为什么会有人玩比炉石传说好玩的游戏这种游戏

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楼主刚入炉石坑不久,一向都是非R玩家,前面没忍住买了个迎新礼包,就是那个30块10包卡再送个橙卡那个。(强烈给萌新安利这个,老司机就算了,估计没啥卵用)
然后就去开卡,讲真连续10包卡在一起开的感觉不要太爽,终于明白为什么有那么多人氪金了,我觉得我要走上一条不归路了。。
19:12:45 上传
&就说你开出了什么吧?!&
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PS:当时打LOL就是,想着绝对不花钱,结果现在在皮肤上花的钱估计起码也有三四千了…….
&哇塞,都是土豪啊&
&我也是。不过我只买每周半价。还有抽下奖。也花了几千了。&
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我就是买了30之后又买了388,现在手已剁
&夸张了,没手怎么玩&
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直接开了300包经典200包古神度过新手期...表示还好新卡包还没出
&果然牛人一个&
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我刚开始也发誓绝不氪金的,现在只想说,太美的承诺因为太年轻
&果然如此,我就是不年轻了&
长期失忆ING~!
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买买买30元新手包还是很值的
&顶一个呢,不错&
四月是你的谎言
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萌萌的未雪蒂梦
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花了多少呢?
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我就很喜欢炉石这点儿,花不花钱都能玩
&绝对赞同,还很休闲&
25父子都不听话
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刚刚向北横穿地中海~
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前排收购剁掉的手,右手388一只,左手328一只,左撇子请面谈
&哈哈,都没了,字怎么打&
新人欢迎积分0 阅读权限255积分37166精华1UID帖子金钱199775 威望0
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30元那个超值包,10个经典包外送一张橙,实在太超值了。
新人欢迎积分1 阅读权限90积分56339精华0UID3488700帖子金钱114196 威望18
疯狂邀请模式第二轮
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老司机表示新手包也是不错的
买女孩的小火柴
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开包爽过吸大麻的
路遥知马力不足,日久见人心叵测
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没钱开,钱都用来打jjc了,好像体验一把一下开几十包的乐趣。。。
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适当的氪金还是可以提升的快点儿的
人不三俗枉少年
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梦里什么都会有~
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我只买了30的
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目前仍有不少用户在为 iPhone 存储不足的问题而苦恼。
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有人玩炉石传说么?怎么重放开场动画啊?
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青苹果, 积分 54, 距离下一级还需 146 积分
今天刚上线的ipad版,怎么找不到重放选项呢?
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重新下载一遍再进去回楼主smiaozhuang于11 分钟前发表的: 今天刚上线的ipad版,怎么找不到重放选项呢?......
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也许似乎大概是 然而未必不见得
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我只想知道是不是要重新玩,数据和pc版不互通吗
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在设置选项里!
