PSV《讨鬼传》与《讨鬼传极 ps4 psv区别》,有怎么个区别之处呢?

您的当前位置:>> >
《讨鬼传 极》常用资料
《讨鬼传 极》截图欣赏
《讨鬼传 极》热门评论(编辑: sacatyoh )
您可以使用“← | →”键快速翻页,或者进入模式!
事件进展:
相关文章:
猜你喜欢:
热门新闻排行本周本月&&(12760)&&(10930)&&(10650)&&(9290)&&(6660)&&(6390)&&(5981)&&(5751)&&(5531)&&(5401)&&(51597)&&(51083)&&(29864)&&(27081)&&(26292)&&(20611)&&(20130)&&(20070)&&(17703)&&(16000)PS4《讨鬼传极》国行版评测 联机依旧唱主角
编辑:juncheng来源:A9VG
  众所周知,在《怪物猎人 携带版3》之后,《MH》系列转战任天堂平台,这一状态一直延续到现在。抛开玩家层面的怨念不谈,对于这样的人气系列流失,索尼方面也在很早之前就明白不能够坐以待毙。在经过一段时间认识到《MH》系列似乎已经不再可能重新回归索尼的怀抱之后,SCE开始了为自家掌机寻找替代作品的漫长而艰辛的道路。  在那之后,诸如《噬神者》《自由战争》《讨鬼传》《灵魂献祭》等同类型作品层出不穷,然而能够称得上叫好又叫座的作品屈指可数。在那些成功者当中,2013年发售于PSP/PSV平台的《讨鬼传》取得了55万份以上的成绩,这一结果是KT自己也始料未及的。在随后的2014年,KT趁热打铁推出了类似《MHG》这样的加强资料片《讨鬼传 极》登陆PSP/PSV平台。一年后,该作也终于高清化在PS4平台上与玩家见面了。如今,本作的国行版更是在9月底发售,那么游戏的素质到底如何呢?讨鬼传 极(国行版)研发团队:KOEI TECMO Games发行公司:KOEI TECMO Games游戏所属:PlayStation 4、PlayStation Vita良品推荐(8/10)推荐玩家:共斗游戏玩家,和风文化爱好者,KT社粉丝玩家+ 精细的画面以及优美的人设+ 丰富的故事内容+ 多样化的战斗方式与御魂系统+ 可以与外服联机- 御魂的重复率问题- 战斗难易平衡性+&精细的画面以及优美的人设  不得不说,当家用机进入PS4/Xbox One次世代之后,对于游戏物理方面的硬性表现力,日本游戏厂商和欧美地区的3A级别的差别不是一丁半点。在实际进入游戏之前,笔者对于出产自KT的《讨鬼传 极》的画面并未抱以很高的期待。然而游戏的实际效果可以说是让人大吃一惊。  一开始创建角色时,人物发髻的纹路清晰可判。游戏场景中四处可见优美的山水与柔和的光影,火焰以及水流的效果也是一点也不含糊。使用鬼眼观察瀑布的话,可以看到闪耀的水滴。另一方面,人物设计一直是KT社的强项,游戏中的众多帅哥美女与漂亮的游戏画面相得益彰,融于一体。对于游戏中登场的怪物,KT同样也不含糊,对于水蛇女这样的“鬼”,玩家可以观察到她身体上的鳞片效果。当然净灵池里的湿身效果也同样更加明显~+ 丰富的故事内容  共斗类型的游戏通常会将游戏的主要核心内容放置在联机部分而减弱单人要素,但这种一边倒的方式势必会让一些趋向单人游戏的玩家望而却步。在《MH》系列最近的《怪物猎人4/4G》中,制作人辻本一直强调增加了很多单人游戏的内容。与这些其他作品相比,《讨鬼传 极》在一开始就准备了海量的单人内容。  前作《讨鬼传》有关剧情的章节共计六章,在七、八章的任务之后,作为加强版的《讨鬼传 极》也不遑多让,从第九章至第十二章追加了4个章节的剧情故事,新增的重要NPC也达到6位之多。