站旗孑的手机游戏(射击游戏)不是腾讯射击网游的

被遗忘的电竞黑马,腾讯、网易等大厂或将在射击电竞上再度交锋
就在前几天,先后爆出两则关于射击电竞的新闻,一是龙图游戏联合CF开发商SMILEGATE共同研发的CF正版TPS(第三人称视角射击)枪战手游《穿越火线:重返战场》;一是动视暴雪正式收购MLG (Major League Gaming,成立于 2002 年,是北美电子竞技行业中的顶级联赛之一,也是全球规模最大的专业视频游戏联盟,代表性竞赛项目有《使命召唤》《DoTA 2》《星际争霸》)。关于电竞,火爆程度不言自明,但无论是媒体还是厂商在最近一段时间里,似乎都将电竞手游归档至DoTA以及LOL一类的MOBA游戏,却忘了早在冰蛙改进DoTA地图之前,CS、CF以及Call of Duty等游戏才是电子竞技的排头兵,更别提早期的星际盛况以及远古的街霸拳皇。相对于更加崇尚平衡的DoTA与LOL(单局资源重置),射击类电竞在玩法上其实允许更多的资源不平等,枪支、弹药、防护、爆炸物甚至饰品、标记等等一整套的付费系统已经被多年的玩家接受并予以某种程度上的“认可”。腾讯经过多次试探后推出端游改编作品《穿越火线:枪战王者》的大热证实了这一想法。12月3日,《穿越火线:枪战王者》(以下简称“腾讯CF手游”)双平台开启不限号测试,拿下App Store免费榜第一只用了6个小时,在畅销榜排名也快速攀升,尽管未能如媒体预期扳回被网易压着打的局面,但腾讯CF手游可算是腾讯游戏2015年度最具战略意义的手游产品,不管是产品品质还是发行力度都超过了腾讯游戏此前发行过的所有射击手游产品,甚至是所有手游产品。与此同时,与腾讯CF手游的成功相映成趣的是腾讯15年间发行几款用以“撩”用户的试水之作,无论品质好坏,一律相继沉默。这其中,与腾讯本身的运营问题不无关系,但更多则是因为射击手游市场黑马频出。射击手游第一战:全民枪战叫板全民突击1月6日,由腾讯光速工作室开发的射击游戏《全民突击》正式登陆App Store。两天后,游戏先后到达App Store免费榜和畅销榜榜首,替代了此前同由腾讯代理的《我叫MT2》。《全民突击》可谓是腾讯心目中的当红炸子鸡,强大的微信平台和手机QQ平台为产品做了最夯实的推广基础,《全民突击》在微信与手Q都在游戏中心使用红点的方式进行提示,并且在微信中,点击还会进入一个游戏推荐单页,在当时,这可能对于一款腾讯发行的手游来说算是最高待遇,当然后来我们知道了一款《传奇》手游以及再后来的腾讯CF手游。1月20日,在中手游与小米联合在北京举办的发布会上,当时还是中手游COO的应书岭再度发声,信心百倍地宣布了旗下FPS《全民枪战》五天流水5000万的成绩。除此之外,应书岭还表示:“如果以DAU来计算的话,那么没有任何一款射击游戏能够和《全民枪战》相比。”说此番话时,似乎腾讯旗下的《全民突击》排名App Store畅销榜第一的事实对其丝毫无法构成影响。《全民突击》App store上架后畅销榜表现当然后来两款游戏无论从排名还是DAU表现上都拉开了不少的差距,也许朋友们会觉得腾讯的渠道优势已经大到一个不公平的地步,而实际上无论就当时的产品还是市场而言,中手游的《全民枪战》败得一点都不冤枉。在游戏性上,比起《全民突击》,中手游的《全民枪战》更像是老一代的FPS网游的完美复刻。游戏从登陆那一刻起,玩家就可以感觉自己是在玩一款FPS端游产品。游戏服务器、游戏房间、游戏模式都有端游射击产品的影子,至于游戏界面:移动、视角、跳跃、蹲下、换弹、切枪一应俱全。《全民枪战》游戏界面相比于做了大量减法以及各种腾讯化的《全民突击》,《全民枪战》更像是为了射击电竞而生的产品。