是该重温盟军敢死队2 怎么玩还是玩暗黑,星际

《盟军敢死队2》通关心得
1998年推出的《盟军敢死队》开创了一个新的游戏类型——即时战术,和《星际争霸》等即时战略游戏相比,玩家只能通过控制数量有限的人物去完成每个关卡的任务,记得在大一刚玩到《盟军敢死队》时真的有耳目一新的感觉。
在《盟军敢死队》中每个敢死队员各自拥有独一无二的技能,比如只有贝雷帽能扛尸体和揍人、只有水手能潜水、只有司机能开交通工具、只有间谍能伪装、只有工兵可以使用炸弹等,分工非常细,所以每一次行动都必须要几个人同时配合才行,比起《星际争霸》更能考验玩家的“微操”能力。再有就是战术的组织和实施,我们可以把每一关都看作是由无数个小型任务组成的游戏,要达到最终目的,必须要清除路上的障碍,因为队员们的生命都很脆弱,经不住德军的两三枪攻击,药包补的血是杯水车薪,手枪基本上只是一个摆设,所以不能像玩《星际争霸》或《暗黑破坏神》那样全员“A”过去,这样的话只会全军覆没。要利用每一个队员自身的特长,采用偷袭、埋伏、暗杀、窍取等手段慢慢清除敌人。在游戏中,队员们往往要潜状相当长一段时间来等下手的机会,下手时也要讲究动作迅速和协调,稍有差错都会功亏一篑,越到后面的关卡,这样的难题就越多。而资料片《使命召唤》更是把难度发挥到了极致,玩家若没有精确无误的“微操”和计算能力简直就是寸步难行,因此《盟军敢死队》对玩家的操作能力和耐性是一个极大的考验。
《盟军敢死队》问世后引来了众多的跟风作品,如《西部通缉令》、《舍伍德森林的传奇》等,国产游戏则有《1937特种兵》,不过除了《西部通缉令》外,其它的制作水平都很平庸,没能给玩家留下深刻的印象。说句题外话,谈起即时战术游戏的类型,最早的创意应该是来自暴雪的《失落的维京人》,三个维京人各自拥有独特的技能:老大会跳跃、冲锋、游泳,能轻松到达场景中各种刁钻的位置;老二会射箭和挥剑,能杀死任何敌人;老三则只会使用盾牌,能挡住任何攻击。要通关就必须合理使用每个人的能力,一旦其中一个不幸阵亡,游戏就无法通关,这一点和《盟军敢死队》是一样的,只不过难度相对简单,对玩家的“微操”要求不高。
2001年《盟军敢死队2》发行,这一款游戏与前作有着天壤之别,人物、画面、动作、爆作效果等变得更加漂亮和逼真,背景音乐更加震憾和激动人心。关卡的数量增多,在二代中连训练关在内有十二关,如果把隐藏关算上的话,总共有二十二关。任务也不局限于在欧洲战场,敢死队员们甚至还能到东南亚与日军作战,满足了国人们在游戏中痛扁鬼子的欲望。
与一代相比,二代的游戏难度大幅下降。首先是人物的技能,除了个别特殊技能如潜水、扫雷、驾使坦克、使用狙击枪外,诸如用拳头揍人、捆绑、扛人、开车、游泳、甚至连伪装也大众化了,区别只在于间谍没有时间限制。道具的使用限制也放宽了许多,比如药包过去是司机的专利、手雷是工兵的专利等,甚至连各种道具都要相关人物才能捡起,无关人等哪怕狙击枪、炸药包就在自己脚边也只能光瞪眼,唯一大家都能拾取的东西恐怕就只有香烟了。现在只要身上的空间足够,不仅道具人人能捡,而且诸如药包、手雷、敌军衣服都成为了大众化物品。这样的话每一位队员都能使用游戏中大部分的道具,即使是捡到自己无法使用的东西也能转交给相关队员,而不用像过去那样非要当事人亲自出马。如此设定几乎使每一个队员都成了“兰博”,很多情况下一个贝雷帽、工兵或司机就能独自完成清路工作,其他人大多时候都无所事事,除非要使用到某人的特殊技能时才有用武之地。
