《游戏的法则第三季》三季中设计最出色的游戏有哪些

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iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')& & 我发现最近几年,有些原本属于核心设计理念的原则已经淡出了设计师的视野,而正是这些原则开创了之前的游戏黄金时代。& & 法则1:设置可忽略的过场动画& & 在我看来,这是最重要的游戏设计法则。几乎每款游戏都不乏过场动画,只是形式有所不同罢了。例如《命令与征服》中Kane喋喋不休的话语,《虚幻竞技场3》(以下简称UT3)开场时的赞助logo,不管怎样,最好将这些设置为可跳过的内容。& & 开发者通常喜欢设置不可忽略的过场动画&&毕竟制作这些内容费了许多功夫,他们希望用户不要错过这些精彩环节。他们认为玩家应该喜欢这种东西,但事实并非如此。& & 并非所有玩家都会关注与游戏故事情节相关的内容,所以是否设置为可跳过选项,很可能决定他们是继续探索下一关还是直接放弃游戏。另外,假如你不幸搞砸了一场boss战斗,不得不重返原来的保存点从头再来,于是又得再反复观看同个过场动画。这种情况确实很不妙,所以我认为对现代游戏来说,可忽略的过场动画设计远比故事情节更重要。& & & & 波斯王子(from bit-tech.net)& & 正例:新版《波斯王子》适当地体现了这个原则,它的过场动画不多,但初玩游戏时你得看完过场动画才能知晓故事情节,而第二次玩游戏时,就可以选择跳过这种内容,玩家只有在特定节点才需要保存游戏。& & 反例:《Black》这款Xbox游戏视觉效果很出色,尽管玩法上有些小瑕疵等问题,但真正破坏游戏体验的罪魁祸首却是不可忽略的过场动画,这让玩家备感受挫和抓狂。这种动作游戏与冗长而不可忽略的过场动画真不是一种理想的组合。& & 法则2:避免漏洞等问题& & 不少人对游戏补丁感情复杂,又爱又恨。一方面,这些补丁可以为游戏增加更多新功能和模式(游戏邦注:例如《原罪前传》中的Arena Mode),但另一方面,补丁也是游戏未完工的体现。我们可以接受一些无关紧要的补丁和较小的漏洞修复,但却无法容忍关键性的更新调整。& & 无论如何都不可让游戏出现致命的漏洞问题,在开发阶段就要测试妥当并优化游戏,使其成为可合理运行的内容。& & 但也有些例外情况,尤其是RPG游戏。虽说玩家确实有点难以取悦,但也未必都喜欢小题大作,我们可以宽容对待《上古卷轴4:湮灭》或KOTOR中的一些任务所出现的问题,毕竟有些游戏规模太大了,难以保证其中不出现一点纰漏。& & 正例:今天我们已经难以找到哪些完全不需要补丁的游戏了,但我认为Steam平台在这一点上的服务十分到位。它至少可确保其平台上所有游戏都保持更新。& & & & Vampire The Masquerade(from bit-tech)& & 反例:《沸点》、《Vampire: The Masquerade》&&有太多游戏都是在尚不具备可玩性的状态下匆匆露面,我无法一一列举,但我认为表现最糟者当属《哥特王朝3》。这款游戏最后一个本简直漏洞百出,有许多技能完全无法使用。虽然它现在已经解决了这些问题,但我却再也不愿意再重新玩这款游戏了。& & 法则3:要清晰传递目标和信息& & 如果抛弃其他琐碎的内容,游戏就只剩下一个简单的理念&&玩家(无论多人还是单人)只是为了赢得奖励而迫使自己参与激烈挑战并完成一系列目标。虽然这个定义并非无懈可击,但我还是认为游戏最起码要告诉玩家&如果你打败了最后一个boss,就可以得到一些很棒的东西。可能是一个大爆炸也可能是一些罕见的东西&。& & 优秀的游戏通常都会采用这种做法,而劣质游戏却不会透露这么多信息,它们只会让玩家盲目向前闯,让我们自己瞎摸找出路。& & 遗憾的是,我们看到即使是那些没有明确规定胜利条件的游戏(例如《模拟人生》),传递的目标都比《黑暗》等射击游戏更明确,而后者却总让玩家卡在半途中不知所措。