46除以7×281800除以24的简便计算算斗于多少

怎样算简便就怎样算.①46×8-120÷15②49×67+49÷7③6.28+7.13-④23+(45-23)×53⑤÷0.6⑥(512-19+38)×72. 题目和参考答案——精英家教网——
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怎样算简便就怎样算.①46×8-120÷15②49×67+49÷7③6.28+7.13-(5.13+3.28)④23+(45-23)×53⑤(12.5×8-40)÷0.6⑥(512-19+38)×72.
①46×8-120÷15,=368-8,=360;②49×67+49÷7,=49×67+49×17,=(67+17)×49,=1×49,=49;③6.28+7.13-(5.13+3.28),=6.28+7.13-5.13-3.28,=(6.28-3.28)+(7.13-5.13),=3+2,=5;④23+(45-23)×53,=23+45×53-23×53,=23+43-109,=2-109,=89;⑤(12.5×8-40)÷0.6,=(100-40)÷0.6,=60÷0.6,=100;⑥(512-19+38)×72,=512×72-19×72+38×72,=30-8+27,=22+27,=49.
练习册系列答案
科目:小学数学
来源:不详
题型:单选题
下面第(  )题的运算顺序是:加→除→减.A.534-270÷6+4B.(534-270)÷6+44C.534-270÷(6+4)
科目:小学数学
来源:不详
题型:填空题
计算7+3-625×125×33×8×16=______.
科目:小学数学
来源:不详
题型:解答题
递等式计算:(160-48÷12)×4336÷[(36-29)×6]62×(300-145÷5)
科目:小学数学
来源:不详
题型:解答题
8.4÷0.6+8.4÷0.4(1+1÷1.6)+(2+5÷1.6)+(3+10÷1.6)
科目:小学数学
来源:不详
题型:填空题
在横线里填上“>”、“<”或“=”.(1)85×40÷50______85+40×50(2)840÷21______840÷3÷7(3)210-210÷30______210÷30-3(4)150-(50+5)______150-(50-5)
科目:小学数学
来源:不详
题型:解答题
(a01地?龙海市模拟)脱式计算:6960÷1地+19×a54.0a-5.a÷0.0×0.6(1地+a1a)÷(a+地a地)(56×10.60+0.5a×56)÷1地5.
科目:小学数学
来源:不详
题型:解答题
(9)92×25+990÷920-995&nbs2;&nbs2;&nbs2;&nbs2; (2)九9×[0.75-(796-0.25)].
科目:小学数学
来源:不详
题型:解答题
一个因数是8,另一个因数比7y少77,积是多少?
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>>>计算(能简便的用简便运算)(1)218-12×(65-58)(2)25×13×4(3)28×105..
计算(能简便的用简便运算)(1)218-12×(65-58)(2)25×13×4&&&&&&&&&&(3)28×105+7236÷18(4)721+156+244+379&&&&&&&&&(5)46×46+55×46-46(6)125×(128-48)÷25&&&&&&&&(7)345+(102-780÷39)
题型:解答题难度:中档来源:不详
(1)218-12×(65-58),=218-12×7,=218-84,=134;(2)25×13×4,=(25×4)×13,=100×13,=1300;(3)28×105+7236÷18,=,=3342;(4)721+156+244+379,=(721+379)+(156+244),=,=1500;&&&&&&&&&(5)46×46+55×46-46,=46×(46+55-1),=46×100,=4600;(6)125×(128-48)÷25,=125×80÷25,=10000÷25,=400;&&&&&&&&(7)345+(102-780÷39),=345+(102-20),=345+82,=427.
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据魔方格专家权威分析,试题“计算(能简便的用简便运算)(1)218-12×(65-58)(2)25×13×4(3)28×105..”主要考查你对&&运算定律和简便算法,整数的四则混合运算及应用题&&等考点的理解。关于这些考点的“档案”如下:
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因为篇幅有限,只列出部分考点,详细请访问。
运算定律和简便算法整数的四则混合运算及应用题
学习目标:1、掌握运算定律,并能运用运算定律和性质进行正确、合理、灵活的计算。2、养成良好审题习惯,提高计算能力。运算定律:
加法交换律
两个数相加,交换加数的位置,和不变。
25+14=14+25
加法结合律
三个数相加,先把前两数相加,再同第三个数相加,或者先把后两数相加,再同第一个数相加,它们的和不变。
a+b+c=a+(b+c)
20+14+36= 20+(14+36)
乘法交换律
两个数相乘,交换因数的位置,它们的积不变。
10×12=12×10
乘法结合律
三个数相乘,先把前两个数相乘,再同第三个数相乘,或者先把后两个数相乘,再同第一个数相乘,它们的积不变。
a×b×c= a×(b×c)
12×25×4= 12×(25×4)
乘法分配律
两个数的和同一个数相乘,可以把两个加数分别和这个数相乘,再把两个积相加,结果不变。
(a+b)×c= a×c+b×c
(12+15)×4= 12×4+15×4运算性质:
减法的性质
一个数连续减去几个数等于一个数减去这几个数的和
a-b-b= a-(b+c)
250-18-52= 250-(18+52)
除法的性质
一个数连续除以几个数(0除外)等于一个数除以这几个数的积
a÷b÷c= a÷(b×c)
180÷4÷25= 180÷(4×25)加、减、乘、除四种运算统称四则运算。加法的意义:把两个(或几个)数合并成一个数的运算叫做加法。减法的意义:已知两个加数的和与其中的一个加数求另一个加数的运算叫做减法。减法中,已知的两个加数的和叫做被减数,其中一个加数叫做减数,求出的另一个加数叫差。乘法的意义:一个数乘以整数,是求几个相同加数的和的简便运算,或是求这个数的几倍是多少。除法的意义:已知两个因数的积与其中一个因数求另一个因数的运算叫做除法。在除法中,已知的两个因数的积叫做被除数,其中一个因数叫做除数,求出的另一个因数叫商。四则运算分为二级,加减法叫做第一级运算,乘除法叫做第二级运算。方法点拨:运算的顺序:在一个没有括号的算式里,如果只含有同一级运算,要从左往右依次计算;如果含有两级运算,要先算第二级运算,再算第一级运算。在有括号的算式里,要先算括号里的,再算括号外的。
发现相似题
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日更新:实装迷你春季活动“补给物资夺回战”,通过出击各个常规海域中收集被深海掠夺的食材, 进行烹调并制作“和定食膳”,取得给粮舰“间宫”及特殊道具“凤翔的晚餐券”,可以用晚餐券换取勋章、甲板弹射器以及其他道具。此外实装与本次迷你活动相关的“”,期间任务都需要通过烹饪食材来完成,完成所有任务后可以获取新的反潜装备“”和“”。另外本次迷你春季活动开放了常规海域的海防舰掉落,对海防舰有需求的提督可以通过本次活动来获取海防舰,而且在部分海域深处还有机会能与新实装的泽捉型海防舰“”邂逅。实装了驱逐舰“”的改二形态,本次改二需要一定的练度并且需要消耗改装设计图。与阳炎改二相同,在搭载以及时会得到额外的战力增益。开放了“”和“”的改修,将它们搭载到于适用该兵装的特定驱逐舰的改二形态上,可以发挥更强力的性能。“”春季期间限定掉落up结束,部分海域将实装新的bgm,实装“”的“瑞云祭mode”限定立绘,并且将母港最大可扩张舰娘数扩张到370位。
战斗开始!实际上这是内测时期的战斗开始画面,现在只有演习沿用了
在出击的过程,当进入地图上有敌方舰队的点的时候,就进入战斗流程。
当出击海域地图允许陆航出击,基地航空队其中一个航空大队设置为出击时,将出现该阶段。
当遇到战斗点的时候,将出现该阶段。
这里被确认为是一场战斗的开始节点。
战斗开始前的侦察工作,成功的话对于之后的阶段会有帮助。
在索敌阶段成功后,如果舰队中含有喷气式飞机,会出现此阶段,对敌人进行先制轰炸。
在陆航选择阶段选择了该战斗的时候,将出现该阶段。
在索敌阶段成功后,如果舰队中含有舰战、舰攻、舰爆、水战、水爆,将出现该阶段。舰载机开始交战。
支援舰队攻击
如果出动了支援舰队,则有概率在此时进行支援舰队攻击。
当舰娘的反潜值超过100或者舰队中存在有五十铃改二的时候,将出现该阶段。那个舰娘可以对对面的潜水艇进行先制攻击。
当舰队中存在有10级以上的潜水舰,或者携带了“甲标的 甲”的舰艇的时候,将出现改阶段,那些舰娘可以“同时”进行先制的雷击攻击。
该阶段决定交战双方的航向,影响昼战伤害。
该阶段中双方交替进行攻击,如果双方任何一方中存在有战列舰或者航空战舰的情况下,会出现第二轮的炮击战。
双方能够发射鱼雷的舰艇将同时对非陆基单位进行鱼雷攻击。损伤状态为中破、大破、退避、击沉的舰船不参与这个阶段。
损伤状态为大破、退避、击沉的舰船不参与这个阶段。
对于血条图,只有对旗舰造成伤害才能对血条造成伤害,常规血条图需要击破旗舰才能减少血条的血量。
结算经验值等。
此处为单舰队的战斗流程,联合舰队的战斗流程参见:
决定阵型之后进入战斗流程,完整的战斗顺序为索敌→→航空战→支援舰队→对阵→开幕反潜→开幕雷击→炮击战→炮击战(第二轮)→闭幕雷击→夜战。
另有三种特殊情况——夜战点(只进行夜战)、空袭点(基地航空队→航空战,如2016年春活中的空袭点,该情况具有特殊的战果结算方式,参见)、航空战斗点(一轮航空战→对阵→二轮航空战→夜战,例如1-6航空战点)