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原来得打完教学关才有选项。
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无视那些说删除重下的吧
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我只想知道是不是要重新玩,数据和pc版不互通吗
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暴雪感人了
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精品不能错过,感谢楼主分享!&&我ipad还没到,大量下载软件中&&& & & &
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作为一个桌游设计爱好者和曾经的万智休闲玩家,希望能够通过将炉石这个游戏精彩的各种元素拆分为各种可以量化或大体评价的标准,探寻潜在的意义,并写下我个人的卡组构筑、选取和改动的方法与心得,借以抛砖引玉,达到与大触讨论以进步,并尽量为萌新答疑解惑的目的。 与其说这是是攻略,不如说是讨论。无论nga,营地或是一些综合游戏论坛的炉石专区我们都可以看到大量的攻略,卡组和天梯环境预览。虽然攻略的作者游戏水平竞技水平都很高,流行卡组的作者都是这个游戏的顶级玩家,但我们还是会看到有一些小伙伴说“这套看脸,欧洲人才能玩”“我用这套连输x场从15到了17”“我没有xxx,可以用什么代替”这样的话。每个人对游戏和卡组的理解是不一样的,但是依我愚见,大家往往以当前版本的生态或者自己对游戏的理解去写去阅读攻略,或者直接讨论需要大量炉石或类似游戏经验才可以理解的一种理论或构思方法。我作为一个桌游设计爱好者和曾经的万智休闲玩家,希望能够通过将炉石这个游戏精彩的各种元素拆分为各种可以量化或大体评价的标准,探寻潜在的意义,并写下我个人的卡组构筑、选取和改动的方法与心得,借以抛砖引玉,达到与大触讨论以进步,并尽量为萌新答疑解惑的目的。因为我个人对炉石并没有达到设计级的理解,表达能力也有限,我会利用一些极端或者简单例子来表达自己的观点。如有纰漏,还望指正。
游戏的背后,是各种数据。对于卡牌游戏来说,这点更加明显,因为玩家的操作水平不再是以反应速度和技巧掌握为主,而更多的是玩家对数据的记忆量和运用力。如果说我们玩炉石是进行一场战争游戏,那么卡组就是我们的军队,而我们需要做的,固然是了解我们军队的各种士兵(单卡)的属性(数据),并选择出训练协调一致,配合默契的一支部队(即卡组内各单卡的契合度)以此获得胜利。我们知道卡牌游戏都有一定的随机性,尤其炉石在每个版本中有意无意的添加带有随机性的单卡或机制 top deck(神抽)固然可能会令你反败为胜抑或惊天逆转,正如历史上战争中决定胜负的也有巧合的因素。但同样的,战争中最主要的依旧还是统帅的水平和部队的硬实力,尝试从潜在的层面理解分析炉石,或许直接的成绩提升并不如苦练一套卡组或吃透当前版本的速度,但对于提升版本的适应性和对卡组的理解与创造性来说,都是更为有益的。
下面就让我们来看下炉石中的各种游戏资源和其背后的意义吧:
水晶/费用与手牌: 在与炉石类似机制的卡牌游戏中相比,炉石的费用机制相对来说更为简易。我们不需要考虑牌组中要带多少地或者牺牲哪些生物来召唤大哥,通常情况下,一回合增加一个水晶,故炉石的费用曲线是可预见递增的,在其他变量确定的情况下,费用更多决定我们当前回合可进行选择的数量,即费用越高当前回合的操作下限越高。而手牌通常情况下也是每回合补充一张的,但由于每一张卡的价值不同,卡牌的使用顺序不同,以及下一张牌具有不确定性,手牌作为资源的作用不能一概而论,在其他变量确定的情况下,手牌数量越多,我们可以在下回合进行的选择和博弈也就越多,右手第一张对我们计划的影响就越小,即手牌越多接下来回合的操作裕度越大。在这两个方面来看,德鲁伊的几张卡以及术士英雄技能的原因就在于它们比起其他卡牌或技能,更直接的利用了费用和手牌这两个游戏资源,在原本同等的资源利用上有所提高,也是相对强大的原因。
卡槽: 炉石卡组的卡牌数量固定为三十张 ,一个完成度高和强度高的卡组,基础要求是能够充分利用卡组的卡槽。何为充分的利用?即卡组除了自己思路的核心卡外,尽量使用加快或增强卡组核心的单卡,在康/针对卡中选择泛用性较大的单卡,以尽量保证不会因费用不足以外的原因导致卡手(无用选择或无法选择)相对其他游戏资源,卡槽的价值是相对动态的,它会受到你的卡组构筑思路影响,也会因版本生态(即你的对手)而改变。前者的例子就是同样一张加拉克苏斯大王,他在动物园宇宙术手牌术中的意义是不同的。也许动物园中出其不意掏出大王会让你的敌人措手不及,但大多数情况,他是卡手的——因为在动物园中,他并不能做到强化你的打法或加快你的铺场速度,而他的单卡价值只是独立的一张卡,并没有像宇宙术或曾经的手牌术中kaycard之一拥有配合放大价值的地位。而后者的例子更多出现在康或者针对卡之中:在武器职业强势或出场率高的环境中,大小软占用卡位的价值是更高的,他们带来的收益值得一个甚至几个卡槽,如果康或针对卡本身就作为卡组的一环(如曾经的奥秘法佛祖骑的奥秘,猎人的猫头鹰等)他的价值就更高了,但极端情况下——如果没有武器职业,那么大小软仅仅是白板而已——我们为什么不选择更合适我们构筑思路的卡占用这个卡槽呢?
