如何在未来VR把握市场先机占领先机

虚拟现实,路还很长
  日前,一名北京市民走进北京“抉择VR”交互式虚拟现实体验馆,体验交互式虚拟现实游戏带来的快乐。人民视觉
  “太真实了,我都以为困在里面跑不出来了!”在不久前举行的2016虚拟现实(英文简写为VR)技术创新大会展厅,体验者小龙戴着虚拟现实头盔体验了一把逃生游戏,沉浸其中,“醒悟”过来以后他甚至觉得有点惊悚。
  当前,虚拟现实技术逐渐从实验室走进消费者生活。在本次会议上,技术专家和创业者就虚拟现实技术的发展进行了思想的碰撞,尝试勾勒出未来发展和应用的趋势。
  未来10年,虚拟现实智能终端有可能逐步替代智能手机成为信息获取和娱乐的主要平台
  虚拟现实,是利用计算机生成可交互三维环境,向使用者提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟,从而让人有身临其境之感。比如,市面上常见的消费级虚拟现实头盔,利用显示镜片产生三维立体效果,让用户实现360度视角的沉浸式体验。
  虚拟现实并非一项全新的技术,早在上世纪30年代,就有人发明了一种飞行模拟器,尝试使乘坐者获得飞行体验的感觉。其后,人们不断改进仿真模拟手段。计算机的诞生大大推动了该技术的发展,逐步形成了计算机仿真科学技术学科。伴随移动互联网、智能制造的发展,最近几年,一批面向消费市场的VR硬件和内容上市,引爆了社会的关注,有人甚至认为2016年将成为虚拟现实产业元年。
  在航空航天和军事等领域,虚拟现实最初应用在宇航员培训以及士兵战术演练等环节,这是目前较为成熟的应用领域。北京航空航天大学教授、中国工程院院士赵沁平认为,虚拟现实可能成为一项颠覆性技术,源于其构建的交互环境可能成为未来互联网的入口和交互环境。
  虚拟现实的想象空间,让该技术在游戏、影视、医疗、教育、媒体等领域有很大的应用前景。比如,和传统游戏不同,借助头盔、动作传感器等交互设备,使用者能获得沉浸在游戏现场的真实体验,你不再是游戏情境的局外人,而是深度介入者。虚拟现实在视听方面带来冲击,也带来内容体验的革新。
  青亭网创始人罗贤会说,虚拟现实技术应用于新闻报道,有望打破时间与空间的束缚,采用全新的叙事方式,给读者带来更好沉浸和交互体验,传统的阅读者将成为新闻的参与者和制作者。
  “借助虚拟现实技术,在线教育可以在内容和场景呈现方面实现突破。通过构建逼真的三维教学环境,很多复杂的、日常生活难以体验的知识和概念将更容易被学习者理解和接受,进而提高知识的传播效率。”北京师范大学教育部虚拟现实应用工程研究中心主任周明全说。
  目前,头盔、眼镜等虚拟现实智能终端设备已经被开发出来。专家认为,虚拟现实智能设备未来形式将丰富多样。未来10年,虚拟现实智能终端有可能逐步替代智能手机成为人们信息获取和娱乐的主要平台。
  掌网科技董事长李炜理解的未来虚拟世界将是人、机、物构成的三元世界,通过各种传感器的无缝双向连接,人们可以随时随地在现实和虚拟世界中进行穿梭。
  在一些核心关键技术上,我国与技术发达国家还有不少差距
  2014年以来,脸书、苹果、三星、索尼等国际科技巨头公司,纷纷在虚拟现实领域进行了投资与研发。2014年3月,脸书以20亿美元的天价收购了以制造虚拟现实设备见长的一家公司,助推了虚拟现实热度升温。
  业界普遍认为,游戏与影视是当前虚拟现实技术最有可能迅速突破的商用领域。不过,李炜认为,目前人们对虚拟现实期望不能过高,虚拟现实产品卖给消费者还需要两三年时间。在他看来,VR技术和产业都还存在一些亟须解决的问题,如显示技术等有待提高、优质VR内容缺乏等。
  专家表示,虚拟现实技术非常复杂,既要有好的效果,还必须功耗低,易于佩戴,这些都是对全产业的挑战。从智能芯片到处理器,从屏幕到工业设计,从材料到工艺,还有美术、内容策划等等,对虚拟现实产业提出了更高的要求。
  赵沁平认为,虚拟现实蕴含巨大发展潜力,我国若能在相关技术上取得突破,有望在该领域占据制高点。
  相关专家判断,交互技术、三维场景重建与数据获取等是当前虚拟现实技术发展的难点,在一些核心关键技术上,当前我国与技术发达国家还有不小差距。 “在硬件设备、软件平台等方面,我国几乎没有原创。”周明全说。
  同时,国内VR相关产品良莠不齐,缺乏“工匠精神”,设计感不足,生命周期比较短。专家建议,占领未来全球VR生态发展的制高点,我国要加快提升技术创新,尤其是核心关键技术和产品研发能力。同时国家相关产业部门需要进一步深化VR产业调研,为其发展提供服务。
  应当构建健康的生态系统,冷静对待资本热潮
  目前,我国VR产业面临着标准不统一、生态系统不健全的问题。李炜感叹:“每个硬件厂商用的标准几乎都不一样,所有的内容生产者没有办法根据统一的标准生产它的内容。”
