gt630能玩淘汰(The Culling)游戏Thephonix吗

&p&主观方面就不多讲,无非就是坚定无论如何都要走这条路的决心,曲线救国,忍辱负重之类的,这是很正常的,即使入行了,也要忍受各种各样令人难受的设计,比如公司老是让你去做一些你自己觉得毫无意义的工作.&/p&&p&操作方面,如果你有数据分析方面的经历,一般做这个方面的程序员数学可能有一定的底子,那么去一些中小游戏公司试试有没有数值策划的职位,如果可以,这是相当好的一个入行机会。当然,除了网易tx土豆等这些大厂数值策划是想象中的那样的工作而已,很对几十到一两百人的中小型游戏公司,其实这个职位的策划是没有那么专业的,甚至大部分时间的工作都是杂七杂八调调数值外加各种文档编写。不过没关系,是一个不错的入行的机会了。退而就其次就是先找一个游戏公司的职位进入吧,从目标是游戏制作人以后制作自己的游戏来讲,策划类的职位最好但是起步相当低需要考虑薪水生活等问题,程序相关职位可能是自己最有优势薪水也可以有一个较高的开始,测试也是一个选择,但是就有点远了,比没有好。&/p&&p&在游戏行业里面混了之后,就开始要进行自己额外的努力了,在努力像狗一样做着不喜欢的工作很不高的薪水下卧薪尝胆。第一,加深自己对行业的了解。多玩游戏多交流。这个也是需要非常积极主动才能做好的。想象一天到晚加班,时间就很少了,还要紧跟时代去玩大量的游戏,这是相当困难的。这一点不是玩玩LoL王者吃鸡或者育碧任天堂等著名厂商著名游戏就好的,既然是广泛涉猎,就要去多交狐朋狗友,他们推荐的各种小众古怪的游戏也要去玩。或者系统一点,去查美国加州艺术学院他们游戏相关专业的游戏列表全部去玩,大约100+以上各方面的游戏。这一点自己去找吧。&/p&&p&第二,既然是当作事业当作长期的工作,那么还要适当提高专业水平。游戏行业虽然乱七八糟牛鬼蛇神都有,但是也是要有很多专业的知识的。去大量阅读书籍,这里我只推荐一本《rule of play》,这是一个很好的专业开始的点。书中观点未必对,但是一定能给许多游戏行业的人启蒙和启发。以此为开始,去找寻各种各个方面的书籍去阅读吧。我们已经落后科班出身那些人4-6年的专业阅读量,我们更要辛苦去修补这一块。&/p&&p&第三,无论你在游戏公司什么职位,多参与策划他们的讨论,大胆去怼他们说出自己的想法。多看他们的策划文档,多去提供自己的专业帮助。然后网上也有很多资料比如白金工作室在GDC的分享&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.cgjoy.com/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何制作一款白金质量的动作游戏【白金工作室经验分享】ACG字幕组(转)-游戏动画交流 - Powered by Discuz!&/a&&/p&&p&这是一个帖子,去网上找去各个行业圈子里面也可以找到完整的视频。笔者对里面提到的从角色为核心的设计思路深受启发。类似的东西,只要夺取关注就会有源源不断的行业资讯,比如GDC等各种游戏大会,多关注。&/p&&p&第四,一年以后,不管入没入行,至少已经积累了一些知识了。有了这些东西即使还没没入行想入行应该也是有办法的了。&/p&&p&最后上面是传统方法入行。还有各种奇怪方法入行的···&/p&&p&ps:我大学专业软件开发,选修游戏渲染和设计交互,毕业后从事几年游戏客户端开发工作,做过MMO(C++/LUA),也做过PC FPS(UE4,老板要前段时间要抄吃鸡我没兴趣就走了),现在是走曲线救国道路,正在卖电水壶筹钱开工作室,其他时间看少女动漫、玩游戏、用UE4做练习demo、逼自己读游戏专业书、下载一些别的公司的游戏设计文档看、帮侄女补习数学···&/p&
主观方面就不多讲,无非就是坚定无论如何都要走这条路的决心,曲线救国,忍辱负重之类的,这是很正常的,即使入行了,也要忍受各种各样令人难受的设计,比如公司老是让你去做一些你自己觉得毫无意义的工作.操作方面,如果你有数据分析方面的经历,一般做这…
&p&题主的标题让我想起了一篇文章,是一个华人开发者Allen Chou在顽皮狗公司开发神秘海域4时候的一些杂记。里面很大篇幅介绍了他参与的AI部分实现细节。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//allenchou.net/2016/05/a-brain-dump-of-what-i-worked-on-for-uncharted-4-chinese/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我的Uncharted 4開發雜記&/a&&/p&&p&可以管中窥豹(但愿不是盲人摸象)式地体会下当今AAA大作的AI是怎么实现的。&/p&
题主的标题让我想起了一篇文章,是一个华人开发者Allen Chou在顽皮狗公司开发神秘海域4时候的一些杂记。里面很大篇幅介绍了他参与的AI部分实现细节。可以管中窥豹(但愿不是盲人摸象)式地体会下当今AAA大作的AI是怎么实现的。
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b712e7157bcc6dcde31e2_b.jpg& data-rawwidth=&2880& data-rawheight=&1162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2880& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b712e7157bcc6dcde31e2_r.jpg&&&/figure&&p&&b&说明&/b&:我在写作《全局光照技术》的时候,第一步做的工作就是对渲染相关的图形学论文进行分类整理,这样能使我对各种算法的类别,思想,使用的数学知识等有清晰的认识,以使该书的内容结构更加稳固,全面,能够覆盖从理论到实践,从基础原理到工业中的最佳实践,以及行业中最重要的那些趋势。当我第一次在&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//zhongchou.modian.com/item/8493.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&摩点的众筹&/a&中展示该项工作的时候,很多朋友表示对其分类工作感兴趣,我承诺这个工作一定会公开。但是考虑到单纯一个分类对其他人可能并没有太大价值,比如每个分类的依据,涉及的理论等需要有简单的解释,才能更好的帮助别人,所以我本打算在书完成之后建一个论文索引网站,其功能不仅包含分类,还有对每个分类原理的基本说明,每个方法类别的基本描述,甚至包含专有名词的翻译,论文下载地址等。&/p&&p&但是,还是经常收到邮件等要求提前了解一下,所以这里先简单列出一些,等图书完成之后会考虑怎样以更好的方式让这个工作的价值最大化。&b&另一方面,主要是希望借此让大家一起讨论你认为这个网站应该具有什么样的形式和具有哪些功能更有实际意义,我的部分想法在留言中,欢迎大家献计献策。&/b&&/p&&p&目前仅包含光线/路径追踪(Ray/Path Tracing),光子映射(Photon Mapping)和梅特波利斯光照传输(Metropolis Light Transport)三个部分的内容,分类标题被加粗了,暂时没有精力做太多更细的整理。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1 Ray/Path Tracing:&/b&&/p&&p&1979 An Improved Illumination Model for Shaded Display.pdf&/p&&p&1984 Distributed Ray Tracing.pdf&/p&&p&1986 The Rendering Equation.pdf&/p&&p&1995 Practical Ray Tracing.pdf&/p&&p&1995 The Reyes Image Rendering Architecture&/p&&p&1996 Rendering Large Scenes Using Parallel Ray Tracing.pdf&/p&&p&1998 Quasi-Monte Carlo Global Light Tracing with Infinite Number of Rays.pdf&/p&&p&1999 Monte-Carlo Global Illumination Methods State of the Art and New Developments.pdf&/p&&p&2001 State of the Art in Monte Carlo Ray Tracing.pdf&/p&&p&2002 Ray Tracing on Programmable Graphics Hardware.pdf&/p&&p&2003 Monte Carlo Ray Tracing.pdf&/p&&p&2003 Realtime Ray Tracing and its use for Interactive Global Illumination.pdf&/p&&p&2004 Real-time Ray Tracing and Interactive Global Illumination&/p&&p&2004 State of the Art in Monte Carlo Global Illumination.pdf&/p&&p&2007 Accelerating the bidirectional path tracing algorithm using a dedicated intersection processor&/p&&p&2007 Packet-based Whitted and Distribution Ray Tracing.pdf&/p&&p&2007 Photorealistic Image Rendering with Population Monte Carlo Energy Redistribution.pdf&/p&&p&2008 Interactive Ray Tracing with CUDA.pdf&/p&&p&2008 Ptex Per-Face Texture Mapping for production rendering&/p&&p&2008 Raytracing Prefiltered Occlusion for Aggregate Geometry&/p&&p&2008 Real-Time KD-Tree Construction on Graphics Hardware.pdf&/p&&p&2008 Real-time Path Planning in Dynamic Virtual Environments Using Multi-agent Navigation Graphs.pdf&/p&&p&2009 An Efficient GPU-based Approach for Interactive Global Illumination.pdf&/p&&p&2009 Hybrid Ray Tracing - Tracing Using GPU-Accelerated Image-Space Methods.pdf&/p&&p&2009 Sparse Voxel Octree Ray Tracing on the GPU.pdf&/p&&p&2010 Architecture Considerations for Tracing Incoherent Rays.pdf&/p&&p&2010 Combining Rasterization and Ray Tracing Techniques to Approximate Global Illumination in Real-Time&/p&&p&2010 Experiments with GPGPU based Path Tracing&/p&&p&2010 Path Regeneration for Interactive Path Tracing&/p&&p&2010 Path Tracing - A non-biased Solution to the Rendering Equation.pdf&/p&&p&2010 Recent developments in ray tracing for video games.pdf&/p&&p&2010 Spectral Light Transport Simulation using a Precision-based Ray Tracing Architecture.pdf&/p&&p&2011 A Divide-and-Conquer Algorithm for Simultaneous Photon Map Queries.pdf&/p&&p&2011 Accelerating Path Tracing by Eye-Path Reprojection.pdf&/p&&p&2011 Acceleration Methods for Ray Tracing based Global Illumination.pdf&/p&&p&2011 Performance Considerations When Using a Dedicated Ray Traversal Engine.pdf&/p&&p&2012 A Mobile Accelerator Architecture for Ray Tracing.pdf&/p&&p&2012 Importance Sampling Techniques for Path Tracing in Participating Media&/p&&p&2012 Improving Data Locality for Efficient In-Core Path Tracing.pdf&/p&&p&2012 Ray Tracing in Real-Time Games.pdf&/p&&p&2012 Real-Time Bidirectional Path Tracing via Rasterization.pdf&/p&&p&2012 The Brigade Renderer - A Path Tracer for Real-Time Games - 2012&/p&&p&2013 PantaRay - Fast Ray-traced Occlusion Caching of Massive Scenes.pdf&/p&&p&2013 Ray Tracing is the Future and ever will be.pdf&/p&&p&2014 A Bidirectional Path Tracing Method for Global Illumination Rendering on GPU&/p&&p&2014 Exploiting Local Orientation Similarity for Efficient Ray Traversal of Hair and Fur&/p&&p&2014 Multi-Hit Ray Traversal&/p&&p&2014 Ray tracing via GPU rasterization&/p&&p&2014 Realtime Path Tracing and Point Cloud Models.pdf&/p&&p&2015 Adaptive Rendering a posteriori methods&/p&&p&2015 An Evaluation of Multi-Hit Ray Traversal in a BVH Using Existing First-Hit/Any-Hit Kernels&/p&&p&2015 Efficient Implementation of Bi-directional Path Tracer on GPU&/p&&p&2015 Filtering Environment Illumination for Interactive Physically-Based Rendering in Mixed Reality.pdf&/p&&p&2015 Path tracing In RenderMan.pdf&/p&&p&2015 