如何同行业产品对比评价表MHOL和洛奇英雄传?

玩家点评――洛奇英雄传、剑灵以及MHOL
作者:T整理 来源:贴吧 发布时间: 9:00:53
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  最近玩了热议的网游:剑灵、怪物猎人OL,不过最终还是玩洛奇英雄传了,说说自己的感想吧。
  个人觉得洛奇英雄传的优点:
  1.画质:现今来说模型好看的网游不多,洛奇英雄传当然是其中之一。
  2.新颖的操作:总体来说mmorpg横行的世界里,洛奇英雄传作为一款ACT网游还是很特别的(虽然似乎现在有点偏离ACT)
  3.变化的战斗实况:还是因为是ACT,总会有不稳定的战斗状况,这点让人觉得有趣(当然你说你打了几百次同一个副本你当然累了,让你玩怪物猎人你一样会这样)
  其他两款游戏对比洛奇英雄传的优点:
  1.剑灵和MHOL的画质当然会比洛奇英雄传好,因为引擎就不是一个级别的。但是不要把洛奇英雄传的画质想的那么糟糕,其实洛奇英雄传已经很好地利用了现在的资源来表现自己,只不过是腾讯财大气粗而已。玩过剑灵和MHOL再玩洛奇英雄传,也没觉得洛奇英雄传差到哪里去(当然都是最高画质)
  2.严格来说剑灵并不是ACT网游,MHOL才能跟洛奇英雄传同类。剑灵给我的感觉就是一个3D版本的暗黑破坏神。一个做了一点改革的即时战斗型RPG游戏,距离ACT还差的太远太远。
  而MHOL的ACT当然是会比洛奇英雄传更好,卡表这么多年的经典系列是不可否认的。合理的BOSS血量、设计上就允许solo和组队两种玩法,而洛奇英雄传则似乎走上了邪道。
  不过游戏毕竟是不同的思路,MHOL那种失误≈死的模式也仅限于极限难度,跟洛奇英雄传的英雄马赫一个道理。打挑战难度,一样可以RMB堆装备达到一定程度地扛着打,因为做装备的素材都是可以交易的呢,其实到头来跟洛奇英雄传现状差不多。
  3.MHOL的战斗状况自然是不用说,怪物的AI很优秀,相对来说洛奇英雄传BOSS的AI不得不说显得有点死板,这也跟洛奇英雄传前段时间几个BOSS木桩型有关。
  不过MHOL更偏向那种朴素的一刀一剑的肉搏,双剑太刀已经是最华丽了。洛奇英雄传则有更多华丽的技能,但是比起某些1234砸技能的游戏,洛奇英雄传很有性格地在MHOL和那些游戏之间,开辟出了自己的套路。
  剑灵是RPG不是ACT,自然战斗也就简单的多,BOSS也可以通过队友的配合利用多种技能控制BOSS,不能跟洛奇英雄传MH放到一起比较了。
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&&&&&&&&&&做为一个刚接触MHOL两个小时的新玩家就直接发表评价确实是不合适的,但由于对OL的失望,所以睡前一定要发这个问&br&&br&MHOL实际上给我的印象并不好,首先键盘+鼠标的操作真的让人很难受,为什么不使用纯键盘操作?真的需要每个玩家都买一个手柄吗?落英在这方面明明就做的很好,为什么不借鉴下?&br&&br&再有就是受到伤害时的表现真的很生硬真的不能配一点