  标准不统一,难以构建完整的生态链条。实际上,索尼、微软、谷歌等公司都非常重视生态系统的建设和布局。受制于市场不完善等因素,这些国际巨头的生态系统目前还远称不上完善,但已经在这场竞争中占得了一定先机。比如,脸书收购了一系列VR相关公司,力图打造应用平台,形成了硬件+内容+社交的生态闭环。
  李炜呼吁,我国VR产业市场未来发展潜力很大,希望从业者能够用“工匠精神”打造产业。“我们不能把精力放在内耗上面,而是应该联合起来,共同打造一款好一点的硬件,比如屏可以定制、芯片可以定制,形成统一定制方案之后,下游的合作厂商就可以有统一的标准生产内容,才能促进我国的VR产业健康发展,推动产业进步。”他认为,当前一些急功近利、吸引眼球而不重视技术本身的做法,长远来看将损害行业发展。
  当前,虚拟现实风头正劲,无论是一级市场还是二级市场,资本的热情与关注度不断高涨。专家提醒,不同产业的爆发期不一样,对于投资者来说,虚拟现实是一个值得长期关注的领域。但虚拟现实要在更大层面普及,可能在装备、基础设施上还需要进一步的改善。不能因热门而没有理性,该冷静的时候要冷静。
  “从科研角度看,经过数十年发展的虚拟现实技术已经有了一定的积累并相对成熟,但一项技术,从实验室到消费者,还有漫长的路要走,这需要巨大的投入和整个产业的推动。” 周明全说。
  业内专家提醒,虚拟现实产业重点是人,必须让用户感受到它的价值,产业才能发展。别期望虚拟现实产品短时间内能够广泛普及,从业者需扎扎实实做好基本功,共同搭建健康的生态系统。
[责任编辑:STEPVR推国内首款大空间多人对战VR游戏 欲抢占先机
[摘要]据了解,STEPVR未来会连续不断的向其线下体验店免费输入内容,在为其VR体验店增加新的赢利亮点的同时,也为自己在竞争日益激烈的VR线下体验市场这块大蛋糕中分得更多的市场份额。7月20日,STEPVR与小派科技战略合作发布会在北京举行。除了和小派合作推出的创新产品形态以外,国承万通联合雪人科技和幻视奇橙两家VR游戏公司推出的两款在STEPVR大空间里的游戏也颇受瞩目,这两款游戏区别于国内其他VR游戏单人版或者简单的物理位移等初级VR游戏,它们拥有相对完善的游戏逻辑和双人实时交互功能,成为当前国内第一款大空间、可移动、多人交互VR游戏。如果说当前的单机版入门级VR游戏为1.0版本的话,那么这样的游戏就是国内VR游戏进入2.0时代的开山之作,成为VR游戏的标杆。支持该双人游戏的STEPVR全套虚拟现实体验设备采用国承万通(G-Wearables)全自主研发的高精度空间激光定位、全身动作捕捉、精确手势识别、多人同空间自然交互等一系列虚拟现实核心技术,支持同空间多人同时加入,用户在空间内相互可见,并可进行任务协同、道具交换,让人与人、人与物之间在虚拟世界里自然交互。“STEPVR不仅可以支持标准化空间的搭建,还可以通过我们自主研发的技术,将虚拟现实空间无限扩展,并可支持更多用户的加入。未来,大家跟小伙伴们约起来,来一场虚拟现实世界中的多人CS对战已不再是单纯的想象。”郭成说。“目前,我们已经实现了全套设备的标准化量产,并将于8月正式对外发售STEPVR大盒子这一标准化虚拟现实娱乐设备”郭成说。其实,从今年5月STEPVR亮相市场之初,就开始了商业化落地的谋篇布局,依托其先进的大空间定位追踪技术并先后和国内包括雪人游戏、幻视奇橙、网龙在内的等近百家内容开发商达成合作推出面向B端行业市场的整体解决方案,此次推出的大空间双人互动款游戏也会配合STEPVR大盒子产品迅速落地。并以此为利器解决国内现有的VR线下体验店游戏内容过于简单,无法体验双人大空间对战游戏的痛点。据了解,STEPVR未来会连续不断的向其线下体验店免费输入内容,在为其VR体验店增加新的赢利亮点的同时,也为自己在竞争日益激烈的VR线下体验市场这块大蛋糕中分得更多的市场份额。除游戏行业外,STEPVR的超大空间多人互动技术,在包括教育、旅游、房产等多个行业领域也有着广阔的应用空间。
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“VR+”契机:从概念到商业仍存痛点 先机在B端
上海证券报
  当概念与热情充斥VR(虚拟现实)市场,是时候冷静思考其真正的商业逻辑。
  从美洲CES到欧洲MWC,从互联网巨头到创业小兵,从硬件商、内容商到平台商,业界公认VR(虚拟现实)技术将成为未来产业趋势。对于市场前景,国际各大投行给出的预测空间从300亿到数千亿美元不等。
  VR的未来很丰满,但现实的骨感却不得不正视。当下,VR及其产业参与者如何盈利?三五年内的商业模式是什么?在巨额融资的补给下,互联网巨头及其支持的技术大咖暂时不必思考这一问题,但数以千计的VR小微创业者,他们的光荣与梦想又在哪里?
