不知道是不是bug,不能日照筑城摩登了

《信长之野望创造:战国立志传》筑城BUG玩法解析攻略
  今天小编给大家分享的是《信长之野望创造:战国立志传》筑城BUG玩法解析攻略,感兴趣的玩家一起来看下吧。
  今天玩战国立志传,发现筑城达到上限以后拆城充筑,再拆城,筑城的选项依旧是灰色的,也就是说你拆掉一个城你就真的少了一个城了。很恶心,玩家可以去试试。
  PS:如果你委任军团 再解除委任,bug自动解除。
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Nobunaga’s Ambition: Sphere of Influence Sengoku Risshiden视频上市时间:游戏平台:PS4 PSV PS3 PC 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:日文,中文制作公司:koei发行公司:koei游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有人关注标签:单人单机2D画面不支持手柄中级水平策略问个佐渡岛上的筑城的问题【信长之野望吧】_百度贴吧
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问个佐渡岛上的筑城的问题
背景:已在佐渡羽茂筑城
岛上2个国人众已被收编 问题:无法同时筑造杂太城和佐渡吉田城
无论是先筑杂太还是先筑佐渡吉田
另一个城的点必然是黑的
而泽根不受影响 请教:如何才能同时筑造杂太城和佐渡吉田城? 已有工具:Nobu14Editor1.02Build0106和N14PK_Browse 0330 另外:只想呆在佐渡(国境线外的好地点啊)
暂不考虑其他地点
无法。原版通过同时修几个城来避免相互影响,乃至共用城下町的BUG已经被修复了。
那么小的岛修两个城干嘛————————————————————月亮轻声低语,用无人听到的声音,编织潮涨潮落;繁星密集的标记,用无人理解的文字,无限的语言卷成漩涡。——丹特丽安的书架 
地方偏,城下区划也少,修两个一点意义都没有,有那个功夫还不如把安田城拆了重建
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保存至快速回贴客观的说,大志非常不错。有神作的架子了【信长之野望吧】_百度贴吧
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客观的说,大志非常不错。有神作的架子了
第一次通关。中级难度。我感觉虽然内政不给力,但是合战却是光荣游戏中少有的用心之作。战法要条件了,再也不是隔壁313那种只要采配够就能放了。阵型也体现作用了,不像烈风传一样阵型就是用来互相克制的。可以看出这次合战真是用心了。有想当高的战术性。内政虽然看起来简单,但是可塑性很强,估计pk版会大变样的。总之这一代潜力巨大。相信pk版会是一部神作的。
现在的确有不少bug。也有不少小毛病值得吐槽。但是这是光荣的通病。前几作都是如此的。比如大家抱怨的掉帧。大家想一下隔壁313原版刚出来的时候也是卡到爆。还有ai扩张过快。创造原版也很快。创造原版战争连移动都不行。只能选前进后退开枪。而且我认为这些问题都不需要等到pk版,也许光荣发布的下一个补丁就解决了。
我也觉得不错,就是忠心没啥用
大志立志传会更好玩吧
而且细玩之后,你会发现,其实内政也没想象中那么简单,比如你要保持足轻多,就不能过度开垦农田,否则流民就没了,但是不开垦农田。粮食又会不够。如何平衡,如何取舍。这个还是有点意思的。
三13的合战太假了,一个神将一万灭10万。
要成为神作 还要在等一年左右 。。
其实日本制作人体制问题比较大,开发也不现代,14很多东西没复用好,比如大地图自动战斗
矮子里面拔将军,313pk 13亿人不也照样搞不出来
期待暗荣的后续更新和pk吧,个人也是感觉如果暗荣原因认真做这一部的话应该会成为不亚于创造pk的作品的
合战做的越来越好了
刚上手我也是失望的一比 静下心玩了一会 确实被惊艳了 这一作pk版入正
希望农业和普请能调整一下,交涉能再丰富一些。
是不错呢,楼主说的好。楼主求个存档!
请问一下楼主,打仗输赢是怎么判定的?有一次我兵力占优,中途忽然就判我输了。。
感觉战场上临场的层次感做的很好。比起兵力死磕,攒怒气放大招要有意思的多。
二周目后发现确实不错,合战只要不是中期以后强制进行的无意义碾压局耐玩性很高。内政太简陋第一印象就不太好了,等pk进一步完善
我也觉得,这代战法相当有意思,虽然没有之前无脑和爽了
很多人还抱怨有战场容量这个设定不好。其实这恰恰是本作神来之笔。正是这个设定。才让后期剧本的小势力有了翻盘的机会。否则小势力就没法玩了。
需要完善的东西非常多,其实正确的说法是好多东西都没怎么做。这一代底子很好,按我的标准算做好了能有8.5分,不过现在也就4.5分的水平。313的模式做好了顶多7.5分,而313本体并没有大志完成度那么低,可是313PK仍然十分不理想,新增的东西非常粗糙。大志PK需要改进的东西比313多得多,哪里是光荣一个PK能改好的?