金属的撞击声,暴点火花啥的?&br&跑步的动作很生硬,真的很生硬……&br&&br&还有,在跑步中180度回头,那个动作真的好硬,玩家必须站定才会转身,原作是这样的吗?&br&标记玉怪物表达的并不比原作好,原作会以怪物为圆心画一个亮圆,虽然我不知道那个半径根据什么定,但至少比现在这个更让人感到舒服&br&&br&制作装备的表现略生硬,做为个ARPG为什么不能在做装备的时候加一个读条?点一下合成立即成装备也太没实感了吧&br&&br&OL能进行非常精细的捏脸,这很好,但是!在游戏中压根就看不到自己的脸啊!即使在通关截图中也看不到啊,就不能在通关的时候给个特写啥的?游戏中有调节距离的功能吗?&br&&br&还有任务对话……为什么那么长那么无聊的对话没个快进键……&br&&br&关于游戏的部分玩法难度变化,怪物虚弱会给提示,这个设定我并不认为好,削弱了狩猎的真实感,烤肉也是容易了许多&br&&br&OL在模型上确实比原作好很多,上位任务那个女Npc,那身段简直让我把持不住,但感觉Npc跟原作比有了不小的变化,教官从穿错蝴蝶套的呆萌变成了神出鬼没的电波男,还有猫爷爷也换成了个不知道哪来的混混,女村长也和原作不一样,总给人感觉多了一丝阴险,真不知道是我太久没玩怪物猎人了,人设变了我不知道,还是腾讯想来点新感觉&br&&br&我是个怪物猎人和落英都玩了很久的玩家,直到记忆棒损坏我才离开这款游戏,刚开始认为怪物猎人是要比落英有趣很多的,虽然画面模型场景都远不及落英,现在Ol上线,我只觉得落英在画面上略微差一些,其它的比OL好很多&br&&br&最后,这不是广告,OL出来我是比较失望和迷茫的,一款重度游戏做成了这样……是我玩游戏的方式不对吗
做为一个刚接触MHOL两个小时的新玩家就直接发表评价确实是不合适的,但由于对OL的失望,所以睡前一定要发这个问MHOL实际上给我的印象并不好,首先键盘+鼠标的操作真的让人很难受,为什么不使用纯键盘操作?真的需要每个玩家都买一个手柄吗?落英在这方面明明就做的很好,为什么不借鉴下?再有就是受到伤害时的表现真的很生硬真的不能配一点
金属的撞击声,暴点火花啥的?跑步的动作很生硬,真的很生硬……还有,在跑步中180度回头,那个动作真的好硬,玩家必须站定才会转身,原作是这样的吗?标记玉怪物表达的并不比原作好,原作会以怪物为圆心画一个亮圆,虽然我不知道那个半径根据什么定,但至少比现在这个更让人感到舒服制作装备的表现略生硬,做为个ARPG为什么不能在做装备的时候加一个读条?点一下合成立即成装备也太没实感了吧OL能进行非常精细的捏脸,这很好,但是!在游戏中压根就看不到自己的脸啊!即使在通关截图中也看不到啊,就不能在通关的时候给个特写啥的?游戏中有调节距离的功能吗?还有任务对话……为什么那么长那么无聊的对话没个快进键………
你别把它当作MH的正统续作,你当作一个腾讯弄的同人作品,你就感觉好多了.
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饮满一朝醉,笑负三生悲.做为一个刚接触MHOL两个小时的新玩家就直接发表评价确实是不合适的,但由于对OL的失望,所以睡前一定要发这个问&br&&br&MHOL实际上给我的印象并不好,首先键盘+鼠标的操作真的让人很难受,为什么不使用纯键盘操作?真的需要每个玩家都买一个手柄吗?落英在这方面明明就做的很好,为什么不借鉴下?&br&&br&再有就是受到伤害时的表现真的很生硬真的不能配一点