关于卡组的费用曲线,个人认为这个问题并不是绝对的考虑条件,快攻、中速、控制与后期卡组的曲线本就不同,不同职业提供的职业可选单卡也并不是曲线平滑或一致的,如果你是后期卡组,在利用一部分卡槽来放置解或者苟用到的卡之后,你的高费曲线即使爆炸也并无问题——只要你带的这些卡真正有用。这也侧面反应了环境变化的影响:环境呈现状态越极端,它对你的卡槽影响越大。满世界都是茫茫多快攻的时候,你想玩后期卡组就要使用更多的卡槽来应对快攻以给自己打出卡组套路的机会;而当全世界都是后期卡组或者等待otk的卡组时,你的快攻卡槽就要更多的放大伤害或者加快铺场速度。有一些版本的op卡组或者上传说速度快的卡组,强大之处并不在于万能的应对,而在于它其中的一些卡或思路在当前版本泛用性强;而另一部分卡组,则把更多的卡槽用来强化它的卡组核心(如冰法,t7和大部分otk体系)对于卡槽这个资源,唯一的大忌就是为了梦幻combo或者无意义的骗解带毫无价值甚至与体系相悖的单卡。
在之前的版本中,我们对于职业的资源,完全可以只说明英雄技能。但在退环境进入标准模式后,基本包和基础职业卡同样也是“职业”资源的一部分了。退环境这个事情本身,是有百利无一害的:它可以避免设计风暴(设计者为了接下来的扩展有销量必须更强所以必须将卡设计的更为imba,最终会导致强度失调——砰砰博士到砰砰大学校长兼门萨俱乐部成员的变化),避免新的机制得不到充分的尝试(tgt和黑石就是这样的例子,他们的设计和现在版本的单卡选取量是合格的,但他们不够强——起码不到naxx和gvg的强度,于是他们成了笑话) 同时也为了炉石日后设计新职业提供了方便——只需要设计这版本的pvepvp套装(职业单卡和英雄技能),没有补充前面t1到t18的必要。但如同万智牌的自身玩家,现在活跃于炉石之中的龙王BK所说的那样,炉石退环境太过仓促,作为环境选取基础的职业卡还不够平衡——我们也许看到了古神变态的sm477,但忘记了曾经被说“不明所以”的剑刃乱舞的改动。暴雪看到了基础卡,但改动影响还不够直观——现在imba的职业,只有战士一个更多靠基础包的优质单卡,术士更多是靠英雄技能,而萨满完全活在动态环境中。如果想要游戏生态更为良性,各个职业都能展现特点,还是需要对基础卡池进行优化。 职业决定什么呢,职业决定你的思路契合度:如同万智五色最适合打快攻的永远是红色一样,中速和拼随从的卡组契合度高的始终是骑士和德鲁伊。英雄技能也起到一定的作用—— 板娘出来以前,最悍勇的打脸快攻一直是猎人。但起到最重要原因的,还是职业卡池,因为职业卡往往更为强大或与职业技能更有契合度,在这个条件下选择适合职业的构筑思路是事半功倍的。虽然我尊重wow转来的玩家和信仰玩家的rp情结(我自己也很喜欢休闲和rp)和职业情怀,但是如果你的构筑思路不适合当前环境下这个职业,选择其他职业来尝试下是更好的选择。要注意的是,无论职业怎么变化,基础卡池才是不变的基石——萨满和龙战火妖法这些卡组终会有谢幕之时,但战士术士却因为他们的职业基础卡和英雄技能能在可预见的未来中占据一席之地,在环境变化更快的标准模式恐怕会更为明显。
说完了炉石之中的其他游戏资源,让我们来看整个游戏最大的因素也是玩家技术最重要的舞台——单卡。 对于卡牌游戏来说,卡当然是重中之重,我们的一切思路和计划都离不开单卡的支持。很多时候,我们可能会遇到这样的情况:构筑的卡组差几张不知道该选择什么,有几张功能类似的卡不知道如何抉择,看到预览中别人的评价就合卡了结果用不上……也许让我们拆分出卡的各种属性,从这些定义与数据中就能找到选择单卡的体系与标准了。