这些新增的故事内容涉及到有关灵山、鬼府的诞生以及更大的危机问题,擅长剧情刻画的KT社在《讨鬼传 极》中依然准备了更多扣人心弦的剧情故事。+&多样化的战斗方式与御魂系统  游戏本身提供了包括新增的金碎棒、铳、薙刀在内的共计9种武器,每一件武器都有其特有的战斗动作,在针对不同的战斗环境和鬼时提供了更多的选择。通过锻造或者其他方式可以入手的数百种武器以及防具更增添了战斗的多样性。而真正将讨鬼推向极致的,则是核心的御魂系统。  根据御魂类型的不同,包括新增的献、坏,游戏中可以选择10种战斗风格,每一个御魂都搭载11种技能,玩家可以从中自定义三种使用,通过高适性的御魂与武器搭配,讨鬼的过程往往事半功倍。而这一多样化的特点在联机协力讨伐时益处尤其明显。  游戏中的御魂大都来源于日本的神话传说角色或者是历史上的英雄人物,每一名御魂的造型都经过了精心绘制,同时还有配音,玩家通过御魂的列传也可以了解属于御魂的历史背景和神话传说。在这里特别要指出的是,国服玩家可以通过DLC免费下载虞姬的御魂,该御魂的配音采用了中文发音。+ 可以与外服联机  对于任何共斗联机游戏来说,能否找到伙伴始终是问题的关键。在游戏发售之前,不少玩家担心游戏是否支持跨服联机,在实际游戏中,在系统菜单设置玩家可以选择切换是仅仅联机中文版,还是选择通用跨服联机。这样的设计体现出SCE以玩家为考虑的初衷,不得不承认是一项贴心的功能。- 御魂的重复率问题  在这里提到的御魂重复问题,并非指御魂本身重复,而是技能。KT在游戏中提供了300个以上的御魂给玩家选择,但同样战斗风格的御魂都统一对应4种完全相同的主动技能。另一方面,虽然3项被动技能可以自由选择搭配,但很多不同的御魂乃至那些不同风格的御魂都能够解锁同样的被动技能。  对于KT这样设计的用意,从另一方面似乎可以看出一些端倪。细心的玩家会发现,例如解锁“攻”类型御魂的技能时,很可能是更符合“防”这样的战斗风格,这种解锁技能与御魂本身风格风马牛不相及的设定只能够解释为是为了强行让玩家通过搭配不同的御魂组合更好的技能,并依此来强行推高御魂的总数量。与其安排这种不必要的重复设计,KT不如好好地设计一些多样化的御魂技能。- 战斗难易平衡性  如果是只希望欣赏单人剧情的玩家,通过速攻关键任务,一周目的时间大约在40小时左右,但笔者相信通关的那一刻,一定会有一种怅然若失的感觉。你很难摸清游戏中的鬼强弱设定的规律,作为通关前的最终BOSS,何地彼方竟然不会出现暴走的“噬鬼”状态,最终任务的难度可能远不及忌速火或者风缝这样先前出现的怪物。同样在之前的任务中,岐塞这样臃肿的大型鬼,也会出现在建军以及业焰魔之后。虽然可能后期出现的大型鬼伤害很高,但缓慢的行动方式让已经历经磨练的玩家很难感受到威胁,游戏的前后难度很难让人摸清设计的平衡性。A9VG体验总结  当然游戏中还有一些其他的小瑕疵,例如当画面效果特别华丽是会出现掉帧卡顿,通用服务器联机的同步率有很大的问题,虽然声优阵容豪华但游戏也并非全语音。不过中肯地评价《讨鬼传 极》这款作品,它给人的惊喜远大于它的缺点。单人、多人模式的选择,不同的装备和御魂,众多的鬼,这些元素保证了游戏长时间的生命力。虽然“真猎人玩讨鬼”起源于玩家的戏谑之语,但众多的共斗游戏之中,只有《讨鬼传》能够配得上这样的调侃也并非没有道理。对于最晚发售的中国大陆地区,SCE很有诚意地准备了18款免费DLC以供玩家下载,在国行作品短缺的眼下,能够有这样一款联机大作,同时还能支持CROSS PLAY的游戏面市,如果是对联机或者日本文化感兴趣的玩家,建议不要错过。
本文标签:怎么看《讨鬼传·极》这部游戏?