金属的撞击声,暴点火花啥的?&br&跑步的动作很生硬,真的很生硬……&br&&br&还有,在跑步中180度回头,那个动作真的好硬,玩家必须站定才会转身,原作是这样的吗?&br&标记玉怪物表达的并不比原作好,原作会以怪物为圆心画一个亮圆,虽然我不知道那个半径根据什么定,但至少比现在这个更让人感到舒服&br&&br&制作装备的表现略生硬,做为个ARPG为什么不能在做装备的时候加一个读条?点一下合成立即成装备也太没实感了吧&br&&br&OL能进行非常精细的捏脸,这很好,但是!在游戏中压根就看不到自己的脸啊!即使在通关截图中也看不到啊,就不能在通关的时候给个特写啥的?游戏中有调节距离的功能吗?&br&&br&还有任务对话……为什么那么长那么无聊的对话没个快进键……&br&&br&关于游戏的部分玩法难度变化,怪物虚弱会给提示,这个设定我并不认为好,削弱了狩猎的真实感,烤肉也是容易了许多&br&&br&OL在模型上确实比原作好很多,上位任务那个女Npc,那身段简直让我把持不住,但感觉Npc跟原作比有了不小的变化,教官从穿错蝴蝶套的呆萌变成了神出鬼没的电波男,还有猫爷爷也换成了个不知道哪来的混混,女村长也和原作不一样,总给人感觉多了一丝阴险,真不知道是我太久没玩怪物猎人了,人设变了我不知道,还是腾讯想来点新感觉&br&&br&我是个怪物猎人和落英都玩了很久的玩家,直到记忆棒损坏我才离开这款游戏,刚开始认为怪物猎人是要比落英有趣很多的,虽然画面模型场景都远不及落英,现在Ol上线,我只觉得落英在画面上略微差一些,其它的比OL好很多&br&&br&最后,这不是广告,OL出来我是比较失望和迷茫的,一款重度游戏做成了这样……是我玩游戏的方式不对吗
做为一个刚接触MHOL两个小时的新玩家就直接发表评价确实是不合适的,但由于对OL的失望,所以睡前一定要发这个问MHOL实际上给我的印象并不好,首先键盘+鼠标的操作真的让人很难受,为什么不使用纯键盘操作?真的需要每个玩家都买一个手柄吗?落英在这方面明明就做的很好,为什么不借鉴下?再有就是受到伤害时的表现真的很生硬真的不能配一点
金属的撞击声,暴点火花啥的?跑步的动作很生硬,真的很生硬……还有,在跑步中180度回头,那个动作真的好硬,玩家必须站定才会转身,原作是这样的吗?标记玉怪物表达的并不比原作好,原作会以怪物为圆心画一个亮圆,虽然我不知道那个半径根据什么定,但至少比现在这个更让人感到舒服制作装备的表现略生硬,做为个ARPG为什么不能在做装备的时候加一个读条?点一下合成立即成装备也太没实感了吧OL能进行非常精细的捏脸,这很好,但是!在游戏中压根就看不到自己的脸啊!即使在通关截图中也看不到啊,就不能在通关的时候给个特写啥的?游戏中有调节距离的功能吗?还有任务对话……为什么那么长那么无聊的对话没个快进键………
作为弩炮党我一定要反驳一下题主手柄更方便的论断。弩炮瞄准射击,鼠标比手柄方便了太多了!跑步转身要停下才转身原作就如此了。做装备读条原作就没有。这次更新还把开箱子读条去掉了,不知道题主为啥想加上读条。怪物虚弱提示因为你是在新手任务阶段。等过了这个阶段就没了。主线剧情无法跳过这个....因为是半成品嘛,而且剧情并不是内容的主体,所以策划很不用心大概也是可以理解的。问题是剧情在时间上过长了,这点我感觉很不好。但是老实说我也想不出有啥别的办法可以让没玩过MH的新人入门了MHOL面向用户真不是重度MH玩家,自诩单机老司机的又不会猫车票买买买又不会到处安利,挑这个挑那个还老不肯付钱。我是腾讯我也懒得做一款面向老司机的游戏。事实上目前喷点也不是战斗本身,而是狩猎的回报偏低,无用而必做的事情太多,外加各种手段限制玩家爆肝罢了。这大概可以算是对腾讯act系统本身的赞许吧?
