在弹弹堂游戏里英西游戏gg是什么意思思?

《弹弹堂》这款游戏为什么能火这么久?
像《传奇》、《天龙八部》这样热门又挣钱的游戏比较稀少,而第七大道的《弹弹堂》亦是如此,不仅很挣钱,同时也火了很久。
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游戏玩法:就像俄罗斯方块、切水果、塔防一样,《弹弹堂》的核心玩法和游戏的本质足够简单(如何找到用户喜欢的游戏玩法
), 而上手又相当简单,精通则不易,这就具备了成为一款好玩游戏的前提条件。市场竞品:休闲竞技类页游作为网页游戏这片红海之中的一块“蓝海”, 《弹弹堂》推出之前市面上还没有类似的休闲竞技竞品游戏, 《弹弹堂》赢得了先机并很好的把握、利用了这种优势。配合默契:基于 《弹弹堂》 的核心玩法, 第七大道不断推出新版本、新功能,而4399则不断寻求联运商、不断加开服务器、不断在国内外攻城略地扩大市场份额,两者的配合过程中没有出现较大的失误,也没有出现过大的内讧/内耗,研发和运营方都投入了大量的人力和资源对该游戏进行运作,双方都足够重视且能正视此合作,所以《弹弹堂》也给予了双方丰厚的回报。合作伙伴:《弹弹堂》最早在4399上线测试的时候大概是09年初,效果并不理想,但经过长时间的修改和完善,《弹弹堂》的在线和收入开始攀升。4399作为一个以Flash小游戏起家的网站,坐拥巨大的用户和流量,《弹弹堂》作为一款对在线人数要求较高的即时对战游戏,开服需要导入的用户高达10万(江湖传言,求证)。而彼时百度游戏、360等对于页游重视度不够,也不会有导用户/流量的决心和能力,综合各方面因素来看,4399应该算是那会第7大道选择的一个不错的合作伙伴,这也可以算作《弹弹堂》日后成功的一个因素吧。前途如何:《弹弹堂》 至少目前还是国内最为成功的休闲竞技类页游,而且近期没有足够优秀的同类游戏能够撼动其地位,即使该类游戏再小众受众面小,但中国的人口红利和日渐增多的网民都应该可以让其再维持一两年。 参考文章:《弹弹堂这个游戏的前途如何?》
感谢邀请,谈一下个人看法
1、我同意@张扬 关于时机的看法,这一点非常重要。《传奇》进入中国市场的时候,市面上还没有一款成型的arpu游戏。《天龙八部》在进入市场之前,整个天龙项目组都对产品没有信心,但最后还是成功了
弹弹堂09年面世,那个时候,页游刚刚开始井喷阶段,用户成本不足1RMB。换句话说,只要会推广,是款游戏就能收钱。弹弹堂也是那个时期唯一的一款轻量级休闲游戏。同样的,后面腾讯等多家公司,也复制了同类产品,产品品质并不差,但是并没有获得成功,所以,时机也是很重要的一个部分
2、从产品的角度来说,个人认为,网页游戏创始的本质是碎片化时间以及休闲化角度
弹弹堂在这两点上相比同类型游戏都有较大的优势
3、最后还有一点个人看法,纵观市面上用户群体比较庞大且稳定的游戏。WOW,DNF,CF,梦幻以及平台对战游戏。(天龙和传奇的用户群体其实并不稳定,依靠少量核心用户+持续的大版本更新及宣传吸引用户)这些游戏都有一个共性,游戏环境相对公平,游戏实力大多依靠于在线时间以及个人能力
弹弹堂也是如此,在这一点上,弹弹堂保证了较长的生命周期和较少的用户流失
LZ提出的这几款游戏,其实是一个很有趣的现象,最近也在考虑的,就是产品固然很重要,但是,产品进入市场的时机,更重要;这三款游戏切入市场的时候,市场几乎没有同类型的游戏,那么第一批玩这个游戏的用户,就成了很忠实的种子用户,种子用户会起到很强的传播作用,并且在后续的很长一段时间里,不断的创造隐性价值;比如说,弹弹堂现在在任何一个平台,开启一个新服,虽然都是广告导入的用户,但是活跃用户中,老用户的比例还是存在很大一部分(老玩家滚服),而这部分老用户就会带动新玩家付费和社群活跃;那么,关键问题来了,为什么其他游戏没有这么多的老用户呢?