题主最近在玩《讨鬼传·极》这部游戏发现,这部游戏总的来说和怪物猎人系列很相似,但总感觉没有怪物猎人那么多样。也不如怪物猎人内容丰富。
当然,这只是我浅显的看法。来看看大家怎么看
按投票排序
更新了下,补了几张图……题主首先要清楚,讨鬼传真正发挥得好的舞台是PSV,或者说所有共斗游戏都是在掌机上的表现更好。要不是PSV这个装机量,我估计这几个PSV平台的共斗游戏也不会出主机版本。灵魂献祭Delta,讨鬼极,噬神者2RB,这哥仨算是PSV上最大牌的共斗游戏了(RO和自由战争没玩过,不过从网评来看目测是不如这三位的)。在这三者里,讨鬼的手感是最接近MH的,怪物猎人本身就是一个(相比其他的3D动作游戏)攻速较慢硬直较大的游戏,而讨鬼的感觉和其很接近,手感方面和MH的差距也相对较小(这里不得不点名批评一下噬神者2的近战手感,完全是在砍纸片嘛)。在这三位当中,讨鬼的系统也是最简单的一个,比较适合MH转型的玩家入手。三位当中画面算是出类拔萃的了,特效称不上多好,但是很精致,锯齿也不多,立绘做的更是十分精致。讨鬼比较聪明的一点大约就是人物基本没有近景镜头,常规镜头都比较远,贴图上的问题就掩盖的很好。需要人物近景的地方都给了CG了。你看噬神者2,近景那么多,日厂纸片人的缺点就暴露了不是。不过讨鬼掉帧的时候很多而且很厉害,尤其联机的话掉帧更是可怕,噬神者2虽然也掉但是稍微好一点。画面能看而且不怎么掉帧的也就是灵魂献祭了,毕竟索尼第一方啊。然而灵魂献祭的场景和角色设定实在是……一个刷刷刷游戏做成这种风格真是不想卖啊……其实抛开画面不谈灵魂献祭算得上是这三个里最好的一个了……讨鬼传推近一点大约是这样的讨鬼传推近一点大约是这样的噬神者推进一点大约是这样的,纸片人明显(什么你说胖次?!)噬神者推进一点大约是这样的,纸片人明显(什么你说胖次?!)音乐没法比,一个光田康典,一个椎名豪,怎么比……不过不失的水准吧。剧情方面讨鬼无印的剧情比较渣,而极的剧情就好得多,相爱相杀,无间道反无间道,失忆少女,等等等等,比无印的剧情出彩很多。接下来重点讲缺点。第一:系统的问题。御魂系统看起来挺复杂,御魂一大堆,实际上真正有用的就那么几个,迅太,坏棒,迅铳等等几个,搭配都很固定,实际上玩家常用的也就那么几个御魂和武器的搭配。迅风格和太刀实在是太过破坏平衡性。单挑极级忌速火怎么打?迅太啊!无防具打极级崩山怎么打?迅太啊!无队友无防具单挑极级常夜王怎么打?迅太啊!MH的武器平衡做的很好,而讨鬼大部分玩家用的就那么几种武器和御魂……像献癒这种风格基本没人用(献魂反射的打法早已被封)。也不像MH和噬神者有肉质的区别。有用的御魂就那么几个……比如这哥仨就够应付所有BOSS了……有用的御魂就那么几个……比如这哥仨就够应付所有BOSS了……第二:BOSS的出招判定问题。讨鬼的BOSS一个个都是多动症,手舞足蹈的根本停不下来,出招之前硬直时间很短(有的根本就没有),给玩家反应时间太少,尤其以极新加的两大多动症狂魔风缝和怨树坊为典型代表。所以为什么迅风格最多人用,因为迅风格有个空蝉可以挡一次攻击,装备某些御魂以后开一个空蝉可以挡不止一下。