在14年的一次采访中,当时的应书岭也证实了这个想法:“我们看好《全民枪战》是一个长期的手游电竞类产品,它将改变目前手游圈短期圈钱的生态。”当然他后来的步步实践也符合他的这个想法,只不过是从射击电竞转到了MOBA电竞。中手游《全民枪战》这款产品在14年末就过于激进地采用了触屏上还不太常见的在线FPS对战设计,同时不管从游戏内容还是宣传方式,都有意识地模拟微信系和CF。我们知道CF当年有句口号叫“三亿鼠标的枪战梦想“,《全民枪战》的宣传语则是“十亿手机的枪战梦想”的旗号,后来又大打电竞概念来造势……这些哑巴亏,腾讯只能暗暗吃下,到了自家的《全民突击》上线,再卯足了劲发力。对腾讯来说,将CF直接搬到移动平台,强推在线对战,似乎是属于步子太大扯到蛋的举动。《全民突击》在玩法设计注重契合移动端操作体验之余,留出一定的操作空间。在游戏中,位于PK排行榜前列的不乏大量未充值的免费玩家,在游戏最老的服务器中,PK排行榜第一名同样是一位免费玩家。这也在某种程度上提出了问题的关键——是强操作强对线纯电竞模式,还是适配手机操作做减法模式,两者哪个更适合当时的手游电竞环境。这个问题,两大巨头其实没战出个答案,随着3月底《梦幻西游》霸榜之路的开启,所有人都将注意力转移到了端游IP改编手游上,这场关于射击手游的叫板之战似乎因此无疾而终。雷声大雨点小的第二战在14年11月的腾讯游戏嘉年华上,《勇者大冒险》发行制作人陈枫在发布现场,首次提出“APS概念”,即“All Platforms and Screens”多端多屏互动,腾讯游戏将携手像素一同将《勇者大冒险》实现全面覆盖PC、移动以及电视机多个终端。所谓的多终端覆盖就是,同名的端游和手游将实现数据的互通,手游版还能投射到电视屏幕上进行跨屏互动,玩家可将手机变为手柄,直接使用虚拟摇杆操作游戏人物进行移动与战斗。同时,这也将是腾讯游戏发布的第一款支持手柄、支持双人对战的电视游戏,不仅可以在电视上运行,还支持在小米盒子等电视盒子上运行。不仅如此,3月30日,UP2015腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯还宣布携手像素、南派三叔组成明星制作阵容,计划以南派三叔所架构的全球冒险世界观作为始端,从零开始,同时在动漫、游戏、文学、电影等多领域布局《勇者大冒险》产品。《勇者大冒险》明星IP打造计划抛开各种噱头不谈,仅就手游版来说,《勇者大冒险》其实是在45度倾角射击游戏(比如《孤胆枪手》)的基础上,融入了《刀塔传奇》的框架。对于这种战斗自由度较高的游戏。强行将卡牌的数值化与《刀塔传奇》的架构引入,能看到诸多违和的冲突。比如和你一同战斗的佣兵AI极低,智商还停留在卡牌时代,打起来只会傻放技能,迅速把MP耗干,之后被围殴致死,不仅无法玩家控制的角色合拍,还会经常打断玩家的控场节奏。照搬《刀塔传奇》的PvP更是蛋疼无比,完全抹杀了战斗方面的优势,只能被动观看两队人马自动射击,毫无观赏性可言。如此庞大的造星计划背后肯定有多步的部署,连卡牌游戏都能做出像样的电竞,《勇者大冒险》想必也有类似的想法来逐渐解放PVP,既然照搬了《刀塔传奇》的天梯系统,自然也应该有考虑到——如果不是有相当优秀的PVE内容,那游戏中后期看重的更多是PVP系统——玩家间竞争永远是最好的消费点。然而这一切在经历了游戏热度下降、小说停止更新、端游反响不佳等等后劲不足之后成为了空谈。游戏从企图跻身超一流的野望中回归到典型腾讯式运营中,内容更新频率下降,就连icon也从怪大叔变成腾讯风。究其原因,腾讯的“农村包围城市”战略难辞其咎。小说、端游、动画、漫画等等的多端围攻,仅仅只是把这件事做出来就已经是相当震撼的,然而营销的内核——游戏本身为了契合漫画小说等元素做了太多妥协——撑不起这么一场世纪大围剿。