Real-Time High Quality Rendering.pdf&/p&&p&2015 The Path Tracing Revolution in the Movie Industry.pdf&/p&&p&2015 Unifying Points, Beams, and Paths in Volumetric Light Transport Simulation&/p&&p&2016 A Practical and Controllable Hair and Fur Model for Production Path Tracing&/p&&p&2016 Experiences with path space sampling algorithms in Manuka&/p&&p&2016 The Path to Path-Traced Movies&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.1 Bidirectional path tracing:&/b&&/p&&p&1993 Bidirectional Path Tracing.pdf&/p&&p&1994 Bidirectional Estimators for Light Transport.pdf&/p&&p&2007 Accelerating the bidirectional path tracing algorithm using a dedicated intersection processor.pdf&/p&&p&Bidirectional Path Tracing Implementation using NVIDIA OptiX&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2 Denoising:&/b&&/p&&p&1987 Generating antialiased images at low sampling densities&/p&&p&2008 Multidimensional Adaptive Sampling and Reconstruction for Ray Tracing&/p&&p&2014 Sample-Based Manifold Filtering for Interactive Global Illumination and Depth of Field&/p&&p&2015 Path-space Motion Estimation and Decomposition for Robust Animation Filtering&/p&&p&2015 Recent Advances in Adaptive Sampling and Reconstruction for Monte Carlo Rendering&/p&&p&2016 Adaptive Image-Space Sampling for Gaze-Contingent Real-time Rendering&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2.1 interactive&/b&&/p&&p&2015 Specular Lobe-Aware Filtering and Upsampling for Interactive Indirect Illumination&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2.2 posteriori&/b&&/p&&p&&b&1.2.2.1 Filters using Auxiliary Features&/b&&/p&&p&2011 Implementation of Random Parameter Filtering&/p&&p&2011 On Filtering the Noise from the Random Parameters in Monte Carlo Rendering &/p&&p&2011 Temporal Light Field Reconstruction for Rendering Distribution Effects&/p&&p&2012 Reconstructing the Indirect Light Field for Global Illumination.pdf&/p&&p&2012 Robust Image Denoising using a Virtual Flash Image for Monte Carlo Ray Tracing&/p&&p&2012 SURE-based Optimization for Adaptive Sampling and Reconstruction&/p&&p&2012 SURE-based Optimization for Adaptive Sampling and Reconstruction.pptx&/p&&p&2013 Robust Denoising using Feature and Color Information&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2.2.2.First-order Regression&/b&&/p&&p&2014 Adaptive Rendering based on Weighted Local Regression&/p&&p&2015 Adaptive Rendering with Linear Predictions&/p&&p&2016 Adaptive Polynomial Rendering&/p&&p&2016 Nonlinearly Weighted First-order Regression for Denoising Monte Carlo Renderings&/p&&p&2016 Regularizing Image Reconstruction for Gradient-Domain Rendering with Feature Patches&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2.2.3 Image Space Denoising Filters&/b&&/p&&p&2005 Areview of image denoising algorithms, with a new one&/p&&p&2012 Adaptive Rendering with Non-Local Means Filtering&/p&&p&2013 Removing the Noise in Monte Carlo Rendering with General Image Denoising Algorithms&/p&&p&2014 Boosting Monte Carlo Rendering by Ray Histogram Fusion&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2.2.4 Multiscale filters&/b&&/p&&p&2009 Adaptive Wavelet Rendering&/p&&p&2011 Adaptive Sampling and Reconstruction using Greedy Error Minimization&/p&&p&2011 Adaptive Wavelet Rendering(slides)&/p&&p&2015 General and Robust Error Estimation and Reconstruction for Monte Carlo Rendering&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.2.3 Priori&/b&&/p&&p&2009 Frequency Analysis and Sheared Reconstruction for Rendering Motion Blur&/p&&p&2011 A Frequency Analysis of Monte-Carlo and other Numerical Integration Schemes&/p&&p&2015 Fast 4D Sheared Filtering for Interactive Rendering of Distribution Effects&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3 Efficient&/b&&/p&&p&2005 An efficient and robust ray-box intersection algorithm&/p&&p&2005 Importance Resampling for Global Illumination&/p&&p&2005 Ray Tracing with Reduced-Precision Bounding Volume Hierarchies&/p&&p&2006 Geometric and Arithmetic Culling Methods for Entire Ray Packets&/p&&p&2007 Realtime Ray Tracing on GPU with BVH-based Packet Traversal&/p&&p&2007 Using SIMD Registers and Instructions to Enable Unstruction-Level Parallelism in Sorting Algorithms&/p&&p&2009 Faster Incoherent Rays- Multi-BVH Ray Stream Tracing&/p&&p&2009 Spatial Splits in Bounding Volume Hierarchies&/p&&p&2009 StreamRay-A-stream-filtering-architecture-for-coherent-ray-tracing&/p&&p&2013 Megakernels Considered Harmful/ Wavefront Path Tracing on GPUs&/p&&p&2013 Sorted Deferred Shading for Production Path Tracing.pdf&/p&&p&2014 Efficient GPU Screen-Space Ray Tracing.pdf&/p&&p&2015 Efficient Ray Tracing of Subdivision Surfaces using Tessellation Caching&/p&&p&2015 Reorder Buffer - An Energy-Efficient Multithreading Architecture for Hardware MIMD Ray Traversal.pdf&/p&&p&2015 Robust BVH Ray Traversal - revised&/p&&p&2016 A Multiview and Multilayer Approach for Interactive Ray Tracing&/p&&p&2016 Embree Ray Tracing Kernels/ Overview and New Features&/p&&p&2016 Local Shading Coherence Extraction for SIMD-Efficient Path Tracing on CPUs&/p&&p&2016 Parallel Spatial Splits in Bounding Volume Hierarchies&/p&&p&2016 Texture Space Caching and Reconstruction for Ray Tracing&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3.1 Combine&/b&&/p&&p&2009 Faster Incoherent Rays- Multi-BVH Ray Stream Tracing&/p&&p&2012 Combining Single and Packet Ray Tracing for Arbitrary Ray Distributions on the Intel?R MIC Architecture&/p&&p&2014 Dynamic Ray Stream Traversal&/p&&p&2015 Efficient ray tracing kernels for modern CPU architectures&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3.2 Ray Packet&/b&&/p&&p&&b&1.3.2.1 Breadth-first&/b&&/p&&p&86 Using Caching and Breadth-first Search to Speed Up Ray-Tracing&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3.2.1.1 ray queuing&/b&&/p&&p&10
Architecture Considerations for Tracing Incoherent Rays&/p&&p&97 Ren- dering complex scenes with memory-coherent ray tracing&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3.2.1.2 ray reordering/sorting&/b&&/p&&p&08 Adaptive Ray Packet Reordering&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3.2.1.3 ray stream filtering&/b&&/p&&p&07 SIMD Ray Stream Tracing - SIMD Ray Traversal with Generalized Ray Packets and On-the-fly Re-Ordering&/p&&p&08 Coherent Ray Tracing via Stream Filtering&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3.2.2 Depth-first&/b&&/p&&p&01 Interactive Rendering with Coherent Ray Tracing&/p&&p&07 Ray Tracing Deformable Scenes Using Dynamic Bounding Volume Hierarchies&/p&&p&08 Large Ray Packets for Real-time Whitted Ray Tracing&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.3.3 Single Ray&/b&&/p&&p&08 Efficient SIMD Single-Ray Traversal using Multi-branching BVHs&/p&&p&08 Shallow Bounding Volume Hierarchies for Fast SIMD Ray Tracing of Incoherent Rays&/p&&p&09 Understanding the Efficiency of Ray Traversal on GPUs.pdf&/p&&p&13 Faster Incoherent Ray Traversal Using 8-Wide AVX Instructions&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.4 Gradient Domain&/b&&/p&&p&03 Poisson Image Editing&/p&&p&06 Poisson Surface Reconstruction&/p&&p&08 Fourier Analysis of the 2D Screened Poisson Equation for Gradient Domain Problems&/p&&p&09 GradientShop/ A Gradient-Domain Optimization Framework for Image and Video Filtering&/p&&p&11
