网络h5游戏开发需要学什么么

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& 有些人生活中非常的喜欢打游戏,在打游戏的过程中经常会出现觉得一款游戏有自己很多不如意的想法,因此就想要自己开发一款完全符合自己喜好的游戏,那么就得掌握一些游戏开发的相关知识。& 想要成为为一名游戏开发专业人士,必须要掌握简单的一些游戏开发知识,比如基础知识:CSS 、HTML5、JavaScript特性、基本HTML 结构和标记、构建自己的应用、JavaScript编程、测试和上传应用等,而根据每款游戏不同,掌握的知识技能也会不一样:& 1、黑桃J& HTML5、CSS 和JavaScript 特性、构建自己的应用、测试和上传应用。& 2、弹跳球& HTML5、CSS 和JavaScript 特性、构建自己的应用、测试和上传。& 3、骰子游戏& HTML5、CSS 和JavaScript 特性、伪随机处理和数学表达式、变量和赋值语句、程序员自定义函数、条件语句:if 和switch、在画布上绘图、构建自己的应用、掷一个骰子、掷两个骰子、完整的craps 游戏、测试和上传应用。& 4、迷宫& HTML5、CSS 和JavaScript 特性、墙和token 的表示、建立和定位墙的鼠标事件、检测箭头按键、token 与墙的碰撞检测、使用本地存储、为本地存储编码数据、单选按钮、构建自己的应用、测试和上传应用。& 5、炮弹和弹弓& HTML5、CSS 和JavaScript 特性、数组和程序员自定义对象、绘图旋转和平移、绘制线段、拉弹弓的鼠标事件、使用数组接合改变显示元素列表、点之间的距离、构建自己的应用、有大炮、角度和速度的炮弹应用、弹弓:使用鼠标设置飞行参数、测试和上传应用。& 6、猜谜游戏& HTML5、CSS 和JavaScript 特性、存储和获取数组信息、程序执行时创建HTML、使用JavaScript 代码修改CSS来改变元素、使用form 和input 元素的文本反馈、表现视频、构建自己的应用、测试和上传应用。& 7、记忆力(注意力)游戏& HTML5、CSS 和JavaScript 特性、表示扑克牌、使用Date 确定时间、提供暂停、绘制文本、 绘制多边形、洗牌、单击牌的实现、防止某些作弊行为、构建自己的应用、测试和上传应用。& 8、石头剪刀布& HTML5、CSS 和JavaScript 特性、为玩家提供图片按钮、生成计算机动作、启动、构建自己的应用、测试和上传应用。& 文章中介绍的游戏开发知识只是针对初级版的、单机小游戏的,如果要开发线上游戏的话,要求的技能将会更多,承受的压力也将会更大。
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我想问问如果做游戏开发要学什么?
TA的每日心情怒 17:48签到天数: 38 天[LV.5]常住居民I
C++还是java,HTML5等等等等等?
最好有人教啦,不过没什么希望!
TA的每日心情擦汗 21:50签到天数: 394 天[LV.9]以坛为家II
开发游戏在这里问。。。
TA的每日心情慵懒 18:42签到天数: 260 天[LV.8]以坛为家I
网页大多数用坑爹的Java
TA的每日心情开心 15:48签到天数: 116 天[LV.6]常住居民II
不懂,来看看的,顺便学习
TA的每日心情擦汗 14:33签到天数: 288 天[LV.8]以坛为家I
菜鸟路过~等着玩你的游戏~
TA的每日心情开心 19:39签到天数: 350 天[LV.8]以坛为家I
楼主开发什么平台的游戏?
Windows 游戏开发的话。
开发游戏引擎首先要学c/c++,其次是算法,还要学习微软的directx开发技术,跨平台就考虑用opengl.
网络游戏或者服务器编程就需要深入了解tcp/ip应用。
TA的每日心情怒 17:48签到天数: 38 天[LV.5]常住居民I
多平台的,看了一下JAVA的发现做出效果不怎么样
是通过JNI封装的 OpenGL 等。理论上应该不会比C写的慢多少。不过呢?我觉得没C好。
TA的每日心情怒 17:48签到天数: 38 天[LV.5]常住居民I
这里有人玩魔兽吗?有的话看下吧!
