本人不是很懂电脑,但是比较喜欢电脑玩游戏卡怎么办,主要是玩QQ对战平台罗马复兴,魔兽。有哪位电脑高手可以

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Ensemble Studios
公司类型:视频游戏开发商&&
创立时间:1995年&&
总部:德克萨斯州的达拉斯&&
Boss:Tony Goodman、Rick Goodman
所属产业:计算机和视频游戏产业&&
产品:视频游戏&&
Ensemble Studios是由微软所控股的公司,著名的帝国时代系列就是出自他们之手。
Ensemble Studios的帝国时代是即时战略游戏,包含帝国时代,帝国时代:罗马的复兴(资料片),帝国时代二:帝国时代,帝国时代二:征服者(资料片)和 帝国时代三,帝国时代三:酋长(资料片)。除了经典的帝国他们,还制作过神话时代系列(神话时代,神话时代:泰坦)也深受欢迎。
发行日期:
游戏类型:即时战略
  神话时代(Age of Mythology)是ES工作组继帝国时代系列之后的最新作品,全新的3D画面、不同的游戏风格和文化氛围,与前作征服者相比有着较明显的差异。
  神话时代以壮丽的古代神话作为游戏的背景,选择了人类历史上的著名的希腊、北欧、埃及等三个文明,这一创意似乎受到了星际争霸的影响。曾有征服者的玩家抱怨说,帝国系列游戏的文明过于接近,征服者的18个文明都是大同小异的“地球族”。神话时代在文明设定上与前作截然不同,各个文明的建筑、士兵、英雄、神力等等,并无重复之处。希腊人的经济军事继承原有的帝国2风格,各类兵种与对抗兵种非常齐全,有着大家所熟悉的剑士、长枪兵、骑兵、弓箭手等等,希腊人类军团的实力是三个文明中最强的,当然训练的价格也是最高的
  埃及是经济强于军事的文明,他们的仓库和磨房等经济建筑不需要耗费任何资源即可修建,埃及人的农田、城镇中心、神庙等重要建筑需要耗费黄金而不是传统意义上的木材,他们从第一时代就可以建造农田,同时也将是最早开采黄金的文明。埃及的兵种构成类似于罗马雄风,有诸如骆驼骑兵、投石兵、战车等等,埃及的巫师在经济和军事上都占据了非常重要的地位。
  北欧人也许是神话时代中最适合快攻的文明,他们拥有相当巨大的早期经济优势,在游戏一开始就可以研究各种经济科技,北欧人也不需要建造固定的资源收集建筑,他们可以将不同的资源送回到可移动的牛车上。北欧文明的军事以步兵为主,训练费用普遍较低,因此能轻易建立起庞大的军队。
  神话时代的经济体系有一个明显的变化,即取消了石料资源,加入了恩惠(Favor)这一新概念,其他的经济资源包括食物、木材和黄金,玩家可以通过采集浆果、狩猎、畜牧、种田来收集食物,这些都和前作颇为类似。
  神话时代中各文明之间唯一相同的只有基础经济科技(研究地点不同)和军事科技(铁匠铺),研究希腊和埃及文明的经济科技需要建造不同的建筑,北欧人没有类似的建筑,他们从一开始就可以在牛车里研究各类经济科技。
  神话时代的军事结构由村民、战舰、攻城器械、普通士兵、英雄以及神话兵种组成,作为以神话故事为背景的游戏,理所当然地出现了不少神话传说中的生物,例如希腊神话中的半人马、飞马佩格萨斯、蛇发女妖美杜沙,埃及神话中的木乃伊和北欧神话中的诸多巨人和猛兽,这些生物往往体形庞大,具有相当高的HP值、攻击力和一些特殊的本领。
神话时代:泰坦
发行日期:日
游戏类型:即时战略
  《Age of Mythology: The Titans》有一个非常好的单人战役,延续了前作的故事线索,在不同的场景中让你扮演各个文明。在这些战役中,你会学习使用亚特兰蒂斯这个种族,熟悉他们的特殊能力。冲突模式和全新的多人在线模式加强了游戏的重玩性,特别是可选择地图的范围非常广。可以把《Age of Mythology》的玩家快速带入在线游戏之中的ESO服务器在这个版本中也得到了加强,现在开始支持好友列表,并且改进了聊天界面、玩家快速匹配和一些其他快速游戏的功能。如果你想制作自己的游戏场景,《Age of Mythology》就附带的地图编辑器在《The Titans》也得到了加强。
  《The Titans》的图形效果像《Age of Mythology》一样好,虽然不像前作那样让人惊奇,但是无论从哪方面讲都非常不错。新的泰坦看上去非常有趣,可是你可能会注意到不同文明的泰坦的差别只在于肤色的深浅不同,所有泰坦的动作都是相同的。一些新的神的力量,比如说爆裂或泰坦之门,画面让人非常震惊,新的神的军队制作效果也非常好。人类的军队看上去要弱小一些,虽然把英雄从一堆军队中跳出来仍然有些困难,但是你可以把他们分开再重新集合,《Age of Mythology》的界面使用起来仍然非常友好。《The Titans》在声效方面并没有什么改进。亚特兰蒂斯的军队有他们自己的讲话方式,神的军队总是讲相同的话,语调不同而已。虽然当泰坦登场时会想起特殊主题的音乐,但游戏中再没有什么新的音乐了(幸好前作《Age of Mythology》的音乐非常棒,可以弥补这一点)。
  如果你用数字的眼光来看《Age of Mythology: The Titans》,你会发现它改动了游戏三分之一的内容(加入了一个新的文明,虽然《Age of Mythology》已经有三个)。当然玩家不会对《The Titans》新的内容视而不见。对于一个全新有三个新的主神的文明,有许多内容有待发掘,也会创造出许多新的、截然不同的战术。从另一方面讲,玩家会很高兴看到原来的游戏得到了新的资料片的充实,倒不是因为在游戏的设计中有许多明显的漏洞,而是因为《Age of Mythology》的玩家希望得到能够得到继续使用他们喜欢的种族的理由。无论如何,《The Titans》还算是一个相当不错的游戏,值得向那些喜爱《Age of Mythology》的玩家推荐,特别是那些喜欢游戏的构想但是又迟迟不能上手的玩家。
发行日期:1997年7月
游戏类型:即时战略
  《帝国时代》是个由Microsoft出品的即时战略游戏,在E3上拿了最佳即时战斗游戏大奖。游戏充分吸收了《魔兽争霸》和《文明Ⅱ》的优点,游戏画面非常精细,色调非常明亮,而不象《魔兽争霸》那样灰暗,连人在阳光下的阴影都历历在目。越过庞大而又充满动感的片头动画进入游戏,《帝国时代》在画面上下的工夫真是令人叹为观止:分辩率高达的画面上,草原上瞪羚在无忧无虑的吃草;天空中雄鹰在自由地翱翔;海洋中鲸鱼在水面上忽隐忽现…… 就是在这片广阔的大地之上人类开始了文明的创造。
帝国时代:罗马复兴
发行日期:1998年11月
游戏类型:即时战略
  时至今日,即时战略类游戏可谓是PC GAME圈中的一枝奇葩。在各种良莠不齐的即时战略游戏蜂拥而至的时候,《帝国时代》以其超一流的水准展现在世人面前。经常留意电脑游戏信息的朋友们一定不会对它感到陌生,是的,正是它,在E3大展上一举夺得了即时战略游戏金奖,即便是BLIZZARD那款夺冠呼声最高的《星际争霸》(STARCRAFT)也只能望尘莫及。其实《帝国时代》的成功绝非偶然,游戏的制作人正是大名鼎鼎的Bruce Shelley,这位曾经在《文明II》中担任CoDesigner的超级大师“跳槽”来到了ENSEMBLE STUDIO,并与Rick Goodman一起完成了《帝国时代》。E3上的辉煌荣誉使Bruce Shelley再次向世人证明了他的实力,同时,他的这部即时战略处女作更使ENSEMBLE STUDIO成了业界关注的焦点。
帝国时代二:帝国时代
发行时间:2000年
游戏类型:即时战略
  帝国时代2:帝国时代(Age of Empires II:The Age of Kings)是获得高度评价的即时战略游戏帝国时代(Age of Empires)的续作,也是曾一度大红大紫的神话时代(Age of Mythology)的前作。这款由微软的Ensemble Studios出品的文明型战略游戏,涵盖了从罗马帝国衰落到中世纪的大部分战争史实,共有13个文明供玩家选择,其亮丽的游戏界面,方便的控制操作,以及高智能的AI,使其获得USA TODAY评出的2000年最佳年度游戏。
帝国时代二:征服者
发行时间:2000年
游戏类型:即时战略
  官方资料片帝国时代2:征服者(Age of Empires II:The Conquerors),不仅增加了新的5个文明,而且在地图类型和游戏平衡性得到更大的加强,使得帝国时代2成为一个整体架构相当杰出的游戏。可以毫不夸张的说,帝国时代2已经达到了2D即时战略游戏的巅峰,至该游戏以后,战略游戏完全进入了3D时代。
帝国时代三
发行时间:2005年
游戏类型:即时战略
  走过了《Age of Empires》新鲜,《Age of Empires 2》的疯狂,远方的号角又迎来了玩家期待已久的史诗大作--《Age of Empires 3》。
《Age of Empires 3》的时间景设定为《Age of Empires 2》之后,从公元1500年开始,也就是以哥伦布发现新大陆开始引入游戏,单人游戏任务截止到1850年,也就是美国内战爆发之前。玩家可以选择欧洲文明中的一个,从登陆美国大陆开始,其后就要探索新世界、建立贸易线路、缔结联盟、建立军队、与其它欧洲国家对抗,最终为祖国带来荣誉。
喜欢《Age of Empires》系列和《神话时代》的玩家千万不要错过!