其次是武器的使用,在一代中主角们身上只有武力极弱的鸡肋手枪,同时也无法使用敌人身上的重武器。但在二代中,除了火箭炮、狙击枪要特定角色才能使用外,每一位队员都可以使用从敌人手中缴获的步枪、机关枪等武器,而且二代还增加了X键的自动瞄准和射击的功能。这样最快速和轻松的通关方法就是先找一个队员用偷袭的方式干掉附近零星的敌人,夺下他们的步枪或机枪分配给队友,然后就可以挑一个相对安全的地方设下枪阵,玩家只操纵其中一个,其余均趴着用X键架好枪,一切就绪后玩家则鸣枪吸引周围的敌人前来送死。这样循环操作几次之后,版面内的敌人基本上所剩无几了。《盟军敢死队2》的设定固然丰富了人物的能力,但是《盟军敢死队》独有的那种战术协调风格却荡然无存,彻底沦为了一个普通的射击游戏。
对比起一代始终无法爆机,二代我可是三个等级(容易、一般、极难)全部无压力通关(包括隐藏关)。在“容易”中,队员手中的步枪和机枪能一发致命,射程也较远。在一代中队员血值很少,且一旦死亡就无法救活,但在二代中,队员们的血值增加了两倍,而且只要手上有绿色药包,就能让队员“起死回生”,确实是非常容易。不过在“极难”等级的游戏中,队员死亡后无法复活,同时步枪和机枪要三发才能致命,武器射程也大大缩短。不过这一切无法成为玩家轻松通关的障碍,除了上述的人物技能大众化等因素外,武器射程的设计漏洞也是一个重要的原因。
如图,当使用快捷键G时,贝雷帽的手枪射程是够不着目标的(瞄准镜呈红色),但是当你使用X键自动瞄准时,只要进入到黄色视线范围内的东西,武器就能打中,实际射程增加了一倍以上。这个BUG在“极难”等级下尤为重要,因为敌人要三枪才会致命,所以有着超长的射程才能保证敌人在接近敢死队员们之前就一命呜呼。
X健自动瞄准功能和武器大众化更是催生了伏击战的使用,尤其是在有NPC盟军战士支援的关卡中,由于他们的枪是不限子弹的,所以在诸如“缅甸”和“拯救大兵史密斯”等战役中,他们组成的枪阵能更有效地消灭大量的敌人而不用担心子弹不足的情况。即使只有两、三个敢死队员,只要子弹足够也能组成一个小型枪阵来消灭局部的敌人,从某种意义上来说游戏中的子弹是无穷无尽的,因为一场伏击战下来就可以从敌人的尸体上取得补给,正像《游击队之歌》里唱的:“没有枪,没有炮,敌人给我们造。”
除了伏击战外,在某些关卡还能使用重武器来消灭大量的敌人,如在“萨沃岛的枪声”中,工兵可以操作岛上的大炮来轰炸射程内的鬼子,附近的鬼子看到同伙的尸体时会傻呼呼的跑过来看,然后再给他们一炮……。与此同时其他队员要做好掩护工作,以免有敌人在后面偷袭工兵。
还有就是坦克战,在最后一关中,先用贝雷帽清除通往办公楼道路上的敌人,再用工兵炸掉两台巡逻的坦克,之后当工兵和司机进入到办公楼下的空坦克后就可以为所欲为了,敌人无法干掉你,而你则可以大面积地轰死敌人,等大街上的敌人被扫荡干净后,剩下在办公楼和铁塔上的敌人就可以轻松料理。
伪装战不再是间谍的专利,任何队员只要穿上敌军军服都能骗过普通敌人(军官除外),只是除了间谍(包括娜塔娅)外,其他人伪装是有时间限制的。最恶搞的是在东南亚战役中,敢死队员们明明都是鬼佬,穿上日军军装也能骗过鬼子,敢情日本人连欧洲人和亚洲人都分不出了?至于穿上唐装的娜塔娅……,好歹是扮平民,大概日军以为她是个入乡随俗的欧洲游客吧,勉强可以解释得通。但是当她行囊中放上狙击枪时,枪支的模型也会在人物背部呈现,一个背着狙击枪的唐装鬼妹在大街上闲逛居然不会引起日军的警觉?难道是在拍《举起手来》吗?