icon从怪大叔变成腾讯风与其说《勇者大冒险》是作为45度俯视角射击手游来补充《全民突击》以及《全民枪战》的空白,倒不如说是一个腾讯IP造星计划中的一个巧合。截至发稿前,笔者瞄了一眼AppStore,《勇者大冒险》畅销榜372名与全球第一TPS动作射击手游相映成趣畅销榜372名与全球第一TPS动作射击手游相映成趣第三战猜想:混战的开始中国音数协游戏工委和伽马数据联合发布的《2015年中国移动电子竞技游戏发展趋势报告》指出,2015年移动电子竞技游戏实际销售收入达到59.7亿元,用户规模达到1.96亿。两年前,NEWZOO曾发布过一个关于游戏类型受欢迎程度的调查。在中国,FPS网游以42%的占有率成为中国玩家的最爱,幻想类MMO则以38%位居第二,卡通形态的网游则以32%位居第三。虽说这份统计是针对端游的,但电子游戏用户的交叉性十分强,很多玩家既是端游爱好者,也是手游的用户。因此,射击市场,有用户也有需求。射击电竞这块新鲜出炉的蛋糕不可谓不大,但交战点是否只是停留在MOBA这块热土上呢?答案当然是否定的。而由于各厂商切入点不同,2016年目光可及的射击电竞战场形成了从IP、平台、产品多个层面巅峰对决。龙图与腾讯的CF对决龙图游戏在京召开新品发布会时,确认将与韩国游戏开发商Smilegate围绕《穿越火线》IP展开版权合作,推出《穿越火线》手游。然而,很多人都知道,就《穿越火线》这一IP来说,腾讯已经有了一款“正版”手游,而这次中清龙图再次就这一IP推出同样是正版的改编手游,其中的竞争关系不言而喻。尽管腾讯CF手游采用的FPS(First-person shooting game 第一人称射击)模式,龙图CF手游采用的是TPS(Third-Person Shooting Game 第三人称射击)模式,貌似规避了直接碰撞,但笔者在体验了两款游戏之后发现,就游戏表现上,模式的区别并不是很大,更大的差异反而表现在射击游戏手游化做的“减法”上。腾讯CF手游完全照搬《穿越火线》的端游玩法,只是对复杂指令做了一定的简化,而龙图CF手游则是延续了《全民突击》的站桩打法,除此之外的操作模式反而是大同小异,针对穿越火线IP的对抗因此显得尤为激烈。这也难怪双方都争着这块肥肉不放,在IP影响力层面上,可以说无论是在品牌知名度、玩家数量还是游戏收入上(咱们就别论口碑哈),CF在中国射击游戏都占有绝对的比重。在2013年,CF端游以9.57亿美元的收入拿下全球网游收入的第一名,而2014年则仅次于《英雄联盟》位列第二,可见其吸金程度。在过去一年中,根据百度贴吧的数据,穿越火线吧目前关注用户共有370万人,发帖数为2亿。在CF手游的运营与推广层面,腾讯也放下了身段,选择与第三方Android渠道联运,争取为CF手游带来更多的用户量,也争取使CF手游能与霸榜的梦幻、大话站在同一起跑线上。看来还未正式上线的龙图CF手游注定与腾讯CF手游短兵相接。暴雪或联合网易加入战团动视暴雪宣布收购电子游戏联盟MLG后,还传出要关闭MLG的消息,动视暴雪特别在公告中予以否认,称MLG 旗下的所有电子竞技业务将会继续运营,特别是MLG.tv、MLGPro Circuit 和GameBattles 平台。动视暴雪还表示,会继续与合作方共同组织MLG 现有的线下和线上活动,MLG 的全部员工也会加入动视。从暴雪方面来看,近几年除了《炉石传说》,力推的 Moba 竞技游戏《风暴英雄》一直处于一个不温不火的局面,很难与 Dota、LOL 竞争,正在内测的 FPS 游戏《守望先锋》在上线后也需要通过赛事来进一步做推广和维持生命力,拿下一个老牌的电竞联盟也是一种思路。