帝国时代三:酋长
发行时间:日
游戏类型:即时战略
  帝国时代三的资料片,片中新增加了3个北美地区的土著种族,分别是易洛魁人(Iroquois)、苏人(Sioux)和阿兹特克人(Aztecs),每个种族都拥有各自的优势和弱势。除此之外,新增的3个种族还具备一些新的特点,比如,新种族的酋长将具备提升己方单位有利状态的特殊能力。其中,苏人的酋长可以提升己方作战单位的移动速;易洛魁人的酋长可以增加己方单位的攻击和防御;而阿兹特克人的酋长则可以使己方在战斗后获得更多的经验值。
  另外,新增的3个种族还具备建造祭坛的能力,而各自种族生产的祭祀者可以在祭坛旁跳舞来获得各种特殊效果,如在一段时间里提高生产能力或提升作战单位能力等。另外,资料片还增加了一些新的建筑,其中包括可以招募到佣兵和罪犯的酒吧。
结束语:在02年的时候本来是相当期待神话时代的,拿到手以后也是日夜奋战(^_^)可惜啊,魔兽争霸接着发布了。有种即生瑜何生亮的感觉,本来就希望RTS百花齐放,哎只怪魔兽太精致了,又一次彻底征服了玩家……
btw还有现在的帝国时代三:亚洲王朝并不是Ensemble Studios的作品,是曾经负责开发Rise of Nations《王国的兴起》的Big Huge Games,不免有些失落,老是假设如果ES做,会不会更好些^_^,更奇怪的是,ES居然去开发光环战争(Halo Wars)去了,微软的策划真是诡异啊!
[ 本帖最后由 nightskald 于
11:10 编辑 ]
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忘却の旋律游侠元勋版主人剑一体 辉煌剑士炽天使·圣魔王·光之圣灵2007.11最佳问答★★★★★★★★★◆
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光荣的史诗—介绍日本光荣游戏公司
1981年,就在界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。
二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段的原因。
因此,我动笔写这篇光荣的史诗。
1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料买卖,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。
1981年,光荣电脑的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本上,甚至可以说是远东上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。
初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。
先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。
1983年,刚刚成为专业开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。
  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子区分为文和武两大类。所谓文,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的,如SLG、RPG、AVG、TAB等等;所谓武,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类的爱好者,其心态是根本&&
不同的,如果制作兼类的话,切记文与文之间可以互通,武和武也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。 闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。
对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC(新闻、俱乐部、)上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译&大地勇士&)和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。AVG,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。
除此之外,光荣其它的文,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马,两代《Winning Post》等等。
光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!
五、前进!前进!!前进!!!
分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。
从,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。
其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。
《三国志Ⅳ》首次加入了&相性&这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。
《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列的最大毛病。
六、变!成功与失败
光荣,尤其是系列的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但&福兮,祸之所伏&,同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将&&
逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略来,这是所有国内开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)
不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。
1988年,光荣首先提出了&REKOEION&(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。
此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。
1990年,名著《大航海时代(新闻、图库、俱乐部)》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。
另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。
除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。
《项刘记》是光荣变法的最大失败,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。
在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有,若化性和民族性,以此为最;即使对比所有日本,相信也无出其右者。
变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。
1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东......啊不,关东无人了。
《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。
同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。
对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。
《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些单把它从战役SLG里分离出来,称作&英杰型&,各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产《××传》,连图片都照抄)。
然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。
作为巅峰时期的,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。
八、烈士暮年
不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。
首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的&类文明&系统,敷演成一部主要,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。
然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画(相关新闻)缩水、难度缩水、AI缩水......变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!
《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。
地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),进程缓慢,缺乏情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!
还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流公司来说,也许是难得一见的好,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?
为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。
九、传说的终结?
制作不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是&神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了&。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。
所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。
老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。
光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?
我希望这传说不要这么快就终结。因此,我写下这篇光荣的史诗。
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Epic Games
公司类型:私营&&
创立:美国马里兰州 罗克维尔( 1991 )&&
总部:北卡罗莱纳州 卡里
创始人/总裁:Tim Sweeney
创始人/副总裁:Mark Rein
总经理:Mike Capps
副总经理:Jay Wilbur
首席设计师:Cliff Bleszinski
产业属性:电脑视频游戏
产品:电脑电子游戏
雇员:125人
开发的游戏引擎:虚幻引擎
主要游戏产品:
Gears of War 中文名:战争机器
Jill of the Jungle 中文名:吉尔的丛林
Jazz Jackrabbit 中文名:光速兔崽子
Epic Pinball 中文名:Epic弹球
One Must Fall:2097 适者生存:2097
虚幻系列游戏
Unreal Tournament 3 中文名:虚幻竞技场3
Unreal Championship 2 中文名:虚幻锦标赛2
Unreal Tournament 2004 中文名:虚幻竞技场 2004
Unreal Championship 中文名:虚幻锦标赛
Unreal 2 中文名:虚幻2
Unreal Tournament 中文名:虚幻竞技场
Unreal 中文名:虚幻
Epic主页:http://www.epicgames.com/
& & 1991年Tim Sweeney在马里兰州的罗克维尔创立了Epic MegaGames,依托于波托马克计算机系统。同年通过波托马克电脑系统公布其旗舰产品:zzt。zzt打响了Epic MegaGames在业界的知名度。接着Epic MegaGames开发了Epic弹球、吉尔的丛林、光速兔崽子以及适者生存:2097这四个游戏。在此期间Epic还尝试出版并发售其他开发商的软件,如:Safari Software、XLand's Robbo、Heartlight和Electro Man等等。在1997年Epic MegaGames收购了Safari Software,收购内容包括1998年以前该公司所有的产品和商标使用出版权。
& & 1998年,Epic MegaGames发布虚幻,一款3D第一人称射击游戏。现在已经成长为一各系列。得益于完全自主开发的3D游戏引擎,公司尝试开发基于这一引擎的其它游戏。在1999年,该公司正式更名为Epic Games,总部由原先的马里兰州的罗克维尔迁往北卡罗莱纳州的卡里。2006年,Epic Games公布了基于xbox 360游戏平台的畅销作《战争机器》和开发虚幻竞技场3的相关进度信息。在日,Epic Games收购了一家位于波兰的游戏开发商People Can Fly,成为其第一大股东。
& & Epic Games公司核心成员包括前面提到的首席程序师Tim Sweeney和游戏策划师Cliff Bleszinski,还有在2003年被任命为公司艺术总监的Jerry O'Flaherty,和在Epic Games卡里总部的顶级程序员Laurent Delayen。
游戏引擎篇:虚幻引擎
& & 虚幻引擎已经成功的开发了三代。每一代虚幻引擎都拥有完整功能的图形绘制,声音处理功能,三个引擎分别虚幻引擎,虚幻引擎2和虚幻引擎2.5。最新版是虚幻引擎3将用于《虚幻竞技场3》和《战争机器》中,《战争机器》现在已经登陆PC游戏平台。
中文名称:光速兔崽子2
英文名称:Jazz Jack Rabbit 2
发行时间:2001年
游戏类型:ACT
& & 在童话故事里,龟兔赛跑,最后是乌龟获胜了,但是在Jazz Jack Rabbit 2中,你可是要扮演伸张正义的小兔子喔!这次你要向乌龟讨回公道,利用手上的武器,以及绝佳的弹跳力,加上你的智能,才能通过重重障碍,找到邪恶的乌龟博士,粉碎他的野心并夺回钻石。如果你玩过之前一代的游戏,你会发现Jazz Jack Rabbit 2更值得玩玩!音效、音乐的配合,还是画面的分辨率,都比前作有了很大进步。在关卡的设计上,主角必须要利用地形、地物,才能更轻松地过关。譬如像是你可以抓住树藤像泰山一样荡来荡去,或是可以爬进水管中,站在树上等等。关卡风格随着游戏进程的推进而逐渐改变。而且,这个游戏提供了双打的功能,你可以经由网络联机,或是在同一台计算机上,两个人互相合作,一起找到过关的出口。当然,也可以两人联网对战。
中文名称:虚幻竞技场2004
英文名称:Unreal Tournament 2004
发行时间:日
游戏类型:FPS
& & 自日具有历史意义的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)发布以来,该系列一直以领头雁之势引领FPS的进程。随着日《虚幻竞技场2004》(以下简称UT2004)的国际发售,一周之内其普通版和限量版便名列全美电脑游戏销售排行榜的第二名和第三名(如果合在一起,虚幻竞技场2004一定是名副其实的No.1)。UT2004在短短1个月内的时间里,仅在Gamespy中能探测到的服务器数量便已经超过4000台,遍布全球各地。火爆程度可想而知!虚幻竞技场是一款很优秀的竞技游戏,在WCG总决赛项目设置中同CS一样连续4年被选为第一人称动作射击类游戏决赛项目,并且连续2年淘汰了Quake III(雷神之锤),这也说明了虚幻竞技场系列的实力,以及不输CS的人气!