& & & & 模拟人生(from bit-tech)& & 所以,开发者最好向《模拟人生》取经,即使游戏有部分目标要求玩家自行探索,也要多少透露一点信息,不要设置让玩家完全自我摸索的目标界面。& & 正例:《半条命2》就是这种明确传递目标的典型。该系列的整体目标仍然不失神秘性,游戏中的即时与长期目标可以通过多种形式体现出来。& & 玩家刚进入游戏时就会看到G-Man正在唤醒Gordon,他开始四处张望。随后屏幕立即出现许多视觉提示内容,例如隐隐若见的Citadel和Combine宣传系统,这样整个游戏目标就很明朗了。& & 反例:《雷神之锤》的怀旧和复古风格备受青睐,但从设计角度来看,其游戏目标和故事的处理手法过于杂乱无章。以最后一个不知所谓的boss为例,它不会主动攻击或者回应玩家,它只会像一个场景道具那样坐在屋子中间看着玩家对付大批的Shamblers和蜘蛛女。我们不知道它就是游戏最后一个boss,而且也没有任何信息提示我们如何杀死它,我也是偶然才发现要用传送杀的方式让它丧命。& & 法则4:兼顾不同玩家水平设置难度& & 平衡游戏难度是一个棘手问题,需耗费大量时间才能完善这项工作,若游戏难度平衡恰到好处,就会极大提升整体游戏体验。& & 《光晕》系列就是一个完美典型。对某些人来说,Master Chief的历险环节只是画蛇添足的一笔,而其他人可能会认为《光晕》真是现代游戏的杰作,它将史诗般的故事和壮观的战役场景融为一体。但相信多数人都会认同一点:这款游戏能够满足多种玩家类型的需求。& & 有些玩家希望体验优质而简单,并且含有多人模式的掌机第一人称射击(以下简称FPS)游戏,有些玩家却觉得挑战高难度任务才够刺激,他们都能在这款游戏中各取所需。& & 但随着现代技术的发展,不少开发者似乎已逐渐脱离原来的FPS游戏原型,但这个原则并不仅限于FPS,它适用于所有游戏类型。原版《毁灭战士》提供了广泛的技能级别选择,《雷神之锤》甚至还提供了一个适当隐藏的Nightmare额外难度等级。& & 与《半条命2》这种游戏相比,它们之间的区别很明显&&《半条命2》只有三个难度等级设置,并且这三者之间差别不大。唯一不同的是,敌人在不同难度设置中的死亡速度和杀伤力有所变化。对于一个资深FPS玩家来说,他们在其中躲过敌人的射击并非难事,游戏中的&困难&与&标准&设置几乎难分彼此。& & 正例:《原罪前传》和《Thief》这两者都是恰当平衡游戏难度的典范,它们分别采用了可应对不同难度设置的AI,在更高难度中添加了额外游戏目标,但我最喜欢的还是《英雄萨姆》。& & 从最简单的Tourist(游戏邦注:该难度设置可让玩家自动恢复命值)到最困难的Mental(玩家在其中极易受到攻击,弹药有限,并且所有敌人都处不可视状态),《英雄萨姆》提供了适用于多种技能水平的难度设置。& & & & 生化奇兵(from bit-tech)& & 反例:从许多关卡来看,《生化奇兵》可以看是一个杰作,但较致命的是Vita-Life这个区域支持玩家自动复活。这种设置看起来与难度大小无关,而更像是考验玩家的毅力和耐力。& & 法则5:多人/单人模式并非必需选项& & 我曾有很长一段时间对多人游戏模式并不感兴趣,我初次迷上电脑游戏时,并不是很在乎自己在《街霸》或《刀魂》中能不能打败弟弟&&我更喜欢战胜电脑系统的那种感觉。& & 20多年来我仍然喜欢玩游戏,但现在却常沉浸于多人模式的乐趣中,例如每月都会与一些伙伴在《托尼霍克滑板》中相聚,几乎每天都会在《军团要塞2》中与他人组队玩游戏。& & 在最近几年,多人游戏模式发展迅速,尽管多数时候这种设置更像是一种事后再补充的内容,但似乎已成为现代游戏的必备选项。多人模式本身并无过错,它也确实更能丰富玩家的游戏体验。但问题在于,不可因添加多人模式而损害原来的单人模式游戏体验。开发者资源有限,却还要在游戏中添加吃力不讨好的多人模式,这种情况已经是屡见不鲜。& & 今天采用多人模式的游戏比比皆是,但有些游戏中的多人模式(例如《凯恩与林奇》)却真的不算成功。所以开发者还是量入为出为妙,《军团要塞2》这种多人游戏未必是大势所趋,除非你有多余的时间和精力,不然最好不要多此一举。& & 反之亦然,多人游戏也未必要硬塞入单人模式。