其他风格还得拼命躲的时候,迅风格可以站在BOSS脸前面砍个爽。光荣做的动作游戏毕竟也就是无双那个水平,和动作天尊卡婊比起来还差得远。多动症界天尊级人物怨树坊多动症界天尊级人物怨树坊第三:部位破坏问题。和其他的共斗游戏完全不同的是,讨鬼传的核心是部位破坏,因为BOSS有表血条有里血条,要破坏一个部位才能开始打里血条。灵魂献祭和噬神者2的任务评价有多个方面(任务评价会影响到拿什么东西),而讨鬼传的任务评价直接和有没有全破完全挂钩(倒是有快速干掉BOSS的奖励然而并没有全破的奖励来得好),而BOSS那一身的可破坏部位,加上部分又高又小的可破坏部位,加上BOSS的多动症,有的时候拿着弓或者铳都打的让人想骂娘。有的BOSS进了二阶段还重新长出几个部位给你破,简直了。倒是有大招,一个鬼千切一个鬼千切极,鬼千切打中一个没有被破坏的部位以后就可以破掉,鬼千切极可以破多个,然而千切这东西……一来高的地方还是不好破(尤其对使用近战武器的玩家来说),二来BOSS还多动症,鬼千切极蓄力中BOSS一个转身……攒了半天槽的情况下真是日狗的心都有。这一个BOSS可破的部位数量至少顶噬神者三个BOSS这一个BOSS可破的部位数量至少顶噬神者三个BOSS第四:场景设计问题。MH4加入了地形的设定,而噬神者同样有。噬神者当中有很多地形可以攀爬,加上这个游戏本身就是远程占一半使用时间的游戏,高低地形成为了这个游戏战斗中很重要的一部分。而灵魂献祭虽然没有高低地形的区别,但是通过某些供物玩家可以自行创造高台。而讨鬼呢?别说高台,连跳都没有……MH地图做的超大,但是有很多和地图相关联的有趣的设计,每张地图的地形如何,和BOSS之间的追踪等等。而讨鬼的地图同样很大,但是除了让玩家多花点时间在搜索BOSS上并没有什么poi用……BOSS都不会跑的,事实上绝大多数任务玩家遇到BOSS以后这个小地图所有的出口就都封死了,打不完不许出来……那你做那么大地图有啥用呢……光荣后期看起来也是想通了这一点,后期很多任务以及很多DLC任务都是直接一个区域,进去就打,打完就结束,和灵魂献祭的地图一样一样的。这个场景设计问题配合第一条和第二条直接导致讨鬼的主要流程就是进图-砍砍砍(真的没有什么别的事)-砍完收工。噬神者2这方面做得好得多,虽然脑天也有点破坏平衡性,但是至少每次打BOSS都能打出紧张感来,讨鬼用迅太的话就是一个无聊按键的过程,而不用迅太的话那个效率…… 地图虽大,然并卵地图虽大,然并卵第五:联机问题。这游戏网联体验还是挺差的(我指港服PSV),联机掉帧不说,就这延迟也是让人很受不了。相比之下灵魂献祭的网联体验就很好,欧美日亚都可以互连而且帧数都很不错。另外献癒这种多人专用的风格在多人也没看到有什么使用率,四把迅太duangduang乱砍BOSS都站不起来的……第六:耐玩度问题。