中文名称:战争机器
英文名称:Gears of War
发行时间:日
游戏类型:FPS
& && &在Xbox 360上独占了数月之久,直到《Halo 3》发布之前仍霸占着Xbox Live联机游戏榜首的《Gears Of War》终于确定了PC版的发布日期:日。
& &&&新版本将带有6个新的单人战役章节,新的“King of theHill(山丘之王)”多人游戏模式,3张新的多人地图,游戏编辑器,以及所有的Xbox 360可下载内容(19张多人地图),Xbox360版本中一直无法遭遇的BOSS Brumak也将亮相本作。
& & 同时还公开出来相当多的图片资料,包括PC版游戏截图、新的多人地图、Xbox 360版中未能直接面对的BOSS Brumak、游戏编辑器,还有两张PC版独享画面。
& & 在谈到类似的从Xbox到PC平台移植作品——例如《Halo2》和《Shadowrun》——的时候,Cliffy.B说,这完全是一个PC游戏,Windows版《Gears ofWar》支持Windows Vista和XP,支持键盘和手柄,以及所有的PC操作方式,并且经过重新制作以适应低配置的电脑。
& &“PC版几乎是一个完全不同的开发版本,”EPIC制作人Rod Fergusson说,为了适应千差万别的PC配置,开发人员在UnrealEngine 3上做了大量工作。“一旦你在PC上火力全开,就会明白这几乎是一个全新的游戏。”Cliffy.B强调说。
& & 对于那些Xbox 360上的老玩家而言,Windows版本的《战争机器》可以直接从第五章开始游戏,方便已经玩过Xbox版游戏的玩家马上开始新增加的五章。
& & 既然PC版增加了这么多内容,新的问题又出来了:什么时候这些东西可以再提供给Xbox360玩家呢?这个问题回答起来比较复杂,因为开发人员为了移植到PC上,对游戏做了如此之多的改动,如果这些内容再回到Xbox360平台的话,几乎需要完全重新制作一遍。“这可是个相当大的工程。”Fergusson说。
& &不过CliffyB又补充了一个很简单的理由:“老实说,我们总得给PC版留一些卖点嘛。”
Unreal Tournament 3 中文名:虚幻竞技场3 PC版11月19日北美上市敬请期待
  由Epic Games和Midway联手打造的次世代FPS游戏《虚幻锦标赛3(Unreal Tournament3)》又再析出新的游戏画面。本作是在玩家中颇具人气的“《虚幻锦标赛》系列”的第三部续作,恰巧也是使用久富盛名的第三代虚幻引擎开发而成,《虚幻锦标赛3》之名正是由此而来。游戏将同时登陆PS3、X360和PC三大次世代平台。
  游戏共分“Axon”和不死族神秘组织“Necris”两派。在本次放出的截图中,我们可以看到游戏中各种轻重型武器设计,以及十分出众的画面效果。《虚幻竞技场3》预计将会在今年年中发布。
  由于使用了著名的第三代虚幻引擎进行开发,游戏的画面效果自不用多说,无论是人物和车辆的建模、场景绘制等主体部分,还是光影、材质及纹理效果等细节部分制作的都无可挑剔,玩过《战争机器》的玩家在看到《虚幻锦标赛3》的画面后定会大呼过瘾。对于本作的PC版,EpicGames方面表示将尽最大可能满足玩家们的需求使游戏画面效果达到极至(当然前提是你的PC能够承受这样的配置要求),家用机版虽然没有效果调节和选择的问题,但游戏画面同样十分出色。总之,从各个方面来说,本作都是继《战争机器》之后Epic Games一款值得期待的作品。
究竟Crysis和UT3谁能坐上07第一FPS宝座呢?
[ 本帖最后由 nightskald 于
16:54 编辑 ]
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公司类型:私营企业(隶属EA)
创立时间:1987年&&
公司总部:美国 加利福尼亚州 爱莫利维尔
创始人:Will Wright,Jeff Braun
所属行业:软件及编程
公司产品:Sim franchise以及the upcoming Spore
公司主页:
Maxis公司简介
  Maxis公司成立于1987年,是模拟经营类游戏的始作俑者,被称为“模拟经营之父”,代表作品有《A列车》、《模拟城市》、《模拟城市2000》、《模拟人生》等。他们的主要作品都以Sim冠名,也称为“Sim系列”。1998年Maxis加盟电子艺界,现位于美国加州葫桃溪市,目前有100个成员,正致力于《模拟人生网络版》和《模拟高尔夫》的开发工作。
Sim系列简介
  以“模拟”为主题的一个游戏系列,由Maxis公司创造并且开发了其中的大部分产品。其主体部分都是模拟经营类游戏的经典,因此这个系列可以算得上是模拟经营游戏的泰山北斗。1998年Sim系列的版权随着Maxis加入电子艺界,并且在2000年和2001年由牛蛙公司开发出了《模拟主题公园》、《模拟过山车》两款“非Maxis”的Sim作品。但毋庸置疑的是,Maxis才是Sim系列真正的制造者和发扬者。
Sim系列游戏出品表
中文名称 英文名称 出品年份 操作系统
模拟城市 SimCity 1989 DOS
模拟地球 SimEarth: The Living Planet 1990 DOSWindows 3.x
模拟蚂蚁 SimAnt: The Electronic Ant Colony 1991 DOSWindows 3.x
模拟生命 SimLife 1992 DOSWindows 3.x
模拟城市之古代风情 SimCity Classic 1992 Windows 3.x
模拟城市多媒体光盘 SimCity Multimedia CD Version 1993 DOS
模拟农场 SimFarm 1993 DOSWindows 3.x
模拟城市2000 SimCity
DOSNintendo 64PlayStation
模拟城市2000特别版 SimCity 2000 Special Edition 1993 DOSWindows 3.x
模拟健康 SimHealth 1994 DOS
模拟城市2000之城市复兴 SimCity 2000 Urban Renewal Kit 1994 DOSWindows 3.x
模拟岛屿 SimIsle 1995 DOSWindows 3.x
模拟大楼 SimTower 1995 Windows 3.x
模拟城市2000 Windws版 SimCity
Windows 9x
模拟经典收藏版2 SimClassics: Maxis Collections 2 1995 Windows 3.xWindows 9x
模拟城市2000收集版 SimCity 2000: CD Collection 1996 Windows 3.xWindows 9x
模拟经典三合一 SimClassics: 3 in 1 Pack 1996 Windows 3.xWindows 9x
模拟城镇 SimTown 1996 Windows 3.xWindows 9x
模拟音调 SimTunes 1996 Windows 3.xWindows 9x
模拟高尔夫 SimGolf 1996 Windows 9x
模拟公园 SimPark 1996 Windows 9x
Sim三合一 My 3 Sims! 1997 Windows 3.xWindows 9x
模拟街道 Streets of SimCity 1997 Windows 9x
模拟极限(Maxis游戏合集) Ultimate Sim 1998 Windows 9x
模拟直升机 SimCopter 1998 Windows 9x
模拟旅行团 SimSafari 1998 Windows 9x
模拟城市3000 SimCity
Windows 9xLinux
模拟城市3000之探索无限 SimCity 3000 Unlimited 1999 Windows 9xLinux
模拟主题公园 SimThemePark 1999 Windows 9x
模拟狂热合集 SimMania Pack 2000 Windows 9x
模拟人生 The Sims 2000 Windows 9x
模拟人生之美好生活 The Sims: Livin' Large 2000 Windows 9x
模拟过山车 SimCoaster 2001 Windows 9x
模拟人生之家庭派对 The Sims: House Party 2001 Windows 9x
模拟人生之非常男女 The Sims: Hot Date 2001 Windows 9x
模拟高尔夫 SID MEIER: SimGolf 2002 Windows 9x
模拟人生网络版 The Sims Online 2002 Windows 9x
第一章 开天辟地
  1987年,杰夫·布朗(Jeff Braun)和威尔·怀特(Will Wright)为了开发一个允许玩家亲手建设、经营的电脑游戏,成立了Maxis,并且把他们的第一个作品命名为《模拟城市(SimCity)》。也许,他们根本不会想到,他们开创了一个崭新的游戏类型,而且仅仅两年之后,Maxis就执掌了模拟经营游戏的牛耳,他们更不会想到,十几年后Sim系列的销量会达到近千万套,成为游戏史上一颗最古老也最璀璨的明星。