这是在允许陆航出击的海域中,如果我方的基地航空中队,其中任意一支为出击,那么将会要求在起点选择陆航的攻击点。
舰队出击后,牌子显示为“出击”的每一个飞行中队可以进行2波攻击(选择两个点),也可以让该飞行中队集中攻击一个点。
需要注意的是,飞行半径是指从我方舰队的出发点为起点,之后一个点代表一个航程,而当目标超过中队最大的飞行距离时,该点是无法被选中的。
作战半径会取飞行中队中最小的航程来决定全队的飞行距离,而在航空中队中编入舰上侦察机等可以延长整个航空队的航程,详细信息参见。
曾经一个航空队的飞行距离依据该队飞行距离最长的中队计算。
在某次更新后,飞行半径不再以地图上的点来计算,具体计算方式不明,似乎是与直线距离有关。2017年夏活E6到红条BOSS S点所需航程为0,不要问为什么
只有我方舰队出击到有陆航实装的海域才有可能出现这个阶段。
这个阶段对我方水面舰队没有影响,对于陆航的攻击效果是否有影响目前未知。敌方会与我方机场发生航空战,对我方机场造成耐久损伤,损失资源;在损伤较大时,陆航第一格内的飞机也会有所损失。可以通过将航空队设为“防空”来进行防御,此时局地战斗机的制空计算比较特殊。
详细信息参见。
在战斗开始之前,玩家可以选择舰队的阵型。有单纵阵、复纵阵、轮型阵、梯形阵、单横阵、警戒阵可以选择。其中警戒阵仅在2017年秋活及2018年冬活期间可以使用,目前暂时认为属于特定时期的特殊阵型。
编队3只或以下强制选择。最简单的标准交战阵型,大幅强化炮击和雷击伤害以及雷击命中率,对潜能力低下。对舰队伤害加成最为明显,适合需要提升伤害、BOSS战、拼伤害打倒敌方的场合,“攻击就是最大的防御”。
编队4只或以上可选。单纵阵的应用版,削弱部分炮击、鱼雷的伤害为代价强化炮击的命中率并提升对空能力。各项指标均衡的阵型。适用于Boss战中敌方含有一只潜水艇的编队,或者是应付水雷舰队等敌舰血薄但回避高(重巡以下)的场合。
编队5只或以上可选。保护旗舰的阵型,大幅强化舰队对空能力的同时削弱火力、大幅降低雷击命中,大幅提升对潜,重视对空的阵型。僚舰援护旗舰的发生率较高。适合旗舰较弱,或需要对空,或者选择放弃雷击命中而兼顾炮击与对潜的场合。
编队4只或以上可选。突击用编队阵型,实际效果不明。其实是观舰式的阅兵阵型,实战不可取。会大幅降低火力与命中,据说夜战有玄学效果。根据现有数据,梯形是比单纵回避略高一些敌方潜水舰队常用放水阵型。明明是斜着的单纵
编队4只或以上可选。一字横开的阵型,对潜特化阵型。以大幅削减伤害能力为代价,强化对潜艇的伤害能力。但是炮击命中反而上升了。对潜艇专用,难以对潜艇以外的敌方舰船造成伤害,对鱼雷回避可能有加成。
编队4只或以上可选。由辅助舰在前方和侧翼护卫随后跟进的单纵阵主力舰队的阵型(以典型的7船舰队为例,四艘辅助舰(对应4-7号位)占据左右侧和纵队前两位;三艘主力舰(对应1-3号位)在纵队最后),舰娘的炮击命中率降低但回避率强化,而且大幅提高4-6号位(游击部队4-7号位)舰娘被打的机会,但会降低1-3号位舰娘被打的机会。夜战点对PT小鬼群可进行有效压制 有不少提督被小鬼CI劝退。(17年秋活、18年冬活期间出现)
2017年秋活期间出现的阵型选择画面
阵型选择示意图
阵型加成比较
援护发生概率
警戒阵1~3号位
警戒阵4~7号位
带有“?”号表示尚未确认
相较于单纵与复纵,轮型、梯形、单横和警戒阵在回避上都有加成,详细见
单横阵还有消除复纵阵提供的命中加成效果
注:敌方阵型不受舰船数量限制2017秋活中e4夜战点出现了潜水辛弃疾单舰梯形的诡异阵型。阵型数据由poi浏览器提供。
从这里开始算是一场战斗的开始。
战斗开始首先进行索敌,发现敌方舰队后己方舰队命中、回避提升(就算没发现显示下降其实也就是回到原来水平)。然而这只是个动画,现实是:
当只使用水侦/水爆索敌且对方制空值较高时,可能出现“索敌机未归还”,损失某格的侦察机。
以下内容来自PSV舰改反编译结果
战斗索敌:
具体过程太长只写概要,部分内容省略
船索敌加权和 s1=旗舰索敌/2+二号位索敌/5+其他船索敌和/8
航空索敌能力 s2=舰侦/水侦/水爆/大艇总数+熟练度补正(120熟练度每格补正34)+空母系总数补正(第一艘补30,之后每增加一艘补10)
索敌防御能力 s0:与舰战总数有关,极小(&15),算法略去不写了
s3=s1+船总数补正(总船数-2,负数取0)-20+sqrt(s2*10)
s3和一个0-19的随机数比较,大于则索敌成功,深海索敌必成功
s2和s0比大小决定摔不摔侦察机,目前来看除极个别情况外(比如1-6航空点,cl带了个没熟练度的侦察机),绝大多数情况下这两个根本不会在一个数量级上,所以这段没什么实际意义
舰载机熟练度,摔飞机数量计算略
当航母携带喷气式飞机时,将发生喷气式强袭,喷气式飞机会对敌方舰队进行轰炸,这期间不会因为制空争夺损失飞机,但是会因为敌方的对空射击而损失。剩余的喷气式飞机会参加航空战,而“对空射击”等概念也可参看页面。
陆航攻击最多将会有三队基地航空队对一个点进行攻击,每一队最多有两次机会攻击。
注意只有牌子为“出击”的飞行中队才可以进行空袭
如果牌子表示为“防空”那么只有在敌方航空基地进行空袭的时候才会进行防空战斗。
当有复数航空队同时出击一个点的时候,由第一航空队→第二航空队→第三航空队的顺序进行攻击,最多能有6次攻击。
航空战流程:在决定制空权之后才会进行开幕空袭。索敌失败或未发生索敌过程(后者目前仅见于单舰出击或仅有潜水舰/潜水空母的舰队出击时索敌不足的情况)则无法参加航空战。
详细内容参见
南方海域或部分活动地图中可用,进行支援舰队远征任务的舰队可以作为支援舰队发动攻击。详见。
游戏于日维护后,增加了开幕反潜攻击系统(亦称先制对潜、先制反潜等)。
该机制发动需要满足以下条件:
仅限昼战阶段发动。夜战阶段,或直接进入夜战时,该系统不发动。
出击的队伍中存在至少一个满足发动条件的舰娘(且不为退避或处于被击沉状态)。
、、和参加战斗时必然发动,不依赖其装备情况和对潜面板数值。
对于轻巡洋舰CL、驱逐舰DD、重雷装巡洋舰CLT和练习巡洋舰,计算自身携带的装备属性加成后,其面板对潜数值大于等于100,并装备有至少一个声呐(水中听音机)时发动。
海防舰面板对潜数值达60,且装备声呐(水中听音机)时可进行开幕反潜。
护卫空母(大鹰,瑞凤改二乙,甘比尔湾)需面板对潜值达到65,同时需装备反潜值7及以上的舰攻[如九七式舰攻(九三一空)、天山(九三一空)或Swordfish Mk.III(熟练)]反潜7以上的舰爆呢?,在中破或舰载机全部被击落时仍然可以发动开幕反潜。
队伍中存在能够战斗,并满足该发动条件的多个舰娘时,每位舰娘都会发动开幕反潜攻击。
多个舰娘发动开幕反潜攻击时,射程越长者优先程度越高;同射程的舰娘之间,随机决定先制对潜攻击的顺序。
注意,开幕反潜尽管发生在显示战斗航向之前,但会受航向影响。
深海一侧敌舰,即使其面板反潜数值大于100,也不会发动对我方的开幕反潜攻击。
但演习时,对方的舰娘满足发动条件时,也还是会对我方舰娘(SS/SSV)进行开幕反潜攻击。
在2016年秋季活动中发现,深海的可以发动开幕反潜。此外也可以进行开幕反潜,而和不能进行开幕反潜。
2017年春季活动中出现的和也可以进行开幕反潜。
目前认为该机制伤害、命中等方面,类似于炮击战对潜系统。由于缺乏大量数据支持,以下观点目前仅供参考。
对阵情况会较为明显地影响先制对潜的伤害与命中。
我方迎击时的阵型选择会影响先制对潜的伤害与命中。
状态值对先制对潜的伤害可能影响较小,但对命中有一定影响。
联合舰队反潜时,只有第二舰队的舰娘能进行开幕反潜,第一舰队的舰娘即使满足条件也不进行开幕反潜。正常情况也没人往一队塞反潜船吧!同时,联合舰队第一舰队的潜艇也不会受到对方的开幕反潜攻击。
下面列出在99级可以进行开幕反潜的舰娘列表以及各反潜装备组合能提供的对潜值参考:
比较实用的反潜装备组合
舰娘需要的对潜值
一格反潜装备
需要极高对潜值,目前只有朝潮改二丁能满足
12.7cm连装高角炮(后期型)+四式水听
12.7cm连装高角炮(后期型)+12.7cm连装高角炮(后期型)+四式水听
两格反潜装备
三式水听+三式爆雷投射机
雷巡、阿武隈改二、由良装备两格反潜装备时,剩下一格可装备甲标的
三式水听+三式水听
四式水听+三式爆雷投射机
三式水听+四式水听
四式水听+四式水听
三格反潜装备
三式水听+三式爆雷投射机+二式爆雷
四式水听+三式爆雷投射机+二式爆雷
反潜火力最高的组合
三式水听+三式水听+三式爆雷投射机
四式水听+三式水听+三式爆雷投射机
照顾等级稍低的舰娘的组合
四式水听+三式水听+三式水听
四式水听+四式水听+三式爆雷投射机
很难达到的组合
四格反潜装备
四式水听+四式水听+三式爆雷投射机+二式暴雷
伤害最高的组合
三式水听+三式水听+三式水听+三式爆雷投射机
三式水听+三式水听+三式水听+三式水听
四式水听+三式水听+三式水听+三式爆雷投射机
照顾等级稍低的舰娘练巡和夕张的组合
四式水听+三式水听+三式水听+三式水听
四式水听+四式水听+三式水听+三式爆雷投射机
比较难达到的组合
四式水听+四式水听+三式水听+三式水听
四式水听+四式水听+四式水听+三式爆雷投射机
在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括皋月改二(85)、文月改二(85)、潮改二(95)、Верный(97)、朝潮改二丁(85)、朝霜改(86)、Libeccio改(82)、村雨改二(90)五十铃改二(50+)(注)、龙田改二(80+)(注)、鬼怒改二(75+)、那珂改二(67)、酒匂改(80)、阿武隈改二(75+)、阿贺野改(84)、能代改(84)、矢矧改(84)、神通改二(82)、多摩改二(75)、球磨改(89)、多摩改(89)、木曾改(89)、长良改(89)、名取改(89)、由良改(79)、鬼怒改(79)、阿武隈改(79)、川内改二(98)
在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括春风改(99))、秋月改(99)、照月改(99)、初月改(99)