  “VR首先是一种体验方式,然后才是一种技术。”SIMON,这位2015年年末创立全影火柴VR的澳洲海归认为,“当全行业在提倡产业升级的时候,这是VR这种全新体验的存活空间。”SIMON的创业思路是“VR+传统垂直行业”,例如其合作的365淘房、安居客等。
  SIMON并非孤例。“VR+”成为目前创业者、投资人眼中“VR从概念到商业”的突破口。于是乎,从最早的游戏、视频、音乐、主题公园,到后来的地产、家装、旅游、教育、社交、购物,甚至医疗健康、智慧城市、装备制造、航空航天、考古探险等专业化领域,“VR+”项目如雨后春笋般出现,且正在野蛮生长。
  基于此,上证报记者的调研目光锁定在了一些“VR+”小项目身上,以期近距离观察:经营现状怎么样?发展痛点与爆发时机在哪里?如何考虑C端与B端的机遇?行业参与者怎样看待未来格局?
  ⊙记者 李兴彩 郭成林 ○编辑 邱江
  “VR+”涉足百业
  记者采访调研获悉,“VR+”涉及的行业已拓展至近20个,新创公司数以百计——有的是巨头内部孵化的新项目,有的则是技术掌握者的再创业,且越来越获得资本的垂青
  “理想很丰满,现实很骨感。”这句话用来形容当下的VR市场可谓恰到好处:再诱人的规模预期也改变不了消费市场普及率低迷的现状。所有人都在等待一个现象级产品的出现,可以让VR的概念在一夜之间实现巨大的商业化成就,就像iPhone4之于智能手机。
  硬件上的成就非一日之功,但这也倒逼VR参与者们——要想实实在在、接地气地发展,需要在更多商业领域甚至专业领域进行充满想象力的尝试。
  由此,“VR+”应运而生。
  没有完整的统计数据可以告诉我们,目前国内“VR+”项目究竟涉及多少行业、有多少新创立公司。仅在记者采访调研获悉的信息中,“VR+”涉及的行业已拓展至近20个,新创公司数以百计——有的是巨头内部孵化的新项目,有的则是技术掌握者的再创业,且越来越获得资本的垂青。
  最受关注的当属游戏——这一VR技术天然的内容应用。数据显示,巨人网络、游久游戏、恺英网络、游族网络等国内游戏上市公司几乎全部在VR产业做了投资布局;各类VR游戏创业团队也层出不穷。
  4月26日,HTC Vive中国战略暨VR生态圈大会落下帷幕。该生态圈涉及游戏、影视及各类垂直行业新应用,VR业新秀——奥秘游戏在八百团队中脱颖而出,赢得两项提名并揽获大奖,并受邀在大会现场展示作品《画境》。
  “我们设计这款游戏的初衷是希望通过这款游戏给玩家带来一段充满温馨和想象力的冒险旅程。奥秘游戏确实是行业内比较新的成员,我们一直致力于成为VR游戏中的暴雪。”奥秘游戏的创始人徐奥林如是说。
  第二个“VR+”的天然行业是视频娱乐,包括电影、电视剧、直播甚至演唱会等。
  一如游戏产业,国内大型影视类上市公司也均对VR进行了投资,如影业、华谊兄弟、光线传媒、华策影视等。此外,爱奇艺发布了一款非商用的VR应用;集团启动了虚拟现实内容的制作;天威视讯与佳创视讯签署了“虚拟现实产业化运营合作协议”,共同开展“虚拟现实+广播电视”产业化运营合作;张艺谋、高群书等知名导演也纷纷宣布要拍摄VR电影……
  具体到项目,4月18日,由优酷、数字王国、黄晓明的易星传媒一起打造的VR剧情短片《黑童话》正式杀青,该片可能在5月发布;同时,育碧公司宣布将在今年推出基于同名游戏改编的电影《刺客信条》,观众将在其中获得VR体验,电影计划于12月21日上映;《我是歌手》也对外称,将借助VR技术,让不在现场的观众也能零距离贴近歌手,更加清楚地看到造价高昂的华美舞台。
  紧随其后,“VR+”涉及的行业从音乐、体育、主题公园,再到地产、家装、旅游、教育、社交、购物,甚至到医疗健康、智慧城市、装备制造、航空航天等专业化领域,创业团队如雨后春笋般涌现。
  如购物,在4月26日的“HTC Vive中国战略暨VR生态圈”大会上,苏宁通讯公司总裁顾伟应称苏宁将全力打造“中国最大的VR体验式销售平台”,未来3个月内苏宁将在全国300家核心门店开设VR体验专区。
  如教育,早在去年,Google就宣布了ExpeditionsPioneer项目,旨在利用VR技术帮助孩子提升课堂体验;随后又与加州顶尖公立学校合作,免费推广虚拟现实的教室系统。
  目前国内提出把VR技术应用在教育领域的公司包括:、、巧克互动、网龙、安妮股份、厦门创壹软件等。其中,新东方和乐视在2015年已达成初步合作意向,双方将在英语课堂实现VR教学;安妮股份也启动了虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品;百度则计划2017年在贫困山区的学校构建一些VR教室。
  再如体育,据了解,美国职业棒球大联盟(MLB)尝试在球员的日常击球训练中引入VR技术,帮助球员进一步提高战斗力。而在这之前,赛季的美国职业篮球联赛(NBA)揭幕战上,采用了VR技术转播金州勇士队与新奥尔良鹈鹕队的对决,这场比赛成为世界上第一场使用VR技术转播的比赛。
  国内市场上,就在4月初,体奥动力联合微鲸科技进入体育赛事VR内容制作领域,将尝试在中国国家足球队、中超联赛、足协杯赛、业余足球联赛等足球赛事中提供VR直播信号。
  “VR+”痛点不少
  硬件、技术、内容、普及度……“VR+”痛点和难点不少,但仍有突破口。比如,对于“VR+视频”,越商业化的直播节目,如演唱会,越有可能率先被VR颠覆
  各类“VR+”项目层出不穷,其发展趋势的确立是毫无疑问的,但问题是:当下的投资热潮是实火还是虚火?发展中有哪些致命痛点?商业化的突破口在哪里?