  在《模拟城市》中我们可以看到,整个系列的基本思路已经可见一斑:电力是城市必须的资源,所有区域必须有道路相连接,创造了《模拟城市》系列所特有的 RCI(居民、商业、工业)系统,各种区域会因周围环境的改变而呈现出不同的发展状态,而机场的噪音会使居民区停止发展……虽然以现在的眼光来看,《模拟城市》的制作水平有点不堪入目,但在当时,无论是游戏的画面还是操作性,《模拟城市》都是非常出色的。可实际上,《模拟城市》给电脑游戏所带来的冲击与其制作技术毫无关系,它第一次告诉所有的玩家和所有的游戏作者,电脑游戏可以制作成这个样子:即使其所描画的场景与现实相去甚远,但对现实要素的准确把握,加之以高度的可参与性和无穷的变化,仍旧能给人以强烈的真实感和无法摆脱的吸引力。实际上,Maxis对于自己所缔造的模拟经营类游戏的理解,其精髓不在于“经营”,而在于“模拟”——也正是在这种原则的指导下,Sim系列中出现了一些与经营相去甚远的游戏,这是后话。
  《模拟城市》及其游戏理念的推出,不仅确立了Maxis在电脑游戏界的地位,也在游戏界掀起了一场革命,其后的许多游戏都不同程度地受到了它的影响,其中不乏经典中的经典。从此,Maxis作为“模拟经营之父”而享誉全球。
  继《模拟城市》获得成功之后,Maxis先后推出了《模拟地球》、《模拟蚂蚁》、《模拟生命》、《模拟农场》等一系列游戏,Sim系列逐渐成型。其中《模拟地球》显然是应景之作,其引擎和创意完全来自《模拟城市》,只是把场景从城市扩大到了地球。《模拟蚂蚁》在技术上取得了很大的突破,游戏画面趋于细腻丰富,游戏的思路也与《模拟城市》有很大的区别,玩家指挥的是一只蚂蚁,在地底建设蚂蚁王国的巢穴,在地面上觅食并与敌人竞争甚至战斗。可惜Maxis没有继续这个作品,反倒是近年Microids的《蚂蚁帝国(Empire Of The Ants)》依稀继承了它的精髓。《模拟生命》则是首次把动物的培养引入游戏题材,并开创了Maxis另一个不算太成功的系列,那就是之后的《模拟公园》和《模拟旅行团》。
  这个时期最出色的游戏要数《模拟农场》,这是一个以经营农场为主题的游戏,我们需要饲养牲畜、种植作物来负担高额的赋税和农场的扩张费用,而农场的成长也会刺激临近城市的增长,从而给农场的产品带来更好的销路。各种天气都会对农田的土壤环境发生影响,病、虫灾也会让你手足无措,而如果你忘了给牲畜喝水或者吃饲料,他们会冲破篱笆跑出来,吃掉你大片的庄稼。你的农产品会随着行情的变化而有不同的价格,所以成熟时再收割未必是最赚的……游戏的画面已经相当精细,操作非常流畅,并且已经采用了当时非常先进的多窗口浏览方式,就象Windows桌面一样。可以说,《模拟农场》为后来推出的《模拟城市2000》积累了除了倾斜视角之外几乎所有的技术上的经验(因为模拟农场用的是垂直视角),而《模拟农场》与《模拟城市2000》的发行日期仅仅相差3个月,所以把它称为是《模拟城市2000》的开路先锋一点也不为过。
第二章 傲视群雄
  在开发其他游戏的同时,Maxis始终没有忘记续写给他们带来名誉和地位的《模拟城市》,实际上,可以说其他游戏的开发正是为了给《模拟城市》的续集积累经验。1993年,当Maxis感觉技术和灵感上都已经成熟时,推出了闻名世界的《模拟城市2000》。这款游戏的名字非常有预见性,它的确使Maxis 在“2000”年时仍旧稳坐模拟经营游戏的头把交椅。
  《模拟城市2000》采用了倾斜视角和可以放大缩小的地图,单一的河流与陆地由多种海拔高度的复杂地形所代替,使城市更加有真实感,而地形工具最大限度地支持了玩家的想象力。各种区域由独立的大方格改变成为连续的小方格,使玩家能够更加灵活地规划城市的细节。除了电力以外,游戏引入了水资源的概念——记得最近出品的《魔域帝国》在即时战略游戏中“首创”了“水”这一资源,孰不知,这已经是Maxis九年前的思路了。Maxis还为玩家设置了毗邻城市以供竞争与合作,设置了各种天灾人祸考验玩家的管理能力,细化了财政政策的各种决策……这些改变,使《模拟城市2000》几乎完美地体现了Maxis的所有创作灵感,可以说,《模拟城市2000》才真正是Jeff Braun和Will Wright所幻想的游戏。
  《模拟城市2000》的成就是巨大的,它不仅实现了游戏性和欣赏性的完美结合,也使《模拟城市》系列的销量达到不可思议的6百万套。从此,Maxis以无可争辩的实力成为模拟经营游戏的大哥大。而对于整个游戏业来说,《模拟城市2000》的成功说明了模拟经营类游戏不仅拥有不同寻常的游戏思想,也能以一种华丽而且趣味无穷的形式让所有的玩家为之疯狂。
  几乎就在《模拟城市2000》发布的同时,牛蛙(Bullfrog)公司发布了他的《主题公园(Theme Park,1994年)》,开始了“主题(Theme)”系列的历程,Impressions公司也出品了《恺撒大帝(Caesar,1993年)》的第一代。这两个系列至今也还是Sim最强劲的竞争对手。牛蛙公司疯狂而荒诞的想象力,和Impressions公司细致入微的刻画,使这两个系列在业界引起了巨大的轰动。但这些都无法和《模拟城市2000》相媲美,不仅因为《模拟城市》是第一个闯进模拟经营这块新大陆的游戏,也是因为《模拟城市2000》那种近乎真实的模拟和开阔的游戏内涵是任何其他游戏所无法比拟的,而Maxis的敬业精神则是这种优势强有力的支撑。
第三章 振兴之路
  当然,这些并不代表Maxis毫无失败之处。在《模拟城市2000》之后相当长的一段时间里,Maxis的创作一直处于低谷。除了不停地推出Sim系列的各种合集和《模拟城市2000》的各种任务版之外,Maxis还开发了其他几个以Sim命名的游戏,但反应均不理想。这其中,《模拟健康》是一个非常晦涩的游戏,但也让我们从另外一个角度看到了Maxis过于专业的经营理念以及当时心理上的急躁。《模拟岛屿》犯了和《模拟地球》同样的毛病,在立意上毫无突破,仅仅是把场景从陆地又搬到了汪洋大海之中。
  《模拟大楼》是Maxis第一个基于Windows平台的游戏,在一栋大楼的建设经营中,我们需要考虑到各种房间相互的影响,楼梯、电梯交通便利,旅馆房间的清洁程度等,这些都影响着房间出租的价格。另外一点没有实际影响的因素是大楼的外观,把大楼建设成为一个漂亮的建筑,肯定会有相当的成就感。这个游戏从V1.0出到了V1.2版,增加了东京等特定的场景,丰富了楼内的房间设计,甚至连大楼外面的广告牌都可以出租挣钱。可以说,游戏的趣味性相当好,但整个游戏似乎略显小气,只能算是小家碧玉。
  《模拟岛屿》、《模拟公园》和《模拟旅行团》则在重复一个人与动物相得益彰的故事,画面是越来越精美,但游戏性却没有太大的提高。不过值得一提的是,从《模拟公园》开始,Maxis就已经设计了动、植物繁衍生长的细节,比如你种下一堆草,几年后可能枯死,也可能成为一片草地。而动物也是如此,甚至种类搭配不当,会导致种群的泛滥。这些细节都暗合了当前的环保原则,也显示出Maxis对现实观察的细致与力求真实的一贯立场。96年出品的《模拟城镇》的定位有些类似于《恺撒大帝》,似乎是想与之一较短长,但这明显不是Maxis之所长。除此以外,《模拟音调》和《模拟高尔夫》则根本只能算是败笔,无法给人留下深刻的印象。
  也许是意识到灵感资源的危机,也许是想创造另外一种类型的游戏,就象当年创造模拟经营游戏一样,Maxis在年先后开发了《模拟街道》和《模拟直升机》。其中,《模拟街道》把完成各种任务来赚取金钱的所谓“经营”成分加入了赛车游戏,但游戏的制作并不好,与当时的赛车游戏相比只能算是丑陋,而经营成分并没有给游戏带来真正的生命力,所以整个游戏显得粗糙而且毫无章法,但它的创作思路还是被以后的许多赛车游戏所效仿。《模拟直升机》同样因为拙劣的3D效果被认为是Maxis失败的作品,不过笔者并不以为然。《模拟直升机》提供了一个完全开放的游戏环境,甚至比《模拟城市》更加富有变化。作为一个直升机的驾驶员,我们可以接送顾客、追踪违规车辆、参与救灾等等,或是干脆在空中盘旋,欣赏城市风光。游戏的操作非常简单,显然Maxis不想让玩家把精力浪费在掌握键盘分布上。尤其可贵的是,游戏中的地图可以来自于《模拟城市2000》系列的存盘文件,也就是说,我们可以在自己建造的城市中飞行。所有这些,都良好地体现了Maxis卓越的设计思想。但Maxis一直没有制作这个游戏的续集,也许是感觉自己在飞行类这个题材中还是缺乏经验。