在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括神风改(99)、时雨改二(97)、岚改(99)、冲波改(99)、松风改(99)
在未婚且使用该装备组合的情况下能达到开幕反潜标准的包括睦月改二(97)、如月改二(97)、吹雪改二(99)、丛云改二(97)、夕立改二(97)、初春改二(97)、初霜改二(97)、霞改二(乙)(99)、浦风改(97)、矶风改(99)、浜风改(99)、谷风改(99)、野分改(99)、萩风改(99)、舞风改(99)、风云改(97)、Z1 zwei(96)、Z3 zwei(96)、朝风改(99)、长波改二(99)天龙改(97)、龙田改(97)
注1:显然,能满足顺序在前配装组合的舰娘也能满足顺序在后的配装组合,因此不重复标出。
注2:重雷装巡洋舰和练习巡洋舰不在此进行总结,请自行查看下表。
对潜值68时等级
对潜值70时等级
对潜值72时等级
对潜值58时等级
对潜值60时等级
对潜值62时等级
对潜值68时等级
对潜值70时等级
对潜值72时等级
重雷装巡洋舰
对潜值68时等级
对潜值70时等级
对潜值72时等级
对潜值76时等级
对潜值78时等级
对潜值82时等级
练习巡洋舰
对潜值58时等级
对潜值60时等级
对潜值62时等级
装备有“甲标的”的雷巡、水上机母舰可以进行,潜艇达到10级或者装备“甲标的”都可以进行。
(现在轻巡阿武隈改二、由良改二也可以装备“甲标的”并进行开幕雷击了。)
注意,开幕雷击尽管发生在显示战斗航向之前,但会受航向影响。
对阵示意图
选择阵型并在航空战结束之后,游戏会随机决定双方对阵的结果。分为同航战、反航战、T字战三种。
攻击力×100%
45%几率出现
攻击力×80%
30%几率出现
攻击力×120%
15%几率出现
攻击力×60%
10%几率出现
航向只影响攻击力,而不影响命中。在反航战和T字不利的情况下miss变多的原因主要是因为火力下降后导致攻击不破甲的概率上升。
T字战的正确姿势应为有利一方伤害上升,不利一方伤害下降,但目前游戏内的设定是双方均有利或不利。
如果使用彩云回避T字不利,则遭遇T字不利几率会加至反航战上,即40%,所以即使使用彩云也不会加大T字有利的几率。
和一般人的直观感觉相反,现实中的T字战,T不利一方不但火力受限制,被弹面积也会变大。所以为了游戏平衡性,游戏作出这样的设定也是情有可原的,毕竟舰娘和真正的战舰还是不同的。
玩家吐槽:
双方根据射程决定炮击顺序,敌我交替进行炮击,若射程相同则随机选择。但无论射程如何,一定是我方先手攻击。若击沉或使对方下一个炮击顺位的舰船不能攻击的话,则直接跳过该舰船。
装备有水上侦察机、水上观测机、水上爆击机的舰娘,在获得航空优势或者制空权确保的情况下,有几率发动类似于夜战Cut-In的弹着观测射击或者二连攻击。(敌我均如此)
双方编队中有任意战舰系舰娘的话,则进行第二轮炮击战。
与第一轮炮击战不同的是炮击顺序的改变,第二轮炮击战的炮击顺序由编队位置交替进行。同样,击沉或使对方下一个炮击顺位的舰船不能攻击的话,则直接跳过该舰船。
战舰在炮击战前被击沉不影响第二轮炮击战进行。
双方自身具有发射鱼雷能力的未中破舰船同时发动目标随机的鱼雷攻击。
当以上流程全部结束,敌方仍有未被击沉或尚有行动能力的舰船的时候,则可以选择放弃追击或者进行夜战。之后可选择进击或者回港。
若敌方被全部击沉,则直接进入战果结算。之后如果不是最后一个点将可选择进击或者回港。
放弃追击(追撃せず)
不进入夜战直接进入战果结算。
夜战突入(夜戦突入)
选择追击并进入夜战。
在夜战驱逐舰以及轻巡洋舰仍会强制对潜攻击。大破船舰不能发动攻击。
夜战中攻击顺序和第二轮炮击战类似,炮击顺序由我方旗舰→敌方旗舰→我方2号→敌方2号……依次进行攻击而非交替进行,攻击不能者跳过。也就是说,如果1号位不参加夜战(空母系/大破),那么就跳过,轮到对面旗舰攻击,以此类推。所以若是打算进夜战的话尽量把高火雷的舰娘摆的靠前一点,不然还没攻击就被对面一发大破了那就十分尴尬了。当然也有帮助舰娘做对选择题的方法,那就是把主输出(比如说装备了340或火箭弹来打陆基boss的舰娘)摆的靠后一点,让靠前的舰娘先清理掉活到夜战的杂鱼,避免主输出打错人,但是如果摆放位置过后又有可能被敌舰一发大破失去夜战资格,请各位提督量力而行。
夜战中普通攻击命中低下,但有很多攻击力极高的特殊攻击。夜战中根据装备的不同可以发动连击或者Cut-In。
同时,夜战非反潜伤害不受阵型或航向的补正,阵型仅仅只能影响命中。
在2013年秋活和2017年秋活e4中,出现了夜战开始后再依战斗情况按条件转昼战的地图,这些地图或会以昼战做结束。
夜战的具体配装参见章节。
航母发动夜战攻击需要一定条件,详见下表。
夜战航空通常攻击
夜战航空特殊攻击
萨拉托加(未改)、齐柏林、大鹰改二
搭载剑鱼系攻击机
夜间攻击机+夜间要员夜间战斗机+夜间要员
夜间攻击机夜间战斗机
可夜战CI,不可连击
大鹰可,其余不可
火力+雷装(剑鱼系,且搭载不为0)
舰娘火力+装备攻击力(夜攻/夜战/剑鱼系/爆战(岩井队))
爆战(岩井队)(其他爆战待验证)
熟练度补正
舰爆/舰攻有效(搭载不为0)
舰爆/舰攻有效(夜攻待确认)
熟练度命中、暴击率补正
存在暴击率补正,命中补正待确认
胜利S示意图
战斗后会根据敌我战果进行战斗结算,并给予评价:
完全胜利S:全灭敌方且我方无伤
胜利S:全灭敌方且我方未沉船
胜利A:击沉敌方多数船只(1/2,2/3,2/4,3/5,4/6)且我方未沉船
战术的胜利B:击沉对方旗舰且无我方船只被击沉(无视其他舰船的损伤程度)/我方出现沉船但少于敌方的沉船数/我方造成的伤害大于敌方的2.5倍
战术的失败C:击沉对方旗舰但我方船只被击沉/我方造成的伤害在敌方的1~2.5倍之间/我方沉船数大于等于敌方被击沉数
失败D:我方造成的伤害小于敌方/双方均未对敌方造成伤害/我方出现沉船且未击沉对方旗舰有dalao在2-3偷油过程中出现过己方无伤对方受伤且战损不到1%的情况,同样记为D败(推测由于战损比太小视为无伤)
失败E:被击沉多数船只/我方有沉船且未达成任何胜利条件/我方未对敌方造成任何伤害,敌方对我方造成巨大伤害
若单舰出击满足E败的条件会判定为D败(空袭点除外)
C败及以下不会掉落船只
这里的伤害是指我方对敌方造成的损伤百分比大小,并非伤害数值大小
如果击破的是活动图,在进入战果结算页面时会有的特殊语音
2016年2月冬季活动新加入的空袭点拥有特殊的评价方式(待验证)
完全胜利S:我方无伤
胜利S:条件不明,可能无法获得
胜利A:我方受到伤害但未致大破战损不足10%(待验证)
战术的胜利B:我方受到伤害,且有舰船大破战损超过10%
似乎有多艘船小破也会触发?可能依据战果条计算(待验证)
战术的失败C:疑似旗舰大破可达成(亦可能依据战果条结算,待验证)
失败D及以下:可能需要沉船
已知空袭点单舰大破会产生E败
在上一节的“战果报告”之后点击则会进入接下来的阶段(此时进行数据收发),其顺序为:
即该点战斗经验的结算,参见:
舰娘-物品掉落
在该点的舰娘/限定物品掉落,需要注意的是,这些掉落不是一定出现的,它和这点的掉落设置以及战斗评级有关系
活动海域击破奖励结算
即活动海域击破奖励的发放画面(实际上在此之前,即这一节开始所提到的数据收发阶段奖励已经发放完毕,因此有在结算时猫掉仍然获得活动海域击破奖励的报告)
活动海域击破画面
海图的红色渐变底色会消失,变成深蓝底色。之后会显示某一段作战完成的提示(如果这一海图是某一段作战的最后一张),并显示新开启的下一张海图(如果有)。
如果联合舰队旗舰有携带司令部的话,在有船大破的时候,二队中有1艘没有收到小破及以上伤害的驱逐舰的情况下,
可以让那艘驱逐舰带着大破的舰娘先行返回母港(但是这样做会导致这艘驱逐舰疲劳值直接降为22),避免大破轰沉的可能。
如果不满足条件这个选项是不会出现的。
如果游击部队旗舰有携带司令部的话,在有船大破的情况下,
可以让那艘大破的舰娘先行返回母港(但是这样做会导致这艘大破舰疲劳值直接降为22),避免大破轰沉的可能。
一次战斗之后至多退避一艘大破舰。
这是指单一的一场战斗结束。
如果接下来的地图中已经没有可以继续前进的点了(Boss点、沟点),将不会出现该阶段。
在旗舰大破的时候可以使用损管继续前进,如果旗舰未装备损管或未大破不会出现该选项。
继续前进到下一个点。在很多地图里,这个选项意味着你将和罗盘娘展开战斗,顶多掉沟里
不进击直接返回母港。
对空特殊攻击,触发时表现为在开幕空袭中出现舰娘的立绘Cut-in,通称对空CI。
在舰娘的装备配置满足一定条件时即可发动,其效果尚不明朗,一般认为可能是大量击坠敌方攻击机和爆击机,或降低我方受到的开幕空袭伤害从而降低我方在开幕空袭和炮击战中所受到的来自敌方空母的伤害(有报告称在开幕空袭中CI掉了对方全部攻/爆击机导致对方空母在炮击战中进入罚站无法攻击状态)。
目前最新的假说是对空CI触发后根据CI类型击落固定数目的飞机(对方空母每格装备栏固定损失一个飞机数目,这个数目基本不超过个位数),而与对空值无关。对空值仅影响对空CI触发率。
详细内容参见
请注意对空特殊攻击不会影响制空权的争夺。
“弹着观测射击”示意图
弹着观测射击包含两种形式:连击和Cut-in (CI)。
连击伤害较Cut-in相比伤害高,但命中有所下降,适合打回避较低、血量较多的船;Cut-in则是注重了命中率,在攻击回避能力较强的小型舰比较容易命中。
航空战阶段取得“航空优势”或“制空权确保”。(航空战相关内容参见。)
不在大破状态。
搭载至少1格(搭载数不为零)的水上侦察机(如)或水上爆击机(如)。
其余装备槽按照的描述进行装备。
注意,若对方有潜艇且我方有能攻击潜艇或携带了反潜装备的舰船,她将会放弃特殊攻击,而强制攻击对方潜艇。
攻击力补正
主炮+主炮
主炮+彻甲弹
主炮+电探
主炮+副炮
在不满足上述二种条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。
注意:组合同时满足多个要求的话,所有满足了的类型都有机会发动。
