如何评价《质量效应2 队友评价》三部曲在单机游戏史上的地位?

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如何评价《质量效应》三部曲在单机游戏史上的地位?
如何评价《质量效应》三部曲在单机游戏史上的地位?
虽然他是RPG黄金年代就出道的Bioware的产物你要说单机游戏史上的低位,我只能说撑死算一朵浪花,但你要是欧美RPG黄金年代时玩过Bioware游戏..倒不是说游戏不好,但真没达到能影响整个单机游戏界的地步,甚至连RPG的发展也没能影响....,你会发现质量效应真的不算什么,他只是Bioware向快餐化RPG转型的代表作之一,Bioware的确曾经影响过单机游戏界,开创了半即时制游戏的先河
这是个好游戏啊,即便是现在我也很喜欢玩的
你要说单机游戏史上的低位,我只能说撑死算一朵浪花...... 倒不是说游戏不好,但真没达到能影响整个...
MHOL以极致的游戏画面和真是的狩猎体验而火爆 MHOL一直被当做上手难度较高的一款游戏,如果是新人...
质量效应一定要三部全玩,第一部是介绍背景,如果不玩,剧情不完全;第二部是组队过程,能接触到你的队员的...
官方的小说应该是 《质量效应 天启》《质量效应 升天》和《质量效应 天罚》 《天启》的剧情发生在《质...
这个问题有点太宽泛了吧。。。真要说的话,剧情里薛帕德2代自杀任务的小队动员,影子经纪人之战,1代获得...
不好意思,质量效应系列从来没有过官方中文,请去3DM论坛下载兼容正版的汉化补丁,如果你是主机玩家的话...
不会吖,一般小说都应该是“单体”的,从某种意义上来说,小说不过是单个的另一种罢了,只是与游戏有关联。...
  少看点片子,那东西对身体不好。可以到 夜涟抑战 上面去寻找/乐子,纾解烦闷。不过你要积极点。  ...
下载文件:质量效应小说三部曲.rar|亲,你要的资源我已附上,若是链接挂了、不显示,可以私信我给你下...
不包括,需要自己再在origin上买,有很多DLC,一般加起来都比原体游戏贵,质量效应1的2个DLC...
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随着今年E3展会的开启,质量效应4(质量效应:仙女座)在第一天就跟观众见面,和之前不同,新作故事发展于银河系之外,三部曲中的幕后黑手已经不复存在,玩家们将要面临一群全新的考验。
从之前爆出的资料可以知道,质量效应4在探索环境上是前作的四倍甚至还要更大,加之庞大的剧情本应被大多数人所期待,但因为核心制作人Hudson的离职,相比于前三作的优秀,粉丝们还是更担心第四部的崩坏。今天巴士单机就带大家来回顾下BioWare所打造出的ME三部曲。
日质量效应1
故事性:质量效应第一部,BioWare运用自己一贯擅长的剧本创作,给玩家带来了一套完整的游戏世界观,主线剧情基本上都是不可跳过的关卡,而支线剧情更多则是为后两部作品埋下伏笔。
代入感:首次尝试TPS与RPG相融合,虽然在一代的RPG色彩更为浓厚,但游戏还是很好的避免了一味刷刷刷或是突突突这种情况,再加上可供选择的NPC对话也使得玩家在游戏中拥有更好的代入感。
亮点:丰富的支线故事、对未知领域探索的宏大场景。
缺点:繁琐的装备搭配、支线任务
日质量效应2
故事性:相比于前作,质量效应2的主线剧情一直被人们诟病,并称为&斜坡复活找队友&,但薛帕徳的个人魅力却是毫无保留的展现出来。
代入感:游戏在二代中加强了这种电影式镜头的运用,并简化了在一代中较为繁琐的装备搭配,使战斗随剧情触发,使得剧情代入感更强。
亮点:个人觉得二代是最出色的一部,无论是场景、人物还是载具的纹理都比前作要细致很多。近乎完美的系统也被三代完全继承。
缺点:没有
日质量效应3
故事性:因为三代编剧换人的关系,也导致上部作品的多处铺垫被砍掉,也可能是因为制作时间短,使得游戏在最后不算很完美的画上句号,直到后续发布的DLC才导致游戏没有烂尾。
代入感:最后一作很好的完善了薛帕徳的个人形象,并将游戏中的世界立体化,让导致玩家更容易将自己的情感带入到游戏中,相信肯定有不少为ME3剧情落泪的人吧。
亮点:不同于第一代的RPG和第二代的枪枪枪,第三代做到了将RPG与TPS完美融合。
缺点:制作商在游戏结局上凭空大翻转弄出悲情结局,导致大部分玩家不满,直到后续的DLC出现才使游戏得以完结。
纵观三部曲,Shepard的故事已经完结,至于其系列新作到底会如粉丝所担忧的那样崩坏还是继续发扬这个IP的辉煌,还是到年末游戏发售时,一起拭目以待吧。如何评价《质量效应》三部曲在单机游戏史上的地位?-土地公问答
如何评价《质量效应》三部曲在单机游戏史上的地位?