  先看游戏,记者通过采访获悉,受制于硬件性能、普及度等的局限,目前VR游戏尚难以真正实现大规模市场化;同时,VR游戏在制作上成本远超过一般游戏,盈利之路还遥遥无期。
  “VR对内容极度渴求,没有好的内容,终端数量也难以起来,最后将再次归于平静。然而,根据顺网对全球VR开发者的考察,凡是优质的VR内容,往往意味着巨大的投入。比如一个demo的开发周期长达3到6个月,成本高达上百万美元。”董秘张丽如是说。
  再看“VR+视频”,一如“VR+游戏”的产业现状,硬件、技术、内容制作成本也是其必须面对的三大问题。
  对此,聚光绘影首席执行官徐飞表示,如今的VR体验远没有满足用户舒适体验的需求。观众看VR短片超过10分钟就会头晕,这是目前一种普遍现象。
  除了硬件的质量需提升外,VR领域目前还存在一些软件方面的问题。清显科技是专注于VR内容技术领域的创业公司,其联合创始人宋一凡说:“国内常用的一些拼接软件,存在着拼缝问题、色温问题,这些都会影响VR视频的体验感。”
  作为VR视频平台——VR热播的联合创始人,魏明总结当前VR视频存在“内容基础物料匮乏”、“制作经验不足”、“内容观影体验差异”三大痛点,“VR热播采取的方法是靠大量出片子,大量做内容,大量出作品,慢慢累计经验。”
  体奥动力联合微鲸科技涉足“VR+体育”背后的推动者是国内娱乐业大佬、华人文化产业基金董事长黎瑞刚。在他看来,现在的VR跟智能手机刚刚兴起时不同。手机解决基本通讯功能以后,就已经有了商业使用价值。而VR光一个硬件终端无法解决问题,它更多的是内容消费,所以整个生态的复杂程度一定是超过智能手机的。
  黎瑞刚以VR在体育直播方面的应用为例:“因为比赛在高速运动过程中进行,它对后台的计算能力就要求非常高。对于芯片的计算能力、带宽问题、数据处理,在瞬间带宽的并发,对于这些数据的压缩、传输带来的挑战是巨大的,这是超过原来任何电信级的厂商传统方式的。”
  对于“VR+视频”,黎瑞刚则表示,VR的复杂性还体现在内容这一端是不能简单地用传统生产内容的方式来生产。比如做电影、电视剧,不是放一个摄像头拍回来拼接一下就是一个VR体验,它对于整个故事编辑的逻辑、故事线,对所有编剧的结构都有着严格的要求,原来的结构思维是主客体的结构思维,现在是沉浸式的结构思维,所以对思维模式是一个新的挑战。
  记者在广泛调研采访中了解到,“VR+”的痛点、难点虽多,但其仍有突破口。
  对于游戏,突破口之一是让VR游戏先到各类VR线下体验馆试水,培育用户体验度,打开未来市场空间。
  记者获悉,《画境》的开发者奥秘游戏是奥秘之家旗下的VR游戏开发工作室。为了让更多消费者体验VR场景,奥秘游戏联合奥秘之家已经在线下运营VR密室游戏体验馆品牌——奥秘世界。
  在此基础上,同为VR游戏从业者的幻影星空,提出了将“单品VR游戏体验馆”转变为“综合性的虚拟现实体验馆”的解决方案——即不再是卖单一的设备给加盟商,而是提供一整套产品打包组合经营方案,根据当地消费者需求、场地大小、流量分配,为投资者进行量身定制。
  据记者了解,2015年以来,包括暴风魔镜在内的多家VR企业加紧线下体验馆建设,预计2016年有家VR线下体验店建成,处于高速增长期。
  乐客VR作为一家为虚拟现实线下体验馆提供硬件、技术、内容等一体化解决方案的厂商,去年收入仅为1000万元,今年收入预计可以达到1亿元。
  对于体育,VR将会在体育数据采集上发挥巨大作用,并创造商业价值。“体育分专业体育与业余体育,后者是参与型。简单看,你以为它调动了很多人参与,商业模式是广告、赞助,其实不是,是沉淀大量的用户数据,技术在后台所扮演的价值未来是非常重要的。在这里,技术发挥的其实是数据的作用。”黎瑞刚表示,未来很多数据的采集,不光是收视率的数据,还有每个内容在各种渠道上的曝光。其实数据都有价值,这些数据跟用户数据之间进行匹配,未来这是非常重要的。
  对于视频,目前越商业化的直播节目,如演唱会,越有可能率先被VR颠覆。这个细分领域加入VR技术,其可商业化的地方与体育一样。据记者采访,国内游戏上市公司游久游戏已计划在2016年筹办国内首个VR虚拟演唱会,“复活”迈克·杰克逊。
  对于教育,参考成功从早教应用切入市场的AR技术看,VR的技术现状或与基础教育行业的需要也是相吻合的。一方面,华丽的场景和重度的沉浸能够激发儿童天生的好奇心;另一方面,目前的VR游戏或视频大多只是短小的Demo,很难满足重度成人玩家的胃口,但恰恰适合注意力集中时间有限的小朋友。