现在,虽然仍在验证中的不明点较多,但现在以一定程度判明的内容如下所示。
一般认为舰队的索敌值合计(包含装备)越高,发动率就越高。究竟以什么程度上升,有可能随着装备组合变化而变化。粗略而言,一般认为发动概率上涨幅度大概是舰队索敌值合计 × 0.05~0.08 。
使用2种类型装备组合时,总体的发动率会大幅上升。
大致上的发动率推测如下。
主主侦=主主主侦<=?主主侦侦<=?主主电侦<主主副侦=?主主彻侦
主副侦=主副副侦=主副侦侦<主副彻侦<主副电侦
更简单地来说,CI发动率更高,昼战连击稍低。也就是与夜战特殊攻击的发动率相反。
一般认为有旗舰补正。(约+10%)
在航空优势时,比制空权确保时约低10%。
一般认为与运、搭载数、疲劳值无关。
舰爆终于不是支援部队专用了
实装,提高了空母的攻击力。然而如果使用的话必须带两格攻击机,战斗机最多带两格,所以面对制空要求高但空母不能多带的飞母地图还是需要放弃CI多带舰战。
刚实装时测试显示航空CI不享受舰载机熟练度加成,有时候伤害还不如原本的平A。
的更新后航空特殊攻击同样享受舰载机熟练度加成。
航空战阶段取得“航空优势”或“制空权确保”。(航空战相关内容参见。)
其余装备槽按照的描述进行装备。
舰载轰炸机(包括爆战)
舰载攻击机
舰载战斗机
攻击力补正
舰战+舰爆+舰攻
舰爆+舰爆+舰攻
在不满足上述条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。
注意:组合同时满足多个要求的话,所有满足了的类型都有机会发动。例如装备舰战+舰爆+舰爆+舰攻,3种Cut-in都有机会出现 (当然不是同时出现)。
貌似跟运值很有关系。如果属实,最大受益人是飞龙,葛城可有可无,萨拉托加,瑞鹤,瑞凤,隼鹰。被田中遗忘,一航战的荣誉
一般认为和弹观系统类似,需要进一步验证。
与昼战类似,夜间特殊攻击包括Cut-in与连击。夜战中普通攻击命中低下,威力弱;而特殊攻击具有高命中率与强大的火力,如果想在夜战中击败敌人,就要选择以触发特殊攻击。
攻击力补正
潜水舰搭载电探≥1
命中≥3的电探+熟练见张员
命中≥3的电探
在不满足上述二种条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。
水上舰夜战攻击方式条件简表
若一配装同时满足多种攻击方式的条件,以本表中靠上的优先
攻击力补正
夜战航空Cut-in:
夜间战斗机
夜间攻击机
攻击力补正
普通空母、装母、轻母
倍率如上不需要夜间要员即可发动
能夜战但不满足发动条件或满足却没有发动脸黑进行单次攻击
夜间战斗机指:F6F-3N, F6F-5N
夜间攻击机指:TBM-3D
其他飞机指:零战62型(爆战/岩井队), Swordfish, Swordfish Mk.II(熟练), Swordfish Mk.III(熟练)
鱼雷/炮雷Cut-in触发率(%) =√(运×70)+ 配置(旗舰)补正 + 损伤补正 + 探照灯&照明弹补正
主炮/主副Cut-in触发率(%) =√(运×50)+ 配置(旗舰)补正 + 损伤补正 + 探照灯&照明弹补正;
夜战Cut-in种类
旗舰发动率上限
僚舰发动率上限
鱼雷Cut-in
炮雷Cut-in
推测65~70%
主炮Cut-in
推测55左右
推测50~55%
注:超过阈值的运可以忽略不计。
舰C夜战Cut-in:发动概率测试表
以下数据来自海色镇守府的测试,和旧式比往往只有个位数的差别,因此在不需要计算伤害十分精确的场合直接使用旧式也是可以的。
不足小破 / 小破
探照灯&照明弹补正
熟练见张员补正
其中探照灯、照明弹和熟练见张员的补正可以超过运的阈值。
需装备九八式水上侦察机(夜侦)。
发动需满足一定的制空条件(具体见部分)。装备数目越多发动概率越高。发动后可以大幅提升夜战命中,小幅提升夜战威力。
此外,探照灯与照明弹发动时也可增加夜战命中。
此处的参考装备中、、和皆为同类型中所有提督都能量产的最好的装备,请各位提督根据自己的情况微调具体的火力值;
除五联酸鱼雷和3号炮改修+6、90mm单装高角炮和OTO炮改修max外,所有装备为未改修状态;
最高夜战伤害指的是使用上述装备条件下的最高伤害;
此处仅列出部分夜战伤害具代表性的舰娘以供各位提督参考,未包含所有舰娘的夜战伤害。
常用舰娘夜战输出对比
装备(无侦察机)
基础攻击力
加成后攻击力
中破攻击力
五联酸鱼雷+6×2+甲标
最高夜战伤害
五联酸鱼雷+6×4
卸下一个鱼雷仍然可以达到夜战阈值
五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2
卸下一个主炮仍然可以达到夜战阈值
Bismarck drei
五联酸鱼雷+6×2+46cm炮×2
最高战舰夜战伤害
Prinz Eugen改
五联酸鱼雷+6×4
Prinz Eugen改
五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2
五联酸鱼雷+6×3
最高驱逐夜战伤害
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
大潮改二荒潮改二
五联酸鱼雷+6×2
有一个空装备槽
北上改二大井改二
20.3cm(3号)炮+6×2+甲标
最高夜战二连伤害
阿武隈改二
五联酸鱼雷+6×2+甲标
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×2
有一个空装备槽
五联酸鱼雷+6×2
有一个空装备槽
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
甲标的+20.3cm(3号)炮+6×2
20.3cm(3号)炮+6+OTO副炮max×3
大和改武藏改
一式彻甲弹+46cm炮×2
Bismarck drei
一式彻甲弹+46cm炮×2
FuMO25雷达+20.3cm(3号)炮+6×2
熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2
熊野改二火力-1
羽黑改二妙高改二
FuMO25雷达+20.3cm(3号)炮+6×2
那智改二火力-4,足柄改二火力-2
熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2
利根改二火力-1
20.3cm(3号)炮+6×2
阿武隈改二
甲标的+20.3cm(3号)炮+6×2
46cm炮×2+一式彻甲弹
46cm炮×2+一式彻甲弹
12.7cm炮B型改二×2
有一个空装备槽
46cm炮×2+一式彻甲弹
Italia改火力-3
46cm炮×2+一式彻甲弹
金刚改二、比睿改二火力-6,榛名改二火力-8
12.7cm炮B型改二×2
有一个空装备槽
潜水舰53cm舰首鱼雷×2
长门改陆奥改扶桑改二
46cm炮×2+一式彻甲弹
山城改二火力-1
20.3cm(3号)炮+6×2
有两个空装备槽
照月改初月改
10cm连装高角炮+高射装置×2
有一个空装备槽秋月改火力-3
舰娘夜战输出对比(含狂战斧)
装备(无侦察机)
基础攻击力
加成后攻击力
中破攻击力
五联酸鱼雷+6×2+甲标
最高夜战伤害
五联酸鱼雷+6×2+甲标
最高夜战伤害
五联酸鱼雷+6×4
最高重巡夜战伤害卸下一个鱼雷仍然可以达到夜战阈值
五联酸鱼雷+6×4
卸下一个鱼雷仍然可以达到夜战阈值
五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2
卸下一个主炮仍然可以达到夜战阈值
五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2
卸下一个主炮仍然可以达到夜战阈值
Bismarck drei
五联酸鱼雷+6×2+46cm炮×2
最高战舰夜战伤害
五联酸鱼雷+6×2+甲标
五联酸鱼雷+6×3
最高轻巡夜战伤害
Prinz Eugen改
五联酸鱼雷+6×4
Prinz Eugen改
五联酸鱼雷+6×2+20.3cm(3号)炮+6×2
五联酸鱼雷+6×3
最高驱逐夜战伤害
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
大潮改二荒潮改二
五联酸鱼雷+6×2
有一个空装备槽
北上改二大井改二
20.3cm(3号)炮+6×2+甲标
最高夜战二连伤害
五联酸鱼雷+6×2+90mm单装高角炮max+对空电探+对空机枪
昼战可对空CI
阿武隈改二
五联酸鱼雷+6×2+甲标
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×2
有一个空装备槽
五联酸鱼雷+6×2
有一个空装备槽
五联酸鱼雷+6×3
五联酸鱼雷+6×3
甲标的+20.3cm(3号)炮+6×2
20.3cm(3号)炮+6+OTO副炮max×3
大和改武藏改
一式彻甲弹+46cm炮×2
Bismarck drei
一式彻甲弹+46cm炮×2
FuMO25雷达+20.3cm(3号)炮+6×2
熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2
熊野改二火力-1
羽黑改二妙高改二
FuMO25雷达+20.3cm(3号)炮+6×2
那智改二火力-4,足柄改二火力-2
熟练舰载机整备员+20.3cm(3号)炮+6×2
利根改二火力-1
20.3cm(3号)炮+6×2
阿武隈改二
甲标的+20.3cm(3号)炮+6×2
46cm炮×2+一式彻甲弹
46cm炮×2+一式彻甲弹
潜水舰53cm舰首鱼雷+后期型舰首鱼雷(6门)+潜水舰搭载电探&逆探(E27)
最高潜艇夜战伤害
12.7cm炮B型改二×2
有一个空装备槽
潜水舰53cm舰首鱼雷×2+后期型舰首鱼雷(6门)
潜水舰53cm舰首鱼雷×2
46cm炮×2+一式彻甲弹
Italia改火力-3
46cm炮×2+一式彻甲弹
金刚改二、比睿改二火力-6,榛名改二火力-8
12.7cm炮B型改二×2
有一个空装备槽
潜水舰53cm舰首鱼雷×2
长门改陆奥改扶桑改二
46cm炮×2+一式彻甲弹
山城改二火力-1