如若MLG真的被动视收购,这意味在未来的北美电竞市场上动视暴雪将一家独大,《使命召唤》、《星际争霸》系列等游戏也将有更大影响力,可见暴雪在电竞上的野心。无独有偶,暴雪在中国的亲密伙伴——网易也前后脚发布了新品,其中一款射击手游尤为瞩目。网易即将推出的首部第一人称视角的射击手游,名字很神秘,暂时的代号为S7。据称,作为2016年度战略级手游,S7调集了网易最为顶尖的产品研发团队进行开发,是网易在射击领域多年积累的汇集之作。由网易投入可见电子竞技这块大蛋糕不只有王思聪在念想了,网易借着这款神秘的S7打开射击电竞局面的这个思路完全可行,鉴于网易没有平台化集成的经验和基础,暴雪与新收购MLG粉墨登场的脑洞同样不会过于离谱。尾声当然了,关于暴雪的入场角逐只是纯粹的猜测,但目光可及的产品与市场告诉我们,更多的大厂正在往射击电竞投入本钱,这块还未被蚕食或鲸吞的宝地仍然等待着优秀的产品光临。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved作者丨书上一个好的故事不止关乎一些事,也关乎一些人,它或许不会改变世界,但可能会影响你。自去年3月《雷霆战机》发布之后,腾讯在微信上便再也没有飞行射击类的新作问世,不免让人有些担心这一类型的产品有些后继乏力。不过,最近微信游戏推送一款名作《驯龙战机3D》的竖版飞行射击游戏。《驯龙战机3D》宣传动画《驯龙战机3D》的开发商是曾经在微信上架《全民英雄》的艺动娱乐,本作延续了《全民英雄》Q版萌系的风格。《驯龙战机3D》原来的名字叫《飞龙战机3D》,似乎是为了蹭《驯龙高手》电影的IP改了名字。在微信的宣传页上,官方直接使用了酷似电影中的“无牙仔”的形象,让人为这款本来画风还不错的游戏感到有些惋惜。这宣传角色跟电影形象略像在此之前,艺动娱乐曾经发行过一款名为《驯龙战机2D》的手游,但反响平平。《驯龙战机3D》由Unity引擎打造、3D画面、二头身的美术风格。在战斗方面,延续了传统飞行射击游戏中躲避弹幕的玩法。但因为有了飞龙的加入,增加了与龙相对应的特技玩法。平时玩家拖动飞龙避开障碍,释放普通的飞弹;也能在紧急关头点击大招,释放包括冰晶、魔法阵等特效技能,动画效果十分华丽。《驯龙战机3D》的游戏战斗画面龙的养成是这款手游的重中之重,玩家需要为自己的爱龙进行升星、升级和技能升级,由此来提升战斗力。升星需要消耗指定的飞龙食物,在飞龙食物的获得方面可以通过任务和指定精英关卡产出。升级则需要消耗龙魂,主要依靠试炼模式产出。仅能升级消耗金钱。飞龙一共有风、火、雷、电、光、暗五种不同的属性,有不同的功用。总体上看,游戏的视觉效果华丽,但玩法上并没有给人留下什么深刻的印象。目前,《驯龙战机3D》正在进行删档内测。触乐丨高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯想看更详细的内容,请点击 阅读原文 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
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11月初,雷亚游戏与龙渊网络公布了《聚爆》改编动画电影《聚爆:第零日》的集资计划,预计于12月5日在众筹网站Kickstarter上开启众筹。仅仅凭借《侠盗猎车手5》一款游戏,Steam就从中国玩家手中卷走4300多万元,几乎相当于过去一年在中国发行的所有单机游戏的收入总和。与《怪物弹珠》一样,这也是一款鼓励多人协作的游戏,同时支持好友间相互竞技。触乐夜话,每晚为您盘点与游戏相关的屁事、鬼事、新鲜事。