费用: 每张卡的使用费用,是不同的,在价值量相等的情况下,一张卡的费用越高,它的使用下限就越低。因为它占用了更多的水晶(费用资源),减少了我们的选择数量和操作裕度,手牌数越多,它的使用下限就越高,因为在耗费了水晶使用这张卡之后,我们还有剩余的水晶来进行下面的选择。比如我们在评价一个随从裸上(没有触发其所有价值量仅作为占场使用)亏不亏,实际上就是看与其身材相等的白板随从拍下之后,它多耗费了多少水晶,就降低了我们这个回合多少操作下限。小软空拍和大软空拍相比就是不亏的。(在这里我们谈论费用是说下限,而触发战吼是其上限,接下来会有提及)
种类: 单卡在种类中,分为随从,法术,武器三种(炉石的衍生物仍算作随从,奥秘是法术的子类,野兽、机械这类定义是随从的子类,接下来我们把这类定义称为属性)对于这三种卡,因为我们可选择的卡池深度不一,他们的作用和发挥功能方式也不一样,所以我们不能以同样的标准去衡量。
随从: 随从的直观作用,在于占场。占场的意义我们需要引申一个概念:计时器。比如对面满血,我们拍下一个雪人,那么这个雪人是个八回合的计时器(即对面没有任何处理,我方八回合后即可通过雪人踢脸结束对局)计时器是一个随从的下限计算,无视其他情况,3费拍四攻的白板比三攻的白板强。但占场,就要看站不站得住,随从血量的意义就在于能为计时器承载多少解或者伤害。即:随从的攻击力决定他能够造成多大的威胁,生命决定他能够在其威胁下令对面花费多少代价将其去除。曾经有一个标准白板身材算法甚是流行:费用&2+1=攻击力+生命之和。虽然这个算法现在已经不再具有很大的泛用性(生物质量提升,很多处在该基准线上的随从拥有正面异能,或远高于该标准的随从异能代价可以接受,越高费符合模型的事例越少)但是他对于随从质量的计算标准是值得我们参考的:攻击力和生命力是互相提高的数据,二者在平均的情况下越高就越优秀。但我们还要注意一个因素:纯占场或持续异能随从生命值越高越能发挥作用,而其他异能的随从往往攻击力越高越有额外之喜。(因为前者计时器的作用更大,后者发挥作用后或作为威胁时攻击力越高威胁越大)诸如北郡、天师、铸甲师这类随从1314的身材比2223的身材能够更好的发挥效力;而图哈特、虚灵巫师这类随从发挥了其战吼后,高额的攻击使他们提高了计时器强度,作为对方严重优先级更高的威胁。
法术: 法术的意义在于消耗费用以使用它们即时带来的收益(奥秘会放在之后的康/针对卡分类来讲)虽然比起随从的异能更为直观,但是它们本身不具备计时器的功能。所以同等费用下,法术的及格标准是要带来比随从异能更强度更高的收益(一般比较的对象是冲锋与战吼与抉择,因为这三者是伴随占场发生的)一般法术分为增益类法术、节奏法术、去除法术,因为炉石现在没有可选取的中立法术,而不同职业的定位和对特定法术的需求不同,所以三类法术的强度曲线并不能在一个标准下分析:德鲁伊的增益法术和节奏法术都极为优良,但去除法术相对不够优质;法师拥有最多的节奏法术和羊冰爆这种高效去除,却没有增益法术;盗贼在各类法术上都有可圈可点的单卡,但是连击机制和随从上的差强人意决定了随从套路在目前和接下来的版本可能不太op。在我们对法术的评价中,比其他最优质的法术强不是标准,比该职业现有的同类选择好,或者可以解决该职业现有或接下来环境会出现的问题,就意味着这个法术是可选或者说优秀的单卡。