楼主,通关以后有群雄的剧本吗
这是需要动脑子的一代
大志现阶段因为还没全汉化,我连出兵按钮都不知去哪了,然后城池少了很多也不能筑城让我不爽,画质也比较感人,不过我还是期待PK,现阶段也只能等更多汉化,不断摸索了
内政方面太简化了,PK最好做复杂点,还有就是后期平推时毫无意义的手合
最大的问题是无限手合几百人出来抵抗我几万大军,我还要亲自指挥最僵硬的是,如果战场容量小,不好好指挥还可能翻车,导致大军全灭
只希望它能在PK前坚持更新完善目前的东西,这一年暗荣除了仁王对其他游戏后续更新根本不上心,313PK深受其害
三国志13也有神作的架子,但架子只是架子,只有实实在在的填充才能叫神作
确实很有意思,我建议平衡一下武将类型和玩法,尽量向武将原有事迹考考。特技尽量像一些独特玩法组合靠靠,其他的我都不在乎把战国武将展开多彩的合战这个主题做好了就行了。我支持,但是反对小白脸化武将,削弱了体验。武田义信本庄繁长这类武将尽量考据一下吧。难道义信不应该是死兵和攻城心得么?本庄应该是早驱类型吧?毕竟几次的史料都是追击类型的,比如追击最上义光,追击伊达政宗。这些黑历史类人物,喜欢偶像派的也不会去研究它,研究的人又觉得很奇怪。
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保存至快速回贴大家有没有发现筑城的BUG【信长之野望吧】_百度贴吧
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大家有没有发现筑城的BUG
这个BUG出现原因不明, 出现后无法继续筑新城,任何新城只要建造就会立刻中断,只在据点留下一个0耐久的废墟,而且不能点击废墟,一旦点击游戏就崩溃。这个问题是我游戏玩到40多年后才出现的,一开始以为城市有上限,但是转封自己的城给武家后发现还是不能筑新城,明明是在大后方没有任何敌人干扰,只要筑城就必定终止,我擦,打了40多年我才占了西方的那个小岛,尼玛人家都快要统一日本了还不让筑城暴兵海!不知道有人遇到过没,我是打了汉化补丁的,但是卸载后BUG还在,不知道是破解的问题还是有游戏本身的问题。
沉得好快,顶一下
居然玩了40年,好毅力
你是说九州吧,九州很好守的
40年…想起我第一个档也玩了30多年
40年不容易 我就一个档是超过十年的
玩关原大名昌幸战国传回城,左下角居然一直有昌幸头像,点了也没反应
各种bug非常多,目前最恶心的感觉是合战ai不动…不能打天守…城门无耐久。
我也是碰到的这个筑城BUG 建不了新城一点废墟就游戏崩溃
楼主和八楼的bug我都遇到了。。
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保存至快速回贴信长14的支城开发有用吗?貌似人口不多性价比不高啊【信长之野望吧】_百度贴吧
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信长14的支城开发有用吗?貌似人口不多性价比不高啊
还有支城的城主怎么设定?1个统率高的当城主+1个政治高的当奉行?
开发钱粮还是挺好的,不用开发满了,开发不动就不开发了。命令里的家臣→任命,如果不任命,第一批进城或者城主移动到别处自动选城主,一门>统率最高的任城主,后来再来多少人城主都不变。奉行是也是第一批进城或者原奉行移动到别处自动选奉行,政治最高,每次执行建议命令会选上政治最高的人做奉行。
统帅,支城:40以上70以下,1人。本城:70以上,2到3人,一人政治略高点
经济就是靠支城撑起来的,有几块肥地的数值直追主城啊!