20.3cm(3号)炮+6×2
有两个空装备槽
照月改初月改
10cm连装高角炮+高射装置×2
有一个空装备槽秋月改火力-3
航母配备夜间飞机+夜间作战航空要员可以发动夜战CI。Saratoga Mk.II自带夜间作战航空要员效果。
夜间飞机指F6F-3N, F6F-5N, TBM-3D, 零战62型(爆战/岩井队), Swordfish, Swordfish Mk.II(熟练), Swordfish Mk.III(熟练)七种飞机。
夜间飞机的火力、爆装、雷装与残机数影响夜战攻击的伤害。
其他的飞机对夜战伤害没有影响。
注1:以下仅列出会触发特殊攻击的装备组合,未列出的装备组合在昼战和夜战均是100%攻击力的普通攻击。
注2:即使根据下表对舰娘进行装备,她也不一定会发动特殊攻击(参见和)。
注3:下表中的装备顺序不会对连击、Cut-in造成影响。(即“副炮+主炮+水上机+主炮”的效果和“主炮+主炮+副炮+水上机”完全一样。)
注4:雷巡虽然有三装备格,但是通常有一个装备格用来配置特殊潜航艇【甲标的 甲】,以便昼战开幕雷击。同时,【甲标的 甲】在夜战时,仅提供雷装,不作为鱼雷参与特殊攻击的判定。所以雷巡一般只有两个自由安排的装备槽,配置建议参考2装备槽舰娘。
四种夜战CI示意
注5:夜战CI不会与夜战二连重合,即:若装备双炮鱼雷,是不会出现夜战二连而是被炮雷CI覆盖,双炮双雷同理。所以就不要有“不触发CI我还有二连”的想法了。
常用装备组合
驱逐舰无法放出水上机,火力值低,鱼雷值高,主要侧重于反潜、夜战和对空支援。
注重反潜:声呐+爆雷。
高运驱逐(、、):可以触发夜间CI的2鱼雷或3鱼雷配置。
注重防空:高角炮和对空CI配置。
低运驱逐的常见配装一般为2主炮+其他非鱼雷、主炮的装备。此时夜间攻击为连击。
轻巡可以放出水上机(除级、、和雷巡),火力强于驱逐舰。
常见配装:2主炮+水侦。昼战、夜战触发连击。
无法配备水上机的可以考虑中型主炮+2座以追求最大火力,同时保持夜战连击。
雷巡为了开幕雷击必须留出一格装备,其余两格一般采用2中型主炮或1主1副的配置。
改二前由于装备槽不够,也可采用甲标的+鱼雷的配置。
所有重巡都可放出水上机,且改造后拥有四格装备槽。但只能配备中型主炮。
常用配置为:主主电侦。
对于某些活动图,也可以将上面的电探换成以对抗某些陆基Boss。
2主炮+2鱼雷:注重夜战的配置,夜战可以触发CI攻击。
战舰可装备大型主炮,配合可以造成成吨的伤害。
常用配置:主主彻侦。此配装在弹着观测射击中有显著效果。如果彻甲弹不够,也可以考虑将第三格换成副炮。
对于某些活动图也可像重巡一样配备三式弹。
尽量不要装备超重主炮。
优先保证制空权。其次在大格装备舰攻以提供开幕伤害,小格装备舰爆以提供炮击战伤害。
舰攻的开幕伤害受到制空权的影响很大,所以请务必保证制空权。
等装备可以将空母提升到中射程(),以便在炮击战先手攻击。
也有双副炮(或副炮和)++舰爆的省铝打法,需要注意的是此配装会严重降低开幕攻击。
由于2个装备无法触发任何昼战特殊攻击,因此二装备槽的舰娘主要注重夜♂战。
炮雷Cut-In
鱼雷Cut-In
主副Cut-In
炮雷Cut-In
鱼雷Cut-In
注重夜战的装备组合,请参见下方的“四装备槽”并去掉水上机这一项。此时的昼战将会是100%攻击力的普通攻击。
主炮Cut-In
连击 或 主副Cut-In
120% x 2 或 110%
主副Cut-In
炮雷Cut-In
连击 或 主主Cut-In
120% x 2 或 150%
主副Cut-In
主副Cut-In
炮雷Cut-In
主电Cut-In 或 主副Cut-In
120% 或 110%
主彻Cut-In 或 主副Cut-In
130% 或 110%
鱼雷Cut-In
炮雷Cut-In
炮雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
主炮Cut-In
主炮Cut-In
主炮Cut-In
主副Cut-In
主副Cut-In
鱼雷Cut-In
炮雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
鱼雷Cut-In
基本攻击力 = 机种倍率 × ( 机体雷装 or 爆装 × √搭载数 + 25 )
舰攻为随机0.8或1.5,舰爆、水爆、喷气式轰炸机为1
炮击战(炮击):
基本攻击力 = 火力 + 5
炮击战(航空攻击) :
基本攻击力 = ( 火力 + 雷装 ) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55(旧式)
基本攻击力 = [ 55 + ( 火力 + [ 爆装×1.3 ] + 雷装 ) × 1.5 ]
公式中的中括号需要向下取整。
只要航母能攻击,不罚站,剩余搭载量的多少就不会影响伤害,即使某一格舰载机剩余搭载为0,该格舰载机的爆装或雷装依然会计算在内。对方舰队防空能力的高低不会影响伤害。
空母炮击战伤害公式的最新修正
写在前面:虽说新公式在计算时更为精确,然而和旧式比往往只有个位数的差别,因此在不需要计算伤害十分精确的场合直接使用旧式也是可以的。
在对伤害数据仔细研究后人们发现,爆装与攻击力的关系并不是完全的线性关系。
每增加一点爆装其攻击力的增加时高时低
在多次验证后得出了新的空母炮击战火力公式
基本攻击力 = [ 55 + ( 火力 + [ 爆装×1.3 ] + 雷装 )×1.5]
以上公式中中括号需要向下取整
注:雷装是否需要取整目前不明,但由于目前雷装的计算没可能出现小数点,所以现阶段讨论雷装是否需要取整没有意义。
另外,在此计算式下,彗星一二型甲的炮击战火力与流星改一致,所以这个游戏的舰爆的地位又下降了……
雷击战、开幕雷击:基本攻击力 = 雷装 + 5
基本攻击力 = 火力 + 雷装 + 夜侦补正 (我方Graf Zeppelin以及敌方航空母舰都用此公式计算伤害)
夜战攻击力不受阵型与航向补正(与潜艇夜战(注)则受阵型与航向补正)
夜侦发动时夜侦补正为5,否则为0
旧的对潜攻击力公式
对潜攻击:基本攻击力 = (面板对潜值 / 5) + 装备对潜值 × 2 + 攻击类别补正
对潜舰载机为10
当声呐与爆雷配合使用时伤害将再增加15%左右
声呐、爆雷补正值为25
反潜基本攻击力 = 相乘补正 × ( 2 × √(舰娘裸装对潜) + 装备对潜 × 1.5 + 攻击模式补正 )
相乘补正:舰娘同时装备水听与爆雷或水听和暴雷投射机时补正系数为1.15,同时装备暴雷和暴雷投射机时为1.10,同时装备水听、暴雷和暴雷投射机时为1.4375,否则为1.00。本质上是一个阈值前补正。
攻击模式补正:舰载机对潜系数为8,深水炸弹对潜系数为13
水听、爆雷、暴雷投射机、水上爆击机、舰上攻击机、舰上爆击机、对潜哨戒机、カ号观测机的反潜值会当成装备反潜计算
水上侦察机、电探、小口径主炮的反潜值对反潜伤害没有任何影响
中破的航空战列舰、水上机母舰也可进行反潜攻击
由于之前的对潜阵型倍率有所误差,因此导致新式旧式的反潜基本攻击力相差较大
夜战中对潜单位伤害与命中率均大幅降低,但仍能造成一定伤害(敌我均同)
目前尚无在夜间击沉深海潜水单位的报告,是否对深海存在大破保护机制待确认
开幕夜战、联合舰队夜战火力算法同昼战反潜战,同时受到阵型与航向的补正(与水面舰船夜战则不受阵型与航向补正)。
这里只介绍以下两类陆基单位:
实装于常规地图的陆基单位:北方栖姬、港湾栖姬、离岛栖姬、集积地栖姬、炮台小鬼
只实装于活动地图但出场多次的陆基单位:飞行场姬、离岛栖鬼、港湾夏姬
通俗地说就是提督经常打交道的那几位
其中北方栖姬、港湾栖姬、飞行场姬、离岛栖鬼为传统陆基。
其他的陆上基地单位中除了传统陆基之外,有一些传统陆基没有的特点,攻击力计算公式也可能有不同,因此产生了不同的打法,在此不详细叙述。
对陆基攻击(航空攻击):
基本攻击力 = [ 55 + 火力 × 1.5 ]
该公式由对水上单位攻击力公式推导得来:对于陆上敌人,计算伤害时雷装无效(即一律当成0雷装来计算),计算方法与原公式一致。
对陆基攻击(炮击)
基本攻击力(其他) = 对陆特效补正(阈值前) × [ 火力 + 改修强化值(炮击) + 舰队定数 ] + 火箭弹基础火力加成
对陆特效补正:包括三式弹补正、其他对陆装备补正、对炮台小鬼舰种补正
三式弹补正倍率:通常为2.5倍,对离岛栖姬为1.75倍,对炮台小鬼为1倍。
其他对陆装备补正倍率:对离岛栖姬、炮台小鬼的攻击力补正倍率,详见下文描述(其中WG42无特殊注明的陆基敌人补正倍率为1,但一样还有基础火力加成)
舰队定数:通常舰队为 5,联合舰队为 15。
火箭弹基础火力加成:具体数值见下文描述
旧的攻击力公式
只携带三式弹的攻击力 = ( 火力 + 5 ) × 2.5
只携带WG42的攻击力 = ( 火力 + 5 ) + WG42火力补正
同时携带三式弹与WG42的攻击力 = ( 火力 + 5 ) × 2.5 + WG42火力补正
对陆基攻击:
基本攻击力 = 对陆特效补正 × [ 火力 + 改修强化值(夜战)+ 夜侦接触火力补正(+5) ] + 火箭弹基础火力加成
对陆特效补正 = 三式弹补正 × 其他对陆装备补正 × 对炮台小鬼舰种补正
三式弹补正倍率:通常为2.5倍,对离岛栖姬为1.75倍,对炮台小鬼为1倍。
其他对陆装备补正倍率:对离岛栖姬、炮台小鬼的攻击力补正倍率,详见下文描述(其中WG42无特殊注明的陆基敌人补正倍率为1,但一样还有基础火力加成)
火箭弹基础火力加成:具体数值见下文描述
旧的攻击力公式
只携带三式弹的攻击力 = ( 火力 + 夜侦补正 ) × 2.5
只携带WG42的攻击力 = ( 火力 + 夜侦补正 ) + WG42火力补正
同时携带三式弹与WG42的攻击力 = ( 火力 + 夜侦补正 ) × 2.5 + WG42火力补正
发动攻击的舰娘装备有时,依据持有该装备的数量,对陆上型敌人存在额外的火力补正。此火力补正应为阈值前补正。
火力上升约 75点
火力上升约 108~110 点
火力上升约 140~144 点
火力上升约 160~163 点
此外WG42对特殊陆上型敌人有额外加成,下述。