如何评价《质量效应》三部曲在单机游戏史上的地位?
讨论ME三部曲的地位,有以下几点必须要注意..继承自己主力title的雄心..我们都知道,暴雪有暗黑和魔兽,贝塞斯达有上古卷轴..这些品牌都是从2000年之前就有,并延续下来的..做为RPG三大B巨头之一的bioware,在2000年之前,最伟大的作品有且只有但只有一作就够了的——博德之门..可惜博德之门是个三方合作的产物,D&D规则是一方的,品牌是一方的,只有制作是bioware的..于是在XBOX的世代,他们又弄出来了另一个几方合作的产物——KOTOR..而在本世代,他们用两个系列分别继承了博德和KOTOR的名声,继承博德的,是龙腾世纪..继承KOTOR的,当然就是质量效应..的融合,尽管不那么顺利..ME1主要是RPG,ME2完全是枪枪枪,直到3代才有了点融合的感觉,可惜了3代的XX问题,我们下一点里说..不过不管怎么说,TPS+RPG的融合,bioware做出了一个很好的范本..结局的教训——游戏的结局一定要符合玩家在数十乃至数百小时的游戏时间里对结局形成的期望..这不是文学,凭空大翻转弄出的悲剧结局在文学上可能会让人触目惊心印象深刻久久不忘,但这是游戏..玩家在情感上参与了创作——如果用文学来类比的话..所以,弄出这样的结局,制作商得到的,就应该是怒骂,吐槽,fan forum刷屏,扔手柄,以及掰盘..(bioware那帮编剧居然还觉得是玩家欣赏水平低)4.首日DLC与EA的节操..DLC原本是一个各取所需喜闻乐见的东西..但是,bioware在本世代这两个雄心勃勃的系列都没法与“无节操”脱开关系..龙腾世纪:起源成为业界首个采用首日DLC的游戏,而ME3继续采用了这一套..虽然这更多的是发行商EA的主意,但bioware在本世代的形象下滑,和这两大游戏系列有非常大的关系..ME系列的DLC多如牛毛,而且有很多是切实会影响到玩家的游戏体验的..综上,给出对ME系列的评价:相比于倾向于重现旧日的龙腾世纪,ME系列Bioware本世代的野心之作,他们对于TPS+RPG模式的融合作出了很好的尝试,他们为游戏界的“星际歌剧”题材树立起了标杆..他们籍由这个系列创造了本世代最让人难忘的游戏主角——斜坡叔叔or姐姐..但是,这个系列的争议非常大,无论是从游戏模式而言,还是从游戏剧情乃至市场策略而言..
作为质量效应的脑残粉,个人认为质量效应目前在游戏史上最多算是一个成功的游戏系列。质量效应是Bioware尝试将TPS和RPG结合的产品。游戏在剧情方面差强人意,虽然每个主要角色特点鲜明,但是最重要的主线剧情却是虎头蛇尾,结局被玩家各种吐槽。但是Bioware为质量效应设计了庞大的世界观,可以挖掘的东西很多。
這個老問題了,看了一下第一名的回答感覺側重於遊戲這個產品而非遊戲本身。作為一個從ME1開始就一直沉迷的老玩家,到現在各種路線打了無數遍,寫一點針對於遊戲本身的看法。我覺得評論一個遊戲需要從以下幾個方面來看:1)故事性(邏輯性),2)人物塑造,3)聲畫效果,以及4)交互性、代入感以及遊戲性本身。作為藝術的一種,電子遊戲本身和電影、文學等等一樣——故事性、人物創造以及聲畫效果是主幹;但是玩家本身的帶入感以及交互性才是將遊戲同其他藝術分開的關鍵,在這一點上ME系列可以說達到了綜合水平前無古人,後有沒有來著還不知道的水平。故事性和邏輯性。這一點展開說叫世界觀,縮小了就是敘事能力。從世界觀的角度來說,自ME1開始的局部銀河戰爭到ME的全銀河戰爭,雖然許多小問題沒法解釋的通,但是主幹(REAPER收割文明的循環)卻從一而終保持的很好,沒有很多美劇所產生的挖坑太多無法填平,導致你最後有“臥槽這好想不對怎麼扯成這樣了”的問題。當然ME系列從各個角度來說都不能算硬核科幻遊戲,我覺得將其定義為“太空歌劇”是一個比較準確的定位。