个人认为这个是产品进入市场的时机决定的,当世面上这一款产品抢先一步的时候,大家都在玩这个游戏,就培养了足够的多的老用户,这批老用户不断的带动新服玩家的活跃和玩法,也不断的帮助产品去训练新用户;而现在的产品竞争已经过于激烈,其他新研发的产品质量也许已经超过了这些原有老产品,但是在老用户的级数上,还是不占优,故老产品仍旧是最赚钱的;举一下海外市场的例子:1.马来西亚市场其实是一个很小的市场,但是弹弹堂最初进入市场的时候,做到了月收入100w美金的峰值,就是这个数据,引发了国内很多厂商入住,但是进去之后,发现,无论如何都做不起来;这是因为DDT当时进入的时候,恰逢用户由网吧用户转向家庭用户的时机,市场上也没有任何好的页游产品;2.越南傲剑的例子:越南市场今年异常火爆,竞争林立,起因就是越南傲剑的营收在年初破了一千万人民币,越南人口才8KW,越南傲剑一款产品能收1KW RMB,让大家都觉得这里是一块宝地;于是蜂拥而入,但是同样再也没有类似营收规模的产品起来;即便在国内同级别的神仙道,龙将,后面也没有如此规模,为什么呢?个人认为也是产品进入市场的时机决定的;有时候,第一步比别人快,然后继续做事如履薄冰,扩大优势,整个路程走完的时候,就会发现,已经到了一个很NB的高度;产品运营,一样如此;------------------------------------------------------------------------------------------下班回家看到几位朋友的讨论,觉得很有意思,我想重新整理了一下思路再描述一下我的想法,却总觉得表述不清楚;今天看到书上的一句话,觉得很合适,摘录下来:生物学家经常讲生物体的“环境适应学”:森林里长得最高的一棵橡树,之所以能够长得最高,不仅仅因为长成这棵橡树的种子最坚硬;还因为没有别的树木遮蔽它 的阳光,因为树木周围的土壤肥沃而深厚;当这棵树还是幼苗的时候,没有野兔咬啃它的树皮,也没有伐木工人在这棵树木还没长成参天大树之时来砍伐。我们知道 所有的成功人士都来自一粒坚硬的种子,但我们是否知道照耀他的阳光,知道他们植根的土壤,知道他们能够幸运地躲避野兔或者伐木工人的遭遇?同理,个人认为,弹弹堂这个产品,没有人说他不牛逼,它简直牛逼的不能再牛逼了,但是,成功真的只是产品牛逼就可以么?这个问题其实再追究下去就有点是英雄造时势还是时势造英雄的意思了;我觉得任何产品的成功,都是不可复制的,持之以恒的努力,那是最起码的基础,有了这个基础,才具备了成功的最基本条件;
记得在我前前公司的高管会上曾经说过如下话:也许我们之前的作品的确很辉煌,但是如果我们走一样的路,将第二款产品、第三款产品按照同样的路线走,我们注定会成为失败者,这里的失败者并不是说我们会被其他人打败,而是被我们自己打败,因为我们不敢超越,不能放下。诚然,我们的第一款游戏有些重,时下流行的游戏都很轻,我个人也倾向于后者,但这是产品和公司文化本质的问题,在超越和抄袭之间我们要找到一个很好的平衡,否则我们就是在给自己找麻烦。忘掉曾经的辉煌,忘记所有熟练的工具,我们要像郊外的野狼一样,在有任何动静的时候我们都要快速出动,这样我们才会一直领先。我喜欢将游戏分为几个类别:1.不朽的游戏。经典中的经典,如俄罗斯方块、泡泡龙,这类游戏不需要思考,随便打都可以玩,只不过会有一些不同的效果,沉迷的人会感觉很紧张,出世的人会觉得很放松。2.经典的游戏。创世纪、魂斗罗、超级玛丽、拳皇。有着广泛的用户,有很好的品牌与口碑,有着无数的后续作品,这类游戏需要一些简单的操作,这类游戏会让人为了追求“极致”(比如一条命通关,加速跑通关等)而持续不断的反复游戏。3.热卖的大作。恶魔城系列,战神系列,魔兽系列,暗黑系列,最终幻想系列。无数人为之等待,这类游戏往往相比上一种会更重一些,但因为每个游戏都太富有故事性或情怀,会让人沉迷其中,无法自拔。而后来的网游(统称吧,因为之前单机的时候的确缺少这么大用户量的支持和互动),minigame是与上面三种相互交映的,因为现在的game都希望能够尽可能多的融合不同作品的特点,弹弹堂的游戏定位是第一种,做着第二种的模式,因为有着网络的支持,所以做成了第三种的模范。
首先,将楼主的问题拆分成两个问题:
1,《弹弹堂》为什么能够火?