对陆特效补正包括三式弹补正和其他对陆装备补正,是阈值计算前的补正。
三式弹补正对除炮台小鬼之外的所有陆基单位都有效,对离岛栖姬补正倍率为1.75倍,对传统陆基为2.5倍。
其他对陆装备补正对炮台小鬼、离岛栖姬和集积地栖姬有效。对炮台小鬼、离岛栖姬的补正是阈值前补正,计算在基础攻击力中;对集积地栖姬的补正是阈值后补正,因此其补正效果更强。
对传统陆基的特殊加成
常见传统陆基包括、、、。
传统陆基的特效补正只有三式弹补正(阈值前2.5倍)和(阈值后),其他装备没有特效补正,但装备火箭弹仍有基础火力加成。
对的特殊加成
对无任何补正。
穿甲弹对有1.85倍补正。
当打击对象为时,其适用攻击舰种、攻击舰装备情况补正,具体倍率目前推测如下:
特效 = 对舰种补正 × ∏(不同大类装备考虑改修后的特效补正)= 对舰种补正 × 大发/陆战队补正(考虑改修) × 内火艇补正(考虑改修) × 水爆/水战补正 × WG42补正
当发动攻击的舰娘为驱逐舰或轻巡洋舰(注意不包括重雷装巡洋舰)时,对舰种补正为 1.4 倍。其他舰种固定为 1.0 倍。
下表中的“☆”是取发动攻击舰娘携带的各个、、装备累积改修水平之和的平均值。
发动攻击舰娘的装备情况
携带装备数量
装备改修情况
+登陆艇☆平均值/50
与同时装备时,以的补正情况为准。
+内火艇☆平均值/30
注意不属于登陆艇
水上轰炸机 ?水上战斗机
复数以上混装时最多只有1.5倍补正。另外即使此类飞机的搭载数归0,补正依旧存在。
不存在改修带来的额外补正
阈值后补正
对的特殊加成
穿甲弹对有阈值后的。
当打击对象为时,其适用攻击舰装备情况补正,具体倍率目前推测如下:
特效 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 三式弹补正 × 大发/陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正
发动攻击舰娘的装备情况
携带装备数量
装备改修情况
+登陆艇☆平均值/50
与同时装备时,以的补正情况为准。
+内火艇☆平均值/30
注意不属于登陆艇
对的特殊加成
穿甲弹对阈值后的。
当打击对象为时,其适用攻击舰装备情况补正,具体倍率目前推测如下:
特效 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 三式弹补正 × 大发/陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正
发动攻击舰娘的装备情况
携带装备数量
装备改修情况
+登陆艇☆平均值/50
与同时装备时,以的补正情况为准。
+内火艇☆平均值/30
注意不属于登陆艇
对的特殊加成
对集积地栖姬的阈值前对陆特效补正只有三式弹补正,补正倍率与传统陆基相同为2.5倍;其他对陆装备的补正为阈值后补正。
穿甲弹对阈值后的。
当打击对象为时,其适用攻击舰装备情况补正,具体倍率目前推测如下:
特效 = ∏(不同大类装备的特效补正) = 陆战队补正 × 内火艇补正 × WG42补正
发动攻击舰娘的装备情况
携带装备数量
装备改修情况
+登陆艇☆平均值/50
+内火艇☆平均值/30
注意不属于登陆艇
对陆攻击力公式比较
基础炮击火力(昼战) = [ 火力 + 改修强化值(炮击) + 舰队定数 ]
基础炮击火力(夜战) = [ 火力 + 改修强化值(夜战)+ 夜侦接触火力补正(+5) ]
传统陆基(包括飞行场姬、离岛栖鬼、港湾栖姬、北方栖姬等)
攻击力 = [ { ( 三式弹补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 }
× 彻甲弹特效补正 ] × 其他 阈值后补正
硬甲陆基(包括离岛栖姬、中枢栖姬、港湾夏姬)
攻击力 = [ { ( 三式弹补正 × 其他对陆装备补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 }
× 彻甲弹特效补正 ] × 其他阈值后补正
攻击力 = [ { ( 舰种补正 × 其他对陆装备补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 }
× 彻甲弹特效补正 ] × 其他阈值后补正
集积地栖姬
攻击力 = [ [ { ( 三式弹补正 × 基础火力 + 火箭弹基础火力加成 ) × 其他阈值前补正 + 适型炮补正 }
× 其他对陆装备补正 ]
× 彻甲弹特效补正 ] × 其他阈值后补正
注意:这里的数据仅包含倍率,不包含上面的WG42的基础火力加成
对离岛倍率
对炮台小鬼倍率
改修加成(注)
×(1+★/50)
×(1+★/50)
×(1+★/30)
×(1+★/50)
×(1+★/30)
×(1+★/50)
×(1+★/30)
各自独立相乘
×(1+★/50)
×(1+★/30)
×(1+★/30)
各自独立相乘
各自独立相乘
各自独立相乘
基本伤害公式:
[(攻击力 - 防御力)× 弹药量补正 ]
攻击力通用公式:
基本攻击力(注) × 其他阈值前补正(注) + 适型炮补正 }
× 对陆特效补正(阈值后) + 爆雷补正 ] × 彻甲弹特效补正 ] × 暴击补正 × 熟练机暴击补正 ] × 其他阈值后补正(注)
防御力公式:
防御力 = 0.7 × 装甲 + 0.6 × 随机数
随机数 = [ 0, 装甲 - 1 ]中的一个整数
防御力 ∈ [ 0.7 × 装甲, 1.3 × 装甲 - 0.6 )
部分活动图的Boss有削甲机制,削甲完成后防御力会减去一个常数
{ } 中的数值会受到阈值影响, 具体阈值为:
昼战(炮击):150 → 180(日更新后)
昼战其他阶段:150(包括支援)
反潜战:100 → 150(日在线更新后)
夜战(非反潜战) :300
如果 { } 中的数值超出了当前阈值,则按照下式处理:
补正后 { } 部分 = 阈值 + √(补正前{}部分 - 阈值)
[ ] 和 { } 内的部分需要将小数点向下取整
:目前有、、、、。
:目前有、、、空母特殊攻击补正、、、、、。
:50%以下,每降低10%,补正值降低20%,初始为100%。当弹药为零时仅能打出擦伤。
注1:敌舰的攻击同样遵循以上公式,但我方存在击沉保护,当伤害力大于我方舰艇的最大耐久时会触发击沉保护,以扣除50%-79%耐久的代价避免被击沉,但若在进入该战斗点时已处于大破状态则会被取消,如果没有携带损管或女神,受到大于等于当前血量的伤害时便会沉船,被击沉的舰娘和她携带的装备都会永远消失。
舰C沉船有关成功案例(2017年秋活后),来自NGA
关于沉船后挽救舰娘的方法:在活动图开放期间,如果有舰娘被击沉,可在战斗结算之前立刻关闭游戏,不要再登陆,等到活动结束后(也就是维护之后)重新上线,此时被击沉的舰娘会以0血状态出现在舰队中,修复即可“复活”,此方法有成功案例(如图),代价是活动死鱼。此法可以挽救在活动期间大意失去的舰娘,但是最好的方法还是不抱有侥幸心理,不疲劳游戏,防止沉船事故发生。
注2:根据目前的数据推算,任何阵型都不会减低受到的伤害,高防空力能降低的也仅是开幕航空战的伤害,阵型能提供的仅是回避的上升
注3:攻击时显示的装备名称与造成的伤害无关
注4:以上所有公式均为推算所得,不带有任何官方性质
阈值前补正是在阈值计算前的攻击力倍率补正和加成补正。目前有、、、、。
计算在基础攻击力内的对陆攻击的阈值前对陆特效补正(三式弹、火箭弹和其他对陆装备)和火箭弹基础火力加成、反潜攻击的反潜相乘补正也属于广义上的“阈值前补正”。
攻击力×100%
攻击力×80%
攻击力×120%
攻击力×60%
航空战不受损伤补正影响。
关于损伤对战斗的影响详见
攻击力补正
包括轻巡适型炮补正和意大利重巡适型炮补正。该补正为阈值前常数加成补正,对昼战和夜战都有效。
轻巡适型炮补正
装备了适型炮的轻巡、雷巡、练巡所具有的攻击力加成补正。
轻巡适型炮补正 = √(适型单装炮装备数) + 2 × √(适型连装炮装备数)
适型单装炮:14cm单装炮、15.2cm单装炮
适型连装炮:14cm连装炮、15.2cm连装炮、15.2cm连装炮改
15cm连装副炮、15.5cm三连装炮(包括主炮、副炮)、OTO 152mm三连装速射炮没有适型炮补正。
意大利重巡适型炮补正
装备了203mm/53连装炮的扎拉级重巡所具有的攻击力加成补正。
意大利重巡适型炮补正 = √(203mm/53连装炮装备数)
阈值后补正是在阈值计算后的攻击力倍率补正。目前有、、、、、、、。
暴击(Critical):攻击力倍率为150%,发动几率约在15%上下。
显示时任何达到40点的伤害强制显示为黄字Critical,任何不到13点的伤害强制显示为普通字,只有14~39点的伤害能根据显示情况分辨其是否为暴击
尽管如此,各类具有战斗记录功能的第三方插件可以分辨出此范围以外的暴击伤害
根据2016年发行的舰娘官方设定集《舰これスタイル 壹 镇守府生活のすゝめ 改》所述,在开幕空袭前的触敌阶段(即索敌阶段),根据舰载机的命中值的不同,会影响到航空攻击能力的伤害。这个提升伤害的设定在丧失制空权之后对己方无效,并会对夺取了制空权的深海舰队给予同等的伤害提高。简单来说就是这个BUFF谁抢到就是谁的。
另外在触敌成功后,索敌机的命中越高,开幕航空打击的伤害也就越高。(拥有命中值的舰上战斗机并不参与触敌阶段的攻击加成计算)
更详细的内容参见页面。
为航空接触提供加成的飞机一览
装备命中值
攻击力补正
舰上攻击机
其他的所有舰上攻击机
舰上侦察机
水上侦察机
大型飞行艇
舰上攻击机
舰上侦察机
水上侦察机
大型飞行艇
舰上攻击机
舰上侦察机
水上侦察机
大型飞行艇
舰上攻击机
舰上侦察机
水上侦查机
大型飞行艇
攻击力补正
主炮+主炮
主炮+彻甲弹
主炮+电探
主炮+副炮
舰载轰炸机(包括爆战,不包括喷气机)
舰载攻击机
舰载战斗机
攻击力补正
舰战+舰爆+舰攻
舰爆+舰爆+舰攻
在不满足上述条件,或者脸黑满足了却没有发动的时候,进行通常攻击。
装备了「彻甲弹」的舰娘在昼战炮击战时符合一定条件可拥有彻甲弹阈值后补正。
官方也提及发动彻甲弹特效后有命中加成,但目前缺乏相关命中数据。