& & 正例:《The Ship》是一款由Simon Hill所设计的游戏,它将多人与单人模式分为独立的单位。如果你想玩多人模式,那就购买多人版本;如果想玩单人模式,那就买单人版本。虽然这种将游戏模式一分为二的做法也并不高明,但至少可分别为两种不同的玩家创造最优良的游戏体验。& & 反例:UT3只是草草添加了一个单人模式,它的问题也在于,其单人模式本身算是一个很棒的新手教程或打发时间的玩物,但它单薄的故事情节等问题,反倒让人觉得与其和bot打斗,还不如不要玩单人模式。& & 法则6:遵循一定的惯例或传统& & 我们时常将一些游戏惯例和传统视为理所当然的现象,因为它们自电脑及电子游戏诞生之日起便已存在其中。这包括有意增强游戏体验的设置(例如在文字冒险游戏中输入&N&而非&Go North&代表&向北行进&),以及那些不知起因的设计(例如在平台游戏中踩跳敌人的头部使其毙命)。& & 不管怎样,这些惯例并不损害游戏操作和体验。我们习惯看到敌人倒下时掉落出一些健康包,或者将板条箱等元素视为关卡结构中的重要组成部分。& & 当然也有一些游所遵循的惯例并没有给游戏带来多大益处,不过总体上来说,玩家并不会因为游戏总是让敌人站在火药桶旁边,或者自己不能同时持有火炬和枪支而愤怒。& & 这种趋势在玩家游戏体验中扮演重要角色,让游戏更具通俗性和易用性,这样玩家无需绞尽脑汁思考如果不踩扁怪物的头部,究竟要怎样才能杀敌。但有许多电子游戏却不知何因极力回避这些传统标准,从而破坏了整体游戏体验。& & 正例:几乎所有表现尚可的FPS都遵从了这个法则,如果非要列举典型当推《毁灭战士》。因为这款游戏中采用了大量的传统元素,例如随处分布的箱子,每个转角处的火药桶以及保护命值的装备和盔甲。这些元素都很符合游戏情境。& & & & thief(from bit-tech)& & 反例:《Thief: The Dark Age》颠覆了半数游戏传统,移除了最具攻击力的武器,限制了玩家的自愈能力。玩家不能直接走过拾取道具,而要真的伸手才能拾取,这个过程会制造更多动静,从而让玩家身陷险境。& & 法则7:清晰易懂的界面设计& & 游戏界面是个神奇的元素,如果设计得当,就可以提供所有足以让玩家沉浸游戏的信息和元素。但不幸的是,也有些游戏的HUD非常不招人待见,甚至让人觉得&有碍观瞻&。& & 体面的游戏界面应该具有简洁明了的呈现方式,不可充斥过多繁琐的点缀内容(有些人可能会认为,这些点缀可以更好地塑造游戏情感氛围,例如将数字颜色设置为霓虹绿,添加一些电路板的图像以便游戏更具科幻色彩)。& & 事实上,这些点缀会干扰玩家注意力。有时候为HUD添加情境元素确实会给游戏增色(游戏邦注:例如《半条命》中的HEV防护衣),但它并不总是必要之物。实际上HUD并不一定需要植入玩家命值倒计时的数字符号,或者当玩家命值降低时进行模糊化的视觉处理,最重要的是应根据游戏整体需求来设计界面系统,不可让界面成为玩家体验游戏的障碍。& & 正例:《猴岛2:勒恰克复仇记》是该系列首款采用图像显示库存道具的游戏,它使用SCUMM引擎使这款指向点击游戏妙趣横生。它根本无需用户手册或新手教程,因为整个系统的标识都很明朗。点击&打开&和&门&,就可以直接开门。& & 如果觉得这个过程很复杂,玩家还可以右击鼠标执行特定任务以节省时间,这样可让游戏界面更具易操作性。& & 反例:《Nethack》是一款Roguelike游戏,它似乎有意设计了一个看起来很古老笨拙的复古界面。它的ASCII呈现方式和复杂的游戏规则设置已经让新手颇为费解,这种界面则更像是考验玩家对游戏控制方式的记忆力,极少人能够通关就很能说明问题。& & 法则8:不要采用全动态影像(Full Motion Vudeo,即游戏的片头、过场和片尾的动态画面,以下简称FMV)& & 我实在想不出有哪款能够有效处理FMV元素的游戏。虽然有些游戏已经使用FMV成功扩展故事情节,而且拥有不错的演员和故事写手等资源来制作具有可看性的视频内容,例如《幽灵的国度》。即便如此,这种FMV仍然存在缺点,《幽灵的国度》就用了6张CD才能容纳这些冗长的过场动画。