相比MH主打多人联机,噬神者2主打那个超复杂的系统,讨鬼这个联机没太大意思系统又很简单的游戏的耐玩度真是……白金这游戏大约需要200小时左右,其中80小时通剧情,剧情通了以后一小时之内就能做出次顶级的R8一套,然后刷5-10小时的好用御魂和最强装备,剩下100多小时全是刷刷刷……而且刷刷刷一般都是用迅太,又快又稳啊,打的多了真是吐了……隔壁噬神者2在耐玩度上就做的很好,至少它那个系统很有搞头,讨鬼拿齐常用的那三四个御魂以后剩下全是凑数的了……问题还是不少的,讨鬼这游戏硬伤还是蛮多的。PSV的共斗游戏的话我个人觉得主推还是噬神者2,不介意画风的话一定要来一发灵魂献祭。讨鬼硬伤虽多,但是消遣娱乐每天刷两盘也还是不错的。
看到大家的讨论,我去百度了才知道讨鬼传极居然出了主机和PC版……
画面: 讨鬼传极&灵魂献祭delta&怪物猎人4g 除开信仰加成的缘故,这个应该没什么争议吧。也许是为了掩饰锯齿,灵魂献祭delta的画面是蒙了一层雾的,什么地图都是灰蒙蒙的,色调虽然符合世界观,但看多了也很闹心。 也许是为了掩饰锯齿,灵魂献祭delta的画面是蒙了一层雾的,什么地图都是灰蒙蒙的,色调虽然符合世界观,但看多了也很闹心。 讨鬼传极的色调光影看着就舒服,我白金了灵魂献祭delta后再玩讨鬼传极,顿时感觉整个人都清爽了。而且灵魂献祭delta的锯齿比讨鬼传极多的多。
讨鬼传极的色调光影看着就舒服,我白金了灵魂献祭delta后再玩讨鬼传极,顿时感觉整个人都清爽了。而且灵魂献祭delta的锯齿比讨鬼传极多的多。
怪物猎人4g,这个……嗯,画面很艳丽…… 不过说实话,这属于截图自黑,实机画面没有这么差(但也好不到哪里去),动起来锯齿感没截图这么严重。但站着摆POSS的话就…… 游戏性:这个争议就大了,我只敢谈谈几个游戏之间的差异,不谈排名防黑。以下言论仅限于去年的版本,我封盘很久了,凭记忆写的,如有疏漏请指正。
3款游戏系统方面差异颇大 : 怪物猎人4g分流派主要基于具体武器灵魂献祭delta分流派主要基于供物的搭配
讨鬼传极分流派主要基于武器和御魂的搭配
讨鬼传极和怪物猎人4g的狩猎更像是武士战斗,靠的是操作技巧,胜利取决于预判敌人的攻击和对自己武器的熟悉;而灵魂献祭delta更像是魔法师的战斗,靠的更多是战术思想,胜利取决于供物的选择、使用方法和对环境的利用。讨鬼传和怪物猎人的玩家基本上都会选择一种主玩武器,因为武器之间差异颇大,需要上手时间,所以从开始玩到封盘,只用一种武器的玩家都有,灵魂献祭delta 因为一开始就需要不同的供物搭配,所以玩家基本上都是什么供物都得用。操作难度上怪物猎人4g≈讨鬼传极&灵魂献祭delta。 讨鬼传的手甲都难成了ACT了,玩个狩猎游戏打输出都要目押,练的时候真是烦死了,我玩的版本手甲输出稳居第一,但没几个用的好的。怪物猎人4g难点在怪物上,各种令人发指的攻击判定,武器都还算容易上手,操虫棍挺有意思的。灵魂献祭没什么操作难度,主要是看懂不懂打法。 系统多样性上,毋庸置疑是怪物猎人4g多点。强化炼金挖掘猫饭研究所等等,非常杀时间。而灵魂献祭的delta的救赎牺牲中立系统也极具创意,根据选择有不同结局的设定更是赞上加赞。讨鬼传极,我就记得泡温泉泡温泉泡温泉了……你说你们泡个温泉穿那么多算不算辜负玩家啊?