  在教育用户的成本上,低龄人群的适应性和发展空间也比成年人更具优势。另外,对教育尤其是职业培训类教育而言,VR本身就是一项节约成本的技术。以医疗培训为例,VR系统不仅能为医生提供更逼真的实验环境,还降低了传统培训对动物或患者的伤害风险。
  “VR+”先机在B端
  在房地产、线下娱乐、教育等行业,“VR+”的商业模式已经跑起来了,在C端市场由于还有比较多的不确定性,什么时候爆发,怎样的商业模式有机会等,都还有待观察
  无论VR+游戏、视频、体育等,都是C端应用,预期市场规模虽然巨大,但成熟需要时间。反之,由于短期变现能力较强,“VR+”的另一个商业化突破口,正越来越集中到B端应用。
  基于的预测,至2025年VR的市场规模将达到800亿美元,其中C端的占比为60%,B端的占比为40%。
  在和君资本目前投资的10个早期VR项目中,绝大部分集中在企业行业应用市场。和君资本VR基金合伙人安乐表示,C端市场还有较多不确定性因素,而在房地产、线下娱乐、教育等行业,“VR+”的商业模式已经跑起来了,市场也在快速增长,“我们觉得C端市场还有比较多的不确定性,比如什么时候爆发,怎样的商业模式有机会等,都还有待观察。而在B端市场比较明确,再加上互联网巨头公司也不是特别关注。”
  “我们投的这些企业基本都是ToB、ToC市场,至少它们首先有可能在B端市场成为一家大企业,未来有机会再向C端市场扩展。如果一开始就瞄准平台、独角兽,反而可能比较危险,有句话叫‘想做平台的,最后都平躺’。”安乐说。
  另一家关注VR投资的VC机构乾元资本之前主要投资方向是影视和娱乐,其总裁杜承军也表示:“由于影视在C端还没有任何商业模式,所以主要会面向B端的项目。”
  在火爆的VR游戏领域,乾元投资的标准也比之前提高很多,或是有底层的引擎技术,或是有像“捕鱼达人”那样的IP,一般的VR游戏项目已经不考虑投资了。
  在B端与C端的机遇上,作为创业者的看法,与投资人相近。
  “‘VR+’是短期内VR实现盈利的可行路径,而与传统行业的结合,是最接地气的方式。如VR+房产、VR+旅游等,是目前行业技术大背景下的最快突破口,同时也符合产业升级的时代大背景。”全影火柴VR的创始人SIMON以365淘房的数据为例,同样的房源,同样的房产经纪人,在使用全景看房模式之后,其发布房源的访问量得到了巨大的提升。
  同样,作为游戏行业龙头之一的顺网科技,其判断也是:此轮VR热潮尚难以从C端发展,机会存在于对价格不敏感的B端。公司董秘张丽表示:“现在开设一家网吧的投入大约在150至200万元,即便购置一套10万元的VR设备也是可行的。目前仅顺网覆盖的网吧数量已超过10万家。当B端的VR设备数量达到一定规模后(1到3万台),C端的内容将迎来发展契机,进而逐渐形成生态。如果开发者赚到钱,甚至出现爆款产品,正循环将就此形成。”
  未来,B端应用还有哪些商业化空间?以医疗为例,3月,invision(医微迅)宣布完成数千万元的天使轮融资,并且与张强医生集团达成战略合作,共同开发医疗VR在临床治疗和外科手术培训方面的应用。“医疗健康行业在整个ToB端行业中排名最高,甚至高于现在的旅游、房地产以及军事领域。但是,和ToC相比,由于医生的数量相对较少,因此更大的机会在特定的内容而不是硬件的销售上。”其联合创始人兼CEO潘耿分享了其对于“VR+医疗”的一些实践。
  据高盛的预测,2015年VR的B端市场中,医疗健康领域的规模将达到51亿美元;到2020年的用户数大约是80万,到2025年的用户数大概在320万。潘耿提出,VR技术对人类健康的影响分为三点:VR与治疗结合;VR与临床辅助结合;VR与医学培训相结合。
  “VR领域能做的事情非常多,创业者选择一个好的切入点非常重要。一个小的团队尽量不要涉足硬件,类似眼镜这样的设备一定会被大的厂商垄断。小团队适合做一些周边的产品,比如定位、手势识别、空间识别等,尤其是在医学领域,我们希望VR的手势识别能够像外科大夫的手势那样精准,目前这样的设备还处于研发阶段。”潘耿最后说。THE_END
SpaceX公司搭载龙飞船飞往火星的计划可能最早提前到2018年。
iPhone的数据不好看,或因:国产厂商拉低苹果销量;“s”版手机变化不够大…后使用快捷导航没有帐号?