原版洛奇英雄传作为一个以mh的山寨品为理念(名字都叫mh)开发的动作游戏,其最初理念贯彻的还是比较到位的,老猎人到处都能看到各种neta,战斗风格上也十分忠实地还原了怪猎那种走位回避,在怪物攻击缝隙当中攻击,一刀一刀将巨型怪物击败的套路。难能可贵的是在动作流畅度和判定精度上都达到了相当高的水平。当然作为一个网络游戏后期难免对rmt玩家有照顾。没有任何act根底的腾讯开发出来的怪物猎人其实一句话概括就跟落英的xe版一样:屁都不懂,又要瞎改彰显其创造力。mh的收刀硬直是一个武器节奏的体现,每个武器的持刀策略都不一样,ol的跑动收刀直接导致这方面的差异全给毁了。重武器收刀和片手一样快,片手持刀能力优势何在?大剑蓄力核心思路本是风险换收益,ol蓄力中还能取消防御风险为0,其他近战情何以堪?。mh较大的吹飞硬直本是为了平衡怪物较长的攻击时间,而腾讯觉得这是无聊的,结果猎人被车飞瞬间受身爬起来还能照头打一个三蓄,被击还能加奥义条,被打的收益比无伤还高,但评价系统却又鼓励无伤,这只能说是精分晚期的表现。这些画蛇添足的底层设定使得猎人性能完全凌驾于怪物之上,到头来只能靠不讲理地加强怪物的攻击力和无耻必中combo来平衡,这才是毁了怪物猎人ol游戏体验的根本原因。
原版洛奇英雄传作为一个以mh的山寨品为理念(名字都叫mh)开发的动作游戏,其最初理念贯彻的还是比较到位的,老猎人到处都能看到各种neta,战斗风格上也十分忠实地还原了怪猎那种走位回避,在怪物攻击缝隙当中攻击,一刀一刀将巨型怪物击败的套路。难能可贵的…
谢邀&br&实际上题主所说的问题基本都是存在的,而且即使是手柄操作,也是十分麻烦,操作提示并不会因为你改成了手柄操作而给你提示手柄的键位,鼠标呼出相比落英的Alt键也是十分有趣——为毛是『~』?战斗中用道具一不小心按到一下,我整个人都懵逼了,还呼出控制设置才知道原来是我按错了&br&&br&这里要反对一下 &a data-hash=&df78a8fc5b3b& href=&///people/df78a8fc5b3b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@无文& data-tip=&p$b$df78a8fc5b3b&&@无文&/a&的答案,毕竟是用单机做对比的&br&&br&目前的体验感受来说,除了流程线更加明确,建模更好以外,这次的MHOL恐怕还比不上边境&br&&br&首先一个是转身跑的问题,如果是单纯为了提高难度,这个做法就十分不明智了,因为操作手感十分让人不爽&br&然后不知道是不是我延迟太高了还是怎么的,我用弓箭每次举瞄和取消瞄的操作总感觉有很强的延迟,但是放箭的一瞬间是十分流畅的&br&&br&题主所提到的跑步动作其实还好,基本是直接还原的MH&br&&br&染色玉在组队打的时候经常性会被队友的图标误导,结果怪一跑,发现染色已经没了,这个确实是有的&br&装备制作的反馈确实有点奇怪,但是这个无伤大雅&br&&br&烤肉的话本身就很简单,音乐停了就起,以前我把声音关了焦了不少肉……&br&&br&因为我朋友是参与内测的玩家,就说说感受吧——又特么简单又特么坑&br&&br&简单是我看朋友玩了几局的感受,目前看他们打王立级别,好像就是MH的上位难度,还没我当年玩P3做6星集会所潜口龙难,怪物的攻击欲望也是低得可以,而我实际体验后也发现一个问题——攻击太特么好躲了,有一种自带3回的感觉,当然不知道是不是我最近共斗游戏玩得比较多的原因,感觉之前在P3难度下怎么也要翻滚一下的攻击,现在举着瞄准都能边射边躲,大怪鸟的火,河狸兽的抛石,我大多数时候挪一下位置就躲开了,当年车得我死去活来的弓箭天敌野猪王现在也是车到我面前真像个老司机一样刹车了……后期其他怪物不是很熟悉,但是看朋友那边的表现来说,也是很简单,而且伤害并不高&br&坑是坑在每日赏金任务和武器技能上——赏金任务来说