SSD/ Smooth Signed Distance Surface Reconstruction&/p&&p&13 Screened Poisson Surface Reconstruction&/p&&p&15 Gradient-Domain Bidirectional Path Tracing&/p&&p&15 Gradient-Domain Path Tracing.pdf&/p&&p&15 Gradient-Domain Path Tracing.pptx&/p&&p&15 Supplemental Material for Gradient-Domain Path Tracing&/p&&p&16 Temporal Gradient-Domain Path Tracing&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.5 Hardware&/b&&/p&&p&10 OptiX - A General Purpose Ray Tracing Engine.pdf&/p&&p&12 Bidirectional Path Tracing Implementation using NVIDIA OptiX.pdf&/p&&p&13 Building Ray Tracing Applications with OptiX.pdf&/p&&p&14 Embree/ A Kernel Framework for Efficient CPU Ray Tracing&/p&&p&14 Ray tracing/ the future is now &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.6 Hybird&/b&&/p&&p&09| A Hybrid GPU Rendering Pipeline for Alias-Free Hard Shadows.pdf&/p&&p&09| Fast Hard and Soft Shadow Generation on Complex Models using Selective Ray Tracing.pdf&/p&&p&09| Interactive Ray Tracing on the GPU and NVIRT Overview.pdf&/p&&p&10| A Hybrid Approach to Interactive Global Illumination and Soft Shadows.pdf&/p&&p&12| A hybrid GPU rasterized and ray traced rendering pipeline for real time rendering of per pixel effects&/p&&p&14| Ray-Traced Reflections in Real-Time Using Heuristic Based Hybrid Rendering.pdf&/p&&p&15| Hybrid Ray Traced Shadows&/p&&p&89| Hybird Shadow Testing Scheme for Ray Tracing.pdf&/p&&p&hybrid-rendering.pdf&/p&&p&luebke-nvidia-case-studies.pdf&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.7 Mobile&/b&&/p&&p&2008 Parallel Path Tracing using Incoherent Path-Atom Binning&/p&&p&2010 Architecture Considerations for Tracing Incoherent Rays&/p&&p&2015 A Mobile Ray Tracing Engine with Hybrid Number Representations&/p&&p&2015 An Efficient Hybrid Ray Tracing and Rasterizer Architecture for Mobile GPU&/p&&p&2015 Latency Tolerance Techniques for Real-time Ray Tracing on Mobile Computing Platform&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.8 Quasi-Monte Carlo&/b&&/p&&p&2007 Quasi-Monte Carlo Light Transport Simulation by Efficient Ray Tracing.pdf&/p&&p&2012 Quasi-Monte Carlo Image Synthesis in a Nutshell.pdf&/p&&p&Efficient Bidirectional Path Tracing by Randomized Quasi-Monte Carlo Integration&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&1.9 Ray differentials&/b&&/p&&p&1999 Tracing ray differential.pdf&/p&&p&2000 Perturbation Methods for Interactive Specular Reflections&/p&&p&2000 Theory and Application of Specular Path Perturbation&/p&&p&2001 Path differentials and applications&/p&&p&2003 Ray Differentials and Multiresolution Geometry Caching for Distribution Ray Tracing in Complex Scenes&/p&&p&2005 A Frequency Analysis of Light Transport&/p&&p&2005 A Frequency Analysis of Light Transport.ppt&/p&&p&2006 Ray Tracing for the Movie ‘Cars’.pdf&/p&&p&2012 A Frequency Analysis of Light Transport from theory to implementation.pdf&/p&&p&2013 5D Covariance Tracing for Efficient Defocus and Motion Blur&/p&&p&2013 5D Covariance Tracing for Efficient Defocus and Motion Blur(slides)&/p&&p&2014 A Local Frequency Analysis of Light Scattering and Absorption&/p&&p&2014 Efficient Monte Carlo Rendering with Realistic Lenses&/p&&p&2014 Progressive Spectral Ray Differentials&/p&&p&2014 Spectral Ray Differentials&/p&&p&2016 Antialiasing Complex Global Illumination Effects in Path-space&/p&&p&Layered Light Field Reconstruction for Defocus Blur&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2. Photon Mapping&/b&&/p&&p&00 A Practical Guide to Global Illumination using Photon Maps.pdf&/p&&p&03 Bias compensation for photon maps&/p&&p&03 Photon Mapping on Programmable Graphics Hardware.pdf&/p&&p&04 Realtime Caustics Using Distributed Photon Mapping.pdf&/p&&p&04 Simulating Photon Mapping for Real-time Applications.pdf&/p&&p&05 Photon Mapping Made Easy.pdf&/p&&p&05 Reordering for Cache Conscious Photon Mapping.pdf&/p&&p&06 - ltscourse - mcmc2 - kaplanyan - notes&/p&&p&06 Bias in Rendering.pdf&/p&&p&07 High Quality Rendering using Ray Tracing and Photon Mapping.pdf&/p&&p&07 SIMD Packet Techniques for Photon Mapping.pdf&/p&&p&08 Fast Final Gathering via Reverse Photon Mapping.pdf&/p&&p&09 Photon Mapping on the GPU.pdf&/p&&p&11 Accelerating Photon Mapping with Photon Flipping and Invalidity Photons.pdf&/p&&p&11 Interactive Ray-tracer Using Photon Mapping Technique.pdf&/p&&p&12 Historygrams- Enabling Interactive Global Illumination in Direct Volume Rendering using Photon Mapping.pdf&/p&&p&12 Photon Mapping in Pixar’s RenderMan&/p&&p&13 An Evaluation of the GAMA/StarPU Frameworks for Heterogeneous Platforms/ the Progressive Photon Mapping Algorithm.pdf&/p&&p&13 Photon Mapping based Simulation of Multi-Path Reflection Artifacts in Time-of-Flight Sensors.pdf&/p&&p&13 Understanding Photon Mapping.pdf&/p&&p&14 A Framework for Transient Rendering&/p&&p&15 Coherent photon mapping on the Intel MIC architecture.pdf&/p&&p&16 A survey of photon mapping state-of-the-art research and future challenges.pdf&/p&&p&17 Gradient-Domain Photon Density Estimation&/p&&p&86 Backward Ray Tracing.pdf&/p&&p&95 Importance driven path tracing using the photon map&/p&&p&96 Global Illumination using Photon Maps.pdf&/p&&p&96 Rendering caustics on non-Lambertian surfaces&/p&&p&Radiosity Using Photon Maps&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.1 Improve&/b&&/p&&p&02 A Particle-Path based Method for Monte Carlo Density Estimation.pdf&/p&&p&05 Diffusion based Photon Mapping&/p&&p&07 Photon Differentials.pdf&/p&&p&09 Interactive Global Photon Mapping.pdf&/p&&p&09 Into the Blue- Better Caustics through Photon Relaxation.pdf&/p&&p&10 Temporal Photon Differentials.pdf&/p&&p&12 Description and solution of an unreported intrinsic bias in photon mapping density estimation with constant kernel&/p&&p&14 Overestimation and underestimation biases in photon mapping with non-constant kernels&/p&&p&14 Photon Differential Splatting for Rendering Caustics&/p&&p&15 Anisotropic density estimation for photon mapping&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.2 k-d tree&/b&&/p&&p&02 On Improving kd-trees for Ray Shooting&/p&&p&06 On building fast kd-Trees for Ray Tracing, and on doing that in O(N log N)&/p&&p&15 Building a Balanced k-d Tree in O(kn log n) Time&/p&&p&75 Multidimensional binary search trees used for associa- tive searching&/p&&p&pbasic&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.3 Participating Media&/b&&/p&&p&05 A Survey on Participating Media Rendering Techniques&/p&&p&05 Advanced Density Estimation Techniques for Global Illumination&/p&&p&05 Ray Maps for Global Illumination&/p&&p&05 Ray Maps for Global Illumination - slides&/p&&p&07 Rendering Translucent Materials Using Photon Diffusion&/p&&p&08 Efficient Monte Carlo Methods for Light Transport in Scattering Media.pdf&/p&&p&08 The Beam Radiance Estimate for Volumetric Photon Mapping&/p&&p&08 The Beam Radiance Estimate for Volumetric Photon Mapping-slides.pdf&/p&&p&10 Unbiased, Adaptive Stochastic Sampling for Rendering Inhomogeneous Participating Media&/p&&p&11 A Comprehensive Theory of Volumetric Radiance Estimation using Photon Points and Beams.pdf&/p&&p&11 A Programmable System for Artistic Volumetric Lighting&/p&&p&11 Progressive Expectation–Maximization for Hierarchical Volumetric Photon Mapping.pdf&/p&&p&11 Progressive Photon Beams.pdf&/p&&p&12