武器: 武器是三类单卡中最易分析的。大多数情况下,武器是作为一种以英雄血量为代价解场的手段。相同费用下,攻击或耐久越高(攻击&耐久),强度就越大。武器的强度在三类卡中是最高的:因为在不携带针对卡的情况下,武器无法被去除,而支付费用后便可生效,一些情况下还可作为无法被去除的计时器。由于武器职业并不是很多,所以我们可供比较的模型都很有特点。武器的绝对强度(费用与攻击耐久的比较)只是其中一条标准,最重要的仍然是武器与卡组构筑思路的契合度。角斗士的长弓(小学生之弓)的绝对强度固然很高,但是在t7和大部分传统思路的中速猎卡组中,它只是浪费了一个卡槽。
康/针对卡: 康在其他的卡牌游戏中,是指反制卡,炉石并没有可以在对手回合谈笑风生说句且慢然后掏出康的机制,但我们仍旧可以在自己的回合内使用一些打乱敌人计划和节奏的单卡,这类卡即为康或者针对卡。在炉石中最为典型的就是奥秘和一系列拥有针对特定卡异能效果的随从(诸如黑骑士、破法者、大小软这种战吼随从或法力怨魂和曾经的穴居人)对于这类卡的选择,因为其往往下限不高于同费用卡,大部分情况下作为特定的去除来使用。所以下限是选择标准,而环境是选取标准。(比如只有在墙多的环境黑骑士才值得一个卡位,王牌猎人作为一种去除当它的下限远低于灭或者泛用性更高的咩和呱时我们就不去选择它。奥秘的选择与此相同,但是环境的变化和自己对卡组的理解可能会让选择余地更大的奥秘有更多的变数)
从卡牌的种类分析上我们不难发现,一个合理的卡组就是根据思路选择适当的法术随从,并根据环境的大体趋势来加入一些针对卡。在下面的段落中,我将为大家说明一些现有的异能和其意义。
战吼,抉择,冲锋与发现: 这四类异能的机制虽然分类不同,但是潜在意义是一样的——在随从放置计时器的同时,令其起到法术的作用。冲锋分析起来是最简单的,因为它是直接触发一次计时器,收益仅取决于随从的攻击力;战吼相对来说更为单纯的触发法术效果;而抉择与发现则拥有一个博弈的触发:在现有的卡中,抉择更多是两种不同游戏资源收益的选择,发现则是从三张卡牌中进行选择(对手牌数资源的补充和可控的增加选择)
亡语,嘲讽与圣盾: 在万智牌中曾经有一个理论,大体上是说任何一个对局,实际上都是两名玩家身份的变化:一个攻击者和一个控制者(打脸的和解场的)在目前节奏中找到自己收益更高的身份比做的更多,就是胜利的要素。因为炉石中没有阻挡机制,大部分时间身份的博弈选择权是落在当前回合的玩家手中。造就威胁,会使对方被迫选择作为控制者进行解场。亡语和嘲讽异能的随从便相对拥有更高的威胁值。亡语随从的收益上限是完全在使用者的预期下触发异能(当然终极目标还是一脚踢死对面),对方为了避免亡语随从达到上限势必进行威胁的处理——这个因为亡语随从进场而使对方计划的改变造成的威胁度,其实本身便是亡语随从的意义所在。而嘲讽随从则是强行令对方进行随从交换或进行处理,我们可以相对直观的去理解。圣盾的意义在对方回合的意义与此近似,但它在我方回合还提供了降低解场代价的作用。
潜行: 上面的部分说到身份的选择。当一个随从作为计时器或由于异能令随从威胁值过大时,潜行技能与嘲讽的意义正好相反:潜行令对方无法对这个随从选择解场,只能被动选择收益较低的打脸或者提高自己的威胁(放置计时器或加快自己的节奏)这也是为什么潜行随从在均势和优势下场更令对面头大的原因。
