可以开始对球员能力进行初步设定了,拿C罗举例好了,首先我们认为他是国际巨星,综合实力是97——对的,首先我们不是看某个球员的某项基本参数有多高,而是先决定其综合数值。至于这个终值是怎么定的——很遗憾,是拍脑门的。就好比某英国公司出产的游戏中,英国球员实力普遍强于德国球员法国球员意大利球员——没有人可以完全公平公正公开的提出一个让所有人满意的方案,所以基本上,这种设定的主观性是非常强列的,最终开发组提出的也不过是一个让自己内部觉得满意的方案而已。在完成了综合实力设定之后,就可以开始具体数值的设定了。在这部分工作中,也是以先分档,再定性,后排序的顺序完成的。举例来说就是,还是C罗,我们先来设定速度值好了,分档数值参见综合部分,毋庸置疑C罗是个速度极快的球员,所以他的速度应该在90以上,参考世界上几匹著名的快马,贝尔沃尔科特马丁斯罗本奥巴梅扬比亚比亚尼等等,我们可以将其速度设为94,不要笑,多数体育游戏中的数值就是这么来的,至于以EA的财大气粗,是不是真的找了那么多俱乐部的真实体测数据来真是计算这个就不得而知了,毕竟即便有这部分数据也只能包含所需全部数据中的一小部分。不过一般来说,这么做不划算也没太大价值。而对于哪些在速度上不那么出众的球员,就不用这么麻烦了,你觉得让施魏因施泰格和皮尔洛比慢这种事情会有人有兴趣去做么?用上面的方式,将每个球员在其场上位置上的关键数值(比如前锋的速度射门头球冷静,后卫的防守站位盯人抢断等等)设置完毕以后,再大致调整其余参数,使其最终综合数值能符合一开始设定的数值(成熟的项目中,对于这部分未填充数据实际上是有按照规则自动生成的工具的),这个球员的属性设置就完成了——当然这其中也充满了不同的数据人员之间的撕逼论战的过程。上面这么多大实话可能会让某些朋友失望——什么,球员属性就是这么来的?怪不得我的XXX数值还不如那个XXX,果然不科学不客观不靠谱!!!但是朋友你知道么,EA每年需要维护的球员数值少说在2W以上,而以庞大数据库而闻名的Sports Interactive统计的球员和雇员数据合计超过30W,你觉得这些公司会有多少人力专门投放在这方面才能把数值做到足够的“真实客观”?至于说某些球星在游戏中拥有符合其显示特点的表现,实际上是针对少量著名球星做了特殊处理的结果(比如PES和FIFA中都存在的球员专属动作,也包含FM中能看到的球员习惯等等),而不纯粹是数值在这其中发挥了作用。最后补充一下,在足球界本身的确有大量专业的数据采集和分析,但是这些主要是用于科学研究和辅助训练,少量被贡献于媒体报道,并不实际用于游戏制作,原因主要在于,首先数据工作需要消耗大量人力物力,即便是大科研机构和大俱乐部,也只是根据需要在小范围内进行采集——而游戏制作需要涵盖的面太广,这种小范围内的数据来源并不能有效支撑实际的制作流程——更不要提为了获取这部分数据需要的高昂的额外成本了;另一方面,显示采集的数据和游戏建模需要的数据完全是两回事,即便获取也需要额外花费大量人力和时间进行分析处理后才能转化为游戏中可用的数据,总体来说这种做法还是性价比太低。至于在某些新闻里看到的,贝尼特斯靠足球游戏买球员一类的说法,大家笑笑就算了,这种基本就是小编为了吸引眼球编造出来的东西了。
三分统计七分估计
实况2013里面 巴西队的胡尔克(浩克) 简直就是bug
有人发现没
足球比赛里面有哪些行为,这些行为受什么参数影响,主要是设计这个体系。很多人在回答这些数据的来源,数据其实在现在职业体育的统计体系里都不难量化的。
FIFA有自己的数据观察员。遍布全世界。所以他们的数据还算靠谱。至于实况。我一直认为是瞎编的。
konami他们买了很多俱乐部和国家队的很多训练数据。 还有详实的球员比赛数据,触球,冲刺,传球,封堵。。。有这些数据,建模,优化,建模,球员能力框就出来了。确实有些教练通过他们找小妖。
个人推测对于可定量指标,现在比赛都有技术统计的,如技术,可以采用传球成功率,传球次数,失误,过人次数,控球时间等统计数字,标准化打分,在根据不同位置施以不同权重,如前锋接球失误,过人次数权重应该大,而中场在传球次数,威胁球的权重应该较大,这样就可以得出一个综合评分了,再对明星球员加以个性化调整平衡,至于不出名的,谁管他,差不多得了。对于非定量指标,如力量,可采用体重,身高等显量,进行聚类,再在其中每个类别选出标准如最佳,然后同类与最佳相比做减法。甚至直接根据这个评分,只对明星球员调整。