Importance Sampling Techniques for Path Tracing in Participating Media&/p&&p&13 Joint Importance Sampling of Low-Order Volumetric Scattering&/p&&p&13 Joint Importance Sampling of Low-order Volumetric Scattering.pptx&/p&&p&14 Robust light transport simulation in participating media&/p&&p&14 Unifying Points, Beams, and Paths in Volumetric Light Transport Simulation&/p&&p&16 On learning the visibility for joint importance sampling of low-order scattering&/p&&p&17 Beyond Points and Beams/ Higher-Dimensional Photon Samples for Volumetric Light Transport&/p&&p&17 Extended Path Integral Formulation for Volumetric Transport&/p&&p&17 Unbiased Light Transport Estimators for Inhomogeneous Participating Media&/p&&p&17 Unbiased Light Transport Estimators for Inhomogeneous Participating Media.pptx&/p&&p&98 Efficient Simulation of Light Transport in Scenes with Participating Media using Photon Maps&/p&&p&2014-upbp-notes&/p&&p&2014-upbp-poster.pdf&/p&&p&2014-upbp-slides.pptx&/p&&p&Efficient Ray Based Global Illumination Using Photon Maps&/p&&p&Efficient Simulation of Light Transport in Scenes with Participating Media&/p&&p&jarosz11comprehensive-slides.pdf&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.3.1 Transmittance Estimate&/b&&/p&&p&10 Efficient Free Path Sampling in Inhomogeneous Media&/p&&p&11 Free Path Sampling in High Resolution Inhomogeneous Participating Media&/p&&p&13 Integral formulation of null-collision Monte Carlo algorithms&/p&&p&14 Comparative analysis of discrete and continuous absorption weighting estimators used in Monte Carlo simulations of radiative transport in turbid media&/p&&p&14 Residual Ratio Tracking for Estimating Attenuation in Participating Media&/p&&p&14 Residual Ratio Tracking for Estimating Attenuation in Participating Media.key&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.4 Progressive Photon Mapping&/b&&/p&&p&01 Progressive Photon Mapping on GPUs.pdf&/p&&p&05 Fast Final Gathering via Reverse Photon Mapping.pdf&/p&&p&08 Progressive Photon Mapping.pdf&/p&&p&09 Stochastic Progressive Photon Mapping&/p&&p&10 A Progressive Error Estimation Framework for Photon Density Estimation.pdf&/p&&p&10 Parallel Progressive Photon Mapping on GPUs.pdf&/p&&p&11 Improved Stochastic Progressive Photon Mapping with Metropolis Sampling.pdf&/p&&p&11 Progressive Photon Mapping A Probabilistic Approach.pdf&/p&&p&12 Progressive Photon Mapping Extensions.pdf&/p&&p&12 Stochastic Progressive Photon Mapping for Dynamic Scenes&/p&&p&12 Supplemental Material/ Adaptive Progressive Photon Mapping.pdf&/p&&p&13 Adaptive Progressive Photon Mapping&/p&&p&13 Progressive Photon Relaxation.pdf&/p&&p&14 Distributed Out-of-Core Stochastic Progressive Photon Mapping&/p&&p&APPM_SIGAsia2013.pptx&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.4.1 Recursive&/b&&/p&&p&91 Using non-Stochastic terms to advantage in kernel-based estimation of integrated squared density derivatives&/p&&p&Nonparametric Functional Estimation Chapter 5&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.5 Real-Time&/b&&/p&&p&02 Real Time Photon Mapping.pdf&/p&&p&04 Real-time Global Illumination by Simulating Photon Mapping.pdf&/p&&p&04 Realtime Realtime Caustics Using Caustics Using Distributed Photon Mapping.pdf&/p&&p&04 Simulating Photon Mapping for Real-time Applications.pdf&/p&&p&09 Hardware-Accelerated Global Illumination by Image Space Photon Mapping.pdf&/p&&p&10 Real-time Indirect Illumination Image Space Light Lattice Photon Mapping with Spherical Harmonics.pdf&/p&&p&11 Real-Time Photon Mapping on GPU.pdf&/p&&p&12 Real-Time GPU Photon Mapping.pdf&/p&&p&13 CloudLight- A system for amortizing indirect lighting in real-time rendering.pdf&/p&&p&13 Toward Practical Real-Time Photon Mapping- Efficient GPU Density Estimation.pdf&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.6 State of the Art in Photon Density Estimation&/b&&/p&&p&08 Advanced Global Illumination Using Photon Mapping.pdf&/p&&p&12 Multiresolution Radiosity Caching for Global Illumination in Movies&/p&&p&12 State of the Art in Photon Density Estimation.pdf&/p&&p&13 State of the Art in Photon Density Estimation.pdf&/p&&p&13 Toward Practical Real-Time Photon Mapping- Efficient GPU Density Estimation &/p&&p&SIGGRAPH 2016 Sample Course Notes&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.7 VCM/UPS&/b&&/p&&p&04 - ltscourse - vcm - georgiev - notes&/p&&p&11 Bidirectional Light Transport with Vertex Merging&/p&&p&11 Bidirectional Photon Mapping&/p&&p&12 A Path Space Extension for Robust Light Transport Simulation&/p&&p&12 Light Transport Simulation with Vertex Connection and Merging&/p&&p&12 Light Transport Simulation with Vertex Connection and Merging (supplemental document)&/p&&p&12 Light Transport Simulation with Vertex Connection and Merging.pptx&/p&&p&13 Combining Photon Mapping and Bidirectional Path Tracing.pdf&/p&&p&13 Path Space Regularization for Holistic and Robust Light Transport&/p&&p&13 Vertex Connection and Merging Combining photon mapping
and bidirectional path tracing&/p&&p&14 Combining Photon Mapping and Bidirectional Path Tracing&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3. Metropolis Light Transport&/b&&/p&&p&1973 Optimum Monte-Carlo sampling using Markov chains&/p&&p&1997 Metropolis Light Transport.pdf&/p&&p&1999 On The Start-Up Bias Problem Of Metropolis Sampling&/p&&p&2000 A Variance Analysis of the Metropolis Light Transport Algorithm&/p&&p&2005 Energy Redistribution Path Tracing.pdf&/p&&p&2005 Implementing Energy Redistribution Path Tracing.pdf&/p&&p&2007 Coherent Metropolis Light Transport with Multiple-Try Mutations&/p&&p&2016 A Spatial Target Function for Metropolis Photon Tracing&/p&&p&2016 Coherent Metropolis Light Transport on the GPU using Speculative Mutations&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.1 Gradient-Domain&/b&&/p&&p&2013 Gradient-Domain Metropolis Light Transport.pdf&/p&&p&2013 Gradient-Domain Metropolis Light Transport(pptx).pdf&/p&&p&2014 Improved Sampling for Gradient-Domain Metropolis Light Transport&/p&&p&2015 Anisotropic Gaussian Mutations for Metropolis Light Transport through Hessian-Hamiltonian Dynamics&/p&&p&2015 Anisotropic Gaussian Mutations for Metropolis Light Transport through Hessian-Hamiltonian Dynamics.key&/p&&p&2015 Anisotropic Gaussian Mutations for Metropolis Light Transport through Hessian-Hamiltonian Dynamics.pptx&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.2 Inverse Path Sampling&/b&&/p&&p&1995 Reversible jump Markov chain Monte Carlo computation and Bayesian model determination&/p&&p&2015 Informed Choices in Parimary