持续性异能: 当一个随从的异能在它占场时方可发挥效果,我们将它定义为持续性异能。这类随从占场的收益曲线与其计时器作用曲线一样,占场回合越多收益越大,但通常这类卡的在卡组担任的角色是作为构筑思路体系的一员,借以提高威胁度并不是它们的首要作用。
条件触发式异能: 当一个随从需要特定的条件方能触发异能或不同条件下异能强度有所变化,我们称之为条件触发异能。通过其条件,我们可以直观的知道这类随从设计出来是为了搭配那些思路的(比如无羁元素和机械跃迁者我们看下技能描述就大体了解它们适合的卡组)因为它们更胜任加强或加快核心的任务,即使当他们与同费用的单卡相比计时器的功能较差,选择的优先级依旧更高。
负面效果: 卡牌的模型平衡虽然不是绝对的,但是在目前环境下每个费用上单卡总收益(身材+异能预期收益)往往是有平均值的。负面效果的产生,往往有两个原因,正如设计的两个方向一样:有的卡先选择背景再设计效果(我们可以发现早期的职业橙卡很多都是如此),而有的卡是先有设计师看到需求再为其勾勒背景(再近期的版本中,这类卡越来越多,btw我不明白为什么之前有的采访有人表示法师新橙是这一种方向设计出来的)负面异能有的因为背景被设计出来(典型就是灵魂火和力量的代价),有的则是为了在满足这张卡定位后进行收益平衡的手段。炉石之中具有负面效果的卡往往拥有远超同费用卡收益的身材或正面效果。当我们的卡组构思可以减少或利用负面效果时,这些卡依然是可被选择的(如同曾经的哀嚎卡组)至于在对局中如何运用它们,通过操作使综合收益大于负面效果就可以了(比如空牌的灵魂火和大哥,火车王双力代秒对面)
职业专属效果: 每个职业都有其独特或者更为优异的技能和机制,不仅是契合度的要求,也为我们提供了不同的思路和优势方向。防战,火妖法和动物园都可说在这一方面有所体现。当我们有更锋利的武器时,我们为何不选择呢?
上面的分析只是粗略的讲了下个人从机制角度对单卡的分析与标准,解析来是我认为的对单卡的评价与选取思路:
单卡评价与选取之我见 1.不拘泥于目前版本:环境是动态的,比起玩家对不同职业不同卡组的选取比例,卡池的变化造成的影响更大。很多职业玩家对新卡预览的分析往往与版本的走向有所出入,这背后并非简单的“打脸”,而是不被看好的或高估的这些卡可能没被完全解释(最典型的是gvg的砰砰博士)身材不够优质异能却未得到验证(如虚灵巫师)或者对当前环境的适性极端(gvg最被看好的橙卡沃金和贸易大王,在当时都被认为能解决职业的短板,但接下来的这两个职业的环境走向并非大部分人预测的那样。刀油曾经因为被认为收益太低,却在后来的环境中成为盗贼的绝对核心)所有单卡的对比只体现绝对强度,实际能选用的卡即使绝对强度不高,依旧会成为好卡(董胖比腐化牛头人和闹闹机器人不知高到哪里去了,但在前者退环境后,后面二者在不同的方面很好的担任了替代者的作用) 2.出场率不代表一切:第一条中我说明了绝对强度的意义,那么绝对强度高就能让卡作为主力么?答案显然是否定的。这其中的关系我们可以用两个例子来表现:第一是黑骑士,由于他是针对卡,他的出场率和收益完全取决于对局中嘲讽随从的质量。他的绝对强度并不是“过于强大”的,但他对局身份的转换中可以起到举足轻重的作用,所以这张卡即使会遇到被迫裸拍的情况,他的泛用性依旧很高。