由于别的论坛好像没什么牛人,所以我来这里学编程的
为《魔兽III》添加自己的本地函数
(转的·············管理员别删我帖喔!)
testmap.rar中的loader无需复制到魔兽文件夹即可使用,但是需要确保您的注册表中HKEY_CURRENT_USER\Software\Blizzard Entertainment\Warcraft III\InstallPathX键值指向您魔兽的安装文件夹。
loader.rar中的文件必须复制到魔兽文件夹方可使用,不检查您的注册表。
如果你测试一直失败,也许你需要更换你的免CD补丁。
我将告诉你如何使用xttoc's jAPI来些你自己的War3本地函数。你必须先了解C/C++并且有一个你了解其调用协定的编译器。我将使用Borland's bcc 5.60。很不幸的,我无法得到任何免费的工具。
&&理论上使用这个技术我们可以做任何事,虽然可能需要大量的研究。但有一个严重的限制,那张地图无法在BNet上发布。我要明确的警告某些为地图写运行库的人,因为那将导致安全问题。不管怎么样,我们先开始。在C程序中数据结构特别细致。我们将继承两个:一个堆-只要动态分配数组即可。然后我们做一些更有想象里的事,一个迷宫的不相交集。
&&首先先从这个链接下载jAPI Tool。。
&&把这些材料Copy到你的War3目录,除了jNatives文件夹外-你需要留下文件夹,但要清空其中的内容。你很可能需要为loader建立快捷方式,只需为LoaderWar3.exe添加标记一个window命令行来测试,如&D:\games\Warcraft III\LoaderWar3.exe& -window
&&我们需要做的流程概要:
-写本地函数
-将本地函数导入War3
-将本地函数的声明添加到common.j
-用本地函数写代码
-运行游戏
我们以经典的Hello World开始。以下是test.cpp
The following routines are all exported by japi.dll:
char* MemStrSearch(unsigned char *start, unsigned char *end, char *str);
bool MemPatternCompare(unsigned char *address, unsigned char *pattern, unsigned char *mask, unsigned long length);
unsigned char* MemPatternSearch(unsigned char *start, unsigned char *end, unsigned char *pattern, unsigned char *mask, unsigned long length);
PIMAGE_SECTION_HEADER GetImageSectionHeaders(HMODULE hModule, WORD *count);
PIMAGE_SECTION_HEADER GetImageSectionHeader(HMODULE hModule, unsigned char name[8]);
void& && &&&jAPI jBindNative(void *routine, char *name, char *prototype);
void& && &&&jAddNative(void *routine, char *name, char *prototype);
jString jAPI jStrMap(char *str);
char*& && &&&jAPI jStrGet(jString strid);
// - Andy Scott aka xttocs
#include &windows.h&
#include &stdio.h&
#define jNATIVE& && &&&__stdcall
#define jAPI& && &&&__msfastcall
#define FloatAsInt(f) (*(long*)&f)
#define IntAsFloat(i) (*(float*)&i)
typedef long jS
typedef long jI
typedef long jR
typedef void& && &&&(jAPI *jpAddNative)(void *routine, char *name, char *prototype);
typedef jString (jAPI *jpStrMap)& && &&&(char *str);
typedef char *& && &&&(jAPI *jpStrGet)& && &&&(jString strid);
jpAddNative& && && && && & jAddN
jpStrMap& && && && && & jStrM
jpStrGet& && && && && & jStrG
#pragma warning ( disable : 4996 )
jString jNATIVE test(jString js, char *fnname)
& && &&&char *s;
& && &&&s = jStrGet(js);
& && &&&s[0] = 'A';
& && &&&return jStrMap(s);
BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD&&ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved)
& && &&&if (ul_reason_for_call == DLL_PROCESS_ATTACH)
& && && && && & DisableThreadLibraryCalls(hModule);
& && && && && & HMODULE hjApi = GetModuleHandle(&japi.dll&);
& && && && && & jAddNative& && &&&= (jpAddNative)GetProcAddress(hjApi, &jAddNative&);
& && && && && & jStrMap& && && && && & = (jpStrMap)*GetProcAddress(hjApi, &jStrMap&);
& && && && && & jStrGet& && && && && & = (jpStrGet)*GetProcAddress(hjApi, &jStrGet&);
& && && && && & jAddNative(test, &test&, &(S)S&);
& & return TRUE;
在这里有两点很重要
jString jNATIVE test(jString js, char *fnname)
& && &&&char *s;
& && &&&s = jStrGet(js);
& && &&&s[0] = 'A';
& && &&&return jStrMap(s);
jAddNative(test, &test&, &(S)S&);
-WD表示build一个DLL,-e后是输出的文件,test.cpp是输入的源文件。文件扩展名是.xjp而不是.dll,因为这样才能被jAPI识别并链接如War3。现在将test.xjp复制到jAPI将要检查,也就是War3目录下的jNatives文件夹中(如果不复制则留空)。
&&接下来我们将本地函数添加到common.j。如果你没有它的一份副本,可以用mpq工具从war3patch.mpq中解出来。
native test takes string s returns string
现在从jAPI包中启动LoaderWorldEditor.exe。如果什么也没有发生,可能是war3的注册信息问题,重装下War3试试。如果崩溃了,很可能是你设定的函数的调用约定出了问题,你可以将错误信息发送给我看看。好,现在运行WE,创建一张新地图,做任何您想做的事,将你修改过的common.j导入,并把它的路径从war3mapImported\改为Scripts\来确保它把默认的common.j覆盖。如果几次保存过后你仍然得到本地函数声明问题,检查一下你在common.j中设置的类型和在jAddNative中设置的类型是否匹配。