& & 关键问题在于,设计师通常需要与能够了解游戏媒介、演技过硬的演员配合,才能制作出可行的FMV,这可是件高难度的差事。多数好莱坞演员都没接触过游戏FMV,而多数玩家能够明显看出开发者所赋予的角色个性,演员表现的人物特点,以及玩家自身体会之间的区别。& & 唯一能够创造出接近于可行性FMV的游戏当属《命令与征服》系列,尤其是拥有大量演员亮相的最后一幕。但就算是这样,整个游戏体验还是因其累赘的FMV,以及沉默不语的主角而大打折扣。& & 正例:任何不推崇FMV的游戏都在此列,幸好这是当今的主流形势。& & 反例:任何充斥大量FMV的游戏(这在90年代早期尤为盛行),《Phantasmorgia》和《狩魔猎人2》的表现最为典型。要制作一款含大量FMV环节的冒险游戏并非可行做法,当你预算不足并且只有蹩脚演员之时更是如此。& & 法则9:提供便捷的保存设置& & 当然也有一些例外情况,但前提是这种保存系统能够在保证可行性的同时,通过具有沉浸感的妙招植入游戏中(例如《生化危机》中的打字机存盘方式)。最好是允许玩家在任何时间都能保存、加载游戏,并且便捷使用快速保存操作。& & 设置自动存档点并无过错,但问题在于它的设置区域不对&&例如,在大型激战半途中突然自动保存,帧速率骤然降低了好几秒,让你总是通过自动加载回到之前丧命前两秒的地方。& & 这个法则与法则1关系紧密,因为它会涉及到在不可忽略的过场动画前进行自动保存的问题。设置不可跳过的环节已是不妥做法,在错误的地方进行保存同样不可取。而如果一款游戏兼具不可跳过的情节/过场动画,以及迫使玩家在特定节点保存游戏(例如过场动画之前)更是让低劣的游戏体验雪上加霜。即便是世界上最优秀的游戏,只要它强迫玩家连续看20遍关于boss战役的介绍,相信大家都会纠结不已。& & 正例:《喋血街头2》尽管遭到非议,但至少在保存系统这个方面具有优势。它的保存系统很简单,玩家可以在进入新区域的任何时间保存游戏,也可以根据自己的需要快速保存。这一点并无特别出彩之处,值得称道的是如果玩家经常采取快速保存操作,游戏中的主角就会谴责玩家,这真是一种幽默的设计。& & & & 光晕3(from bit-tech)& & 反例:《光晕3》的保存系统很糟糕,不管你有多喜欢这款游戏,都不得不承认即便是以掌机游戏标准来看,它在这个方面的表现真的很不如意。它没有快速保存和加载选项。如果你不想重复操作,就得确保每次都先&保存&并&退出&游戏。& & 法则10:敢于打破常规& & 不得不承认,真正出众的经典游戏都是那些勇于打破规,并且能够融合一般游戏标准以创造更多兴奋感的作品。& & 我们难以定义伟大游戏的标准,但我认为这些游戏之所以能够脱颖而出,很大程度上要归功于其设计师敢为人先的创新勇气。& & 《传送门》常因其美术、音效、关卡设计和游戏机制之间的完美融合而备受赞誉。但对我们来说,它的出众之处并非关卡或机制,而是用悖于常理的方式将一系列怪异的主题合为一体。& & & & 传送门(from bit-tech)& & 《传送门》是一款从第一人称视角体验的解谜游戏,它将玩家禁锢于一个狭小的空间,只给他们一件武器,但同时又给他们创造了许多行动自由。它是一款恐怖游戏,不断制造不祥的低吟,同时又有不失轻松搞笑的幽默感。它是两个角色之间的冲突,但其中一者却根本不会出声。它是射击游戏,但玩家若非自杀就绝对不会丧命,另外它还有一个巧妙的结局。& & 总之,《传送门》证明常规就是用来让人来打破的。& & 正例:除了《传送门》,另一款值得一提的游戏是《Garry&s Mod》,它几乎没有任何目标,它起初定位是《半条命2》的修正版,现在则是Steam平台的一款平价游戏。& & 《Garry&s Mod》的特别之处并非易用性或功能,而是魄力。它的界面很复杂而难以驾驶,设置了宏大而空旷的关卡,玩家要是吃透了复杂的界面就算是从游戏中得到了收获。尽管如此,它还是极具娱乐性,值得玩家投入精力。& & & & 毁灭战士3(from bit-tech)& & 反例:对许多人来说,《毁灭战士3》真是让人大失所望,这主要归咎于其平庸的游戏设计。& & 它使用了太多传统惯例,充斥大量弹药桶、板条箱和令人作呕的僵尸。与此同时,它的HUD过于呆板,而重复性的设计也导致玩家难以驾驶游戏环境。它的故事平淡无奇,而冗长的战役则让游戏更像是一桩苦差事。& & 游戏邦注:原文发表于日,所涉事件及数据以当时为准。