发动条件:
舰娘需同时装备大口径火炮与彻甲弹
彻甲弹特效适用于昼战,目前无证据显示夜战也有效
发动与否视对方舰种而定,而不是对方装甲值
注:一般攻击(平A)和弹着观测射击也有彻甲弹特效补正
目前的验证结果认为「主炮+彻甲弹」(如主主彻侦)的配置下拥有约8%的阈值后补正,而搭配副炮或电探会有更高的补正加成
受到彻甲弹补正影响舰种(仅供参考):
受到彻甲弹补正影响的舰种:
战舰、航战、航巡、重巡、装母、空母、陆上基地、鬼、姬、护卫要塞
不受彻甲弹补正影响的舰种:
轻空母、水母、轻巡、雷巡、驱逐、其他小型舰
注:彻甲弹补正不适用于驱逐栖姬,是否对其他小型舰鬼姬适用仍需进一步验证
不同配置的彻甲弹补正倍率:
攻击力补正
主炮 + 彻甲弹
主炮 + 电探 + 彻甲弹
主炮 + 副炮 + 彻甲弹
主炮 + 副炮 + 电探 + 彻甲弹
装备了爆雷的反潜舰船所具有的反潜攻击力加成补正。该补正为阈值后常数加成补正。
爆雷补正 = 1 × 九五式爆雷装备数 + 2 × 二式爆雷装备数
阈值后的对陆装备特效补正。通常海域中只有集积地栖姬有此补正。
集积地特效补正
使用火箭弹、登陆艇和内火艇对集积地栖姬的特效补正,与计算在基础攻击力内的对陆特效补正(阈值前补正)中的其他对陆装备补正相似,区别在于此补正属于阈值后补正。
发动攻击舰娘的装备情况
携带装备数量
装备改修情况
+登陆艇☆平均值/50
+内火艇☆平均值/30
以下内容来自2016年冬季活动验证结果。
满足特定装备组合可以对PT小鬼群形成攻击力补正。
攻击力补正
无特效装备
机枪×2以上
小口径主炮×2以上
速吸、秋津洲除外
副炮×2以上
轻巡、雷巡除外
装备数量不会改变补正倍率
伤害补正是伤害的倍率补正。目前只有剩余弹药量补正。
游戏中,舰娘每经过一次战斗都要消耗2格的弹药,如果从昼战突入夜战还要额外消耗1格的弹药。推图的时候,随着舰队的推进,弹药残量的减少将会影响舰娘的伤害,以昼战炮击为例,最终造成的伤害=(攻击力 - 防御力)× 弹药补正系数,具体影响如下表所示:
剩余弹药量
战斗次数(只进行昼战)
弹药补正系数
(此弹药量以下开始影响火力)
0(强制擦弹)
剩余弹药量补正也会影响航空战。夜战的攻击力也和昼战一样受到弹药量的补正。
要注意的是,弹药量补正并非实时结算,只有在一个地图节点的战斗完全结束后才进行结算。比如,你带着50%的弹药进入白天的战斗,白天的火力,其弹药补正显然是100%,结束时会消耗20%弹药,但是在本场夜战时,弹药补正仍然为100%,直到夜战也结束,才统一结算,减去30%弹药。于是下一场战斗,你是带着20%的弹药入场,伤害只有40%了。
在弹药量为0的情况下,所造成的伤害乘以0%的补正值,即强制擦弹,只有利用游戏系统给对手擦伤。(擦伤是无法击沉目标的)
选择尽可能短的路线进入boss,少进行夜战,保证更多的燃弹存留,提高在boss点的伤害与回避,将有利于海域的攻略
燃料的消耗机制与弹药类似,燃料的消耗将会降低舰队的回避。
倍卡补正是特定舰娘、装备组合在特定活动海域的Boss点对特定单位或全体单位的阈值后攻击力补正或伤害补正。首次出现在2016年秋活中。
由于很多Boss都只出现了一次,所以下面只包括这两种情况:
特定舰娘对特定单位的特效补正(如2016秋、2017春)。
特定装备组合对特定水上单位的特效补正(如2017冬、2017春)。
对于特定装备组合对特定陆基单位的特效补正(如2016春的中枢栖姬、2017春的北端上陆姬),视作不同陆上基地Boss特殊打法,不在此详细叙述。
本次活动E5Boss点核爆组成员对敌方全体单位都具有250%的阈值后攻击力补正,夜战伤害惊人。
攻击力补正
欧根亲王、长门、酒匂、萨拉托加
本次活动E3Boss点装备声呐、爆雷(大型声呐除外)或晴岚的舰娘对Boss-深海双子栖姬具有阈值后攻击力补正。
攻击力补正
声呐、爆雷(大型声呐除外)
同类装备装备多个倍率不会叠加,同时装备两类装备补正倍率可叠加(只有速吸、水母、潜艇可以同时装备以上两类装备)。
本次活动E5boss点那智、阿武隈、木曾、多摩、曙、潮、不知火、霞、初霜、Верный对Boss-北方水姬具有阈值后攻击力补正。
攻击力补正
轻巡(雷巡)
阿武隈、多摩、木曾
曙、潮、不知火、霞、初霜
Верный
Гангут
装备舰上爆击机、喷气式飞机的航母类舰娘对Boss具有1.5倍的伤害补正。
舰载爆击机、喷气式飞机
舰娘的损伤分为3个等级:
小破:耐久 ∈ ( 50%, 75% ](即50%<耐久≤75%,下同)
中破:耐久 ∈ ( 25%, 50% ]
大破:耐久 ∈ ( 0, 25% ]
援护发生时会出现圆弧
损伤对于战斗的影响:
作为僚舰将不再对旗舰进行援护小破或更大损伤的驱逐舰无法在联合舰队中作为护卫退避的舰艇使用对于陆上型深海栖舰与航空基地记为"混乱"
炮击攻击力-30%,雷击攻击力-20%夜战Cut-in发动率+20%无法参与(除外)空母系舰船炮击战时无法攻击(装甲空母除外)陆上型深海栖舰无法参加炮击战,记为"损害"
炮击攻击力-60%,雷击攻击力为0空母系舰船在炮击战时无法发起攻击(包括装甲空母)无法参与夜战(可以发动夜侦,除非耐久被打到1点,否则依然可以使用探照灯)对于陆上型深海栖舰记为"损坏"(击沉记为"破坏")
参考自:comptiq 2013年10月号的记载说明
擦弹:当攻击命中但未破防或者弹药为零或者特殊攻击(二连/观测/夜战CI)未命中的情况下,会判定为擦弹,造成目标当前血量6%-14%的伤害。(这也就是为什么火力贫弱的舰艇能对BOSS造成看似巨大的伤害,实际上对500血的BOSS造成50点伤害,就好比就是打了个30血的杂鱼3血一样,只不过伤害放大了而已。实际上此次的攻击根本就没有破防,你们只是占了游戏系统的便宜罢了)
擦弹伤害 = [现在HP × 0.06 + 整数随机数(0 , 现在HP-1) × 0.08](向下取整)
当受到伤害低于1点会显示MISS(这也就是为什么单舰队转夜后无法对潜艇进行补刀的原因了,不是打不中,而是伤害过低强制显示为MISS而已
沉船保护:当我方舰娘在满足一定条件下,对方对我方舰娘的伤害≥舰娘当前血量时,会触发沉船保护,又称“中破保护”。
一般类沉船保护触发条件为:旗舰或者战斗开始时非大破且非红脸的伴随舰
触发沉船保护时,会用一个保护伤害值去替换超血量伤害
保护伤害值 = [现在HP X 0.5 + 整数随机数(0,现在HP-1) X 0.3] (向下取整)
最小伤害值 = 现在HP X 0.5
最大伤害值 = 现在HP X 0.8 - 0.3
当前HP为1时,保护伤害值 = 0
红脸伴随舰触发沉船保护时,保护伤害值 = 当前HP - 1
4n血量理论:当前HP在25%最大HP以下时为大破状态,在50%最大HP以下是为中破状态。舰娘按血量可以分为四类,4n、4n+1、4n+2与4n+3。四类血量在中破与大破血量的界限上有很微妙的差别,再加上沉船保护的百分比HP伤害替换的机制,故非4n血量较4n血量有很高的非大破率。
“永不满血保护大破”:例如最大HP15血(4n+3)的未改吹雪,在满血时触发沉船保护所替换的最大伤害为15 X 0.8 - 0.3 = 11.7 (向下取整)→ 11,此时剩余血量为4,仍为中破状态。相同情况的有如6血(4n+2)的未改马路油,7血(4n+3)的一改马路油,14血(4n+2)的伊504,19血(4n+3)伊8改等都是可以做到满血时触发沉船保护不会大破的。听说你的这些血量被一发大破了?可能是你红脸了或者脸太黑刚好破甲打了这么多
“极限小破”:由于沉船保护的最小伤害值为50%当前HP,所以对于所有4n+1和4n+3血量的舰娘而言,满血时触发沉船时,如果随机到50%及其极近范围内的伤害,由于向下取整机制而做到极限小破。例如13血的吕500可以触发沉船保护极限7血小破。
“极限双保护”:一些姬鬼BOSS的二连或者是雷击/炮雷CI能一次性造成两回伤害,而他们的基础火力极高导致如果这两回都命中的话则必然是触发两回沉船保护。此时,4n血量的舰娘即时脸欧上天随机到了两发50%的保护,也无法避免被大破;而其余三种血量皆有很小可能性能够做到两发沉船保护而不大破。例如4-5斩杀阶段的港湾栖姬(406火力)入夜起手二连(默认都命中)打在满血的俾斯麦改三(96血,4n)身上是必定大破,而如果打在已婚的满血俾斯麦改三(99血,4n+3)身上则可能受到49+25点伤害最终25血极限中破真的不是编辑帮田中骗氪婚戒
以上简单介绍了三种非4n血量的极限情况,而保护伤害的变化步阶为0.3,所以4n+3血量是相近血量中获得良好沉船保护效果概率最高的最能苟的。而4n+1与4n+2的比较的话,前者存在极限小破的可能性,而后者的满血大破率比前者要高,请自行斟酌。
在日更新之后,可以通过喂组合海防舰来提升舰娘最大HP。请认真参考4n血量理论,为您的真爱或是主力舰塑造最合适的血量。俾斯麦喂不了血?老实婚了吧
详细内容请参见:。
目前没有具体的开幕航空打击命中公式(由于的实装,原先的命中公式已经失效)。
目前的观点认为除了飞机熟练度外,开幕空袭的命中率不受攻击方其他因素(例如装备的命中值、舰娘等级、阵型、航向和士气值等)的影响(或影响极微)。
但是炮击战阶段的航空攻击命中率仍受防御方回避值和攻击方的舰攻、舰爆和水爆熟练度等的影响。
虽然开幕空袭的命中率不受装备影响,但是装备的命中属性能增加开幕空袭伤害。更详细的内容参见页面。
截止至17年2月,关于炮击战命中机制的推断如下:
(前言:目前关于命中与回避机制还没有绝对明确的验证结论,日文WIKI采用的是PSV版反编译代码的公式,舰百采用的是日本验证WIKI的公式,本站采用的是16年的验证结论,该结论在日文WIKI和验证WIKI均有引用。请综合参考,切勿因为公式而起争执。)
推定命中率 约为 if ((命中项-回避项)&=0.97, (命中项-回避项), 0.97) + 舰载机熟练度补正
也就是当 (命中项-回避项) 的差 ≤ 0.97时,推定命中率 = (命中项-回避项)。否则 推定命中率 = 0.97
命中项 约为 0.03 + (0.9 + SQR(发动攻击舰Lv - 1) / 50 + 1.5 × 发动攻击舰的运值 / 100 + 装备补正 + 改修补正) × 阵型补正 × 状态值补正