觉得枪战无趣?那就玩刀子吧。在《盟军敢死队2》中由于队员们的血值大幅增加,而且还有各种各样的补血道具(罐头和药包)使用,贝雷帽完全可以凭一人之力用刀子迅速干掉少量的敌人。这种优势在室内战尤为明显,如图,贝雷帽持匕首冲入房间内连续放倒三人,代价只是一丁点儿血。
尽管《盟军敢死队2》很好玩,但作为一款盟军系列的游戏,它却是失败的,这就好比把《合金装备》制作成《合金弹头》一样。2003年面市的《盟军敢死队3》在保留了二代各种设定的基础上增加了完成任务的难度,多多少少回归了一代的“暗战”风格。
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盟军敢死队II Commandos 2五项属性修改器
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包括了真正的无敌模式,敌人无子弹模式,隐形模式,无限耐久力,无限空气等五项属性的修改!由于该修改器已经具备了另一个两种属性修改器的全部功能,因此就不再更新另一修改器!
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《盟军敢死队2》混合了一个最先进的3D内置引擎以表现复杂多重的技术更新,给玩家带来了一个出乎意料精致的细节和爽快地操作感。在《盟军敢死队2》游戏里所有的外部和内部场景都是可以展开游戏的地方。内部的场景可以从任何角度进行观察并可以进行360度旋转调整,而对于外部庞大的室外场景,游戏也提供了四个不同的视角。
盟军敢死队II Commandos 2五项属性修改器图片(1/3)
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class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/b26b72900cdc89c37adf1208_r.png&&&/figure&&br&&br&镜子不知道为什么碎了&br&&br&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/9d058f596a3a3ba09accbd89b560e709_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/9d058f596a3a3ba09accbd89b560e709_r.png&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/fac02ed3e6_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/fac02ed3e6_r.png&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/0a4d93e2e14c1fa55d15bb_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/0a4d93e2e14c1fa55d15bb_r.png&&&/figure&&br&某一个场景主角离开房间后,全家福上会显出小女孩的怨灵。伴随着笑声,再慢慢淡下去。&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/08efe9e79a55fed35cb77_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/08efe9e79a55fed35cb77_r.png&&&/figure&&br&&br&从那个房间出来后主角下楼会听到楼上传来悠扬的钢琴声以及有些急促的脚步声&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/084cbddaec9bc6b0a87e45bab1a26ee5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/084cbddaec9bc6b0a87e45bab1a26ee5_r.png&&&/figure&&br&&br&于是他上楼查看&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/3b22b9a20e0eba21bc88bc_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/3b22b9a20e0eba21bc88bc_r.png&&&/figure&&br&&br&来到了这个房间,听到滴水声&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/41ab2dcc57d13_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/41ab2dcc57d13_r.png&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/2d5e70ddaa3a091e2593b0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/2d5e70ddaa3a091e2593b0_r.png&&&/figure&&br&&br&发现声音从钢琴那传来&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/2bcaa5ecdaeacaf_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/2bcaa5ecdaeacaf_r.png&&&/figure&&br&&br&稍微后退一些发现钢琴在向外淌血&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/b50e70b73af268c4ea0c1a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