2,《弹弹堂》火的时间为什么可以这么久?我想,楼主提问的重点应该是第二个:”为什么会火这么久?“,就这两个问题谈一下我个人的看法。第一个问题:为什么会火?
这个问题恐怕没人能给出真正正确的答案,每个游戏的成功,背后都有他的偶然性和必然性,总结下来恐怕只能是:天时、地利、人和。有很多原因可以决定一个产品的成败,这些原因都很重要,但又不是一定要具备所有条件才能成功。概括的原因:
1,产品的可玩性
2,潜在的用户群
3,运营推广力度详细的原因:市场定位、用户接受度、上手成本、美术风格、游戏快感。。。等等N多原因《传奇》:1,天时,当时国内网络游戏刚刚开始没有几款游戏,玩家选择有限。2,简单,相对于可玩性更高的《龙族》等游戏,概念少、操作简单、易上手。3,推广,盛大将安装光盘推广到地级城市了。还有其他很多相对次要的原因,不一一说了。《天龙八部》:细节界定成败,注重玩家交互。《弹弹堂》玩法趣味性,游戏能给玩家带来快乐,无论是帮你朋友,还是你的对手。第二个问题:为什么火的久?
个人认为,这个问题相对容易回答一些。玩家一旦进入游戏,促使玩家继续留下来的原因。我粗略的把他分成两个:1,与其他用户之间的关系网。(你在游戏中的朋友、老婆、师傅、徒弟、甚至敌人)2,游戏本身的玩法,或叫内容。(内容从哪里来?是否有新的内容刺激玩家)所以从玩法上分,玩家之间创造内容的比游戏设计师创造内容的游戏生命周期长非常非常多!比如,植物大战僵尸,愤怒的小鸟等开发商号称开发三年时间精心打磨各个细节,但玩家玩几天就玩完了。而同样的单机对抗类游戏,比如KOF98,街霸、铁拳等格斗游戏,上市15年之上的时间了,但依然经久不衰,乐趣十足。因为他是通过玩家之间对抗产生内容。《弹弹堂》属于玩家创造内容。玩家创造内容不限于一定是PVP。当然,这只是个人的看法,一己之见。
火了很久么··- -基本上看不到几个人在玩了·
火了很久,依旧不衰,衍生出来的手游&弹弹堂S&,能走多远。这个值得期待
我觉得吧,像这种玩法简单易上手却难精通的游戏都很有吸引力。《弹弹堂》是我非常喜欢的页游,因为他够简单,后来的各种战术则激起了我的兴趣,记得还在网上找过距离风速的公式。某种程度上他又像《魔兽争霸》一样(各种战术及群雄并起的年代)玩起来有新的思路新的手法。
弹弹堂的运营很牛逼
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录DDT(网页游戏弹弹堂)_百度百科
?网页游戏弹弹堂
(网页游戏弹弹堂)
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《》是一款无需下载的Q版休闲游戏,被誉为+冒险岛的结合版。
DDT弹弹堂2
在游戏中您可以使用各种武器和其他玩家对抗,简易的键盘操作,让您感受到刺激、互动、愉快的游戏体验。问世至今,已整整三年。三周年庆典的各种活动和趣味系统带给弹友们的欢乐还没散去,又一个重磅消息袭来——《弹弹堂II》更新了!
现已完成更新。
DDT游戏特点
可爱画面:人物角色采取大头小身比例的Q版设计,画面风格清新可爱。
战斗模式:刺激副本+BOSS挑战+玩家PK对抗,彰显与众不同的战斗乐趣!