2015年9月,畅游前CEO王一离职创办手游发行公司紫龙互娱,四个多月后,紫龙互娱终于有所动作——宣布发行手游《青丘狐传说》。目前来看,MMO社交做得挺好的,不多,我觉得我们的产品算一个。日本漫画《虫奉行》中出现的新角色“壹与”被指与国产手游《少女前线》中的“毛瑟Kar98K步枪”拟人化设计非常相似,疑似抄袭。“我虽然对这个玩法很不感兴趣吧……但是就是停不下来!”触乐夜话,每晚为您盘点与游戏相关的屁事、鬼事、新鲜事。由于社交游戏的评判维度过于复杂,所以这里仅考虑了单机游戏。“App Annie将借助本轮融资进一步扩大业务规模,加速产品创新,提供全球应用开发所需的关键数据与分析。”触乐夜话,(最后一天在巴厘岛)为您盘点与游戏相关的屁事、鬼事、新鲜事。在这一部分,我们将看到《口袋妖怪》成为“爆款”前后的故事。友情提示:您必须年满十二周岁才能阅读以下内容。作者丨星咏媒体人。型月厨,甜食控。7月13日,改名为《天天智龙》的《智龙迷城》在安卓平台上开始删档测试。关于对于移动电竞这个命题而言,从2014年移动电竞正式进入人们的视线开始,在国内究竟出现了哪些影响较大的移动电竞赛事?他们有怎样的特点,又能够通过哪些层面来影响国内移动电竞领域的发展?触乐夜话,在巴厘岛为您盘点与游戏相关的屁事、鬼事、新鲜事。“我们想做个简单但是有挑战性的游戏,再加上漂亮的、有氛围感的美术。”下一次,如果还有机会,我们将继续游戏人与猫咪的故事话题。有关掌上角色扮演游戏史的一切就从这里开始。对于核心玩家来说,正确使用有限的子弹和观察环境与敌情通关才是正经事。世界上当然会有情投意合的产品和用户,我希望他们互相能够遇到。“是吗?我看那儿光秃秃的什么也没有。”龙图游戏在2016年的策略主要包含IP、全球化和集群化三个层面。你的每一个买买买,都被算进了这200亿美元中。蓝港与吴奇隆旗下的稻草熊科技为其成立了一家全新的合资公司“峰与隆”。“专业是王道,精品是唯一出路,无论有无IP,都要给用户带来最顶级体验。”VR游戏在今年会不会有真正的起色?游戏领域的IP泡沫今年会破灭吗?战争呐,本来就风行草偃,素来没有节操,只有重要据点才能保持本色。如何讲好故事是历来游戏创作的一个难题,讲好一个不低俗的笑话更是个难上加难,《猫跨栏》应该算是做到了。我希望在市场趋势不可逆转之前,小工作室能站在一起,做出改变。资本的触手只要伸向二次元,势必将迎来大爆发。chuappgame一家真正的移动游戏媒体。提供有关移动游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。热门文章最新文章chuappgame一家真正的移动游戏媒体。提供有关移动游戏的新闻、评测、行业观察等,专注于高质量、有价值,且真正有趣的内容。专访吕鹏:腾讯移动游戏的新品战略--百度百家
专访吕鹏:腾讯移动游戏的新品战略
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海外产品水土不服,腾讯为什么还在引入?手游竞争惨烈,创业者还该进入吗?手游行业增速放缓,正在从一个增量市场变成存量市场,腾讯如何去应对?腾讯看好的产品细分类型是什么?对待不断崛起的渠道新势力,腾讯如何看待?游戏陀螺专访对话腾讯的游戏副总吕鹏,一起探讨腾讯的产品战略以及整个的手游市场发展。
文/游戏陀螺 猫与海,罗伊
海外产品水土不服,腾讯为什么还在引入?手游竞争惨烈,创业者还该进入吗?手游行业增速放缓,正在从一个增量市场变成存量市场,腾讯如何去应对?腾讯看好的产品细分类型是什么?对待不断崛起的渠道新势力,腾讯如何看待?游戏陀螺专访对话腾讯的游戏副总吕鹏,一起探讨腾讯的产品战略以及整个的手游市场发展。
竞争惨烈,创业者还应该进入手游行业吗?