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9家厂商纷纷把AR/VR布局写入财报 谁能占得先机?
  又是Q2财报季,有人欢喜有人愁。强如腾讯、网易,继续占领半壁江山,也有畅游这样的老牌端游公司,迫于压力开始发力手游,更有巨人借壳上市、蓝港合伙人多边形离职等大事。而在游戏类型手游化、内容垂直化的大趋势下,中国游戏领域的各个玩家到底处境如何,我们挑选了业界领先、转型成功、依然以端游为主等典型11家游戏公司,对它们的Q2财报进行分析,以期一探究竟。
  1、腾讯:网络游戏收入171.24 亿人民币,VR大生态初显
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09:53 上传
  作为游戏、社交领域的领先者,腾讯再次发布了一份投资者认可的财报。腾讯在Q2期间的总收入为356.91亿人民币,同比增长52%,这也是2013年以来的最高同比增幅;盈利216.30亿人民币,同比增长41%,增速也是近期的高点;净利润率由2015年同期的34%降至32%。
  Q2期间,腾讯的王牌微信依然表现优秀,月活跃账户8.06亿,增幅达到34%。而另一个支柱业务——游戏,已经连续四个季度收入增速加快,“马太效应”正在显现。其中,网络游戏收入增长32%至171.24 亿人民币。该项增长主要来自玩家对战及角色扮演类手机游戏的贡献,以及数款PC游戏的较少贡献。
  除了继续稳固手游、端游市场,在备受业界重视的VR游戏领域,腾讯也在跟进当中。日,腾讯2015年宣布推出的VR硬件miniStation终于有了新进展,宣布与创维合作推出创维微游戏机。内容方面,该产品拥有腾讯游戏、Gameloft及国内外知名工作室开发的百余款游戏,内容全部免费。
  在财报发布之后,投资者也用实际行动表明了自己的态度:腾讯股价上涨超过6%,创下历史新高。
  2、网易:营收增长96%,游戏收入占比超7成
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09:53 上传
  网易Q2财报中最亮眼的数据是:网易当季总营收89.53亿元人民币,同比增长96%,环比增长13.1%;净利润27.21亿元,同比增长为91%。其中,在线游戏净收入为64.38亿元,同比增长76.0%,占总收入的7成以上。除此之外,以网易考拉为首的电商业务增长较为显著。游戏的优秀表现主要得益于多款明星端游产品的稳定、手游以及代理游戏的爆发。
  端游方面,《天下3》、《镇魔曲》、《武魂2》等多款端游则进行了资料片的更新,并计划发布《新大话西游3》、《天谕》和《新倩女幽魂》等端游的新资料片,并对实时动作战略游戏《战意》计划进行首次封测。
  表现突出的手游方面,网易现已拥有100多款手游产品,其中《梦幻西游》、《乖离性百万亚瑟王》、《率土之滨》等六款手游产品,包括受韩国玩家欢迎的ARPG《掠夺者》,提供了主要收入来源。此外,丁磊表示,网易游戏近期计划发布的手游还包括:日式风格的3D RPG《阴阳师》、舞蹈类手游《劲舞团》和ARPG《HIT:我守护的一切》等多款不同类型的产品。
  可以看出,自从丁磊采用“快速试错”、批量研发这一策略之后,网易在手游市场迎来了转机,有着不错的一手牌。
  值得一提的是,代理自暴雪的《守望先锋》,Q2期间的国服销量达到300万套。此外,网易也正在探索AR/VR等新技术:自研VR游戏《末日先锋》,入选了谷歌VR平台“Daydream”的全球首发游戏阵营;领投了美国VR直播平台NextVR的8000万美元B轮融资;在北京、杭州、广州投资数千万设了四个VR/AR实验室。网易到底会推出怎样的A/VR产品,值得期待。
  3、巨人:借壳后首份财报,游戏收入下降,布局互金等领域
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  2015年10月,世纪游轮发布公告拟收购巨人网络100%股权,016年5月巨人网络借壳世纪游轮成功回归A股,史玉柱成为董事长和实际控制人。所以说,这是巨人网络公布了借壳世纪游轮上市后的首份财报。
  财报显示,巨人网络2016年一季度营收4.4亿元,二季度营收6.1亿元,总计10.50亿元。其中手游营收3.18亿元,同比增长24.81%,端游营收6.96亿元,同比下降10.83%。虽然收入下降,但是因为移动游戏的拓展及股份支付费用下降,上半年净利润4.68亿人民币,同比增长31.14%。
  值得注意的是,巨人网络在移动电竞方面有不少大动作。2015年ChinJoy,巨人网络把当时正火的《虚荣》带进了场,今年则重金投入《球球大作战》,史玉柱自己亲自站台,为移动电竞这一概念增加声势。在巨人网络的大力推广之下,《球球大作战》也取得了全球用户设备持有量超过1.3亿、月活跃用户数过5500万的成绩。