Sample Space&/p&&p&2016 Improving Global Exploration of MCMC Light Transport Simulation&/p&&p&2017 Charted Metropolis Light Transport&/p&&p&2017 Charted Metropolis Light Transport-1&/p&&p&2017 Fusing State Spaces for Markov Chain Monte Carlo Rendering&/p&&p&2017 Reversible Jump Metropolis Light Transport using Inverse Mappings&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.3 Mainfold Exploration&/b&&/p&&p&2012 Manifold Exploration (Expanded Technical Report)&/p&&p&2012 Manifold Exploration/ A Markov Chain Monte Carlo Technique for Rendering Scenes with Difficult Specular Transport&/p&&p&2013 Light Transport on Path-Space Manifolds&/p&&p&2014 Hero Wavelength Spectral Sampling&/p&&p&2014 HSLT_slides.pptx&/p&&p&2014 The Natural-Constraint Representation of the Path Space for Efficient Light Transport Simulation&/p&&p&2014 The Natural-Constraint Representation of the Path Space for Efficient Light Transport Simulation_supplementary.pdf&/p&&p&2015 Improved Half Vector Space Light Transport&/p&&p&2015 Improved half vector space light transport_talk&/p&&p&2015 Manifold Next Event Estimation.pdf&/p&&p&2015 Manifold next event estimation(slides)&/p&&p&2016 Estimating Local Beckmann Roughness for Complex BSDFs&/p&&p&2016 Path Space Markov Chain Monte Carlo Methods in Computer Graphics&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.4 PSSMLT&/b&&/p&&p&2001 Simple and Robust Mutation Strategy for Metropolis Light Transport Algorithm&/p&&p&2002 A Simple and Robust Mutation Strategy for the Metropolis Light Transport Algorithm&/p&&p&2014 Multiplexed Metropolis Light Transport&/p&&p&2014 Multiplexed Metropolis Light Transport_slides.pdf&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.4.1 Simulated Tempering&/b&&/p&&p&1992 Simulated tempering- a new Monte Carlo scheme&/p&&p&1995 Annealing Markov Chain Monte Carlo with Applications to Ancestral Inference&/p&&p&2001 Extended Ensemble Monte Carlo&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.5 VCM/UPS/MLT&/b&&/p&&p&2011 Robust Adaptive Photon Tracing using Photon Path Visibility&/p&&p&2016 Robust Light Transport Simulation via Metropolised Bidirectional Estimators&/p&&p&&/p&
说明:我在写作《全局光照技术》的时候,第一步做的工作就是对渲染相关的图形学论文进行分类整理,这样能使我对各种算法的类别,思想,使用的数学知识等有清晰的认识,以使该书的内容结构更加稳固,全面,能够覆盖从理论到实践,从基础原理到工业中的最佳实…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1bfbecd2e7685ddae0db27a3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1bfbecd2e7685ddae0db27a3_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-df2deae20e3b77a5c604b6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&962& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&962& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-df2deae20e3b77a5c604b6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-96debe423c83f3f2593c5f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&989& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&989& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-96debe423c83f3f2593c5f_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&感谢吧友看空894将全部视频上传到百度网盘&/b&&/h2&&p&&b&链接:&/b& &b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//jump.bdimg.com/safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pjz8pBqGzzzz3wi8AXlR5g1NgdDpM6gxJtmlZr9brX7f/2s/HOBt91uc4s2ZooMgfwxP9Qadtb/8pQrl9XQujl%2B2H8KpkawUZlRGT%2BXdvAPf3BjShjguzlMX49FUO9ITl2Pah4egTNMg%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&https://pan.baidu.com/s/1cGriO2&/a&&/b& &b&密码: rqmc&/b&&/p&&p&里面包含有两届HandmadeCon的视频和405期Handmade Hero视频。关于Handmade Hero的详细介绍,请移步我当初发的《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/%3Fpid%3D%21& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Handmade Hero英文字幕组招人&/a&》链接,我就不复制过来了。&/p&&p&&b&更新1&/b&:&/p&&p&最近有两位知友私信联系我,询问是否可以&b&再次&/b&分享一下。不好意思,我分享不了了。原因:上面贴的是吧友&b&看空894的网盘地址,&/b&我当初没有保存,因为自己网盘空间不够。需要的知友,可以根据&b&下面的链接地址&/b&,尝试联系&b&看空894&/b&,看看他是否可以再分享一下。&/p&&p&更新时间:&b&
19:00&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这个系列视频,是我目前看到的、讲解&b&游戏引擎开发&/b&最详细的系列视频了!&/p&&p&&br&&/p&&p&两年前我在百度贴吧发的帖子:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/%3Fpid%3D%21& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Handmade Hero英文字幕组招人&/a&&/p&&p&没有想到今天竟然有人回复了!(此人即&b&看空894,&/b&难道是炒股的,所以看空&b&,(笑&/b&)还送了一份大礼,这礼有多大呢?大到我的百度网盘都盛不下了! (笑&/p&&p&另外不要问我字幕组怎么样了,
刚开始做的时候还是信心满满的,没有想到最终联系我的只有四五个人,大家了解情况之后,然后就没有然后了 (流汗
虽然没有人响应,但我深知这一系列视频的价值,所以我一期也没有落下地看了下来,还做了丰富翔实的笔记。非常喜欢Handmade Hero系列里面的插图,插图的作者是&b&Iker Murga,&/b&我当初还做了一个很明智的决定,我现在都很得意,那就是获得了Handmade Hero插图的中文版权,确切地说,是用一本书换得,等到书出版之后,书中应该写上插图是他画的然后再给他一本就行,这有何难?哈哈:)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7f7c29eac50f207f949db8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&1354& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7f7c29eac50f207f949db8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&
我当初观看时,在BitTorrent上下载了五六期就放弃了,因为我的硬盘空间根本不可能放得下这么多高清视频的,单个视频动不动就上G。没有想到会这么大,因为我硬盘空间不够,我一直在Youtube上看的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&这难道就是人们常说的:念念不忘,必有回响? :)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b& 更新&/b&&/p&&p&有知友重新提起欲翻译此视频的想法,欢迎大家关注及讨论此问题。&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&众筹技术类视频字幕翻译的可行性及可能存在哪些潜在问题?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&我的各个知乎专栏入口尽在www.dazongshi.top网站!&/b&&/h2&&p&&/p&
感谢吧友看空894将全部视频上传到百度网盘链接:
密码: rqmc里面包含有两届HandmadeCon的视频和405期Handmade Hero视频。关于Handmade Hero的详细介绍,请移步我当初发的《》链接,我就不复制过…
&p&我小时候也和你有点相似。我初一自学C,初二在 DOS 上写过 GUI 系统,用来开发三维建模软件,之后写软件光栅化什么的。既然是同路人,希望能给你一点启发。&/p&&p&这个年代与我那个年代不同的地方,在于现在更容易接触到最好的知识来源,不像廿多年前要靠运气在 BBS 上找一些从国外飘流过来的文档和代码。建议读一本合适的书(提示:见上面本人话题经验),少走弯路,提升效率(后面再谈效率)。然后你会发现,高中学的一些东西对做游戏引擎还挺有用的,例如数学和物理。并且你很可能发现,有一些知识在高中可能还未学到,例如矢量、矩阵、微积分、刚体力学等。那么有两个选择:(一)在高中把这些也学习好,顺便解决高中课程较简单的内容;(二)在大学才继续。&/p&&p&关于学业,我也曾遇到家人的阻力。我初三高一时几乎每天下课就去公司开发游戏,有时候十一点才回家。国内读书的情况我不太了解,但至少你需要在有限的时间完成功课,考试测验取得不让父母担心的成绩,才可能减少家人的阻力,有更多自主权。&/p&&p&每人的时间都是有限的。有些事情(例如上课和上班)几乎很难避免占据人生很多时间,但你需要想想如何挤出时间做自己想做的事,以至怎样提升效率,例如学习效率、编码效率。你还需要有良好的体魄,意味着你要注意饮食和做足够的运动,才能有心有力做各种事情。这是我在旅游车上写的回答,祝你能过理想的人生。&/p&&p&P.S. 本月初更新了一版 &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/miloyip/game-programmer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&miloyip/game-programmer&/a&,可供参考。&/p&
我小时候也和你有点相似。我初一自学C,初二在 DOS 上写过 GUI 系统,用来开发三维建模软件,之后写软件光栅化什么的。既然是同路人,希望能给你一点启发。这个年代与我那个年代不同的地方,在于现在更容易接触到最好的知识来源,不像廿多年前要靠运气在 BB…