,要么4分钟通关,要么破头断尾,大多数怪破头断尾其实还很简单,除了星龙,但是0针通关在MH也是属于一个挑战项,大多数玩家,哪怕是MH老玩家,要打0针也是一个比较困难的事情,这种情况下,就只有找组队,组队后能不能打到0针还另算,要是队友坑一点,可能用的时间还更长,我就碰到过一个拿大剑的,一直在采集,被怪追了就开始绕圈子,我们另外三个人愣是只有跟着跑&br&&br&破头断尾的话,如果不是用大剑,星龙貌似就是破不了的,这个国产怪物是一个巨坑,很强的雷娘龙即视感,不过是一个带蝴蝶一个带萤火虫,而且头的位置出奇的高,只有大剑蓄力才能砸,砸几下后强行带蝴蝶,就破不了了……不像雷娘龙还能打气绝打回来,这个事情让人十分蛋疼&br&&br&武器技能的话,就更加坑B了,我拿上弓箭后就立刻试了一下曲射,结果发现,没有?居然特么的没有?然后再仔细看了一下,好家伙,还得解锁,这意味着我很长一段时间里,如果怪车远了,我就只有收弓而不能用曲射阻截,不知道其他武器是什么样,好歹太刀的练气斩一开始就是有的&br&&br&数值这方面感受还不深,但是看朋友玩的时候,一个用重弩的,貌似一直在用贯通弹,而朋友的解释是目前这货伤害最高——但是他们打的是螃蟹啊,身体长度就一个人趴下这么长,居然不是强击或者鬼人伤害最高……另外弓箭据说伤害低得可以,但是我目前的体验来看,貌似也不算太惨,不知道后期到底狗成什么样,那么多老玩家居然没一个证明弓箭的伤害的,我有点虚……&br&&br&和落英比较的话,最深的感触就是,简单,太特么简单了,而且很多设定上还不如落英,本身比落英好的地方也只是把原作设定做得正常了,但有太多地方太不正常导致实际相比落后落英很多&br&&br&有一个有趣的事情是——其实落英和怪物猎人的英文缩写都是MH,什么是MH呢?就是M-High,就是抖M的狂欢,落英虽然不比怪猎本体好玩,但是早期版本难度上来说是设定得十分好的,让我们一寝室的抖M都感到了满足,如果不是有羽毛这个神器的话,我估计落英的开荒难度还要大很多&br&&br&如果要说落英的战斗体验做得不好或者说千篇一律的话,我个人是反对的,普通副本里面,有克劳杨的正规军,前面是盾卫,后面是冲锋兵和远程兵,我玩着号称全游戏最稳的盾娘都被打哭了,托尔和水的关系玩过的自然都懂,猛犸副本前期的节奏也把控得十分好,泰坦则出现了弩炮供玩家使用,后面还有投石车这种鬼畜的东西,而地狱狗需要推倒悬崖边缘进行地形杀……&br&&br&怪物难度上来说,落英很好的学习了怪物猎人的精髓,多动症,短间隙,整体战斗来说是一个十分考验技术和网速的过程,战斗结束后的爽快感也是十分大的,并且不同的职业需要抓不同的间隙,盾娘需要偷轻攻击盾反,悲剧塔就是要躲得好,鲁大师又是要迎着BOSS的攻击直接上,职业间的节奏区分都是很明显的&br&&br&另外一方面,落英做装备也是要破坏部位的,这个部位破坏来说,比现在的MHOL做得更好,落英的部位破坏成功之后有很明显的破坏效果,这一点甚至比MH4要早一些,而回到MHOL,居然又成了部位破坏只是一句话的事了,说好了断尾,可是尾巴还在……&br&&br&总的来说,落英作为学习MH的一款MMOARPG,恶魔猫是下了很大的功夫的,尽管可玩性上要和MH本体比还是略有差距,但对比一下腾讯这个拿了版权和技术支持的正统续作,我突然有种恶魔猫可以成为下一个暴雪的错觉……&br&&br&虽然MHOL现在才刚刚发布,有BUG也正常,但是很多设定感觉上就是想优化MH本体上的不足但是却没有用脑子
谢邀实际上题主所说的问题基本都是存在的,而且即使是手柄操作,也是十分麻烦,操作提示并不会因为你改成了手柄操作而给你提示手柄的键位,鼠标呼出相比落英的Alt键也是十分有趣——为毛是『~』?战斗中用道具一不小心按到一下,我整个人都懵逼了,还呼出控…
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