  与此同时,巨人网络在当前业务互联网游戏、互联网社区工具之外,开始布局互联网金融、互联网医疗等其它互联网领域。
  可以看出,巨人网络的策略非常具有史玉柱的一贯特点:善于抓住那些盈利速度快的时代热点。《征途》、脑白金就是史玉柱的代表作,现在巨人也开始将目光投向互金等热门领域。
  4、畅游:《天龙八部》自然衰退,手游占总收入20%至25%
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  Q2总营收达8.58亿人民币,环比下滑1%,同比下滑36%。其中,以《天龙八部》为代表的端游产品,依然是畅游的收入核心,提供了约6.58亿人民币。
  与此同时,也能看出这些产品正在逐渐自然衰退当中,端游的收入环比下滑3%,同比下滑42%;平均活跃用户为290万,较上年同期下滑34%,较上一季度下滑3%;付费用户为100万,较上年同期下滑9%,较上一季度下滑9%。
  移动游戏方面,本季度也不甚理想。移动游戏的月活跃账户为240万,较上年同期下滑58%,较上一季度下滑25%;移动游戏的月付费用户为60万,较上年同期下滑57%,较上一季度下滑25%。
  可以看出,Q2期间畅游的成绩并不理想,行业风风火火地“手游化”也参与不多。不过CFO周晶表示:“手游占总收入20%至25%。”CEO陈德文表示:“ 我们将目标市场定位于MMORPG、竞技类及卡牌类手游。正在积极筹备精品游戏的上线,从第三季度开始将不断推出更多高质量手游。”
  与此同时,畅游现在有两个VR相关的游戏项目在进行当中。
  5、麒麟文化:半年亏损1430.6万,超级IP的双刃剑
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  新三板挂牌公司麒麟文化发布了半年财报。报告期内营业收入为2444万元,同比下降38.98%;净亏损达1430.6万元,与去年同期相比,净利润下降594.62%。
  面对这样的亏损,麒麟文化表示,一方面是因位端游已上线多年,虽持续版本更新,但受游戏自然规律影响,收入有所降低;另一方面,新产品正处于研发周期,研发投入上升21.25%,故而净利润下降幅度较高。
  公司同时称,移动网络游戏《新成吉思汗3D》,预计2016年下半年正式商业化运营。CJ期间,麒麟文化宣布该游戏将与西山居联合发行。
  从麒麟文化的财报不难看出,爆款手游固然可遇不可求,层次丰富的产品矩阵也必不可少,否则太容易受到“超级IP”的影响。
  6、英雄互娱:总收入3.77亿元,布局电竞赛事
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  英雄互娱公布2016年半年报。报告显示,上半年总收入约为人民币3.77亿元,归属于挂牌公司股东的净利润约为2.24亿元。收入和利润增长的原因是公司业务转型,主营业务变为移动游戏研发、移动游戏发行和电子竞技赛事组织,此前是研发、生产和销售自动化仪器仪表。
  英雄互娱拥有以《全民枪战》、《巅峰战舰》等为代表的自研及发行的游戏,以《影之刃2》、《冒险与挖矿》为代表的代理发行游戏。目前已经上线运营的产品包括《全民枪战》、《天天炫舞》、《巅峰战舰》,下半年的产品《抢滩登陆3D》、《弹弹岛2》也已经推出。
  与此同时,英雄互娱通过200多家移动游戏渠道商、海外移动游戏渠道商、移动赛事运营商开拓业务,将全面布局电竞赛事。收入来源主要是为移动游戏爱好者提供游戏增值服务,如游戏内的强化道具、游戏周边产品等。
  英雄互娱也在Q2期间开始进军VR领域:7月8日,宣布成立英雄VR,专注VR内容制作及硬件开发。同时,宣布投资美国VR设备研发厂商Virtuix,并在大中华区共同设计及销售VR跑步机Virtuix Omni的产品及内容。
  “做得好不如做的对”,这是英雄互娱给我们的启发。通过转型接轨热门的游戏行业,才能在有这样的公告发布。
  7、中文传媒:半年营收24.04亿,《列王的纷争》依然坚挺
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  中文传媒于2015年对北京智民星通进行并购,涉足互联网业务,并推出了自研手游《列王的纷争》。在中文传媒的公告中,上半年的游戏业务营收24.04亿元,同比增长173.75%。而营收的增长,主要是《列王的纷争》的贡献。
  数据显示,上半年该游戏总注册用户达1.6亿,平均月流水达到了3.74亿元,月活跃用户为1530.53万,ARPU值为900元。相比第一季度,《列王的纷争》二季度的月活用户及付费用户数量略微下降,ARPU值则略微上升。
  新产品方面,去年年底上线的《魔法英雄》已于今年4月登陆中国,官方公布的月流水数据达5000万。今年6月又推出了两款新游戏《COQ》和《AOK》。
  因为中文传媒原本的基因,它的子公司所成立的VR实验室,更倾向于在线教育等方向。不过,既然接触了VR,谁又能知道是否会进行VR游戏开发呢?