&p& 加入 &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&戏程序员的学习之路(中文版)&/a&&br&&/p&&p&Github &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/miloyip/game-programmer/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&miloyip/game-programmer&/a&&br&&/p&&p&View/Download &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//miloyip.github.io/game-programmer/game-programmer.svg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SVG&/a& / &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//miloyip.github.io/game-programmer/game-programmer.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PDF&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d087dda40dfc76b7aa66_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&18333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d087dda40dfc76b7aa66_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&Disclaimer&/h2&&ol&&li&This work (the WORK) was created by Milo Yip (the AUTHOR), who has been a game developer for more than 20 years.&/li&&li&The books shown in the WORK represent knowledge/skills that may/should be acquired by game programmers. There are other important ways of learning, such as practicing, courses, industrial/academic conferences/publications, etc.&/li&&li&The AUTHOR has not been sponsored by any authors/publishers of the books, except that he was the translator for the Chinese version of Game Engine Architecture.&/li&&li&Comments are welcome but the AUTHOR reserved the rights of modification.&/li&&li&The WORK is licensed under &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License&/a&.&/li&&/ol&&h2&Build&/h2&&ul&&li&GNU make&/li&&li&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.graphviz.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Graphviz&/a& 2.38&/li&&li&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ghostscript.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ghostscript&/a& 9.16 (ps2pdf)&/li&&li&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//community.coherentpdf.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cpdf&/a&&/li&&/ul&&h2&Acknowledgement&/h2&&ul&&li&Windy Wang&/li&&li&Stanley Luo&/li&&li&Shuo Chen&/li&&li&Xinz&/li&&li&Vczh&/li&&li&Hush&/li&&/ul&
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DisclaimerThis work (the WORK) was created by Milo Yip (the AUTHOR), who has been a game developer for more than 20 years.The books shown …
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a0f2be1c59cd_b.jpg& data-rawwidth=&1281& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1281& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a0f2be1c59cd_r.jpg&&&/figure&&p&本周推荐一本新书《游戏编程模式》,阅读群体:游戏领域的设计人员、开发人员,还是想要进入游戏开发领域的学生和普通程序员,都可以阅读本书。&/p&&p&&strong&让游戏程序员在高度复杂的代码库面前不再止步的一本书&/strong&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a08afe2ecdb0aceeddf76_b.png& data-rawwidth=&217& data-rawheight=&279& class=&content_image& width=&217&&&/figure&&p&全书共分20章,通过三大部分内容全面介绍了与游戏编程模式相关的各类知识点。第一部分介绍了基础知识和框架;第二部分深入探索设计模式,并介绍了模式与游戏开发之间的关联;第三部分介绍了13种有效的游戏设计模式。&/p&&h2&本书和设计模式有什么联系&/h2&&p&任何名字中带有“模式”的编程书籍都和经典图书《设计模式:可复用面向对象软件的基础》有所联系。这本书由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides编著(这4人也称为“Gang of Four”,即本书所提到的“GoF”四人组)。&/p&&p&设计模式一书本身也源自前人的灵感。创造一种模式语言来描述问题的开放性解决方案,该想法来自《A Pattern Language》 ,由 Christopher Alexander(和Sarah Ishikawa、Murray Silverstein一起)完成。&/p&&p&这是一本关于框架结构的书(就像真正的建筑结构中建筑与墙体和材料之间的关系),作者希望他人能够将其运用作其他领域问题的解决方案。设计模式(Design Patterns)正是GoF在软件领域的一个尝试。&/p&&p&本书的英文原名是Game Programming Design Patterns,并不是说GoF的书不适用于游戏。恰恰相反,在本书第2篇中介绍了众多来自GoF著作的设计模式,同时强调了在它们游戏开发中的运用。&/p&&p&从另一面说,我觉得这本书也适用于非游戏软件。我也可以把这本书命名为《More Design Patterns》 ,但我认为游戏开发有更多迷人的例子。难道你真的想要阅读的另外一本关于员工记录和银行账户例子的设计模式图书吗?&/p&&p&也就是说,尽管这里介绍的模式在其他软件中也是有用的,但我觉得它们特别适合应对游戏工程中普遍会遇到的挑战,例如:&/p&&p&时间和顺序往往是一个游戏的架构的核心部分。事情必须依照正确的顺序和正确的时间发生。&/p&&p&开发周期被高度压缩。众多程序员必须在不牵涉他人代码、不污染代码库的前提下对一套庞大而错杂的行为体系进行快速的构建与迭代。&/p&&p&所有这些行为被定义后,游戏便开始互动。怪物撕咬英雄,药水混合在一起,炸弹炸到敌人和朋友……诸如此类。这些交互必须很好地进行下去,可不能把代码库给搅成一团毛线球。&/p&&p&最后,性能在游戏中至关重要。游戏开发者永远在榨取平台性能这件事上赛跑。多削掉一个CPU周期,你的游戏就有可能从掉帧和差评迈入A级游戏和百万销量的天堂。&/p&&h2&市面上已有的书籍&/h2&&p&目前市面已经有数十多本游戏编程的书籍。为什么还要再写一本?&/p&&p&我见过的大多数游戏编程书籍无非两类。&/p&&p&关于特定领域的书籍。这些针对性较强的书籍带领你深入地探索游戏开发的一些特定方面。它们会教你3D图形、实时渲染、物理仿真、人工智能或音频处理。这些是众多游戏程序员在自己的职业生涯中所专注的领域。&/p&&p&关于整个游戏引擎的书籍。相反,这些图书试图涵盖整个游戏引擎的各个部分。它们的目标是构建一整套适合某个特殊游戏类型的引擎系统,这类通常是3D第一人称射击游戏。&/p&&p&我喜欢这两类书,但我觉得它们仍留下了一些空白。讲特定领域的书很少会谈及你的代码块如何与游戏的其他部分交互。你可能擅长物理和渲染,但是你知道如何优雅地将它们拼合起来吗?&/p&&p&这种分类讲解风格的另外一个例子,就是广受大家喜爱的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.epubit.com.cn/tag/details/25& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游戏编程精粹》&/a&系列。&/p&&p&第二类书籍涵盖了这类问题,但我往往发现这类书通常都太过庞大、太过空泛。特别是随着移动和休闲游戏的兴起,我们正处在众多类型的游戏共同发展的时代。我们不再只是照搬Quake&/p&&p&了。当你的游戏不适合这个模型时,这类阐述单一引擎的书籍就不再合适了。&/p&&p&相反,这里我想要做的,更倾向于分门别类。本书的每个章节都是一个独立的思路,你可以将它应用到你的代码里。你也可以针对自己制作的游戏来决定以最恰当的方式将它们进行混搭。&/p&&h2&作者介绍&/h2&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-99f0fd698abdc7b5802d7_b.png& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&382&&&/figure&Robert Nystrom是一位具备超过20年职业编程经验的开发者,而其中大概一半时间用于从事游戏开发。在艺电(Electronic Arts)的8年时间里,他曾参与劲爆美式足球(Madden)系列这样庞大的项目,也曾投身于亨利o海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)这样稍小规模的游戏开发之中。他所开发的游戏遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平台。但最傲人之处在于,他为开发者们提供了开发工具和共享库。他热衷于寻求易用的、漂亮的代码来延伸和增强开发者们的创造力。&br&&/p&&p&Robert与他的妻子和两个女儿定居于西雅图,在那里你很有可能会见到他正在为朋友们下厨,或者在为他们上啤酒。&/p&&h2&章节欣赏:状态模式(选摘)&/h2&&p&“允许一个对象在其内部状态改变时改变自身的行为。对象看起来好像是在修改自身类。”&/p&&p&交代一下:我写的有些过头了,我在本章里面添加了太多东西。表面上这一章是介绍状态模式&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.epubit.com.cn/book/onlinechapter/41170%23anchor71& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[1]&/a&的,但是我不能抛开游戏里面的有限状态机(finite state machines,FSM)而单独只谈“状态模式”。不过,当我讲到FSM的时候,我发觉我还有必要再介绍一下层次状态机(hierarchical state machine)和下推自动机(pushdown automata)。&/p&&p&因为有太多东西需要讲,所以我试图压缩本章的内容。本章中的代码片断没有涉及很细节的东西,所以,这些省略的部分需要靠读者来脑补。我希望它们仍然足够清楚到能让你掌握关键点(big picture)。&/p&&blockquote&&p&层次状态机和下推自动机这对术语指的是早期的人工智能。在20世纪50年代和60年代,大部分AI研究关注的是语言处理。许多现在用来解析编程语言的编译器被发明用来解析人类语言。&/p&&/blockquote&&p&如果你从未听说过状态机,也不要感到沮丧。它们对于人工智能领域的开发者和编译器黑客来说非常熟悉,不过在其他编程领域可能不是那么被人熟知了。我觉得它应该被更多的人了解,因此,我将从一个不同的应用领域的视角来介绍它。&/p&&h2&7.1 我们曾经相遇过&/h2&&p&假设我们现在正在开发一款横版游戏。我们的任务是实现女主角——游戏世界中玩家的图像。我们需要根据玩家的输入来控制主角的行为。当按下B键的时候,她应该跳跃。我们可以这样实现:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 if (input == PRESS_B)
  yVelocity_ = JUMP_VELOCITY;
  setGraphics(IMAGE_JUMP);
&/code&&/pre&&/div&&p&找找看,bug在哪里?&/p&&blockquote&&p&这里应该还有如果主角着地将isJumping_设置回false的代码。为了简洁起见,我省略了。&/p&&/blockquote&&p&我们没有阻止主角“在空中跳跃”——当主角跳起来后持续按下B键。这样会导致她一直飘在空中,简单的修复方法可以是:在Heroine类中添加一个isJumping_布尔值变量来跟踪主角的跳跃,然后这么做:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 if (input == PRESS_B)
  if (!isJumping_)
   isJumping_ =
   // Jump...
&/code&&/pre&&/div&&p&接下来,我们想实现主角的闪避动作。当主角站在地面上的时候,如果玩家按下下方向键,则躲避,如果松开此键,则站立。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 if (input == PRESS_B)
  // Jump if not jumping...
 else if (input == PRESS_DOWN)
  if (!isJumping_)
   setGraphics(IMAGE_DUCK);
 else if (input == RELEASE_DOWN)
  setGraphics(IMAGE_STAND);
&/code&&/pre&&/div&&p&找找看,bug在哪里?&/p&&p&通过上面的代码,玩家可以:&/p&&p&1.按下方向键来闪避。&/p&&p&2.按B键从闪避的状态直接跳起来。&/p&&p&3.玩家还在空中的时候松开下键。&/p&&p&此时,当女主角在跳跃状态的时候,显示的是站立的图像。是时候添加另外一个布尔标志位来解决该问题了······&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 if (input == PRESS_B)
  if (!isJumping_ && !isDucking_)
   // Jump...
 else if (input == PRESS_DOWN)
  if (!isJumping_)
   isDucking_ =
   setGraphics(IMAGE_DUCK);
 else if (input == RELEASE_DOWN)
  if (isDucking_)
   isDucking_ =
   setGraphics(IMAGE_STAND);
&/code&&/pre&&/div&&p&接下来,如果我们的主角可以在跳起来的过程中,按下方向键进行一次俯冲攻击那就太酷了,代码如下:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 if (input == PRESS_B)
  if (!isJumping_ && !isDucking_)
   // Jump...
 else if (input == PRESS_DOWN)
  if (!isJumping_)
   isDucking_ =
   setGraphics(IMAGE_DUCK);
   isJumping_ =
   setGraphics(IMAGE_DIVE);
 else if (input == RELEASE_DOWN)
  if (isDucking_)
   // Stand...