  1998年,Maxis正式加入了电子艺界(Electronic Arts,简称EA),并把Sim系列带到了EA名下。原来的老对手牛蛙公司也由夙敌变成了同一旗帜下的盟友,但失去对手并没有使Maxis感到轻松,心志高远的Maxis当然不会总是停留在《模拟城市2000》的成绩上。于是,一年之后,他们终于推出了《模拟城市》系列的最后一个作品:《模拟城市 3000》。与《模拟城市2000》相比,《模拟城市3000》在游戏方式和内涵上并没有做太大的改动,但在一些细节上进行了改进,使游戏里的各种元素更具有平衡性,比如地价系统的调整、四季变化的引入、交通系统的完善、垃圾处理概念的创造,以及环境污染所带来的种种危害……最需要称道的是,Maxis在画面上的工作让任何一个游戏制作商为之汗颜:超过400栋不同的建筑,每栋建筑均用3D Studio MAX进行了四种旋转、五种缩放共二十种不同的渲染。同时为了保证建筑细节上的真实,原始图片是在两倍的尺寸下制作的,然后再缩小到游戏所需要的大小。为了表现道路上的居民,Maxis的美工师设计了上千个20像素大小的小人物,并把他们与周围的建筑联系起来,比如情侣出现在公园附近,而护士则徘徊在医院周围。虽然这些细节,我们只能在最大的放大倍数时才能留意到,但Maxis仍旧做得毫不含糊。此时,距离《模拟直升机》的3D画面受到质疑仅仅一年的时间,这种长足的进步足以让我们了解到Maxis对待自己作品那种一丝不苟的认真态度。
  虽然《模拟城市3000》仍旧无法达到《模拟城市2000》的成就,但它成功地挽回了Maxis创作上的颓势,维护了Maxis在模拟经营游戏界的霸主地位,并且使Sim这个古老的系列再次焕发青春。而它也把同样古老的《模拟城市》系列的光彩发挥到了极至,可以说,到了《模拟城市3000》,《模拟城市》已经得到了最为完美的阐释。也正是因此,Maxis给其任务版赋予了一个终结者的名字——《模拟城市3000:探索无限》,而且把建筑设计软件也赠送给了 SimCity的支持者。这意味着,曾经让无数玩家夜不能寐的《模拟城市》系列将到此为止,Maxis也将开始它新的模拟征程。
第四章 无限人生
  2000年,就在《模拟城市2000》所预言的那个年度,Maxis开始它伟大的角色转换。此时,牛蛙公司在Sim的金字招牌下出品了《主题公园》的续集《模拟主题公园》,由《恺撒大帝》脱胎而成的《法老王(Pharaoh,1999年)》系列在模拟经营界红红火火,而Maxis赖以成名的《模拟城市》系列却已经走到了终点。内忧外患之中,如何再次创造辉煌,如何维持Sim系列在Maxis名下的非凡成就,成了Maxis的首先需要考虑的问题。于是,《模拟人生》出现了!
  《模拟人生》与《模拟城市》之间的关系仅仅是一个概念上的连接:《模拟人生》里的人物是生活在《模拟城市》中的居民。但是,《模拟人生》的出现,使Sim 系列达到继《模拟城市2000》之后的又一个高峰,它以雷霆万钧之势一举夺取了游戏发行榜的榜首,并占据长大四个月之久,直到《暗黑破坏神2》出版,这个数字是其他游戏难以企及的。而其任务版也多次登上排行榜的制高点。
  表面看起来,《模拟人生》是一个与众不同的游戏,它把玩家从城市与国家的管理者微缩到了家庭甚至是个人的支配者,让人难以用已有的游戏类型给它分类。但深入地分析一下,《模拟人生》中其实没有任何新的游戏成分:对人物的支配方式明显借鉴了某些冒险解谜游戏的风格,房屋建筑的功能在Maxis1994年的《模拟城市2000之城市复兴》中就已经出现了,而人物各种属性的锻炼提升以及工作挣钱则是养成类游戏的惯用伎俩。也许人物和场景优秀的3D表现是游戏的亮点之一,但这肯定不会让一个游戏引起如此大的轩然大波。那么,究竟是什么东西把这款游戏推到游戏业的颠峰呢?
  是理念,是创造性的游戏理念所营造出的游戏氛围。
  其实,这个理念是从《模拟城市》就已经开始萌生并逐渐成长的。Sim的全文是Simulate,中文意思是“模仿、模拟”,那么,如何才算是真正的模拟?如何才算是优秀的模拟?Maxis尝试了很多种方法、很多种角度,从城市到地球,从音乐到动物,甚至是赛车、飞行。最终,Maxis意识到:真正最难模拟也最需要模拟的,是人,是人的生活,人的行为,乃至人的心理。而其他的一切,都只是人的一种表象而已。把我们的世界真实地表现在游戏里,是每一个游戏所追求的终极目标,而所谓真实地表现世界,实际上就是对我们自己心灵的再现。
  而在《模拟人生》中,我们找到了我们一直梦寐以求的东西:一个活生生的角色,有姓名,有性别,有性格,有喜怒哀乐,他(她)需要吃饭、睡觉,需要与人交流,需要抽空去消遣,当然,也需要为了生活而去学习、去找一份工作,在他(她)成年的时候则需要有人相爱,需要结婚生子……这样一个完整的人物,他(她)的一切将由我们来决定,这本身对任何一个玩家都已经是求之不得。想想前些年电子宠物的风靡,《模拟人生》的表现还能有什么奇怪吗?
  当然,《模拟人生》给我们带来的烦恼也许与它带来的欢乐一样多:不切实际的速度模式,让人恼火的时间比例,拖沓枯燥的动作(比如起床),指令的执行不够准确方便,模拟人的活动空间有限,连最简单的“串门”都不允许,社交活动的作用被过分地夸大,交不到朋友居然以为着无法升职……而且,游戏还涉及了一些伦理问题:同性恋、暴力、甚至凶杀在游戏里都有市场,甚至用一个小小的补丁还能营造出一点“色情”的味道来——也许这些在其他游戏中屡见不鲜,但在把“人”模拟得如此真实的前提下,许多问题都必须要重新考虑。当然,这些问题的出现有一些是受技术上的限制,另一些则是不得以的做法——毕竟,真实性和游戏性之间往往是有冲突的。
  对于《模拟人生》中存在的问题,Maxis有着自己的理解,于是Maxis先后推出了《模拟人生》的三个任务版。其中《模拟人生之美好生活》毫无可取之处,仅仅是增加了一些道具而已。《模拟人生之家庭派对》在原作的基础上增加了举行家庭聚会的功能。《模拟人生之非常男女》则是增加了走出家门进行约会的功能。让我们来看看《模拟人生》几个任务版的具体表现:速度模式没有变化,人物动作细节没有变化,各种行为的时间分配没有变化,操作方式没有变化……有变化的是:增加了道具和工作种类(这仅仅是举手之劳,而且网上早就已经有大量的插件),增加了几个街区,社交的作用更大了,不过可以通过电话聊天来维持友情并且消除寂寞。可以说,玩家提出的缺点大部分并没有进行任何改进,反倒是增加了一些玩家没有提出的事件。
  如果以一个旁观者的眼光来审视《模拟人生》和它的任务版,我们不难看出Maxis的用意:用更大的开放性和更多的游戏元素来提高游戏的趣味性,而不是在细节上猛作文章。这就是Maxis,用自己的头脑做游戏,让玩家来体会游戏,而不是让游戏来迎合玩家。另一方面,也许Maxis已经意识到了,《模拟人生》真正的隐患在于它过于忠实一些日常琐事,吃喝拉撒睡无所不包。如果随着技术的提高,真的能做到完整复制一个人,那游戏也就毫无乐趣可言,毕竟玩家打开电脑进入游戏,并不是为了体验自己已经厌烦的日常生活。因此在《模拟人生》的几个任务版里,我们明显看到了Maxis在努力创造一些比真正的“人生”更精彩的东西。
  另外,Maxis本来计划在2001年初推出《模拟村庄(SimsVille)》,把模拟人带到模拟城市的场景中,号称“Sims+ SimCity的混合物”。但随后Maxis发现,这个游戏的一切都已经在《模拟人生之非常男女》中得到了更好的体现,于是取消了发售计划。Maxis对自己产品严格要求的负责任态度可见一二。
第五章 未来风光
  Maxis的脚步不会停止,Sim的传奇也远未结束。现在的Maxis正在酝酿着Sim的下一次疯狂,这就是《模拟高尔夫》和《模拟人生网络版》。
  互动性应该是所有游戏的终极目标,因此,笔者一直把网络和虚拟现实认做是未来游戏的两个终极目标。而Sim系列只在《模拟街道》中提供了联网功能,其后的 Sim作品,便仅仅是停留在聊天、下载补丁和发布自己的作品。的确,Sim系列的信息量过于庞大,很难用一般的方式联机。但让我们欣慰的是,Maxis终于计划要推出它的第一真正意义上的网络游戏《模拟人生网络版》。
  《模拟人生网络版》尽力保留《模拟人生》的所有精华,而避免成为一个简单的MUD。和《模拟人生》一样,游戏从设计角色开始,而且有许多已经设计好的模型供选择。居住地的选择则比《模拟人生》要丰富得多,20个风格各异的城市,每个城市里有5000块土地可供选择。进入游戏,我们将从最基础的做起:盖起一栋小房子,买上几件基本的家具,然后就开始学习、工作,攒够钱后再来营造自己的小窝,通过自己的努力直奔小康,甚至成为一代富豪。与邻居交流仍旧非常重要,不过在这里,你的邻居可都是“活生生”的人哦!你可以请邻居来串门,也可以约请他们当你的室友,甚至有空还可以大家凑在一起打扑克下棋。如果你足够富,你还可以雇佣别的模拟人来给自己当佣人或者园丁,当然,实在穷困潦倒而又找不到工作时也可以给别人干活来赚点小钱。
  《模拟人生网络版》并不是简单地把《模拟人生》搬到了互联网上,它在一些细节上甚至比《模拟人生》更有进步,比如它允许玩家自己设计表情和动作,直接指挥模拟人的情绪和手势,赚钱方式除了正经工作之外,更增加了给别的模拟人打工、开个小门市卖杂货、建造游乐场收入场费,甚至是开设赌局。而且,由于网络游戏所必须的开放性,使得所有玩家在游戏中就加象一个大家庭,或者说,更象一个“城市”,城市中有人生百态,每个人都有自己的是事业和自己的心事,而他们同时也是“城市”的建设者,这个没有边界的城市会在他们的努力下变得越来越繁荣……也许,这就是模拟人生和模拟城市的最佳结合点!