剧情:灵魂献祭delta&讨鬼传&怪物猎人4g。这个也没什么好争的吧?
灵魂献祭:灵魂献祭delta在灵魂献祭上续了个尾,有人觉得是狗尾,有人觉得是凤尾,我也觉得跳出了那个死循环就不好玩了。但不管如何,最起码剧情内容上加了不少,而且玩下来引发的思考也蛮多的。每种怪物都有各自的悲剧故事,整个世界观也够扭曲变态的,绝望的氛围跟黑魂颇为相似,中心思想是勇者打败了魔物最后成了魔物之类的日系套路。
给魔物编故事已算有诚意,难的是怪物的形态和破咒部位跟设定非常贴合,人设简直业界良心。 比如我最喜欢的两个魔物之一,神器母牛斧的出处,本体说不定是个萝莉呢……为了对不幸的成长进行复仇,女孩化作了带着铁假面的怪物  由于某个领主对女佣的出手,令这名少女诞生于世。为了隐藏她的出身,女孩被戴上了铁甲面,和母亲一起与世隔绝地活着。就在母亲终究由于太过寂寞而发狂的时候,少女立下誓言要复仇。绝对不会原谅那个让母亲和女儿受到如此对待的父亲。就在那个时候不可思议的圣杯出现了,将女儿变成了铁甲面的怪物,将母亲变成了扭曲的句法斧头。女儿用这把斧头,亲手对领主和正妻进行了复仇。那个怪物现在,依然在不断袭击着幸福的家庭。这里面一本书就是一个主角你怕不怕?你干掉的梅林也是上一个主角你怕不怕?这里面一本书就是一个主角你怕不怕?你干掉的梅林也是上一个主角你怕不怕? 怪物猎人4g: 剧情虽然还是匮乏,不过较之以前的怪物猎人,已经是巨大进步了,不但注重了与前代作品的联系,NPC还有些有趣的小细节,比如天空村的大僧正,武器屋前面有人耕地,在山洞里他就不会出现。 做神官也不容易啊,平时该种田还是得种田……怪物猎人整个系列都是欢快跳脱的风格, 从剧情动画人物建模到逗比的动作,都没法透出「我是一部剧情有深度发人深省的严肃作品」的感觉,所以剧情浅点也是符合作品风格的……
顺便一提:怪物猎人ol里人物脸型不知道是腾讯改过还是本来就那样,跟其他代的怪物猎人完全是两个风格,玩的时候我一度以为腾讯把天涯明月刀里的人物模型拿来给怪物猎人ol用了……讨鬼传极: 讨鬼传的剧情完全是个半成品,到了讨鬼传极才终于有了个结局,但也只能说是差强人意。当时过到初穗穿越的剧情时我简直苦笑不得,尽开脑洞瞎扯淡……光荣想给每个人物都编点故事,但各自的剧情间没多少互相纠葛的感觉,好的剧情应该是稠密图而不是稀疏图。讨鬼传极的剧情也算是继承了光荣的一代传统…… 下面是吐槽时间,不负责:灵魂献祭delta应该是这3款游戏里最不平衡的了,一代补丁一代神,当初的无脑苍蝇流,到极魔无限光羽,打高星永远只有几种固定打法, 很多有趣的供物一直因为伤害太低而永远登不上场,那不如删了?讨鬼传极的全程下来短的一比 ,很快就可以进入刷刷刷的时候了。我差一点通完关就想封盘了,好歹你也在剧情流程上增加点难度啊。还有PSV能继承PSP存档是什么鬼?实力金手指,一秒满御魂。 怪物猎人4g,3d效果有人用过吗?玩一个小时去找眼药水在知乎是什么水平?