攻击舰 的 装备补正 = 装备补正的命中变化值之和 / 100 ,改修补正 = 改修系数 × √(改修等级★) / 100
攻击方舰队 对 命中项 的 阵型补正 目前猜测为,当 攻击方阵型 为 复纵、单横或梯形 ,且 防御方阵型 不为 单纵 时,攻击方命中的 阵型补正 值约为 1.2。其余情况无补正。
攻击舰 对 命中项 的 状态值补正:发动攻击舰的状态值为 红脸 时,状态值补正为 0.5 。黄脸状态为 0.75 。普通状态为 1.0 。 闪光状态为 1.2 (具体数值和情况还有待更细致的检证)
回避项 约为 (面板回避值 + 装备回避值 + 0.15 × 回避侧运) × (7 / 6) / 100 × 阵型补正 × 疲劳度补正? × 燃料补正
上述式子超过0.5时,超出部分作开方相加处理
阵型补正为:单纵/复纵 = 1.0、轮型 = 1.15、梯形/单横 = 1.25
特定阵型存在特例:当攻击方为复纵、梯形时,梯形阵的回避补正增加为1.45;当攻击方为梯形、单横时,单横阵的回避补正增加为1.45
防御舰 的 状态值补正 方面,目前推测对 回避值 有补正(推测闪光状态为 1.8 倍左右,其他疲劳度状态未检证)
防御舰 的 残余燃料 ≤ 80% 最大燃料值后,会产生对其 回避项 的补正,体现为被弹率上升(回避项整体下降)。该线性关系可以参考下表:
被弹率整体上升(回避项下降)
残余燃料 ≥ 80%
60% ≤ 残余燃料 & 80%
40% ≤ 残余燃料 ≤ 60%
20% ≤ 残余燃料 ≤ 40%
0% ≤ 残余燃料 ≤ 20%
此外若认为 发动攻击舰的运值 影响应带开根处理的话,则 命中项 依照检证数据可推测为:
命中项 = 0.97 + √(发动攻击舰Lv
- 1) / 50 + 1.5 × √(发动攻击舰的运值) / 100 + 装备补正等
改式同样受攻击/防御的双方阵型情况,和 发动攻击舰 的 状态值 影响。
目前对于 发动攻击舰的运值 的计算影响还有待更多讨论。
命中率 = 命中项 - 回避项
攻击舰 的 推定暴击率 = 0.125 * √ 命中率 + 0.01
其他目前认为会对 推定命中率 产生影响的还有如下因素,影响机制还有待进一步研究:
装备改修补正
弹幕观测射击发动
战舰/巡洋舰适重炮影响
撤甲弹对大型舰/陆上型敌人的补正
舰载机熟练度加成
其他目前认为不会对 推定命中率 产生影响的因素如下:
发动攻击舰 / 防御舰 处于非疲劳非闪光状态(状态值在30~49之前时)
发动攻击舰 / 防御舰 的受损情况
索敌判定情况
旗舰、僚舰位置(但是非小破以下状态的僚舰可能会触发旗舰援护)
舰队高速、低速、混速出击
发动攻击舰 残余燃料/弹药值,以及 防御舰 残余弹药值
旧的命中公式
截止至15年11月,炮击战命中公式为:
推定命中率 = 命中项 - 回避项
命中项 = 1 + √(等级 - 1) / 50 + 装备补正 + 运补正 + 阵型补正
装备补正(暂定) = 装备命中值 / 100
运补正(暂定) = 1.25 ~ 1.5 x 运 / 1000
回避值 ≦ 40:回避项 = 0.03 + 回避值 / 80
回避值 ≧ 40:回避项 = 0.03 + 回避值 / ( 回避值 + 40 )
以上公式适用于昼战炮击战,通常攻击、无适性补正、攻击方与防御方阵型为单纵的情况下
不适用于反潜战、雷击战、航空战以及夜战
如果攻击方或者防御方的阵型不是单纵,那么还要考虑阵型对命中与回避的影响.
2015旧阵型补正
攻击方命中上升
约+18% ~ +20%
复纵阵、单横阵、梯型阵
防御方回避上升
约+6% ~ +7%
单横阵、梯型阵
轮型阵、单纵阵
复纵阵(攻击方)对单横阵(防御方)不会有阵型命中上升效果
单横阵(攻击方)对梯型阵(防御方)不会有阵型命中上升效果
梯型阵(攻击方)对单纵阵(防御方)不会有阵型命中上升效果
当攻击方舰娘为红脸状态时,命中项要乘以0.5来计算
当攻击方舰娘为黄脸状态时,命中项要乘以0.8 - 0.75来计算
当防御方舰娘为「闪」状态时(士气值为53或以上),回避项中的回避值要乘以1.8来计算
当防御方舰娘为黄脸状态时,回避项中的回避值要乘以0.8 - 0.75来计算
目前没有攻击方舰娘为「闪」状态时的具体命中率算法
命中率(不是命中项)有上限,推断命中率上限为97.5%
此公式没有考虑到其他潜在因素的影响,例如观测射击和过重系统
推测战舰适性炮命中补正不受士气值影响
推测婚舰没有额外命中补正
再次:以上所有提及的补正及公式仅适用于昼战炮击战,不适用于反潜战、雷击战、航空战以及夜战
目前没有反潜战的命中率的定量公式,但是有以下大致结论:
有数据显示轮型阵与复纵阵之对潜命中明显比单纵阵的对潜命中高
反潜战命中率可能受攻击方之运影响,但不受防御方之运影响
目前没有可靠的雷击战命中公式,推测开幕与闭幕雷击的命中率是一致的。
对于命中,有以下结论:
雷击命中率受攻击方阵型影响,命中从高到低为单纵 & 复纵 && 梯型 && 轮型 ≈ 单横
&&表示大大高于
目前没有有力证据表明雷击战命中受到雷装值影响
对于回避,有以下结论:
雷击回避率受防御方阵型影响,回避从高到低为单横 & 梯型 ≈ 轮型≈ 复纵 & 单纵
目前没有具体夜战命中公式,但是有数据表明夜战命中比同条件昼战炮击战命中率要低
对于命中,有以下结论:
夜战命中受阵型影响,命中从高到低为单纵 & 复纵 && 梯型 ≈ 单横 & 轮型
&&表示大大高于
对于回避,有以下结论:
阵型对普通攻击与夜战二连的回避率没有显著影响
梯形阵和单横阵可能对夜战Cut-In有回避加成,但是此加成远远小于对于命中的减成。
为了避免提督对于夜战命中和回避有所误解,在此给出部分夜战命中与回避数据帮助理解各阵型间的差异。
部分夜战命中与回避数据
关于大口径主炮(战列舰)的适重性,官方曾经表示级以下的战列舰使用会有命中debuff。
根据玩家测试,不同种类的大口径主炮对于不同种类的战舰都有适重与超重的设定,携带适重的大口径主炮能提升命中率,而携带超重的大口径主炮反而会降低命中率。
不过舰娘的练度越高,命中率也就提升的越高,而且和舰娘结婚后可以大幅减轻超重惩罚。所以在普通模式的战斗中,婚后的金刚级战舰即使携带两台,也不会对命中率有太大的影响。
但是联合舰队模式中舰娘们的命中率会受到很大的影响(水上打击部队的一队和空母机动部队的二队都有大幅度的命中下降),所以比起普通模式的战斗可以依靠提升舰娘练度来抵消超重炮的影响,联合舰队模式的战斗中会尽量选择适重炮。
俾斯麦级维托里奥·维内托级
伊丽莎白女王级
伊势/扶桑级(战舰)
伊势/扶桑级(航战)
长门级(一改)
长门级(二改)
注意:适重炮机制尚在探查中,表内数值并非定数并随时可能改变
表内反映了在只装备了单门特定大口径主炮时预期的命中。
同时装备多门同一适重级别的主炮时,则适重补正数值=主炮数量的开方*单门主炮补正数值(例如装备了两支A型适重炮的金刚级,命中补正为:√2 × 7 ≈ 9.9)
同时装备多门不同适重级别的主炮时,则适重补正数值=两门主炮的补正数值相加(例如装备了一门35.6cm炮和一门41cm炮的金刚级,命中补正为:7 - 5 = 2)
婚舰对于超重炮的命中惩罚会降低40%(例如装备单门41炮的金刚级在婚后的超重补正为-3,而不再是婚前的-5),适重炮的命中加成则不受婚舰影响。
最终更新:
关于中口径主炮(巡洋舰)的适重性,这里我们分为3个部分:
对于重巡洋舰(包括航空巡洋舰),官方曾经表示重巡洋舰可以发挥出舰队的全部威力。据玩家测试,重巡洋舰在使用、和时的夜战命中率可以提高10%左右,而轻巡洋舰携带20.3cm炮无法得到这个加成。(但是也没有debuff)
不过经过测试,在装备多门此种适重炮时,夜战命中依然只提升10%而并没有因为适重炮数量的叠加而提高,所以只要至少携带一门即可。
然而重巡洋舰在使用以及时并没有夜战命中加成,因此这个适重炮属性并不适用于海外的中口径主炮。
对于轻巡洋舰(包括重雷装巡洋舰),日的中,官方表示将对轻巡洋舰进行“适重炮命中补正”。而在随后的验证中发现,轻巡洋舰搭载适重炮不仅拥有命中加成,而且将会获得额外火力加成。以下主(副)炮适用此补正:
命中加成算法:轻巡适重炮补正 =
3×√(该舰所装备的连装炮数量)+4×√(该舰所装备的单装炮数量)
火力加成算法:轻巡适重炮补正 =
2×√(该舰所装备的连装炮数量)+√(该舰所装备的单装炮数量)
举例:当一艘轻巡洋舰装备1台时,将获得额外的3点命中和2点火力加成,而如果装备的是1台,则获得额外的4点命中和1点火力加成。
现阶段验证表明轻巡洋舰装备适重炮会有无论昼夜战都会受到此种主炮的适重加成,并且在装备20.3cm口径炮的时候命中和空手无显著差异。
对于特殊的中口径主炮,则有不同种类的适重加成:分为以下3种
1. 对于扎拉级重巡洋舰(、)是专属的适重炮。经过测试,扎拉级搭载1台时命中率不仅得到了小幅提升(填平了面板减命中的效果)并且还获得了额外的火力加成(造成的伤害比搭载了相同火力的要更高一点)
2. 在号的中,官方提到了15.2cm连装炮等连装炮将获得强化,新型的轻巡姊妹能够获得更多的适重加成。经过测试,阿贺野级轻巡洋舰(、、、)在搭载和后,无论昼夜战都获得了额外的6%的命中率加成,同时对于常规轻巡洋舰的火力加成和命中加成也保留了下来。
3. 同样是在号的中,官方提到了15.5cm三连装炮及其改良型获得强化,大型轻巡以及一部分重巡能够享受到适重加成。经过NGA的测试,轻巡洋舰和最上级重巡洋舰(、、、)在携带和后,昼夜战都获得了额外的6%的命中率加成。而且这个主炮的适重可叠加,叠加后命中加成则开根号计算。
扎拉级主炮火力测试
于2014夏季活动中实装的新系统,将一号舰队与二号舰队组成联合舰队与敌方交战的全新战斗模式。
详细内容请参见:。
详细内容请参见:
“搭载数不为零”是指:
水上机未被全部击落。或
装备槽的搭载数值不为0 (比如 级、、、、、 因搭载数为0而无法发动)。
最初2号炮没有夜战命中补正,后于的更新中添加
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