  《模拟高尔夫》与1996年Maxis出品的《模拟高尔夫(SimGolf)》没有任何关系,前者是Maxis与号称“电脑游戏之父”的席德·梅尔(Sid Meier)合作的产品。也许席德·梅尔这个名字有些玩家会不太熟悉,但提到《文明(Civilization)》系列恐怕无人不知无人不晓。这个在 1984年就以《海盗(Pirates)》而闻名的游戏巨子,总把自己的得意作品冠上自己的名字,以示“正品”。而作为一个具有非凡头脑的游戏天才,席德 ·梅尔在模拟经营类游戏上的造诣也足可以啸傲天下,他的《铁路大亨(Railroad Tycoon)》系列便足以证明他的实力。而席德·梅尔对Maxis显然是心存敬慕的,他曾经说过,“模拟城市对所有的设计师都是一种启发……我后来的《铁路大亨》以及《文明》系列都是源自它的灵感。”《模拟高尔夫》既拥有Sim系列的强大家族背景,再刻上席德·梅尔的“正品”标志,其质量当然是超一流。
  《模拟高尔夫》的创意来自于席德·梅尔一次偶然的经历:2000年夏天,他在图书馆的一本杂志中看到了一幅美丽的地图,有河流、树木、草地、丘陵以及沼泽,杂志刊登这幅图片的目的是向读者们征集设计方案,如何在这片土地上建立最完美的高尔夫球洞。但让杂志编辑没有想到的是,这篇广告竟然激发了一个伟人创作游戏的灵感,他要把这个灵感制作成一个充满趣味而且雅俗共赏的游戏。为了能够达到宏观与微观上的和谐完美,他请教了《模拟城市》的缔造者威尔·怀特(Will Wright),并决定合作开发一个以建造五星级球洞为目标的模拟经营游戏:《模拟高尔夫》。
  从Maxis提供的试玩版来看,游戏的画面非常精细,人物的动作细节刻画得恰到好处,操作界面明显借鉴了《模拟人生》,功能强大却非常整洁。游戏以经营一个高尔夫球场为主题,我们要在有限的地面上设置各种各样的高尔夫设施和辅助的建筑。球洞的设计是最重要的,距离太远、难度太大的球洞会让球手失去耐心,而过于简单的球洞不仅不会吸引球手来练习和比赛,对球手水平的提高也不利。优秀的球洞设计除了能增加收入外,还能的得到各种荣誉,而且,与《模拟人生》一样,玩家可以拿出自己得意的球洞作品到《模拟高尔夫》的网站上发布。除了作为一个经营者统揽全局之外,我们还能以一个球手的身份练习球艺或者参加比赛,球手中甚至会有席德·梅尔供我们选择,那张憨厚中略带机智的面孔非常神似。至于会不会出现“老虎”泰格·伍兹,就不得而知了。
  作为一个主题很单纯的游戏,《模拟高尔夫》需要一定的高尔夫球和球场的基本知识,当然,这在高尔夫流行的美国不成问题。而在我国,高尔夫还只是贵族的运动,但能在这个游戏中领略高尔夫的风采,顺便学习一下高尔夫这一时尚运动,未尝不是一件美事。
孢子(SPORE)
  备受期待的作品,被很多玩家誉为06年最最大的黑马。“模拟人生”(The Sims)之父威尔·怀特(Will Wright)领衔的制作小组,在模拟游戏的基础上,融入了自由的“上帝模式”,RPG模式、SLG策略游戏的元素,甚至后期还要操作不对进行即时战略游戏,可以说《孢子》带给了玩家全新的游戏方式,是一款颠覆性的作品。
  《SPORE》同样是一款模拟类游戏,但范围更为宏观,从一个人、一个城市拉大到一个物种的产生。玩家要先从数十亿年前的单细胞生物开始,逐渐进化成多细胞生物,再进一步发展大脑功能,最后产生群集生物,体验生命进化过程。此外,游戏也具备战略要素和简易编辑器,玩家可控制生物发展文明,甚至可以透过武力而征服其它星球。至于游戏编辑器,则能让玩家自己设计游戏内容。
  游戏简介:
  Tidepool阶段:游戏起初的活动是一种自由模式很类似于《派克人》、NES经典游戏《46亿年物语(E.V.O.)》以及DC上的《动物番长(Cubivore)》,在自然法则之下,依靠杀掉敌人并吃掉敌人来成长自己;
  进化发展阶段:这个阶段感觉类似《暗黑破坏神》,强调角色的战斗和成长;
  部族形成阶段:当角色的成长和发展达到令人满意的阶段,将放弃个体的控制转而成为新型的RTS界面;
  城市阶段:这个阶段很像威尔·赖特自己的《模拟城市》系列,强调城市的建设和布局;
  社会文明阶段:当你的城市建成,你可以通过缩放视角来查看。开始寻找其它文明,通过战争或外交手段,最终的目的是征服整个星球;
  侵略扩张阶段:统治整个星球之后,穿过浩瀚的宇宙侵略和扩张其它太阳系的文明。侵略扩张阶段是十分开放的的。玩家可以侵略的文明,也可以在太空中冒险,这阶段类似《星际迷航(Star Trek)》系列。
  前几天就看到Will Wight这老小子在游戏开发者大会上演讲了一个什么新游戏名叫《孢子》,今天看完了老朋友FARGO先生从现场发回来的报道后,就决定来把他领会的精神传达给我们MyST和国内的朋友们。因为我觉得这个游戏就已经不被游戏类型限制了亚,所以说一说也不妨嘛。
  首先,Will Wight大扯一通关于所谓模拟人生2那个卖了几百万套的游戏用了22000个人物模型的问题然后大发感叹说现在的22000个模型的游戏不一定就比 11000个模型的游戏来的好玩。所以他决定要把游戏内容的创造性交给玩家云云。然后他开始SHOW!
  一开始,他展现出一个十分简单的游戏画面,我们看到的都是些什么呢?类似微生物阿,细菌之类的东西。Will Wight操纵的这些鬼东西要注意吃掉绿色的细胞,同时躲避黑色和棕色的细胞,玩法就像《吃豆人》什么的。吃的多了就能下蛋,蛋孵化后就会跳出一个编辑器,生物于是就成型了,随便你给它添几条腿或几个头。然后你就可以吃黑色和棕色的细胞,有点生物链的感觉吧?接下来是类似水中环境,生物变成了蛇一样的东西。这些“蛇”吃得就是刚才你造出来的那些东西或者别的什么同一个级别的。蛇吃得差不多了,又下蛋,于是编辑器又跳出来,继续进化。这次进化后就能“上岸”了……上岸后经过一段时间的厮杀,游戏方式完全改变,你能看到的将是一个小小的部落,通过一些“科技”发展,和编辑器(现在变成建筑编辑器)的编辑,就能继续发展独特的文化了……那个编辑器就是想捏什么就捏成什么样。
如果到此为止了,那也很酷了,可是Will Wight开始继续SHOW!
  接下来Will Wight把镜头拉广,我们看见除了自己的部落之外,周围还有几个风格完全不一样的部落,于是就互相影响互相开掐。混战之后,你可以制造一个关键的东西 ——UFo。当然了,UFO也是由你自己定制的。现在玩家就可以飞到行星外面看整个世界了。现在你就可以FXXK那些曾经在你进化的各个阶段将你搞得死去活来的小东西们了。Wright比较狠,他“抓”了一把行星上的生物后飞向太空。接下来Will Wight继续把镜头拉广,再拉广!!
  现在整个太阳系都在我们面前了!