队友太强。我都是带3个妹子出门,找到Boss后就切回PC(我是PC和PS4共享屏幕),过了好一会儿听到打完了就再切回去拿战利品。
难度远低于mh容错率高中文赞,画面所有狩猎里最好的之一(还有个自由战争)但是打多了很无聊,尤其是部位破坏这个设定
弑神者2 讨鬼传极 怪物猎人4G都玩。我的看法和题主相反。玩下来,讨鬼传的内容是碾压怪物猎人的。它有剧情,它有殷实的背景设定,有详实的御魂历史考究,御魂搭配也可以是千变万化(某人提到御魂实用的就那么几个,那么MH实用的技能也就那么几个,而且只有固定装备才能搭配出)。而怪物猎人无主线,几乎没有什么剧情,无角色情感也没有任何严实的背景。而讨鬼传对于MH一个严重的不足是战斗节奏。这是在玩了两款游戏后最大的感受。就如某楼所说,讨鬼传的BOSS设计很多动症,而且很飘忽的动作,大多数时候靠经验只能补正50%回避率,剩下靠运气。而怪物猎人4G虽然怪物动作随机性增加了,但前摇还是挺有标志性的,让很多猎人菊苣达到了,你动一动脚指头我就知道你下一招是什么的地步,从而占据战斗的主动性。当然战斗中所能用的陷阱道具则是怪物猎人最为丰富,扩展了作为“动作游戏”的策略多样性。
是这样:MH是动作游戏,而这是共斗游戏。
讨鬼就是个人物实用的MH。当初要不是三姓家奴Capcom不在索系平台上出新MH了,也就没有只玩讨鬼的真猎人了。
首先,我相当喜爱讨鬼传这个游戏,玩的也算有点心得,从最开始第一个试玩版就开始玩起。狩猎游戏里玩过MH,300+小时,不算很久,也算是有点感触。GE,没玩多久,十几个小时,为了和朋友联机而玩的,除了手感没啥资格评价GE,GE手感不喜欢,感觉太飘。
讨鬼传的第一个demo恶评如潮,主要问题是耐力回复问题,耐力回复太慢玩家怨声载道,之后出了demo的补丁(demo出补丁也算是独一份了)加快了回耐速度,同时光荣出了一个公告,声明原本第一版的回耐速度比较慢是想要让玩家合理分配耐力,不过既然玩家不喜欢那我们改!同样npc智商问题也是这样,玩家想要npc能发挥更大作用,那我们就让npc聪明一些(灵魂献祭的npc的ai也被骂了很多)。大概也看得出,光荣一开始是冲着MH去的,但区别是,卡普空有历代积累核心玩家粉,更何况光荣一向针对的玩家群体并不是这群核心粉。不服务玩家游戏卖不出去,光荣大手一挥,改,都改。于是有了讨鬼传这个游戏。
这个游戏算成功了吗?best版迟迟不出,口碑还可以,销量还可以。至少来说及格线过了,森中隆在讨鬼传只能幕后让鱼师父挂名,讨鬼传极终于可以堂堂正正挂制作人名头,算是从无双5的坑里爬起来咸鱼翻身了。
再来评价游戏本身,缺点总结一下,1.打击感不好,动作不好,这个是真不好,有人开玩笑打铁传,说的也是事实。2.特效太瞎眼,近战打着打着特效简直像放烟花。3.伴随着瞎眼的特效,掉帧。解决办法也很粗暴,强制降特效,之后是流畅观光效马赛克。4.场景太单调,很空,虽然打起来空间大点不碍事,但是也太空了吧。5.本传怪的数量太少,极里好些。但装备,能做好看点吗,玩家就穿着丑爆的的衣服出去打,还不 如npc的待遇。装备也就是换个颜色。优点总结一下,1.御魂系统算亮点,和武器系统结合使得武器玩法分支丰富了很多。打个比方,MH是换把武器换个玩法,御魂系统的加入使得同一把武器换个魂就换了个玩法,而且完成度也算高。