/b50e70b73af268c4ea0c1a_r.png&&&/figure&&br&&br&如果掀开的话&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/a0fc0f1b213dbd0a7a79_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/a0fc0f1b213dbd0a7a79_r.png&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/054cab9db5f_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/054cab9db5f_r.png&&&/figure&&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/7c4bcb43838fc89ddd5a1cf07bdc70d7_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& 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class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/bedc2d796fd1ec4f4a354_r.png&&&/figure&&br&&br&他走远了几步合上了,露出吃惊的神色&br&倘若再一次掀开的话,便会看见这个&br&&figure&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/658bc1fbcd13e1a3bd92_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/658bc1fbcd13e1a3bd92_r.png&&&/figure&&br&&br&我记得当时玩的中文版的时候,主角说实体的手仿佛被某种强烈的力量拉断了。而之后在餐厅则会看见一只盘子上放着一只断手。这个游戏真的很不错,有空的时候我会再更新一些新的图。
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玩家吐槽:星际2和暗黑3的横向对比
好歹可以理直气壮的声称自己是3D版的星际1,敢说自己是3D版的暗黑2么?1.星际2更像是一个职业选手专用的比赛平台,却令所有新人/低玩望而却步。为什么?谁原意掏钱让高手虐一个月然后再慢慢上手?2.暗黑3目前看来连星际2都不如,星际2好歹可以理直气壮的声称自己是3D版的星际1,暗黑3敢说自己是3D版的暗黑2么?乱七八糟的服务器,BUG,平衡性问题就不提了,连暗黑系列最核心的装备掉落都设计得这么烂。各种暗黑2的经典设定被暴雪统统扔掉。记忆中暗黑2光是物品打孔、IAS/FHR/CB /MF/无法冰冻等属性、隐藏合成公式、掉落原理、MF场景等等就要让人研究很长时间,而现在的暗黑3除了BUILD的那几个技能,还有什么让人好研究的?这真的是游戏内涵和深度的巨大差距。3.暴雪的方向真的错了,暴雪现在追求的是什么?——完美无缺的平衡性以及商业利益。而大部分普通玩家玩游戏图的什么?——乐趣性——探索未知世界和人物成长的乐趣,MF到好装备的成就感,以及和虚拟世界的朋友协同作战的团队存在感,等等而现在的暴雪为了平衡性和商业利益做了什么?硬生生把WOW最核心的部分——团队副本,变成了单机游戏。把星际2最核心的部分之一——局域戏砍掉,难道防盗版就只剩这一种方法?以及上面说的,把暗黑系列最核心的装备系统简化掉还有各种不和谐的技能、MF方法(不算BUG)统统砍掉,然后来个技能天赋大整合,于是我们看到了雷同版的神牧和奶德,猫德和盗贼,暗牧和痛苦术士,于是我们无法再越级/装备MF,无法再用一身环保装对抗终极BOSS们——甚至面对炼狱随便一只小怪都无能为力……4.其实,平衡性真的有那么重要吗?一定非要玩家按照你们暴雪设定好的思路来游戏吗?你可以说暗黑2只有法师一个职业(因为玩过暗黑2的人几乎100%有一个法师号,但是玩得好其他冷门职业的人估计不到10%),我估计暗黑2在现在的暴雪眼里会是一个充满各种不和谐BUG,职业极度不平衡并且毫无商业价值的游戏,但是不可否认的是,它实实在在的让很多人迷恋了10+年——一个2012年出品的游戏不厌其烦的被人拿来和2000年出品的游戏来比较,这对暴雪来说本身就是一种耻辱。你可以说WAR3只有3个种族——因为亡灵似乎从未取得过大赛的好成绩。但是没人会否认WAR3的经典。3个种族完全不同性质的英雄技能以及物品、兵种、建筑等等,在经过了这么多年大赛检验,以及在暴雪基本停止更新的情况下,依然保持着微妙的平衡,这不得不说得上是一种奇迹。WOW最成功的60年代,回过头来想想,那也是一个不平衡的年代——SS(哦不,是SS的狗)如BUG一般的存在(很微妙的是,那个年代的SS 依然是稀有职业,为什么?因为副本没人要……),那时候的治疗其实只有一个职业——牧师(骑士光给40个人刷祝福就要累得抽筋了,小D就是个战复,SM 么……负责扫地的),不是因为其他治疗太菜,只是因为那时的牧师治疗太强大了。去副本只需要铁三角外加两个随便什么人,战场里面战士有奶就是杀人机器,LR练级不用喝水休息,而骑士练级……等等,太多这样不平衡的例子了。但是那时候的WOW真的是很有乐趣的一个游戏。乐趣是什么?不一定是要凑齐一套T13才叫乐趣,凑不齐就骂团长的娘。那时候玩个LR去黑下抓一只座狼学撕咬7级也是一种很有成就感的事情(记忆中很难抓到的),或者练小号花了半天的时候终于做好一双蛛丝长靴,或是在奥山、在十字路口、在南海镇杀得昏天黑地最后终于取得了胜利,甚至是30级了终于学会了一大堆技能,某个期盼已久的天赋点终于点出来了,等等等等,而这些大部分的乐趣一一被暴雪简化掉。再看看暗黑3,暗黑3有什么新鲜的乐趣吗?技能/符文系统吗?这个真的没什么新鲜的,因为符文有用的也就那几个,一个职业的BUILD还没暗黑2丰富。
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