音乐音效:首款添加轻松背景音乐、搞笑战斗音效的网页游戏,更Q版,更可爱。
千变时装:帽子、眼睛、服饰、表情等等千余种时装造型自由搭配,展现自我个性。
华丽特效:繁多武器展现不同炮弹效果,场面华丽绝伦,令人耳目一新。
装备合成:完善的熔炼系统,自由打造极品装备,更具游戏趣味及视觉享受。
DDT游戏指南
2.1 操作指南
《》基本操作图解
1)基本操作
游戏基本操作通过键盘方向键“上、下、左、右”以及“空格”键实现。
“左、右”:控制人物在地图上向左向右移动。
“上、下”:控制人物发射炮弹的角度,左下角有显示炮弹发射角度的刻度。
“空格”:控制炮弹发射的力度,按住空格的时间越久,炮弹发射的距离越远。在最下面的“力度”刻度条,会显示当前空格操作所产生的力度。当不小心按过了应有刻度时应持续按下直到100时会向回反刻度此时按得时间越久炮弹发射越近。
2)道具使用
战斗中击中空中果实或者宝箱所获得的系统道具,最多存储3个,快捷键为“1~8”和“z、x、c”。
《》道具使用快捷键说明
“1~8”:在商城购买的战斗类道具(如“三叉戟导弹”)会显示在战斗画面中的右边侧栏,可以按“1~8”快捷使用对应的道具。
“z、x、c”:在房间里的道具商店中购买的,或者在战斗中获得的辅助类道具(如“隐身”),可以按“z、x、c”快捷使用对应的道具。(获得或购买的道具换频道后会消失)。
3)必杀技使用
战斗时当右下角怒气条满格后,就会出现“怒”或“Pow”按钮,在攻击的时候点击(或按B),就能使用必杀技。
注:“三叉戟导弹”道具与必杀技同时使用无效。
4)纸飞机使用
战斗时危险,可以使用纸飞机,点击纸飞机(或按F),即可使用。
注:不要使用任何攻击道具,因为攻击道具完全无效(引导除外,可以让飞机飞到敌身上)。
5)副手武器
战斗中按“R”或点击“副手武器”按钮使用。可以发挥副手武器的作用。[2]
2.2 角色信息
攻击(属性可见):角色的总攻击属性值,攻击属性大量加成角色造成的伤害,攻击属性在大量加成角色造成的伤害同时还会增加角色Delay值产生。(转换成伤害,计算公式:伤害=(武器伤害+强化增加伤害)×(1+攻击/1000)
防御(属性可见):角色的总防御属性值,防御属性降低角色受到的伤害和提升血量最大值。7点防御增加1点生命值。(给护甲加成的)
敏捷(属性可见):角色的总敏捷属性值,敏捷属性提高角色的体力恢复速度和提升体力最大值。每30点敏捷增加1点体力值。
幸运(属性可见):角色的总幸运属性值,幸运属性提高角色的暴击率、暴击伤害和降低对方的防御。
伤害(属性可见):角色的总伤害属性值,伤害属性较大程度上影响对对手造成的伤害。
护甲(属性可见):角色的总护甲属性值,护甲属性较大程度上影响对手对自己造成的伤害。
血量(战斗中可见):角色的最大血量值,血量的高低直接影响角色的生存能力。当角色的血量为0的时候,角色死亡,不能再攻击。
体力(战斗中可见):移动力为0,则角色不能移动,也不能使用道具,每次回合后恢复的到初始值。
怒气值(战斗中可见):怒气值由0开始到100,被攻击到和发射炮弹的时候可以增加(道具“激怒”也可,增加50,发射炮弹增加10),满了之后可以使用武器的必杀技能。
经验值(属性中可见):玩家战斗累积的经验值。
战斗力(属性中可见):角色战斗能力的展现,数值越高,能力越强。
2.3 其他说明
1、可战斗时间,蓄力[P]
1)可战斗时间:每次的战斗时间为5、7或者10秒。
2)蓄力[P]:跳过本回合战斗,[P]为快捷按钮。
注:蓄力能增加20怒气。
1)风力:显示本回合风力的级别,注意控制好发射的力度。
2)上回合:显示上一回合的风力级别。
1)移动:通过移动白色的小窗口可以观看全地图。
2)红蓝小点:显示当前你和敌人的位置。
4、道具商城:出售9种不同的道具,在等待房间右侧。
1)显示的是当前可移动的角度刻度线
2)显示的是上一回合的角度刻度线
3)显示本地网络状态
1)力度最大为100
2)橘红色显示本回合的力度。
3)浅红色显示上一回合的力度。
1)快速聊天:共有12天快捷聊天句子供玩家选择。
2)表情:大头表情快捷按钮。按回车也能进行表情操作。
3)好友:查看好友名单和好友信息。
4)任务:进入可以查看自己的任务列表。
5)设置:可以设置是否打开背景音乐、游戏音效、武器特效、喇叭功能、接收邀请、上线提示功能。
6)显示可用必杀:点击就能使用。
DDT梦幻主题
右图就是的全新梦幻绚丽界面了!从图上可以看出,弹弹堂2的小岛不是在海边上了,而是在梦幻的天空之上了!往日的“师徒圣殿”、“交友中心”通过“更多”功能按钮进入,“训练场”以任务形式进入;同时取消“”,弹友登录后可完成成就补偿任务获得成就补偿;取消“温泉系统”、“幸运数系统”、“副本验证码”设置。
DDT等级上限
II的更新内容中,上限的提升是其重点内容之一,原来的50级不再是游戏的尽头,60级的金色形象正在等着弹友们前来挑战!