COUNCIL的地位和聯合國寡頭、各個種族的產生都可以從各種當代文明中找到影子,處理問題中缺乏前瞻(人類的通病),宇宙殖民地和當代後殖民時代的對比,等等,這些看似宇宙的環境卻沒有因為被放大了而使人摸不到頭腦,更多的能讓你從中找到現時社會的影子並潛意識地將其合理化。ME三代中間的劇情也被各種漫畫和小說所填平,建議大家可以去看一下。人物塑造。ME從第一代到第三代的許多主要人物塑造都是比較成功的。Shepard自然不用多說,Jennifer Hales 和 Mark Meer的配音,無論個人喜好如何,感覺是非常專業的。Jennifer Hales在此之前沒有太多典型的配音,但是ME系列中她表現的非常職業,同事她的聲線也比較適合Shepard這個職業。至於Joker,Garrus,Wrex,Liara,Tali,Anderson這種主要配角的配音更是沒有換過。大家可以有空去看一看ME的配音陣容————作為一個電子遊戲,BIOWARE和EA在人物塑造上是花了血本的,光這些配音能佔支出的多少就知道了。作為一個面部表情處理有局限性的藝術形式、配音可以說是塑造人物的最重要的形式了————富有感情,知道自己在配什麼,這個是能將人物塑造提升數個層次的功夫。ME系列中對於人物的塑造是被讚譽很多的一個部分,而人物塑造則是任何牽涉到人的藝術作品最能打動人心的地方。聲畫效果:ME用的是虛幻引擎,而其中對於光影的表現還是比較討巧的。作為一個RPG+FPS,戰鬥的時候玩家不用過於關注圖像細節,處理RPG部分的時候多採用特寫,重要過場使用CG動畫——這種方式對於一個對圖像有要求的遊戲來說處理的相當聰明。ME系列對於硬件的要求一直不算很高,這點對於PC玩家是個很好的消息。而聲效和音樂——特別是ME2中的幾段經典(Normandy Reborn,Final Run等等)採用了相當高水平的音樂,將玩家的帶入感提升了一個相當大的水平。而遊戲中的許多鏡頭電影化——遠景、全景、特寫;移、拉、搖、移、閃回、蒙太奇、構圖——著一系列在電影中用到的攝影方法在ME系列中隨處可見。遊戲電影化來說,ME肯定不是第一個,但是是目前為止做的最好的一個。最重要的交互性、帶入感和遊戲性。質量效應的主戰場還是北美——在這部分玩家中,FPS的玩家是非常非常多的,許多softcore的玩家也會去玩fps,短平快、不動腦、刺激;而過於專業的RPG——採用AD&D方式的,相比玩家受眾就會小很多。許多FPS根本沒有交互性的選項,而很多RPG則對情境的帶入感有限。將兩者結合並且沒有搞砸的,大概也只有ME了(如果有懇請告知)ME的存檔能夠三代繼承,也就是說在ME1中做出的決定會給ME3帶來影響——試想一下你在ME1中決定赦免某位敵人,而在ME3決戰宇宙的時候他突然站在你的這一邊共同對抗強大的敵人——有沒有一種“臥槽好熱血”的感覺。這種事情在ME系列中不止發生了一次,讓人每次玩的時候都會全身心投入擔心錯過了點什麼。而整個遊戲動(FPS部分)靜(RPG部分)結合,任務長短時間適中,讓人不容易產生疲勞感。其他:ME其實整個系列都再打擦邊球——關鍵在於Romance這個部分。男女嘿咻已經沒有新意了,外星人?OK;同性戀?沒問題。對於想要獵奇的玩家(比如我每次都是推倒非我族類)來說,為了達到Romance就勢必要多和對象說話,從而無形的增加了遊戲時間(這種還算是一點養成類?)總而言之,ME跳出了傳統遊戲分類的框框,將FPS和RPG甚至是ACT融合在一起,通過塑造的許多令人難忘的、個性鮮明的人物,用拍電影的心思敘述一個結構精密情節宏大的故事,同時通過存檔繼承、高交互性以及Romance養成來培養玩家的帶入感———分開來每個領域都有做的比他不差的,但是能平衡各項內容並且敢於在三部曲之後就抽手的,現在為止ME triology系列還是業界第一。
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