  8、中青宝:营收下降,多款新品手游蓄势待发
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  2016年上半年,中青宝营业收入1.19亿元,同比下降23.10%;利润总额661.89万元,同比下降9.59%;归属于上市公司股东的净利润414.46万元,同比下降68.72%。
  在营收、利润双下降的同时,上半年中青宝在手游方面上线了《梦中旅人》、《仙战2》、《炫影诀》等产品;而《春秋战雄》已完成测试阶段,即将上线;MMORPG游戏《五虎战将》在准备测试阶段;ARPG游戏《战神传奇》《冒险战记》《武当剑》在研发冲刺阶段。
  端游方面,上半年着重对《最后一炮》研发深度与运营精细化提高标准,开启大型资料片的营销和大众化游戏对抗赛活动。
  可以看出,上半年是中青宝的“蓄力”期,可以预见,下半年将会在营收方面有一定的增量。
  而中青宝董事长李瑞杰也曾公开表示,对于VR、AR以及其他可能应用到公司业务中的新兴技术,公司在保持关注,不排除将潜在的新技术新产品应用纳入公司战略目标中。
  9、蓝港:手游收入占比95%,多名高管离职
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  蓝港互动财报期内,收入约3.30亿人民币,同比增长9.7%。其中手游收入约3.14亿元,占总收入的95%,同比去年同期约2.79亿元增长12.5%。
  其收入增加主要得益于2016年年初推出全新自主研发手机游戏《蜀山战纪之剑侠传奇》(以下简称《蜀山战纪》)。自日成功商业化以来,《蜀山战纪》取得了App Store免费榜第一、畅销榜连续41天稳居TOP10、最高TOP5的优异成绩。
  并且,蓝港互动将分别在游戏业务、影视娱乐和消费电子等三大航道各自发力,同时将继续重点关注直播业务。
  与此同时,蓝港多名高管于近期离职,包括合伙人、原《游戏机实用技术》知名编辑多边形(原名杨雪飞),以及加盟爱奇艺的原副总裁王世颖。
  而在AR/VR领域,日,蓝港互动推出了战斧VR工程版,在VR领域的首次布局;7月28日,独家代理《Project Boundary(边境计划)》主机、VR双版本;同时宣布将基于《捉妖记》IP开发AR手游。
  10、游久:净利润2323万,有望大概率完成业绩对赌
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  上半年,营业收入15,122.73万元;归属于母公司所有者的净利润2,323.29万元。其中,子公司游久时代营业收入14,787.96万元,净利润7,089.92万元,分别同比增加12.76%,21.50%。按此增速推算,游久今年有望大概率在年底超额完成业绩对赌,帮助公司完成重大资产重组转型。
  报告期内,游久的手游业务仍保持良好增长趋势,1-6月实现营收11,829.50万元,同比增长32.06%。
  其中,独家代理发行的手游《君临天下》呈现爆发式增长,上半年全球充值流水超24,000万,同比增长逾50%;月活跃用户数突破87万,同比增长30%。投资的龙珠直播平台,也占据电竞直播市场的一定份额。
  在AR/VR领域,除了在去年底宣布对VR领域的技术预部署,游久的方式是通过投资介入这一领域:子公司上海唯澈投资管理有限公司携原力动画公司,千万入资美国数字虚拟角色提供商Pulse Evolution Corporation(PLFX)公司。
  11、完美世界:端游收入占一半,VR游戏早已上线销售
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  完美世界在2016上半年营收21.15亿元,去年同期为21.63亿元,归属于母公司所有者的净利润为3.82亿元,去年同期为3.39亿元。
  其中,游戏收入18.48亿元,占总营业收入87.41%,依然大多来自于老牌端游,如《诛仙》、《完美世界国际版》、《DOTA2》等。手游收入6.44亿元,占总营收30.46%,主要是《神雕侠侣 (预订)》、《魔力宝贝》、《射雕英雄传》和《倚天屠龙记》等的贡献。游戏业务营业成本为5.52亿元,包括游戏代理成本、渠道成本、IP分成。
  完美世界在今年1月借壳完美环球,7月将“完美环球”更名为“完美世界”,正式从美股回归A股。回归后,将游戏与影视业务结合,开始向影游联动方向发展。
  与其他游戏玩家不同的是,完美世界已经开始了实打实的VR游戏销售:完美世界的美国团队推出首款VR游戏《深海迷航》(《subnautica》),并搭载Oculus Rift于3月28日全球发售。
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