随着等级上限的提升,将开放许多与新等级相关的游戏内容,一个完全颠覆性的全新系统也将上线,游戏内容极大丰富,全新的领域将向玩家全面展开。
DDT公式大全
公式分为两种:
一种是定角度变力度;另外一种则是定力度变角度。
弹弹堂屏幕距离:就是右上方的那个地图里面的那个长方形的框框,这个必须得理解。N(力度大小)W(风向)M(角度)
6.1定角度变力度:
弹弹堂公式一:M=60° N=60×屏幕距离的倒数+2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。并且此时是逆风)
弹弹堂公式二: M=60° N=60×屏幕距离的倒数-2×W(注:这时是把屏幕距离看成9份,是看你与对手之间的位置占几份。此时是顺风)
弹弹堂公式特点:适合上面没有遮挡的地图(通用,没有地图限制),一般情况下精准率比较高,杀血较少)速度较快
6.2定力度变角度
弹弹堂公式三:N=100 W=90°-屏幕距离+2×W(顺风,屏幕距离大小同上)
弹弹堂公式四:N=100 W=90°-屏幕距离-2×W(逆风,屏幕距离大小同上)
弹弹堂满抛倒挂公式五:N=100 W=90°+屏幕距离-2×W(顺风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人)
弹弹堂满抛倒挂公式六:N=100 W=90°+屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离大小同上,此时是背对敌人)
弹弹堂公式特点:公式三,四,五都是属于满抛公式,是那种从天而降的公式,准确率一般,杀血多。最后一个公式是轰天用来埋人的人,其他的武器也可以哈,非常的常用的一种技巧。
弹弹堂 公式七:N=60 W=90°-屏幕距离+2×W(顺风,屏幕距离则改为20)
弹弹堂 公式八:N=60 W=90°-屏幕距离+2×W(逆风,屏幕距离则改为20)
弹弹堂 公式特点:准确率最高,还没发现缺点
弹弹堂正角度10~30.力量10~70详解 无风力
①:角度10 力量10 :1个身位 约等于3cm
角度10 力量20 :1.5个身位 约等于4.5cm
角度10 力量30 :1.9个身位 约等于5.7cm
角度10 力量40 :2.5个身位 约等于7.5cm
角度10 力量50 :3.4个身位 约等于10.2cm
角度10 力量60 :4.2个身位 约等于12.6cm
角度10 力量70 :6.9个身位 约等于20.7cm
②:角度20 力量10 :1个身位 约等于3cm
角度20[5] 力量20 :1.7个身位 约等于5.1cm
角度20 力量30 :2.6个身位 约等于7.8cm
角度20 力量40 :4.2个身位 约等于12.6cm
角度20 力量50 :7.0个身位 约等于21cm
角度20 力量60 :11.5个身位 约等于34.5cm
角度20 力量70 :13.5个身位 约等于40.5cm
③:角度30 力量10 :1个身位 约等于3cm
角度30 力量20 :2.1个身位 约等于6.3cm
角度30 力量30 :4.4个身位 约等于13.2cm
角度30 力量40 :8.2个身位 约等于24.6cm
角度30 力量50 :10个身位 约等于30cm
60度半抛`一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``)
力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37 7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59 14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75 20距=77
6.3高抛计算公式
一屏距离(可移动的方框)=10(也有人用9度但他是满力这样控制的不是很好)
顺风:90度-距离+风度X2
逆风:90度-距离-风度X2
你现在和敌人距离是9度.现在是顺 风2度.
顺风公式:90度-9+2X2=85度
如果是逆风的话.