吕鹏认为:行业目前的确存在浮躁的状态,尤其在早期,成功门槛很低,大家都想创业。但随着行业慢慢回归理性,门槛是在逐步提高的,回到一两年前,10个人的小团队花3~6个月的时间做一款游戏并成功的机会已经非常小了。
“人才和资本从手游行业流出是客观的存在,手游行业之前发展过热,很多没有游戏开发经验的人很快就开始做游戏,产品也做得不好,当行业回归理性时,这种团队的生存空间就比较小,而开始转向H5、电视游戏等领域,这是一个回归理性的状况,而非严冬。”
他认为,游戏是一个以文化创意为核心的灵魂产业,“你永远不知道下一个成功的是谁,这也是它的魅力所在。面对真正对游戏有梦想,有追求,有热爱的这些人,腾讯的扶持是在尽自己行业领导者的职责。”
论游戏行业:小团队依然有机会,关键如何找到点
“我个人并不认为一定要拿到IP,大投入才会成功。这只是成功的一种方式。同样会存在一些其他方式,甚至于小团队就是靠原创一样可以做出很好的游戏。就像《暖暖环游世界》、《纪念碑谷》等,就是小团队开发,无论是从口碑,用户覆盖以及商业化效果来看都非常不错,是大家公认的好作品。而这正是游戏行业的魅力所在。”
吕鹏认为,小团队还有很多很多的机会,关键在于如何去发现这些点。结合自己团队能力、擅长的领域,做出创意的产品。
“游戏行业是一个创意行业,我个人认为游戏行业永远不可能出现垄断的,因为这个不是靠投入的人多,或者资源多能够取胜的,而是靠你这个创意,谁更有创造力,谁更有更好的一些想法,更好地去执行、实现来取胜。”
手游行业增速放缓,腾讯如何应对从增量变存量市场?
目前整个手游行业增速放缓,正在从一个增量市场变成存量市场,手游的人口红利基本上已经消失,覆盖能玩游戏的人群已经在90%以上,靠智能机普及和人口红利增长的阶段已经过去了,慢慢变成了一个存量的市场,那么,腾讯在存量的市场里怎么能做好存量的用户?吕鹏作出了以下解答。
第一,端游IP改编手游:我们不是刻意把用户从PC端吸引到手机上,而是端游用户也有很强烈的玩手游的需求。端游IP改编的手游对端游用户来说,是陌生的,也是怀旧的,让他们感觉到在端游上的需求,手游也能满足。
第二,增加社交元素的旧作新上线:《奇迹暖暖》、《保卫萝卜3》等已经成功或有知名度的产品的续作在腾讯平台重新上线,最大的不同是游戏内增加了大量社交元素。拿《雷霆战机》来说,很早就有类似玩法的单机游戏,但到了《雷霆战机》就变成了一个网络游戏,《奇迹暖暖》与《保卫萝卜3》的情况与之类似,我们把它从一个单机游戏变成了一个有很强社交性的网游。
第三,扩大与第三方合作:腾讯欢迎各种各样的产品,尤其是带有好IP的产品一起来合作,“我们更希望通过腾讯这样一个最大的平台把最好品质的IP和游戏产品带给用户。”
第四,史上最复杂架构,打通内部平台:在游戏方面,腾讯一直是以一种非常开放的态度来对外合作,早期自研产品比较多是因为在用自研的产品趟路。腾讯内部也是有史以来最复杂的平台架构,腾讯一共有六大BG(事业群),而游戏平台一共打通了五大BG,除了网络媒体关系不大,其他的都有关系。在游戏上线后会有各种各样的坑,早期用自研产品趟水是因为自研团队与平台对接更容易,但后期,第三方产品的比例会越来越高。
腾讯的新品战略:精品与细分方向不变,商业化非第一标准
吕鹏介绍,游戏基本上一直在坚持两个方向,第一个方向是做品质与精品;第二个方向是不断地细分市场。
对于腾讯来说,背后有巨大的平台支持,第一重要的事就是把用户规模做大,通过腾讯的精品平台,产品挑选策略,微信、手Q等社交网络,尽可能触达到更多的用户,让他们体验手机游戏,这种游戏一定是男女老少皆宜的休闲类游戏,这是一个最自然而然的选择。
从2013年8月到现在,将近2年的时间里,轻度游戏用户适应由轻到重的过程已经取得了一定的成果。轻度游戏用户已经不满于轻度游戏,希望有更多的选择。