&/code&&/pre&&/div&&blockquote&&p&你崇拜一些程序员,他们总是看起来会编写完美无瑕的代码,然而他们并非超人。相反,他们有一种直觉会意识到哪种类型的代码容易出错,然后避免编写出这种代码。&/p&&p&复杂的分支和可变的状态——随时间变化的字段,这是两种容易出错的代码,上面的例子就是这样。&/p&&/blockquote&&p&又到寻找bug的时间了。找到了吗?&/p&&p&我们发现主角在跳跃状态的时候不能再跳,但是在俯冲攻击的时候却可以跳跃。又要添加一个成员变量······&/p&&p&很明显,我们的这种做法有问题。每次我们添加一些功能的时候,都会不经意地破坏已有代码的功能。而且,我们还有很多“行走”等动作没有添加。如果我们还是采用类似的做法,那bug可能会更多。&/p&&h2&7.2 救星:有限状态机&/h2&&p&为了消除你心中的疑惑,你可以准备一张纸和一支笔,让我们一起来画一张流程图。对于女主角能够进行的动作画一个“矩形”:站立、跳跃、躲避和俯冲。当你可以按下一个键让主角从一个状态切换到另一个状态的时候,我们画一个箭头,让它从一个矩形指向另一个矩形。同时在箭头上面添加文本,表示我们按下的按钮。&/p&&p&恭喜,你刚刚已经成功创建了一个有限状态机。有限状态机借鉴了计算机科学里的自动机理论(automata theory)中的一种数据结构(图灵机)思想。有限状态机(FSMs)可以看作是最简单的图灵机(如图7-1所示)。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4d13aec9ee00e9d9cca220f_b.png& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4d13aec9ee00e9d9cca220f_r.jpg&&&/figure&&p&图7-1 一张状态机的图表&/p&&p&其表达的是:&/p&&blockquote&&p&关于有限状态机我最喜欢的比喻就是它是像Zork一样的古老的文字冒险游戏。游戏中有着由出口连接着的一些房间。你可以通过输入像“往北前进”这样的命令来进行探索。&/p&&p&这其实就是一个状态机:每一个房间是一个状态。你所在的房间就是当前的状态。每个房间的出口就是它的转换,导航命令就是输入。&/p&&/blockquote&&ul&&li&你拥有一组状态,并且可以在这组状态之间进行切换。比如:站立、跳跃、躲避和俯冲。&/li&&li&状态机同一时刻只能处于一种状态。女主角无法同时跳跃和站立。事实上,防止同时存在两个状态是我们使用有限状态机的原因。&/li&&li&状态机会接收一组输入或者事件。在我们这个例子中,它们就是按钮的按下和释放。&/li&&li&每一个状态有一组转换,每一个转换都关联着一个输入并指向另一个状态。当有一个输入进来的时候,如果输入与当前状态的其中一个转换匹配上,则状态机便会转换状态到输入事件所指的状态。&/li&&/ul&&p&在我们的例子中,在站立状态的时候如果按下向下方向键,则状态转换到躲避状态。如果在跳跃状态的时候按下向下方向键,则会转换到俯冲攻击状态。如果对于每一个输入事件没有对应的转换,则这个输入就会被忽略。&/p&&p&简而言之,整个状态机可以分为:状态、输入和转换。你可以通过画状态流程图来表示它们。不幸的是,编译器并不认识状态图,所以,我们接下来要介绍如何实现。GoF的状态模式是一种实现方法,但是让我们先从更简单的方法开始。&/p&&h2&7.3 枚举和分支&/h2&&p&一个问题是,Heroine类有一些布尔类型的成员变量:isJumping_和isDucking_,但是这两个变量不应该同时为true。当你有一系列的标记成员变量,而它们只能有且仅有一个为true时,这表明我们需要把它们定义成枚举(enum)。&/p&&p&在这个例子当中,我们的有限状态机的每一个状态可以用一个枚举来表示,所以,让我们定义以下枚举:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&enum State
 STATE_STANDING,
 STATE_JUMPING,
 STATE_DUCKING,
 STATE_DIVING
&/code&&/pre&&/div&&p&这里没有大量的标志位,Heroine类只有一个state_成员。我们也需要调换分支语句的顺序。在前面的代码中,我们先判断输入事件,然后才是状态。那种代码可以让我们集中处理每一个按键相关的逻辑,但是,它也让每一种状态的处理代码变得很乱。我们想把它们放在一起来处理,因此,我们先判断状态。代码如下:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 switch (state_)
  case STATE_STANDING:
   if (input == PRESS_B)
    state_ = STATE_JUMPING;
    yVelocity_ = JUMP_VELOCITY;
    setGraphics(IMAGE_JUMP);
   else if (input == PRESS_DOWN)
    state_ = STATE_DUCKING;
    setGraphics(IMAGE_DUCK);
  // Other states...
&/code&&/pre&&/div&&p&我们可以像下面设置其他状态:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 switch (state_)
  // Standing state...
  case STATE_JUMPING:
   if (input == PRESS_DOWN)
    state_ = STATE_DIVING;
    setGraphics(IMAGE_DIVE);
  case STATE_DUCKING:
   if (input == RELEASE_DOWN)
    state_ = STATE_STANDING;
    setGraphics(IMAGE_STAND);
&/code&&/pre&&/div&&p&这样看起来虽然很普通,但是它却是对前面的代码的一个提升。我们仍然有一些条件分支语句,但是我们简化了状态的处理。所有处理单个状态的代码都集中在一起了。这是实现状态机最简单的方法,而且在某些情况下,这样做也挺好的。&/p&&blockquote&&p&重要的是,我们的女主角再也不可能处于一个无效的状态了。通过布尔值标识,会存在一些没有意义的值。但是,使用枚举,则每一个枚举值都是有意义的。&/p&&/blockquote&&p&你的问题可能也会超过此方案能解决的范围。比如,我们想在主角下蹲躲避的时候“蓄能”,然后等蓄满能量之后可以释放出一个特殊的技能。那么,当主角处于躲避状态的时候,我们需要添加一个变量来记录蓄能时间。&/p&&blockquote&&p&如果你猜这是更新方法模式,那么恭喜你,你猜中了!&/p&&/blockquote&&p&我们可以在Heroine类中添加一个chargeTime_成员来记录主角蓄能的时间长短。假设,我们已经有一个update()方法了,并且这个方法会在每一帧被调用。在那里,我们可以使用如下代码片断能记录蓄能的时间:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::update()
 if (state_ == STATE_DUCKING)
  chargeTime_++;
  if (chargeTime_ & MAX_CHARGE)
   superBomb();
&/code&&/pre&&/div&&p&我们需要在主角躲避的时候重置这个蓄能时间,所以,我们还需要修改handleInput()方法:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 switch (state_)
  case STATE_STANDING:
   if (input == PRESS_DOWN)
    state_ = STATE_DUCKING;
    chargeTime_ = 0;
    setGraphics(IMAGE_DUCK);
   // Handle other inputs...
   // Other states...
&/code&&/pre&&/div&&p&总之,为了添加蓄能攻击,我们不得不修改两个方法,并且添加一个chargeTime_成员变量给主角,尽管这个成员变量只有在主角处于躲避状态的时候才有效。其实我们真正想要的是把所有这些和与之相关的数据和代码封装起来。接下来,我们介绍GoF的状态模式来解决这个问题。&/p&&h2&7.4 状态模式&/h2&&p&对于熟知面向对象方法的人来说,每一个条件分支都可以用动态分发来解决(换句话说,都可以用C++里面的虚函数来解决)。但是,如果这样做,你可能会把简单问题复杂化。有时候,一个简单的if语句就足够了。&/p&&blockquote&&p&状态模式的由来也有一些历史原因。许多面向对象设计的拥护者—— GoF和重构的作者Martin Fowler都是Smalltalk出身。在那里,如果有一个ifThen语句,我们便可以用一个表示true和false的对象来操作。&/p&&/blockquote&&p&但是,在我们这个例子当中,我们发现面对对象设计也就是状态模式更合适。&/p&&p&GoF描述的状态模式在应用到我们的例子中时如下。&/p&&h3&7.4.1 一个状态接口&/h3&&p&首先,我们为状态定义一个接口。每一个与状态相关的行为都定义成虚函数。在我们的例子中,就是handleInput()和update()函数。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&class HeroineState
 virtual ~HeroineState() {}
 virtual void handleInput(Heroine& heroine,
                Input input) {}
 virtual void update(Heroine& heroine) {}
&/code&&/pre&&/div&&h3&7.4.2 为每一个状态定义一个类&/h3&&p&对于每一个状态,我们定义了一个类并继承此状态接口。它的方法定义主角对应此状态的行为。换句话说,把之前的switch语句里面的每一个case语句里的内容放置到它们对应的状态类里面去。比如:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&class DuckingState : public HeroineState
 DuckingState()
 : chargeTime_(0)
 virtual void handleInput(Heroine& heroine,
                Input input) {
  if (input == RELEASE_DOWN)
   // Change to standing state...
   heroine.setGraphics(IMAGE_STAND);
 virtual void update(Heroine& heroine) {
  chargeTime_++;
  if (chargeTime_ & MAX_CHARGE)
   heroine.superBomb();
 int chargeTime_;
&/code&&/pre&&/div&&p&注意,我们这里chargeTime_从Heroine类中移到了DuckingState(躲避状态)类中。这样非常好,因为这个变量只是对躲避状态有意义,现在把它定义在这里,正好显式地反映了我们的对象模型。&/p&&h3&7.4.3 状态委托&/h3&&p&接下来,我们在主角类中定义一个指针变量,让它指向当前的状态。我们把之前那个很大的switch语句去掉,并让它去调用状态接口的虚函数,最终这些虚方法就会动态地调用具体子状态的相应函数。&/p&&blockquote&&p&状态委托看起来很像策略模式和类型对象模式(第13章)。在这三个模式中,你会有一个主对象委托给另外的附属对象。它们三者的区别主要在于目的不同:&/p&&ul&&li&策略模式的目标是将主类与它的部分行为进行解耦。&/li&&li&类型对象模式的目标是使得多个对象通过共享相同类型对象的引用来表现出相似性。&/li&&li&状态模式的目标是通过改变主对象代理的对象来改变主对象的行为。&/li&&/ul&&/blockquote&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&class Heroine
 virtual void handleInput(Input input)
  state_-&handleInput(*this, input);
 virtual void update() { state_-&update(*this); }
 // Other methods...