  随便将UFo停到某个行星上,某个基本上没有大气的行星,Will Wight把他家乡的生物全倒在上面了。现在他甚至可以用超级能量武器对行星地表进行改造。最终把一个个行星搞得肚子都大了,我的意思是,在每个行星上移民。
  如果到此为止了,那也很酷了,可是Will Wight开始继续SHOW!
  因为他开始继续将镜头拉广,刚才的太阳系现在在屏幕中就好比一个白点了,我们现在看到的是无数的星云和星系。此时,鼠标变成了一个SETI装置,你在整个宇宙中移动鼠标,并仔细倾听电波声。过了一会儿,Will Wight就找到了外星智能生命,驾着他的UFo呼啸而去。他发现了有着四条腿的民族,开着三叉戟飞机,住在有着尖角的屋子里。于是Will Wight就在人家大气层外听摇滚,看他们怎么回应。
  他们用激光枪回应。接下来就是疯狂的星球大战咯。不过Will Wight的UFo好像搞不定四腿人。于是他回到太空搬来终极武器把这个星球轰成了环绕太阳的小行星带。这时候,Will Wight说:“这对我的非暴力游戏制作人的头衔可能有点损害。”
我们都知道他这句话是一语双关,我认为孢子很酷,不管好玩与否。
  在今年的E3之中,PC平台之中有很多令人注目的游戏,其中人气度最高的,应该要数Maxis的「孢子」。2005年的Game Developers Conference曾经宣布过「孢子」的游戏设计的主要中心思想在于程序式,而在2006年的Game Developers Conference的演说关键字之中这个的地位词被再度提高,以便强调其在「孢子」之中的重要性。作出这番讲话的,正是北美游戏制作者的代表性人物,「孢子」的设计师维尔·莱特。
  在去年的E3之中,这款游戏仅对会员限定性公开,不过今年的E3之中,电子艺界的展台内终于设立了「孢子」的专用展示区,包括维尔?莱特氏在内的开发人员向大家展示了这款游戏的魅力,前来参观的人络绎不绝,人气可见一斑。
  程序式的生成,让具有银河系规模的生命体种类变成现实
  实时的演示包括生物作成以及生物阶段性进化的游戏演示。
  生物的进化阶段,是包括「孢子」在内的6个阶段。通过作成,玩家可以创造出自己想要的生命,并且把他们放到陆地上或者海洋之中发展、活动。
  生物进化之后,就可以让他们进入部落性的活动的驱动性阶段;然后是建筑都市,构架文明的城市阶段;再后来则是将都市规模扩充为国家规模,进入和对抗势力武装冲突,出现外交文明的文明化阶段性;最后则是取得不明飞行物,向银河系进军,占领其他行星进行殖民地化的宇宙性阶段。
  生物阶段作成的生物到了后来的宇宙性阶段性完全就是玩家的分身,是体现该种族个性的重要元素。所以玩家要尽可能的优生优育,得到潜能最高的生物。
  GDC的材料之中指出:「孢子」这款游戏的革新性就隐藏在生物作成之中。程序式的生成(会根据参数和形象草图来自动生成生物)基本上是可以实现角色种类无限化的,而数据的大小也只有KB等级。相信这对于开发者也是一个挑战,整个数据容量也向「孢子」发展了。
  程序式的生成的关键,在于大量的「授粉内容」。生物作成的时候,会把肢体,触觉,头,、足,尾巴等等称作「授粉内容」,这些内容的集合体就是一个生命种,想法并不显得有什么特别。不寻常的是授粉内容的丰富程度,同时还有各个部分的长度,方向,角度,大小等等都可以变化,之后就会以动画的行驶来形成一个整合的生命体。譬如说「孢子」的生物作成,你可以在一个蝌蚪状的物体上加上眼睛,触角,手脚之类,然后画龙点睛。当然这一点的地方随便你定。触角的长度,方向,角度,大小都可以随便你定,手脚的长度也是,可以加上任意多的关节。
  这样子,你可以制作出好像人类一般的两只脚站立行走的蝌蚪,又或者是好像甲虫一般的蝌蚪,甚至是很难形容长得像什么的妖怪一般的东西。如果你还有兴趣研究皮肤的材质以及花纹等等细节的话,或许你还真的能够造出这广袤的银河之中从来没见过的东西。赐予这样一个稀奇古怪的家伙以生命,你会不会有当耶稣的感觉?
  接下来你要决定这个家伙的力量,速度,健康,草食性,肉食性,感观,社会性等等,根据这些授粉内容以及如何受粉,角色的能力也会发生变化。如果能力低下的话,这个生物活动起来就会有困难,所以有时候玩家还是不得不遵循一些生物的设计潜规则,以免出现不良产物。
  而这种程序式的生成,结果不一定是生物,而可以是游戏内登场的所有物件,譬如说建筑物,交通工具,兵器、UFO等等,只是每一样都需要不同的作成工具而已。可以说「孢子」的程序式生成,是一个全阶段性的构架过程。
  银河系规模的多样生命体的作成
  「孢子」的游戏演示侍从驱动阶段一直到宇宙性阶段的。在驱动阶段之中,会有同种生物的共鸣活动以及繁殖活动,这一点在视觉上很容易确认。
  如要想要实际达到一个新的阶段,就需要完成一顶的目标。举一个比较容易的例子来说吧,譬如从文明阶段到宇宙性阶段的转变,自然就需要制造UFO,而且也需要好像RTS那样争夺整个星球的霸权,所以也需要积累资金。玩家能够在不同的阶段体验到不同的游戏,并且积累成果,到了一定的时间就可以进入到下一阶段。
  「孢子」的精髓体现,还在于取得UFO之后的宇宙性阶段。等到进入宇宙的舞台之后,玩家便会感觉到自己栖息的地方不过是太阳系的一颗行星而已。再提升一下高度,这些行星群也不过就是围绕着太阳为中心公转罢了。玩家可以选择移民隔壁的行星,又可以飞出太阳系,寻找其他的类似太阳系的星系以及生命。
  在宇宙中是以光速移动的,这里有无数的恒星群,而恒星身边又围绕着不少的行星。行星之中,有好像地球这样有着生物生活的星球,也有科幻小说之中那样满是冰雪封锁的星球,岩浆四溢的星球以及覆盖在茫茫大海下的星球,总之是种类繁多。
  将鼠标指向行星的时候,就会显示出这颗星球是不是有生物、空气和水等等。玩家可以一边在恒星群之间移动一边搜寻,其中也免不了发现一些已经有着其他文明的行星。你可以武力的占领其土地,并进行殖民地化、也可以派遣UFO来从这个文明之中捕获生命进行研究。不过这样的文明还是有可能高度超越玩家文明的,在这种情况下,玩家可以选择外交,有可能会获得未知的一些技术。
  在演示之中,玩家一方也有不宣而战的现象,结果就是被对方的密集炮火攻击,狼狈而逃。而玩家自己所在的星球也会因为受到其他文明的进攻的现象。这种遭遇到其他的未知文明的情况,可以通过英特网而让其他的玩家知道,那样就更具有互动性。「孢子」的网络机能情况现在还不明,不过至少这种程序式生成的角色,交通工具,还有文明本身都还是可以上传的,然后供给所有的「孢子」的玩家下载。所有的数据都是参数化的程序式内容,所以文件的容量是很小的,就算是50万个行星群的玩家的数据,也只是几兆的数据而已。这样一来,如果你在本作之中展开银河系规模的「The Sims」的话,那么游戏在宇宙性阶段的乐趣也就无限被放大了。
  「孢子」的发售时间现在还不清楚,不过有传言指出是在「2007年中」。虽然什么时候完成我们还不清楚,但是游戏相比去年已经大有进步,差不多接进了完成的阶段。我们热切的期待游戏能够超越「The Sims」系列,成为超级的环境模拟游戏。
Maxis公司的标志,是月食形成的一刹那,明亮的光环闪耀在黑暗的天空,这是一种不可预知的震撼。愿Maxis这颗游戏界从不陨落的行星永放光彩,愿它的Sim家族更加壮大,这将是游戏之幸,玩家之幸!
谢谢你的参与!
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TAEASURE(财宝)这个名字大家应当很熟悉吧。《火枪英雄》,《魔强统一战》,《守护英雄》,《幻影英雄》,《闪电银枪》,《罪与罚》等作品也是深植于广大中国玩家心中。由于公司本身规模和一份对于游戏的执着,财宝公司的作品的数量并不多,但却均属精品。光凭这一点前川正人就已经在某些方面超越了他那喜欢炒作的老东家KONAMI,也因此更受笔者的喜爱与尊敬。
财宝公司简介:
名称:treasure株式会社
资金:3000万日元
员工数: 32名(2002年5月現在)
成立:  平成4年(92年)6月19日
社长:& &前川正人
社长主要经历:
昭和40年9月1日出生于福井县?