2015年,腾讯将进行了新的部署,预计2015年上线60款手游,并且更注重细分化,这表现在——在产品上:除了休闲游戏,会增加中重度游戏的比重;在类型上,会更加注重不同的细分类别。
“我们上线这么多款游戏不单是为了收入,更是为了满足用户的需求。商业化不是腾讯考虑的第一标准,商业化要考虑但不是最重要。让用户觉的好玩最重要。”
腾讯的细分产品线:体育音乐一定是重点,二次元需更深研究
腾讯最开始的分级是按照重度、中度、轻度、休闲划分,但现在已经改变了分类标准,更多是按照产品的品类玩法上划分,例如竞速、射击、MOBA、RPG、ARPG、回合制RPG。
腾讯认为这种分类最合理,因为在某些时候,很难说划分轻度和重度。吕鹏指出,对于体育、音乐类产品,一定是未来重点推的产品,而二次元则是一个很特别的市场。
体育类:看好但没等到好产品
现在之所以没看到太多的这类产品,是因为腾讯还没有看到品质达到要求的产品。就像去年世界杯期间,腾讯并没有大推足球游戏,其实也是看了很多的产品,但产品的品质达不到要求。与其赶这个档期推一款品质不好的游戏,腾讯宁可放弃不做。腾讯的原则,要做就要做最好的。而音乐、体育这个领域,也在布局当中,只是目前来看,还没有找到达到要求的产品。
音乐类:要应对两大问题
在音乐游戏腾讯有过一些尝试,在去年之前有上过一款音乐舞蹈类的《全民炫舞》,以及最近上的一款音乐类《全民偶像》。
音乐舞蹈类的游戏本身是有一些特点,做起来相对会比较难。
第一是商业模式是一个很困难的问题,第二个用户对于比方说音乐,你在游戏里面的音乐,那个音乐首先涉及到一个版权的问题,这个版权的过程你要去跟版权方去谈下来,就会花很多的时间,但手游的周期变化快,时间拖长了,就很难抓住当时市场的风向了。
二次元:抓住精髓不容易
二次元市场,是一个非常特别的市场,它的用户属性有着非常鲜明的特征。虽有一些不错的产品,但一直没有冲在榜单最前面。吕鹏分析有两点原因:
第一,二次元用户在总的用户群中占据的比例还没有那么大,因为没有那么大,所以就很难在这个细分领域做出一款特别成功的产品。
第二,在开发二次元游戏的本身,许多还没有真正做到抓住二次元的精髓。
产品引入推荐机制:多次测试验证,资源向好产品倾斜
吕鹏说腾讯在产品的筛选和引入方面比较谨慎,有时候会经历很多次的测试来验证。个别产品时间会长一些,“这种原因通常是已经验证过的产品,通过测试发现了一些问题,会返回开发团队修改,中间的反复会花费时间。如果没有大的问题,只是单纯优化方面的改动,其实时间并不长。”
针对腾讯平台出现的多款三国题材手游,吕鹏说这更多的是一个巧合,“并不是说腾讯刻意去做三国题材,而是在过去的测试中,这些产品的各方面数据、品质表现都确实不错,这样的产品,在腾讯看来是可以投入更大的力量推荐。”
吕鹏说,获得腾讯平台推荐与资源的原则很简单:无论是自研还是外部推荐。资源是向着品质好的产品倾斜。品质更好的产品会得到更多的资源,腾讯内部也有一个评定机制,会根据次日数据,七留数据等各方面的指标等具体综合来评定。
论腾讯两大平台属性:手Q用户规模更大,微信白领用户更多
手Q与微信是腾讯的两大游戏渠道入口,对于CP而言,可谓人人都想上微信与手Q。吕鹏介绍,腾讯互娱内部有一套完善的产品筛选决策机制,手Q和微信的同事都会参与进来,讨论产品更适合哪个平台。
“关于微信/手Q游戏审核标准,它不是微信审核标准,也不是手Q审核标准,而是一套腾讯互娱的审核标准,在产品的选择上基本一样,但在各平台具体运营和推广手段上会有差异化。”
他还对比了两大应用渠道的属性异同:“从绝对用户规模上来说,手Q确实比微信更大,但这两个平台是存在比较明显的差异性的,手Q用户年龄会更低,娱乐元素更多,微信用户年龄偏高,白领用户比较多。这两类用户对游戏的需求有差异,也有很多共鸣之处。”
吕鹏说,两大平台用户尽管游戏的表现形式会略微不同,但共鸣在于但用户对社交的需求是一样的、对品质的追求是一样的,都希望玩到品质最好的游戏。
海外产品水土不服,腾讯为什么还在引入?