第二是凯恩血蹄,他的模型可以说很是优秀,绝对强度也很可观。在现在的版本中因为环境不再适合简单的快攻和有充分的配合他得到了很好的出场机会,但在之前的版本我们可以时不时看到对凯恩强度质疑的帖子,因为之前的版本6费下老牛没有用处(即凯恩可以有所配合的卡组当时只有转生萨和亡语猎但这两个卡组环境适应性都很差,而老牛融入环境适宜的卡组中,总有比它更适合环境和卡组的选择)至于暴龙王,就是个更加极端的例子了。 3从各个标准寻找亮点:我们评价一张单卡时,不需要考虑我们的判断会不会被打脸——因为我们是为了更好的了解单卡,以期为自己的构筑和版本更迭时期得到优势。上面两条已经说明了,分析一张卡时,我们应该分析他的绝对强度和相对强度,而二者往往还受到新机制和其他卡配合度的影响(在jjc中,绝对强度大部分情况下是唯一标准,费用曲线的考虑是属于对上一节费用手牌数的考虑)炉石的卡池现在还不算深,但在担任每种角色的单卡中总可以找到几个选择。需要什么角色,要看我们卡组的思路;但分析单卡,才能让我们更好的知道它们能胜任什么角色。
分析了游戏资源与单卡的相关属性。我们终于来到了卡组构筑的部分。我们在游戏之外,常会面对预览和卡组推荐茫茫多的卡组不知哪个适合,抄套t1卡组却发现打不出满意的成绩,没有卡组中的某些卡或觉得某些卡不适合自己的节奏不知道如何替换等等情况。那么我们该如何构筑卡组呢?接下来我会说明我自己的一些看法,并以一个例子来说明构筑的思路和过程。
卡组构筑之我见: 1确定自己的思路:无论选择卡组还是自己构思,一定要找到自己的思路。对于玩的开心的玩家来说,思路可以说更为宽广,而天梯冲分所选择的,就要考虑环境了。思路与职业的契合度和是否适合自己的游戏节奏,仍然需要一定程度的游戏经验来选择。必须说明的一点是,只要是以胜利为目的的构筑思路,他们的地位都应是一样,虽然卡组成型后的操作量和计算量都不尽相同,但实际上都是对游戏机制的合理运用。如果自己常常使用控制卡组打算上分,不满意于被迫解场的对局体验,没有分析如何提高胜率,却只选择偏颇的评价快攻“无脑”,那么谁做着事倍功半的事情,谁更“无脑”恐怕不言自明了。
2寻找核心卡与循环链:当我们确定思路后就要开始构筑卡组了。一般的卡组的思路确定后,我们就要找寻其中的核心卡。往往核心卡只有几张(大部分中速卡组的思路是使用优质随从,这个思路下可以说没有绝对的核心卡。而节奏卡组如奇迹贼,我们也可以视它为没有核心卡,因为加基森是完成思路的一部分,他的地位举足轻重,但他只是扮演角色的最优选,当他被去除后,我们依旧有其他的手段继续进行游戏。换言之,他虽然强大,但是个角色球员)我们剩下的大部分卡槽,就要选择用来加强combo链或者加快combo的速度的单卡,这一部分是最重要的,我们可以通过对单卡的理解大体找出可选卡(符合思路的,职业可以有所配合的,与其他单卡选项有所配合的,本身极为优质的都是我们的选择范围),然后再通过对局体验进行优化。在测试中,我们可以根据环境中对位职业和一些单卡的出场率决定我们使用的针对卡。