看楼上各种回复捉急,分城意义根本不在那点经济收益,重要的是战略意义.能探小路矿山,有一定的兵力和经济,防守要道,锻炼城主能力.所以开发支城不急,有余力再做都行,图那点经济不如好好发展主城扩充军备来得快
刚才看了大家的回复,于是先打开游戏看看以前的档确定数字,结果不看不要紧,一看被电脑那可怕的开发程度给吓到了。在一个独眼龙与AI猴子平分天下的档里,猴子的几个主城支城农商数据排名远远高于独眼龙的。索性在这个档里有大量支城在,把独眼龙的GDP总值给顶了上去。这才能和猴子平起平坐全年不休出兵。
支城的兵力一般来说相当于主城的三分之一以上,收入跟开发量和人口挂钩。往往从九州打到大阪城的时候,你一个支城三千兵,但是魔王知道支城六千,一个主城一万五。你去看下人口,你的支城一万多人口,他的支城两万五千左右人口
,没得比较的。钱粮的收入个人感觉都是以人口为基数算系数的。
挺有用的,开发钱粮兵,有利地形的话出小股部队拖延或者牵制敌人,练武将等等
后方支城需要放武将嘛?已开发满的话
有条件的话分城尽量多铺。不光可以拱卫本城,笼络国人众,发现小路,还会给你带来大量钱粮兵收益。分城城主可以给忠诚低的,能加忠诚。或者需要重点培养的武将,只要挂个名每月四维都涨经验。奉行政治75+最好。城主政治达标可以兼任奉行。开发满了非前线支城可以不放人。
可以调本据点位置,直辖最大化
开发自动分配,就当每个月花100块买个政治经验
如果是改派的话,可以在参数文件里面进行修改,正常建支城预设系数是2,石高、商业和兵舍都是2,这样出来一个支城三维大概2、300左右。可以修改到5,三维就可以达到600左右。
支城提供钱粮支撑后期的全年征战,兵力别指望了,数量太少了经常是凑过来打打酱油,还是需要本城兵力为主,,而且,城主的职位可以加忠诚和四维经验,把有培养价值的武将扔过去就是自动为你培养,所以后期大量的支城为你提供的价值不计其数
用来涨经验加忠诚 探路修路……
支城就是用来补粮加兵炼将的,全是军事用途,靠他赚钱不现实,10年才回得了本
平原十字路口或者带个港口的支城还是相对肥的,尤其是十字路口全5级的点上的支城,比一般山里的农村支城高出不少。
支城开发是提高收入,每月花100并不多。前期用支城做为笼城援兵或是合击援兵,到后期就没用了。打速攻的战略支城是拿来养内政70+的人才,无建筑国人众的情况下修路30天要内政75+建设80+扩张85+。打种田就是培养闲置人才用。
筑城还可商榷 支城开发 特别是初期的开发是两三个月就能回本的事……
首先要明确一点,所谓支城经济支撑后期全年出兵的理论,这完全不靠谱。如果你城市建设得合理,那么根本不存在后期粮食不够的问题,你非得每城8兵,那只能说你玩这游戏玩的很没水准。更何况又不是所有大名都是创造。支城最大的作用确实是战略上的,支城最适合出现的时期应该是你守有余而攻不足的时期。比如上级难度30将和群雄剧本,近畿势力往往面临打出去就会同时面对几家电脑的尴尬局面,这个时候原则筑城,这是破局的关键。有时候我甚至不开发也要去筑城。第一,边境筑城能让你在不进攻的情况下消耗电脑兵力,而你可以在适当消耗后完成一波强攻,一个支城让你轻松破局。第二,实在进攻乏力的时候,支城提供的兵力和经济也许会是你破局的关键。很多同学会看不起那1000多兵力,玩的细一点的同学估计会有体会,有的时候,你差的就是那1000多,有人会选择去等开发,但是等你开发够了,也许局势又变了。而先造一个支城,他长时间给你提供着兵力。打完了还能恢复。喜欢挑战难度的大概都会很谨慎地衡量下筑城的时机。大规模筑城估计就纯粹是喜欢种大白菜了。
楼主,支城非常有用,可谓战略进攻之前哨,重点防御之防线啊,但对于远东大名来说非常不利,容易被敌人逐个击破,但对我来说,个人比较倾向于支城建设
我本人对于支城的见解分以下几点1, 支城是一个单一的防御体和战略部署,且具有可部署性,当将支城建设于咽喉要道,就相当于拥有该支城驻扎兵力的三倍,且当玩家的支城点形成多个犄角,战略作用不言而喻。2, 城镇建设对于刚开局的大名非常重要,但一开始没可能在主城普请那么多吧(有劳力因素,金钱因素,战争因素,人才因素)当主城发展适性将满或发展速度减缓时,那么支城,就成了经济发展的助燃剂。3, 不知道大家有木有发现,到游戏中期的时候,有些武将会率领超过3000兵来攻打你,但看了归属地,发现不是主城出兵而是支城。一开始我也没太注意支城的发展,但是事实就是如此,有些特定的支城暴兵能到4500左右
苗木岩村大垣开发满能有9000兵,朝仓那几个支城随便都有56千兵
还好啦 对于种田党来说 某些支城比主城好对了 犬山城开发满了 不开兵农都有1w多
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