逆风公式:90度-9-2X2=77度
高抛打法)的计算方法:
1、测屏距:屏幕右上角的小地图上有1个可移动白色透明的小长方形,长度按距离10算,转换成角度就是10度。(看大地图更精确一些)
大地图看屏距的方法:就是按F11将游戏界面最大化,将地图平分成10等分就行了.屏距如果不是整数,适当增减力度就可以了。
如果你高抛打得不准,主要就2点:一就是屏距看得不够准,二就是力度掌握得不够好。
公式:顺风90+距离+风×2 1P=10距 力量是90
逆风90+距离-风×2 1P=10距 力量是95或者满力
以下雷同 顺风是加风×2 逆风是减风×2
公式:90-距离+或者-风×2 1P=20距 半屏以内用58力,半屏到1.2屏用61或62,1.2屏以外用65(距离越远用的力度越大)。
公式:90-距离+或者-风×2 1P=40距 力量是41力可用范围半P (距离看法。 同样高抛距离×4)
1P=10距离 顺风1-1力 逆风1+1力
力度:1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=28 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0 8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58 15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5
1P=10距离 公式:90-距离+或者-风×2
力度:1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5 9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73 17距=76 18距=79 19距=82 20距=85
1P=10距 顺风1-1力 逆风1+1力
力度:1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8 9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3 16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1
6、满力平射
1P=6距1距=1角度 可用范围4P (必须在同一水平线上)
例题:敌人的位置刚好和你1P。同一水平线上。用6角度。满力就可打到。
7、67力平射
1P=12距1距1角度 可用范围1P 67力(必须在同一水平线上)
例题:敌人的位置刚好1P。同一水平线上。用12角度。67力就可打到
1P=10距 顺风1-1 逆风1+1
力度:3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68
DDT主武器增加
外貌与系列一模一样,只不过将外壳变成了闪耀的金黄色!杀伤力比爱心回力标高出30。
DDT极·魔力水枪
极·魔力水枪可以说是与系列、高幸运武器系列可以编为一组的武器,它的初始幸运就达到了280点的超
DDT极·圣火之炬
可以说是的升级版,拥有高攻击力高伤害,它的初始攻击就已经达到了280点的超高数值。
DDT伯爵之剑
是真·远古竹枪的升级版,杀伤力较于竹枪高一些。基础伤害增加5点,基础攻击增加30点,基础防御增加10点,基础敏捷增加20点,基础幸运增加10点。是比真神器还要厉害的极神器。
DDT守护者法杖
是真·牛头怪的升级版,杀伤力较于竹枪高一些。基础伤害增加6点,基础攻击增加30点,基础防御增加10点,基础敏捷增加10点,基础幸运增加10点。是比真神器还要厉害的极神器。
DDT守护法典
是巴罗夫盾牌的升级版,减伤效果和巴罗夫盾牌是一样的,不过攻击、防御、敏捷、幸运属性每个
多加30点。
DDT翔·天使之赐
加血效果和真·天使之赐是一样的,各属性多加40点,是现今最强的副手,官网已经给出了这个道具的预告,将在以后一些充值、大型活动中获得
DDT宠物系统
角色等级达25级时将开放宠物系统,宠物系统包括“宠物”和“农场”两部分,携带宠物进行竞技或副本时可提升角色相关属性。
宠物拥有“攻击”、“防御”、“血量”、“敏捷”、“幸运”属性和战斗技能。弹友通过游戏广场进入“农场”,在“领养中心”可领取宠物,领取宠物后可在背包“宠物系统”中查看宠物信息,并可进行“改名”、“喂养”、“出战”、“召回”、“放生”等操作。
农场中可种植多种植物,对应植物可用于合成宠物粮;合成宠物粮分为初级、中级、高级三种,合成的宠物粮均为绑定。同时还可以去摘采好友的菜,上限每人最多剩余8/10个。
DDT相关FAQ
Q:怎样获得宠物呢?
A:目前弹友获得宠物方式有两种:
1、弹友角色等级达到25级时通过“游戏广场”进入“农场”,可在“领养中心”中免费领养宠物,并可通过“刷新”按钮(花费一张宠物刷新卷或者500点卷)刷新获得更高等级宠物;
2、通过英雄难度“勇士竞技场”副本有机会获得稀有属性宠物蛋,开启可获得5星宠物。
Q:怎样升级宠物呢,最高可升级至多少级呢?
A: 可以通过喂食自己种植的宠物粮增加宠物经验,打到一定经验后就会升级。但是宠物等级不能超过人物等级哦。宠物等级最高60级。
Q:目前宠物分为哪几种呢,有什么区别呢?
A: 目前宠物有蓝蚁、绿芽、小鸡、小啵咕四种。每类宠物目前分5个星级,星级越高属性越高,并且不同的宠物拥有各自的宠物技能。
Q:怎样才能获得宠物技能?宠物技能怎样使用呢?
A: 宠物达到不同等级时可学习对应宠物技能,宠物技能分为主动技能和被动技能两种,使用主动技能时需消耗魔力值(魔力值在战斗中每回合自动恢复),其中被动技能在战斗过程中随机触发,主动技能可由弹友在战斗中点击技能图标触发。目前宠物系统一共开放4个技能格,每个技能格可携带一个技能(技能格开放等级为1级、20级、30级、50级),VIP11级时可开启第五个技能格。
Q:为什么我的宠物属性值降低了呢?