3优化卡组:我们在自己构筑或抄到一套卡组的时候,可能有几张卡没有,或者它们达不到预期的要求。这个情况下,替换或者改变对其预期和角色的定位就是对卡组的优化。每个人对环境对卡组的理解不尽相同,在奥秘骑无敌手的时候,针对奥秘的选择每个人都有不同的看法(虽然核心卡始终是佛祖,但是佛祖骑从诞生是的神恩骑变种到逐渐走向中速思路就是适应环境提高稳定性而进行优化的结果)在我们借鉴卡组的时候,首先要确定这套卡组,究竟是什么思路(前段时间节奏战刚出来的时候,我身边的小伙伴为了用瓦王组了一套,直接代入传统壕战的思路去玩,结果自然不理想)然后我们要明白每张卡的大致作用是什么(尤其当借鉴外服卡组,其中有一张两张很少见的紫卡橙卡,却只是针对外服环境而你选择合成的时候,就很亏)和我们的想法不一致的时候我们就要果断拿下这些卡换上补强我们思路的单卡(别人玩的好不代表你就能玩的好,何况你不认同他的思路或单卡选择时,这些分歧会更加扩大差距)然后就是进行对局,无论娱乐还是上分,我们所在的都是一个环境,自然而然的就会发现我们需要带哪些针对卡,哪些卡没有达到我们的预期效果,只需要在过程中慢慢调节就好。但如果我们一直处在被动和失败后,就要考虑这个思路是否适合环境(注意,不是考虑思路对不对,而是是否适合环境,我个人相信每个原创的构筑思路都是可取的,只不过一个卡组的命运,不仅要看自身的强度,还要考虑环境的变化)来决定是否暂时搁置了。
卡组构筑实例之:我要玩冰法
1.我想要玩一个卡组,体验绝地反击让对手无力的感觉&确定大体思路 2.想打出伤害就要能活下去,法师有大量的直伤法术,且寒冰屏障可以让我们拥有无敌,是一个很好的选择&确定职业,并选定一张核心卡(寒冰屏障) 3.既然要极限输出,我就要找到能做到这点的卡:炎爆有十点伤害,是最高伤的法术了/安东尼达斯只要有法术就能刷火球,这可是源源不断的伤害输出点/玛里苟斯可以让我的每一个小法术都变得致命,他很不错&选定核心卡(炎爆术或大法师安东尼达斯或玛里苟斯——当然也曾有三核冰的选择) 4.既然要打出极限输出,我们就要用更少的费用做更多事,寒冰箭和冰枪术的配合低费高伤,还有冻结效果,作为我们的combo一环再好不过;红龙可以一下压住对面的血线,还可以在必要时为我们续命,可以选择……&确定关键combo 5我还面临两个问题:怎么抓紧拿到更多的循环打出更多伤害,怎么在反击之前担当好解场者的身份,并生存下来。第一点我就要更快的抽牌,那么奥术智慧工程师学徒可以帮助过牌;战利品收藏者、苦痛侍僧、血法师萨尔诺斯等等卡加速摸牌的同时还可以与我的职业技能有配合,也可选择;索瑞森大帝可以减费用,让我在手牌充裕的情况下有更高的输出上限他的异能还相当具有威胁值,是非常好的选择;火把打完伤害还有更高的伤害,它的泛用性更高,我可以用它做更多事……第二个问题,我需要准备一些解场和加大生存能力的单卡。末日预言者可以清场,选择冰霜之环可以与他和冰枪术配合,冰锥术也可做到暂停一部分计时器的作用,冰霜护甲可以为我增加护甲值,变相提高我的生存能力…&增强或加速循环链 6进行了几局游戏我发现武器职业好多,我并不能一直冻脸,哈里森琼斯能解决这个问题,还能起到摸牌加速的作用/有些随从太难去除,用直伤不足,还会破坏的输出,带一张冰爆试试吧/环境中的战士太多了,他们出场一大部分卡组的思路都是克制我的,我的目的是上分,是不是暂时放下卡组呢?&通过实战测试进行优化 上面的例证是模拟一个纯新对冰法的构筑过程,在实战中,红龙大帝火把这类卡已经进入了一些冰法卡组的核心之中,这便是实战与优化对思路补强的结果。 NGA玩家社区APP 现在已上线啦! 扫码就能下载哦!
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