&&如果一切OK,写一些JASS来测试test函数。试一下游戏开始几秒后执行BJDebugMsg(test(&Hello&))。保存地图。如果仍出现本地函数的声明问题,检查common.j的原型。如果保存无误,不要动“测试地图”按钮。运行jAPI LoaderWar3.exe代替,或者用命令行-window来运行会更合适。选择你的地图并开始、如果选中地图后没有显示玩家信息,很有可能你在.xjp文件中丢失了一些本地函数。所有你添加到common.j中的本地函数在你的自定义DLL中都要有入口。
&&如果游戏运行后显示&Aello&,恭喜,你完成了你的第一个自定义本地函数。现在让我们做一些更有趣的事。动态分配内存的缺乏是JASS编程者的一个共同的遗憾。我们甚至不能传递数组参数!在C中,我们可以轻松的用malloc()来分配一大块内存。这有些危险,因为这些分配的内存并不会随着地图结束而释放。尽管我们需要手动释放,但它依然不失为一个好的实践。简单起见,并且我们有return bug来协调,我们仅仅需要用integer来实现数组。设想我们需要4个函数:
native ArrayAlloc takes integer length returns integer
native ArrayFree takes integer arr returns nothing
native ArrayGet takes integer arr, integer index returns integer
native ArraySet takes integer arr, integer index, integer val returns nothing
将它们添加到common.j。
接下来复制test.cpp到array.cpp并且用上面的数组本地函数代替原来的test本地函数
jInt jNATIVE ArrayAlloc(jInt len, char *fnname)
& && &&&return (jInt)malloc(sizeof(jInt)*len);
jInt jNATIVE ArraySet(jInt array,jInt index,jInt val, char *fnname)
& && &&&int *p = (int *)
& && &&&p[index] =
& && &&&return p[index];
jInt jNATIVE ArrayGet(jInt array, jInt index, char *fnname) {
& && &&&int *p = (int *)
& && &&&return p[index];
jInt jNATIVE ArrayFree(jInt array, char *fnname) {
& && &&&int *p = (int *)
& && &&&free(p);
& && &&&return 0;
在所有的函数中我都返回了一些值,因为JASS似乎希望所有的函数都有返回值,即使函数什么也没有返回。
要给以上的数组本地函数添加注册信息,要写以下几行:
& && && && && & jAddNative(ArrayAlloc,&ArrayAlloc&,&(I)I&);
& && && && && & jAddNative(ArraySet,&ArraySet&,&(III)I&);
& && && && && & jAddNative(ArrayGet,&ArrayGet&,&(II)I&);
& && && && && & jAddNative(ArrayFree,&ArrayFree&,&(I)I&);
用 bcc32 -WD -e &array.xjp& array.cpp 来编译,并用array.xjp代替jNatives文件夹下的test.xjp
测试一些简单的代码,如:
local integer heap = ArrayAlloc(16)
call ArraySet(heap,5,42)
call BJDebugMsg(I2S(ArrayGet(heap,5)))
call ArrayFree(heap)
如果有问题,可以参考上面test实例中的错误信息
练习:为数组添加边界检测和动态调整大小
以下是另一些本地函数,和他的迷宫生成地图,一个不相交集
typedef struct {
jInt jNATIVE DJSNew(jInt len, char *fnname)
& && &&&node *set = (node *)malloc(sizeof(node)*len);
& && &&&for(i=0;i&i++) {
& && && && && & set.parent = -1;
& && && && && & set.rank = 0;
& && &&&return (int)
jInt jNATIVE DJSFind(jInt iset, jInt x, char *fnname) {
& && &&&node *set = (node *)
& && &&&if (set[x].parent == -1)
& && &&&set[x].parent = DJSFind(iset,set[x].parent);
& && &&&return set[x].
jInt jNATIVE DJSUnion(jInt iset,jInt x,jInt y, char *fnname)
& && &&&node *set = (node *)
& && &&&int xr = DJSFind(iset,x);
& && &&&int yr = DJSFind(iset,y);
& && &&&if(set[xr].rank & set[yr].rank)
& && && && && & set[yr].parent =
& && &&&else if(set[xr].rank & set[yr].rank)
& && && && && & set[xr].parent =
& && &&&else {
& && && && && & set[yr].parent =
& && && && && & set[xr].rank++;
& && &&&return 0;
jInt jNATIVE DJSFree(jInt iset, char *fnname) {
& && &&&free((node *)iset);
& && &&&return 0;
一个比较常用的结构pair和配套函数
typedef struct {
pair *allocpair() {
& && &&&return (pair *)malloc(sizeof(pair));
void freepair(pair *p) {
& && &&&free(p);
jInt jNATIVE cons(jInt x, jInt y, char *fnname) {
& && &&&pair *newpair = allocpair();
& && &&&newpair-&car =
& && &&&newpair-&cdr =
& && &&&return (jInt)
jInt jNATIVE car(jInt ipair, char *fnname) {
& && &&&pair *p = (pair *)
& && &&&return p-&
jInt jNATIVE cdr(jInt ipair, char *fnname) {
& && &&&pair *p = (pair *)
& && &&&return p-&
原型字母表:
Integer& && && && && & I
Real& && && && && & R
String& && && && && & S
Code& && && && && & C
Boolean& && && && && & B
Returns nothing& && &&&V
Handles& && && && && & H; (?)