A: 当宠物的快乐度下降时,会影响到属性的发挥,当快乐度低于一颗心时将不能出战,可通过喂食来提高快乐度。
Q:宠物在什么情况下会快乐度降低呢?
A: 宠物在每次战斗后都会降低一定的快乐度。
Q:宠物会不会受到伤害呢?
A: 宠物在战斗中不会收到任何攻击的伤害,角色进入死亡状态后,宠物不能继续战斗。
Q:为什么在战斗中没有看到宠物呢?
A: 宠物不会在战斗中出现,在爆发宠物技能时会有完美表现。
Q:宠物系统中同时最多可获得多少只宠物呢?
A: 目前宠物系统中最多同时可获得5只宠物,其中一次只能选择一只宠物出战,当弹友对当前宠物不满意时可点击“放生”,“放生”之后,会给“宠物精华液”,放生宠物有多少经验,宠物精华液里就有多少经验。宠物精华液可以给另一个宠物加上被放生宠物原有的经验。
Q:宠物粮怎样获得呢?
A: 宠物粮可通过“我的农场”界面种植宠物粮获得(更新后种植的宠物粮可以直接喂食哦,而更新前剩余的宠物粮在更新后也可以直接喂)。
DDT游戏系统
DDT强化系统
更新后的强化方式由“几率提升装备等级方式”调整为“累积强化经验提升装备等级方式”,累积强化经验受强化基础值、公会加成、VIP加成影响;并且由一种新的强化石替代1-5级强化石产出(已经获得的1-5级强化石可继续使用);版本中还取消了神恩符及其相关功能,现有神恩符可通过活动可兑换成幸运符。
具体变化如下:
1、取消强化几率,改为经验强化石升级强化,经验积累到100%强化自动成功
2、原有强化石兑换成经验强化石,不同强化等级强化经验值不同
强化等级1、2、3、4、5的石头分别提供1、4、15、55、215的经验。
目前商城经验强化石为300点券,对比原有强化石价格整体性价比更高;举个实例:3级强化石大概400点券增长15点经验;经验强化石定价300点券,增长10点经验,对比一下很明显目前的兑换对于玩家来说更优惠。
3、取消幸运符和神恩符,保留原有公会和VIP的强化加成
基础值:10
公会加成:10
VIP加成:5
DDT卡牌系统
在新版中的弹弹堂,新增卡魂值,而且每次打开卡盒都会获得一定数量的卡魂值,卡魂值可用来升级卡槽(目前卡槽等级为40级);现在默认开启所有副卡位,并且每个卡位对应一个卡槽,使用卡魂值升级卡槽后可提升等级,将卡牌放入卡槽即可获得对应卡牌的属性;每张卡牌将拥有金银铜三个品质,每次打开卡盒有一定几率获得铜卡,并有几率将现有卡牌升级成银卡、金卡。
弹友已升级的卡牌将按卡牌经验兑换成卡魂值(已经拥有的洗点将保留),已经拥有的卡牌兑换成相应铜卡。
DDT交易系统
新版中,商城新增绑定点券,取消勋章、礼金商城(现有勋章、礼金均兑换成绑定点券,兑换比率为:3000礼金:1勋章:100绑定点券,上线之后将以邮件的形式发送);并且通过拍卖场、邮件交易、赠送成功后的物品均转为绑定物品(拍卖、邮件交易失败退回物品不会绑定),交易后的点券均转变成绑定点券。
在弹弹堂II中,很遗憾的是商城取消了“免费领取”界面。
DDT宝珠系统
弹友角色等级达到10级将开启宝珠系统,届时将会开启1个攻击插槽与2个防御插槽,2个属性插槽,15级会开启第3个属性插槽,之后每升3级开启1个属性插槽,钻头开孔不受等级限制。拆除宝珠不会再消耗点券。并且花费一定点卷可以开启珠台,有几率可以进阶至下一等级珠台!已知最高级珠台可以开出9级以上宝珠!让弹友的战斗力迅速提升不再是梦想!