相比之下光荣公司能把一两千年前的武将数据量化那才叫脑补能力
数值并不科学,个人认为或许有建模,但一定不是很系统的研究之后进行的。
抽象数字化
别看他们说得振振有词的,什么数学建模什么的,其实就是找了几个足球顾问,或者干脆就是稍微懂点球的数值策划照着自己对指定球员的印象定的……(原话是“随便定的”,被底下评论指出伤害读者感情,我觉得有理,因此去掉)——————————————————————————————————从投入和产出的角度考虑,根本不可能专门建立一个数学模型去为数千个球员进行不同的数值判断,为什么,因为足球球员的能力原本就不是可以用数值来量化的。我承认我的数学水平不高,我想不出任何可以去度量一个球员能力的数学方法,用技术统计?但事实上大部分球员的能力完全无法体现在技术统计上,好比罗纳尔多一年没进球,你用技术统计计算出的他的射门能力值是否科学?我不懂数学,但我懂游戏开发,并且我非常懂足球,所以我才作出以上回答中的猜测。你可以不同意,因为这本身就是个猜测,知乎就是欢迎任何反对意见的地方。我们可以探讨,但是我不接受任何人身攻击,除非你确定你足球踢得比我好,或者游戏做得比我好。欢迎和平讨论,不友善评论一律举报。我举例子都没拿FM来举就是因为我知道FM之类的游戏的球员数据真的可能是用数学模型——包括技术统计之类的东西计算出来的,毕竟是以数据严谨为卖点,但是题主说的实况足球和FIFA之类的游戏,我觉得就没那么严谨了。反正如果让我去做,我不会这么严谨的,没那个必要也花不起那个成本。至于你说的业内人士,我还真不敢当啊,我只是个独立游戏制作人,应该算不上业内人士,当然只能猜测啦。FM的数据是人工采集的,其实也是它专门的采集组的人定的,而不是什么精确的数学模型计算。当然我回答里最不恰当的那个词就是“随便”,这个我反省。——————————————————————————————————另外作为一个游戏制作人,我本人对这个问题也非常好奇,如果有真正做过实况足球或者FIFA这类游戏开发的人回答了这个问题请务必告诉我!
这个取决于在踢足球这件事上能挖掘出多少可用参数。踢足球我不擅长,我可以用走路举例子,影响走路的我们可以找到重力,地面摩擦系数,鞋子的摩擦系数,体重,爆发力,耐力等等,找到这些参数后根据系统需要和技术能力去掉无法实现或者不好表现的参数,最后综合剩下的参数进行体验和比重调整就可以了。关于剔除参数的原则我举个例子:比如地面摩擦系数,假如技术无法检测地面情况,这个参数就只能放弃;再比如鞋子的摩擦系数,假如我们系统需要不同鞋子摩擦系数不同,这个参数就可以保留,假如系统中连鞋子这个道路都没有设计,这个参数也就可以放弃了。具体情况很复杂,大概意思如此。
有一门学科叫数学建模
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录查看: 701|回复: 7
求2014中球员各种能力数值解析!!!!!!!!!!!!!!!!
如题,游戏里分能力和混合能力两种,每项对应在游戏中的表现是什么?哪位大神能给个解释,谢谢!
能力不重要 有时候c罗就是跑不过电脑的后卫
能力挺重要,还有状态,玩大师联赛久了就有体会,传球准确性,启动,加速等等手感。,。。
还有就是数值高不一定好用,,看综合数值加起来用得顺手的最好用。
数据只供参考,好不好用要用过才知道,有些数据很高的人但是一点都不好用
能力不重要 有时候c罗就是跑不过电脑的后卫
nana5632 发表于
& &这个深有体会:bz45:
& &对,同感。每位球星其实操控起来手感是不同的,就是各项数据不同的原因。C罗加速太快,趟球距离较远,两侧有防守前方开阔地时,加速超车挺好用,但是在前方有防守球员是很容易被断,伊斯科趟球就很柔和,但数值不如C罗高,感觉手感最好的是法布雷加斯。其实会读取各项数值的意义后,对操控球员很有指导作用,K社没出一个这方面的指南吗?
& &现实中C罗也不可能每次必超后位,也得看身位、启动加速的时机等等
球员心情重要~~}

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