Handle ext.& && &&&H followed by ext followed by semicolon e.g. H
每个本地函数的最后需要一个额外的&char * fnname&参数。War3会把调用的本地函数名传递进来,我们需要它来确保栈被释放。感谢xttocs。
如果你的stock loader有问题,试一下loader.rar中的那个。
增强游戏的功能,,,由于游戏本身没有提供相关的内挂接口,于是可以反工程得到其的进程hook apis,,做成以这个apis为增加的内挂系统,,这在很多游戏中已经也有了,比如ffxi的windower之类,raknet的hook apis,,,其实它们都是引擎功能的修改扩展接口。
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&网络游戏服务器端编程都需要学什么
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网络游戏服务器端编程都需要学什么
随着网络游戏的发展,它已经逐步的成为了一个经济行业了,可以说每一年都有大量的网络游戏被开发出来用作盈利,所以随着这个行业的发展,对于人才的需求也是越来越多,因为很多同学开始去学习相关的知识,比如网络游戏制作,比如网络游戏编程等等,而这其中网络游戏服务器端编程同样是一个非常有吸引力的专业,但是很多同学对于这个专业的认识并不多,所以并不清楚网络游戏服务器端编程都要学习哪些课程,因此这里的辅导老师就来为同学们解答一下这个问题。
网络游戏服务器端编程首先要学习的课程就是计算机语言学习,因为同学们学习的编程,只要是编程,那么就必然是需要计算机语言来进行操作的,所以在这个时候同学们是需要去学习相关的计算机语言知识的,比如C
语言,这是同学们必须去学习的,因为这是进行编程的最基础的知识,不会计算机编程语言,那么就不会去进行编程。
数据结构和算法同样是学习网络游戏服务器端编程要去接触到的知识,因为编程是把不同的计算机语言通过一定的规律和顺序编写在一起的,而这个编写的过程,就是需要用到数据结构和算法的,通过数据结构和算法来更好的对数据进行编排以及计算,从而能够让数据有一个更好的性能发挥。
想要学习网络游戏服务器端编程,那么同学们还需要学习的科目还有就是IP协议,人工智能,TCP等等这些学科的,因为这些学科在网络游戏服务器编程中所起到的作用是很大的,它是涉及到服务器编程各个方面的,所以这些课程都是同学们需要去学习的。
上海九龙学院的辅导老师指出,网络游戏服务器端编程的学习是需要同学们去学习大量的知识的,因为这是一个涉及面非常广的事情,所以这里建议同学们不要广泛的去汲取各个学科的知识,而是应该精研其中的一点,这样反而是更容易在这个行业中取得一个好的工作。
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告诉我们。安卓游戏程序开发需要学什么_武汉光谷汇众潘老师_新浪博客
安卓游戏程序开发需要学什么
问:我想学安卓游戏程序开发,不知道都要学习哪些课程?
答:安卓游戏是指运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。&&&
安卓系统是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。
安卓游戏程序开发必须学习的课程:
JAVA基础:环境搭建,JAVA基础语法,JAVA高级应用
Android应用开发:Android基础,Android布局及UI组件,Android数据通信,Android中的数据存储,Android网络通信,Android模拟项目,Android高级应用,Android客户端商业项目开发实训。
Android游戏开发基础:2D游戏基础,2D游戏算法及框架,C++基础Cocos2D-X游戏开发:Cocos2D-X程序框架,动作、动画及案例,触摸机制及案例,特效及音效,瓦片地图及案例,数据存储,网络编程,Lua脚本及案例,Box2D物理引擎及案例。&&
2D网络游戏开发课程简介:本课程从C++基础开始,囊括了C++程序设计、Win32程序设计、算法与数据结构,数学与人工智能等游戏或者应用软件开发的全部流程和核心技术。通过实际项目的开发锻炼,把所有的知识点融汇到项目的制作过程中,每一个项目的功能点都会扩展新的知识内容。
&#8203;&&&
适合人群:爱好游戏,有电脑操作基础、高中以上学历,中专、中技、大专均可。
&&#8203;&&
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