昭和60年4月进入东京理科大学理工学部经营工学科。
平成元年3月毕业后进入konami工业株式会社(现konami株式会社)
平成4年4月退社,同年6月创立treasure株式会社。
所在地:  【本社】
 〒164-0011
 東京都中野区中央1-1-1 西新宿インデンス小玉ビル1F
  (TEL)03-  (FAX)03-
【東中野事務所】
 〒164-0003
 東京都中野区東中野3-8-13 MSR東中野8F
  (TEL)03-  (FAX)03-
& && && && && && &业界的异色,伟大的财宝
& && && && && && && && && && &&&——小记Treasure公司
&&当FC开始风靡日本,席卷世界之时,游戏界进入了梦幻般的“大航海时代”,无数年轻人为了淘梦而投身于此,大多数都在残酷的市场选择后或黯然退出,或销声匿迹,能够生存下来的只有精英中的精英,让人不由得感叹大浪淘沙的冷漠无情。平成元年(88年)三月,一位刚从东京理科大学毕业的小伙子怀着同样斑斓的梦想,加盟了当时正蓬勃发展的konami公司(当时叫konami工业株式会社),而他,就是后来treasure的社长——前川正人。在度过了一段快乐的时光后,konami进入了一个巨大的低潮,缺乏新鲜血液和创意,整个公司笼罩在一种勉力为继的尴尬气氛中,甚至不少开发人员都开始抱怨这种以续作维持生计模式的沉闷与无聊,才华横溢又满腔热血的前川氏自然更加难以忍受,“让我去创立一家超越konami的公司吧!”他这样说着,于平成四年(92年)四月离开了带他进入业界的konami,并于同年的六月于东京都创立了treasure公司。
&&时值92年的盛夏,创业伊始的treasure百业待兴,“如何打开进入业界的第一道门”这是需要前川苦苦思索的问题。当时的市场正是MD和SFC两大阵营相持不下的胶着局面,作为一家新会社,treasure绝没有左右业界的实力,因此究竟加盟哪边将是决定本社生死存亡的关键。SFC带有浓郁的任天堂风格,强调家用、休闲、全家同乐,再加上FC神话的余波,市场前景非常看好,而MD虽然比SFC早占据市场,但是秉承SEGA一贯的CORE向风格,游戏风格硬派且街机味十足,在日本这个生活压力巨大的国度前景并不乐观。然而,前川在仔细考量了两边各自的优势以后,却毅然选择了MD为加盟阵营,不单因为他对动作射击游戏的痴迷,更因为他意识到自己同SEGA的游戏理念有着命运般的契合感,可以说在某种意义上,正是这个选择造就了今天的treasure——一抹绚丽但伤感的异色……
&&众所周知,Act和Stg是最难以取巧的游戏,无论是手感的把握、敌人的安排还是关卡的设计都需要实打实的功力,决不可能像Rpg或Slg一样“一俊遮百丑”,只需一两个闪光的地方即可吸引人玩下去(笔者绝非在此贬低Rpg和Slg,只是说出动作射击游戏的苦处)。偏偏treasure在md上推出的六款游戏,全都有浓厚的Act成分,而且个个精品,其卓越的实力可见一斑。
&&93年是财宝加入业界的处女年,该年它推出了两款游戏:麦当劳的财宝冒险以及火枪英雄。前者使用快餐界巨无霸麦当劳吉祥物做为主角,既免去了设定角色的麻烦,又利用游戏的广告效应得到不菲的赞助,替资金并不宽裕的treasure开了一个好头。而游戏本身也很出色,写实比例的麦当劳叔叔动作顺滑自然,场景巨大且行动自由,可伸缩手臂的设定很可能参考了capcom不朽名作“希魔复活”,让游戏乐趣倍增。财宝在MD上的牛刀小试便取得了不俗的效果。
&&如果说因为经济等方面的原因,麦当劳的财宝冒险或多或少压抑了前川君等天才制作人的灵感,另一款同年发售的火枪英雄(gunstar heros)则是一款绝对可以载入史册的游戏,treasure的天才在此得到了酣畅淋漓的发挥:在以“魂斗罗”为代表的动作射击游戏中大胆加入投技,飞铲甚至必杀技等格斗要素充分展示了财宝公司对现有游戏模式的突破和求索;流畅而丰富的动作,火爆喧哗的场景,再配上节奏感极强的BGM,使整款游戏热而不乱的基调异常鲜明,而一种以前从未出现过的“弹性打击感”,更是让人不由得赞叹制作人员对“Act”极为精准的理解和把握;游戏中创意可谓是无处不在,关卡之间决不会有任何重复累赘之处,赌神那关与强手棋的结合和后来插入的隧道战、空战都为本游戏增色不少。无处不在的高速卷轴所体现出的速度感即使是sega的sonic相比也毫不逊色,由3d多面体构成的众多超巨大boss可以说是创意和技术力的完美结合,其中教官blue所乘坐的战斗机器更是让人拍案叫绝!在高速运动的矿坑里,一面感受着华丽变形带来的压倒性魄力,一面与它奇想天外的攻击方式相周旋,这种感动真是让人终生难忘!此后这两点成为了treasure的金字招牌,就如同提到nintendo就想到美妙的跳跃,提到square就想到电影化一样。无论从那个角度来看,火枪英雄都是md乃至有史以来动作游戏的颠峰之作,著名游戏网站IGN评选的Top100里,它排名第54位,如果考虑到动作游戏的式微和受众的限制,这实在是一个很了不起的成绩,也是笔者以为能配的上“伟大”二字的少数游戏之一。
&&94年treasure依然推出了两款精品游戏。蚂蚁战士定位为mario,sonic这样的plant game,主角使用头部攻击的怪异设定让人耳目一新,第一关下坠的飞船和众多奔跑的蚂蚁一族均再次证明了财宝对硬件的卓越驾驭能力,关卡的设定也妙趣横生,有许多值得细细琢磨之处,在md上是难得一见的清新之作。而另一款是在我国拥有众多fans,至今仍被称为“神作”的幽游白书—魔强统一战,能够将少年jump炙手可热的漫画“幽游白书”进行游戏化,已经足以证明treasure良好的口碑,而财宝也不负众望,再次展现出动作天才本色:最多四人对战的设定让热斗气氛上升至前所未有的高度,将漫画里的动作原汁原味的引入游戏则牢牢抓住了fans的心,而众多挑战想象力极限的连续技让人有了无穷尽研究的动力,使其走出了一般改编游戏纯靠人气的老路;虽然在平衡性上有着不小的问题,如幽助太强,仙水又太弱等,但是依然拥有无数的狂热玩家,至今还在网上流传着众多专题/邪道研究,魔强统一战的魅力由此可想而知,由于该游戏威名极盛,研究资料俯首皆是,因此笔者不再赘述。
&&时光进入95年,业界也正式进入次时代,然而这一年treasure并没有急于参加到新时代的混战中,“还是先完成我们在md上的梦想吧!”前川君一定是这么考虑着,继续他在md上的计划,再度推出两款高水准的游戏:异形战士和光明十字军。前者一改此前treasure动作游戏比较q的面貌,走的是绝对硬派路线:一位外星铁血勇士使用爆破弹,火箭等武器迎战种种机械敌人,画面火爆华丽异常,爆炸效果非常理想,BGM也是十分贴切的重金属风格,而其最大的特点是boss多得吓人,而且巨大无比魄力十足,常常是才打掉一个“擎天柱”又跳出一个“威震天”^_^可以说是充分满足了人们挑战自我的的欲望。光明十字军是前川一个新的尝试,经过了两年的打拼,可以说财宝已经把“原始的”动作游戏做到了极限,难以再有新的突破,“不能让本社带着‘只能做动作游戏’的形象!”,因此前川毅然决定开发一款不同于以前本社所有游戏的游戏,于是一款定位为A.rpg的“光明十字军”便诞生了。平心而论,这款有着太多光明与黑暗影子的游戏并不算很成功,怪异的操作感和不够讨好的造型让我甚至没有太多打下去的欲望,但是独有的弹性手感和细腻的动作还是给它刻上了浓厚的财宝特色。在财宝后来的游戏中,许多都借鉴了这款游戏里的rpg经验(如守护英雄),所以从这个角度讲它的实验意义远大于做为单一游戏的意义。
&&96年以后,大部分的厂商都停止了观望,开始试探性的或加盟ss阵营,或进入ps军团。treaure此时也不可能独守md的遗产,秉承16位时代的友好关系,treasure进入了ss的阵营,后来的事实证明,这个选择成就了游戏上的不朽,却毁掉了商业上的成功……这是后话,此处不提。在ss上,treasure连续推出了三款超一流水准的游戏:集幽游白书和火枪英雄之大成的守护英雄、拥有斑鸠理念雏形的剪影战士,以及被誉为和铁甲飞龙一同持ss射击游戏牛耳的闪亮银枪。守护英雄同样是值得大书特书的新概念act,treasure再次在最擅长的动作游戏领域展示出惊人的才华,来源于幽游白书的多战线系统完满的解决了格斗化的人物操作和广阔的场景之间的矛盾;魔法可以采取菜单或搓招输入很好的满足了达人和动作新手们不同的需要;爽快的连技、超华丽的必杀和厚重的打击感不但给了大家爽快的享受,更带来了广阔的研究空间;而有着浓浓rpg感的成长要素,和道具系统让人完全沉迷于这个虚幻的世界;多达数个最终boss的庞大分支剧情不但带来了多次游戏的巨大乐趣,更体现了treasure的野心:做一个史诗般的Act!其实以守护英雄气势之恢}

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