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  在游戏规划中,最有价值的交流,不是怎么和SB打交道让他们能带来点正面价值,而是怎么与最优异的人同事,相互激发创造力,探索更大的规划空间,发现思维限制,以更全部理性的视角考虑,做出非常好的游戏,变成非常好的规划师。
  在游戏规划中,影响交流的有三层要素,主要性从高到低:
  第一层,重视现实而非感触
  对游戏的体会是现实,对体会的情绪反响是感触。
  谈论他人的游戏时,对事不对人,重视这个游戏是啥样的,而不是根据这个游戏而评估这自个。一个好的规划师也也许做出很差的原型,而且作为玩家,你不了解规划师的意图,也许都无法判别对这个游戏啥是好啥是差。
  当他人谈论你的游戏时,放下ego,不要维护自个的游戏,不要解释,不要觉得他人说了你的游戏的疑问就等于他人以为你这自个不好。
  对一切的交流,都考虑怎么把游戏做的非常好,怎么样把自个的了解讲明白,怎么样非常好的了解对方的考虑。
  做人做到这一点很难,可是做游戏规划师做到这一点相对简单,由于咱们评论的是游戏,更简单把事和人分隔。
  第二层,分析自个的主意、体会
  当你喜爱或不喜爱一个游戏、一个主意,仔细观察回忆自个的体会,拆解开自个的主意,看看这段体会的哪个部分让你喜爱或不喜爱。游戏是一个杂乱的体系,游 戏中的任何idea也都会和整个体系交互,假如对自个的主意不分析明白,通常因噎废食,或许一时冲动采用了有许多缺点的主意。不要容易说“我就喜爱这 个”,说明白你究竟为啥喜爱,这么可以协助团队别的成员从不相同的视角看这个游戏。
  以上两点是我以为最主要的,可是并不是可以教的,乃至都不是在游戏规划中学的,而是在于一自个随时随地对自个思维和性情的刻画。
  因而这儿无法多讲,只能讲第三层的办法。
  第三层,交流窍门
  交流窍门有许多办法,这儿讲一种我近来经历中最有价值的办法――界说抵触的十个疑问。
  你怎么界说抵触?
  你对抵触的通常反响是啥?
  你应对抵触的最大优势是啥?
  假设你能改动你应对抵触的方法,你希望改动哪一点?为啥?
  抵触带来的最主要的价值是啥?
  你的团队从抵触中获得过啥收益?
  在啥情况下抵触会危害一个团队?
  当他人防止和你抵触时,你会怎么做?
  出于啥原因,你会选择防止抵触?
  你可以做些啥,然后在你的团队刻画一个健康的对待抵触的文明?
  咱们上个学期两人组队做一个项目,在项目过程中,咱们拿以上这十个疑问相互发问,以了解对方关于抵触的考虑和应对方向,发现咱们团队处理抵触的办法是否有用。
  做这项操练的意图不是谁压服谁,不是看谁对抵触的情绪更高档,考虑的更透彻,而是真实了解对方,然后改善交流方法。
  比方我以为抵触是一个时机协助双方了解不相同的视角,不相同的思路,是疑问没交流明白,所以有抵触就应当更详细、也也许是更剧烈的交流;我的 partner以为,面临抵触,他会信赖对方,看谁对这个疑问更有热情,假如对方对一个疑问很仔细,那他一定有他的理由,就可以让他在这儿依照他的主意来 做。
  咱们交流以后发现,假如咱们遇到抵触,我很有热情的交流,不代表我想压服他,而是我在发掘这个疑问究竟是怎么回事,希望他和我一同发掘明白这个疑问,而不是由于我对这个疑问很仔细所以他应当退让甩手让我做。
  这项操练的主要性,不止在于其成果,还在于这么的对话很难自然而然的在团队中发生,而这种根底层面的界说,我们通常倾向于以为每自个和我是相同的,好像是知识相同。因而,有意识的展开这种对话,可以消除最底层的误解,防止我们在更高的层面鸡同鸭讲还浑然不觉。
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