从商业化与收入的角度来看,海外的游戏虽然不一定成功,腾讯还在持续引入。吕鹏说:“不可否认它们的品质,用户口碑方面的价值。海外游戏在中国的不成功有很多的原因,如用户的喜好差别,本地化没有做好等等。”
在吕鹏看来,用户的需求千差万别,而腾讯非常不希望看到自身平台上只出现很赚钱的游戏,这只是满足着用户需求的一部分,而很多需求用户是没有满足到。而海外的游戏,无论是制作团队从理念到产品,有很多地方比国内的团队做的要好。“有些时候,国内的团队太过注重商业化,相比来说,海外的团队会把游戏聚焦在游戏的可玩性、乐趣。而这才是游戏的根本。”
吕鹏说:“游戏最根本的核心就是好玩,在这方面,国内的团队有些舍本求末,过分的追求商业化。反而在游戏性本身上,没有花足够的资源和精力。而海外游戏恰恰在这方面做得最好。这些游戏哪怕它们的商业化没有做的很好,但如果用户有这方面的需求,腾讯认为将这些产品代进来也是有价值的。”
吕鹏指出,在引入的基础上,腾讯会通过与海外的开发公司的互相沟通,让他们去了解中国的市场的特点。在保留游戏核心的同时,让他们尽可能去做一些适应中国游戏玩家的本地化内容。希望通过这些改变来增加商业化的表现。未来腾讯会引入更多的海外产品进入中国。
对渠道新势力的看法:除分发更要做好运营,欢迎与腾讯合作
新兴互联网公司和有大量流量的超级IP,在向渠道转化,作为新兴的渠道势力,它们必然会分走一部分的用户或流量,腾讯如何看待他们?
吕鹏认为,游戏是一种比较清晰的变现模式,在目前的互联网领域,除了游戏、电商等,就没有比较好的变现模式了。对于硬核平台也好,有流量的超级APP也好,有做渠道的想法是很自然的。
“但是,游戏分发只是整个游戏产业链中的一个环节,分发做好的确对游戏运营有很大的帮助,但这不代表做好分发就能把游戏运营做好,我认为游戏领域最核心的问题在于内容的选择和运营,分发是一种触达用户的手段,分发做得好肯定是要加分的,虽然有很多人会去尝试,但我并不认为这很简单。有流量的,也许有机会做渠道,但这不代表有流量一定可以做得好。”
对于当下游戏定制手机的方式,吕鹏说,早在《全民飞机大战》时就有这种合作方式,与HTC合作推出定制版手机,“我们不会刻意追求这种合作方式,如果大家都有这种意向,而且这种合作能给大家带来价值的话,那这是一个水到渠成的合作。”
吕鹏还介绍到了腾讯与硬件厂商的合作叫终端合作,在微信/手Q上线的游戏将会同步到游戏中心里。“对于腾讯来说,一直做软件、社交,做硬件未必是我们的专长,但为什么要自己做,而不跟别人合作呢?在合作中各展所长,并找到一些很好的合作关系,这样为大家带来的好处是更多的。”
腾讯对待创业的态度如何?
吕鹏介绍,从去年腾讯自己工作室架构的调整,是基于对行业实际情况的考虑:“在端游时代,往往需要大团队作战,一款RPG游戏需要150~200左右规模的团队,、四年的时间,在这种情况下,大家会觉得门槛非常高,这也是端游团队比较少的原因。到了移动游戏时代,尤其在早期,需要快速应对市场变化的能力,从而暴露出这个架构存在的问题。”
吕鹏说,腾讯拆分工作群,更多的是希望把决策的权力下放到工作室,让他们自己做日常决策,这是更接近市场化的运作,从而使得内部的激励机制也更接近市场化。
“关于创业,我们更倾向于在内部建立创业机制,拆分成小团队,让激励机制与市场接轨,不用离开腾讯也可以做到创业能做到的事情。”
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