DDT贴心VIP
VIP现在每月上调至2980点劵,但是如果一次性开通半年,VIP等级就可以直升至6级。VIP 达到7级的弹友可在中花费一定数量点券可开启boss战,直接挑战该副本难度boss(boss战根据副本难度不同收取费用不同)。
更新后如果弹友现有VIP等级小于9级时,将按 “现有VIP等级+1”原则进行转换。
VIP每日礼包,可通过“签到”领取。
多种VIP福利,如:绑定点券上限增加、战斗经验加成、强化经验加成、一键完成任务次数增加、任务星级奖励提升、免费开启VIP币、副本翻牌折扣、天使魔罐开启加速、战斗失败不扣功勋、每周VIP礼包、开启BOSS战、宠物第五技能格、免费种植助手、上线全区公告、免费梅恩兰德祝福等福利。
VIP成长方式将改为每消费10点券即可获得1点VIP经验(VIP满级后不可获得经验),到期后经验值不会减少,继续消费依旧可获得经验成长,但不再拥有VIP福利。
新增精英赛奖励物品显示,方便弹友查看奖励信息。
精英赛等级调整为30-39级、40-60级两个阶段。
2013年3月份,随着版本更新,精英赛已经被取消。
联赛奖励等级调整为20-29级、30-39级、40-60级三个阶段。
DDT任务系统
将后的日常任务会有“一键完成”功能,弹友可直接点击“一键完成”按钮完成当前任务,每天“一键完成”次数为3次,vip弹友可根据不同vip等级额外增加完成次数。
日常任务还新增“提高奖励”功能,每个任务奖励最高提升至5星,提高奖励无次数限制。
DDT修炼系统
修炼系统开启等级调整为30级。
取消使用修炼卷轴接取修炼任务方式,弹友已有修炼转轴将兑换成绑定点券(兑换比率为3:1)。
修炼任务在日常任务中随机刷新。
修炼属性均达到同一阶段时才可进行下一阶段修炼,目前分为10级、20级、30级、40级、50级、60级6个阶段(弹友现有修炼等级将保留)。例如:“攻击”修炼至20级时,“血量”、“幸运”、“防御”、“敏捷”均需修炼至20级,才可继续对“攻击”进行修炼。
每日使用的修炼药水与自身等级相同
新增的游戏内容中,最重头的就是一个全新的了。该副本的英雄难度,只有达到55级的弹友们才能进入,通关难度极高。当然获得的回报也是极其惊人的,据官方透露,所有神器和顶级合成石、顶级强化石以及顶级宝珠都可以在该副本中得到,这个全新的副本,就是。
这两位在他们的领地上并不算特别强大,但在这个竞技场里,似乎经过秘密训练,他们之间的配合相当紧密。蚂蚁女王的弓箭杀伤强大,而国王则会随时回血,保证两个BOSS都血量充沛。最可怕的是,蚂蚁女王会发出一种冰箭,如果被冰箭击中后不及时击碎冰封,啵咕国王就会立即发动大地震,秒杀冰封之人!
曾经在叱咤风云的不死祭祀和酋长恩将齐聚本关,而且力量更加惊人。两大不死祭祀将不断的燃起祭台圣火,为索兰恩召唤之力。只有当祭台圣火燃起后飞入火中,才能阻止索兰恩获得邪神之力。但飞入火中之后必须马上飞走,不然将会被邪神之力瞬间消灭!随时关注祭台之上是否燃起火焰,是战胜索兰恩的关键。
这两位都是凶悍至极的邪恶怪物,单独一人的时候就能让玩家们吃足苦头。照道理他们的配合应该让玩家危险万分,不过据情报人员探查,因为牛头怪对小恶魔态度恶劣,导致小恶魔不仅不卖力战斗,还经常故意拖牛头怪的后腿。弹友们可以创造各种机会让小恶魔悄悄坑害牛头怪,只要击败了牛头怪,小恶魔就会开开心心的跑掉。
这一关就是最恐怖的硬仗了。两个炸弹人王将左右包围玩家。强悍的火药攻击,将让弹友们知道什么是地狱之火,但最恐怖的还是自爆神功。两个炸弹人王同时点燃自己头上的引信会是什么结果?一旦不能在一回合之内冰封两个BOSS,瞬间就会团灭!
即使您将炸弹人王消灭掉,复仇的小炸弹人也会蜂拥而上,疯狂的对玩家进行恐怖自杀袭击,不能顶住它们的进攻,一样会在爆炸声中灰飞烟灭!
当您历尽千辛万苦通过了勇士竞技场之后,除了得到丰厚的宝藏,你还可以骄傲的宣称,我已经站着弹弹王国的巅峰,天下英雄,舍我其谁!
弹友们,一起来挑战极限,夺取宝藏吧!
DDT弹王图腾
弹王图腾是为弹友能快速增加属性而推出的系统,角色等级达到20级的弹友即可体验,点亮弹王图腾中的图腾即可获得相应的属性,攻击、防御、敏捷、幸运、伤害、护甲、血量都不在话下,而点亮图腾只要消耗经验和荣誉值(荣誉值可通过世界BOSS战获得),增加属性,加强战斗力就是变得如此简单。}

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