2.npc强力,主线任务,玩家挂机,3个npc上去完全可以把boss搞死。3.npc好看,每个npc也有相应剧情带入,本传一眼看透的王道剧情,极的剧情倒是不错。从第一版demo补丁开始,光荣大概就定下了目标群体是轻度玩家这一决定。强力npc的加入使得主线任务基本上没有难度。但也没到闭着眼睛乱按的地步,第二章单刷蜘蛛,第三章速攻一百只土龙,第四章大天狗,基本上每章都有一个对初心者来说稍微有点难度,但花点心思还是可以过的任务,要玩家根据任务换适合的武器和配魂。第五章开始就是3个npc带着玩家飞,一章就剧情结束通关。无心刷刷刷的看过剧情就没有了,有装备难度追求的继续刷亚种刷进度。这么看很清楚,这个游戏的目标就是让轻度玩家可以愉快地体会主线剧情。对要求难度深度的玩家准备亚种怪和线上任务。所以说,讨鬼传主线都不难,但不是说这个游戏所有任务都很简单。受虐向任务相当多,让你solo就相当于换了个游戏,npc的那点输出没什么意思,关键是可以帮你净化,没有及时净化的部位会被吸收回去,打了半天白打了oh,yeah,更作死点裸奔solo打。讨鬼传和MH比,目标群体都不一样,怎么比,差距不是一点半点?但因为比不上MH就说这个游戏除了画面没有可取之处?轻度玩家可以玩得很开心,就我身边的一心rpg的朋友,几个人带着他玩MH,不想玩,玩不下去,没意思。倒是因为玩讨鬼传开始玩act游戏了,自己也琢磨着高难度怎么打。说无双水平的肯定都没有好好玩过,SOLO多了还会说这话?讨鬼很多怪都和MH设计思路想法差不多,看前摇动作,该走位走位,该躲躲。部位破坏后前摇动作还会有变化。我不是菊苣,半手残玩家,讨鬼传我一样可以看怪动个手指头就知道下个动作是什么,这不是基础?讨鬼的怪有问题的地方在于极位全吃兴奋剂吃过头了。光荣没动作天尊做的细腻倒是真的,给玩家感觉没那么好。
真猎人只玩讨鬼。
相比前传,取消了拳套的目押,拳套精髓全无
如果没基友一起玩,相比于ge2rb,ssd的乐趣会少很多(谜之配魂难道给电脑看)。懒的人全程迅太一个怪打十遍也只记得个长相。控制技能多,大招过于强力,一人一个控再一人一个千切,最后一发千切极,boss:我还没怎么动咋就死了?可以说,共斗游戏需要熟悉boss的各个动作,讨鬼除外。不同肉质击打有区别但不突出,净化部位的设定很新颖,但也不突出(大招全开就是干,谁还去净化部位)。配魂非常有趣,光速长枪爆基友菊意外给力。总之,讨鬼是一款不错的,欢乐向的联机用游戏,对于“狩猎”本身,却没能把握好。
比怪猎(好玩)难,极了
说起御魂,基本就是战功卓著的就是攻(无误)轻佻的牛郎就是迅,稳重的当受(无误),本身就和宗教有关的和擅长远程武器的就是魂,救过人的就是愈,擅长幕后操作的就是隐,思想激进的就是空,爱冒险的运气好的就是赌,蔡文姬徐福那种的就是献,单刷的力量大的都是坏;以至于刷御魂时单靠名字就能知道什么属性??
真猎人的选择
真猎人,玩讨鬼,说了这么久,怎么就是不懂呢?我知道有人要把我批判一番,但是我见得多了,不知道比你们高哪去了。美国的华莱士我跟他谈笑风生。
已有帐号?
社交帐号登录
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 psv讨鬼传极继承存档 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信