 HeroineState* state_;
&/code&&/pre&&/div&&p&为了修改状态,我们需要把state_指针指向另一个不同的HeroineState状态对象。至此,我们的状态模式就讲完了。&/p&&h2&7.5 状态对象应该放在哪里呢&/h2&&p&我这里忽略了一些细节。为了修改一个状态,我们需要给state_指针赋值为一个新的状态,但是这个新的状态对象要从哪里来呢?我们之前的枚举方法是定义一些数字。但是,现在我们的状态是类,我们需要获取这些类的实例。通常来说,有两种实现方法。&/p&&h3&7.5.1 静态状态&/h3&&p&如果一个状态对象没有任何数据成员,那么它的唯一数据成员便是虚表指针了。那样的话,我们就没有必要创建此状态的多个实例了,因为它们的每一个实例都是相同的。&/p&&p&在那种情况下,我们可以定义一个静态实例。即使你有一系列的FSM在同时运转,所有的状态机也能同时指向这一个唯一的实例。&/p&&blockquote&&p&如果你的状态类没有任何数据成员,并且只有一个虚函数方法。那么我们还可以进一步简化此模式。我们可以使用一个普通的状态函数来替换状态类。这样的话,我们的state_变量就变成一个状态函数指针。&/p&&p&这个就是享元模式。(第3章)&/p&&/blockquote&&p&你把静态方法放置在哪里,这个由你自己来决定。如果没有任何特殊原因的话,我们可以把它放置到基类状态类中:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&class HeroineState
 static StandingS
 static DuckingS
 static JumpingS
 static DivingS
 // Other code...
&/code&&/pre&&/div&&p&每一个静态成员变量都是对应状态类的一个实例。如果我们想让主角跳跃,那么站立状态应该是这样子:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&if (input == PRESS_B)
 heroine.state_ = &HeroineState::
 heroine.setGraphics(IMAGE_JUMP);
&/code&&/pre&&/div&&h3&7.5.2 实例化状态&/h3&&p&有时候上面的方法可能不行。一个静态状态对于躲避状态而言是行不通的。因为它有一个chargeTime_成员变量,所以这个具体取决于每一个躲避状态下的主角类。如果我们的游戏里面只有一个主角的话,那么定义一个静态类也是没有什么问题的。但是,如果我们想加入多个玩家,那么此方法就行不通了。&/p&&blockquote&&p&当你为状态实例动态分配空间时,你不得不考虑碎片化问题了。对象池模式(第19章)可以帮助到你。&/p&&/blockquote&&p&在那种情况下,我们不得不在状态切换的时候动态地创建一个躲避状态实例。这样,我们的有限状态机就拥有了它自己的实例。当然,如果我们又动态分配了一个新的状态实例,则要负责清理老的状态实例。这里必须相当小心,因为修改状态的函数是在当前状态里面,所以我们需要小心地处理删除的顺序。&/p&&p&另外,我们也可以选择在HeroineState类中的handleInput()方法里面可选地返回一个新的状态。当这个状态返回的时候,主角将会删除老的状态并切换到这个新的状态,如下所示:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 HeroineState* state = state_-&handleInput(
      *this, input);
 if (state != NULL)
  delete state_;
  state_ =
&/code&&/pre&&/div&&p&那样的话,我们只有在从handleInput方法返回的时候才有可能去删除前面的状态对象。现在,站立状态可以通过创建一个躲避状态的实例来切换状态了。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&HeroineState* StandingState::handleInput(
      Heroine& heroine, Input input)
 if (input == PRESS_DOWN)
  // Other code...
  return new DuckingState();
 // Stay in this state.
 return NULL;
&/code&&/pre&&/div&&p&通常情况下,我倾向于使用静态状态。因为它们不会占用太多的CPU和内存资源。&/p&&h2&7.6 进入状态和退出状态的行为&/h2&&p&状态模式的目标就是将每个状态相关的所有的数据和行为封装到相关类里面。万里长征,我们仅仅迈出去了一步,我们还有更多路要走。&/p&&p&当主角更改状态的时候,我们也会切换它的贴图。现在,这段代码包含在它要切换的状态的上一个状态里面。当她从躲避状态切换到站立状态时,躲避状态将会修改它的图像:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&HeroineState* DuckingState::handleInput(
      Heroine& heroine, Input input)
 if (input == RELEASE_DOWN)
  heroine.setGraphics(IMAGE_STAND);
  return new StandingState();
 // Other code...
&/code&&/pre&&/div&&p&我们希望的是,每一个状态控制自己的图像。我们可以通过给每一个状态添加一个entey行为。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&class StandingState : public HeroineState
 virtual void enter(Heroine& heroine)
  heroine.setGraphics(IMAGE_STAND);
 // Other code...
&/code&&/pre&&/div&&p&回到Heroine类,我们修改代码来处理状态切换的情况:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 HeroineState* state = state_-&handleInput(
      *this, input);
 if (state != NULL)
  delete state_;
  state_ =
  // Call the enter action on the new state.
  state_-&enter(*this);
&/code&&/pre&&/div&&p&这样也可以让我们简化躲避状态的代码:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&HeroineState* DuckingState::handleInput(
      Heroine& heroine, Input input)
 if (input == RELEASE_DOWN)
  return new StandingState();
 // Other code...
&/code&&/pre&&/div&&p&它所做的就是切换到站立状态,然后站立状态会自己设置图像。现在,我们的状态已经封装好了。entry动作的一个最大的好处就是它不用关心上一个状态是什么,它只需要根据自己的状态来处理图像和行为就可以了。&/p&&p&大部分的真实状态图里面,我们有多个状态对应同一个状态。比如,我们的女主角会在她俯冲或者跳跃之后站立在地面上。这意味着,我们可能会在每一个状态发生变化的时候重复写很多代码。但是,entry动作帮我们很好地解决了这个问题。&/p&&p&当然,我们也可以扩展这个功能来支持退出状态的行为。我们可以定义一个exit函数来定义一些在状态改变前的处理。&/p&&h2&7.7 有什么收获吗&/h2&&blockquote&&p&一个有限状态机甚至都不是图灵完备的。自动机理论使用一系列抽象的模型来描述计算,并且每一个模型都比先前的模型更复杂。而图灵机只是这里面最具有表达力的模型之一。&/p&&p&“图灵完备”意味着一个系统(通常指的是一门编程语言)是足够强大的,强大到它可以实现一个图灵机。这也意味着,所有图灵完备的编程语言,在某些程度上其表达力是相同的。但有限状态机由于其不够灵活,并不在其中。&/p&&/blockquote&&p&我已经花了大量的时间来介绍有限状态机。现在我们一起来捋一捋。到目前为止,我跟你讲的所有事情都是对的,有限状态机对于某些应用来讲是非常合适的。但是,最大的优点往往也是最大的缺点。&/p&&p&状态机帮助你把千丝万缕的逻辑判断代码封装起来。你需要的只是一组调整好的状态,一个当前状态和一些硬编码的状态切换。&/p&&p&如果你想要用一个状态机来表示一些复杂的游戏AI,则可能会面临这个模型的一些限制。幸运的是,我们的前辈们已经发现了一些不错的解决方案。我将会在本章的最后简单地介绍它们。&/p&&h2&7.8 并发状态机&/h2&&p&我们决定给我们的主角添加持枪功能。当她持枪的时候,她仍然可以:跑、跳和躲避等。但是,她也需要能够在这些状态过程中开火。&/p&&p&如果你执着于传统的有限状态机,那我们可能需要把之前的状态加倍。对于每一个已经存在的状态,我们需要定义另一个状态,它做的事情也差不多,不过就是多了持枪的操作。比如站立状态和站立开火状态,跳跃状态和跳跃开火状态等。&/p&&p&如果我们添加更多的武器种类,那么这个状态数量将会急剧增加。而且不仅仅是增加了大量的状态类实例,它还会增加大量的冗余,实际上带不带枪的状态仅有是否包含开火代码的区别而已。&/p&&p&这里的问题是,我们把两种状态杂合在一起了。我们把两种不同的状态硬塞到一个状态机里面去了。为所有可能出现的组合建模,我们可能需要为每一种状态准备一组状态。解决方法比较直观,就是分开成两个状态机。&/p&&blockquote&&p&如果我们需要为主角定义&em&n&/em&种状态和&em&m&/em&种它能够携带的武器状态,如果使用一个状态机来表示,那么我们需要&em&n&/em&×&em&m&/em&个状态。而如果使用两个状态机,那么状态组合仅是&em&n&/em&+&em&m&/em&。&/p&&/blockquote&&p&首先我们可以保留原有的状态机的代码和功能不管它。接下来,我们定义一个单独的状态机,用来处理主角携带的武器。现在,我们的主角会有两个状态索引,其中一个看起来如下所示:&/p&&blockquote&&p&为了便于示例说明,我们这里使用了完整的状态模式来处理女主角的装备变化。事实上,由于装备目前只有两个状态,我们完全可以只使用一个布尔值变量来替代。&/p&&/blockquote&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&class Heroine
 // Other code...
 HeroineState* state_;
 HeroineState* equipment_;
&/code&&/pre&&/div&&p&当主角派发输入事件给状态类时,需要给两种状态都派发一下。&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&void Heroine::handleInput(Input input)
 state_-&handleInput(*this, input);
 equipment_-&handleInput(*this, input);
&/code&&/pre&&/div&&p&这样每一个状态机都可以响应输入事件并以此切换状态而不用考虑其他状态机的实现细节。当两个状态没什么关系的时候,这种方法工作得很好。&/p&&blockquote&&p&功能更加完备的系统可能会让一个状态机来处理输入,以便另外一个状态机不会接收到输入。这样将能防止两个状态机对同一输入进行错误的响应。&/p&&/blockquote&&p&在实际中,你可能会发现你需要对某些状态处理进行干预。比如,如果主角不能够在跳跃的过程中开火,或者她在装备武器的时候不能俯冲。为了处理这种情况,在代码里面,对于每一个状态,你可能需要做一些简单的if判断并做出特殊处理。虽然这可能不是最好的解决方案,但是至少它可以完成任务。&/p&&h2&7.9 层次状态机&/h}

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