暗黑3伤害数字m怎么到达200万加

暗黑3国服圣教军怎么突破100万的伤害_百度知道
暗黑3国服圣教军怎么突破100万的伤害
你带个那个被动,你弄个武器远古双手,护腕6暴击。基本这样拖拖的就100万了,项链戒指都要暴击爆伤,非常简单,头上6暴击,洗孔插绿宝石,手套洗暴击爆伤,衣服裤子上打满定级红宝石如果只是想增加伤害的话,按照宝石数量增加力量的
来自团队:
其他类似问题
为您推荐:
暗黑3的相关知识
其他1条回答
去暗黑3吧看看 大神的装备就知道了,,套装加传奇基本毕业
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁暗黑破坏神3 伤害怎么算的?一个戒指有+12-40伤害,脱光了才加200点伤害,穿满了却显示对比多1000+伤害?_百度知道
暗黑破坏神3 伤害怎么算的?一个戒指有+12-40伤害,脱光了才加200点伤害,穿满了却显示对比多1000+伤害?
主属性加百分比的伤害值,那个每秒的伤害值是根据武器伤害,爆击爆伤,攻速,主属性等属性进行求算的,如果你把全身扒光,写着加多少就是多少,但因为你自身会有主属性加成,所以裸装才会加200多。
其他类似问题
为您推荐:
具体公式 不清楚 但是 肯定是和主属性相关联的 。。力量敏捷智力 这类主属性 也是提升dps 的关键
伤害会求和 = A主属性(如FS是智力)会有个加成 = B,比如是700%,面板详细数据是可以看到的。则最后伤害是A*B
因为还有智力带来的百分比加成
暗黑破坏神3的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁暗黑3蓝贴:取消手动加点带来的两大损害 - 游久资料社/z/
您的位置:&&&&
暗黑3蓝贴:取消手动加点带来的两大损害
来源:游戏资料社  游戏:暗黑3
暴雪官方原文地址:http://forums.battle.net/thread.html?topicId=&sid=3000官方论坛有位玩家大拍了马屁一顿,说虽然自动加点么了有点可惜,但是相信暴雪这么做肯定有理由,他们肯定会放最好的游戏出来。同时,作为正文,楼主写下了对于加点系统的一些建议:大意:拿敏捷点来打比方。第一层:开始加点,提高命中率:第二层:敏捷到达65,提高打击速度,提高冰冻抵抗此外,第一层的附加效果持续,第二层加点仍然附加第一层效果(也就是说从65点开始每加一点有提高命中、打击速度和冰抗的效果)第三层:敏捷达到135,当持有金属类武器是提高回避冰攻的几率。第四层:敏捷达到205,提高抗甲,提高回避冰冻和物理攻击的几率。之前所有的附加仍然持续,并继续随着加点提高第五层:敏捷达到320,每提升一点敏捷,同时将提升3点回避冰冻和物理攻击的几率。Bashiok:你好,感谢你的发言和你的耐心,将你认为重要的点子告诉我们。你的想法可能是一个潜在的金点子,我是说……潜在的。当我们决定在D3中引入自动加点的时候,它所带来的核心问题不外乎几点。一是取消了一个人物个性化选项,这个选项允许玩家从一个不正常的甚至是比较实验性和疯狂的角度来建立人物。第二点则是涉及到了升级问题,传统的RPG总是设计手动加点,这不能不说是一种怀旧的思想,虽然这种思想仍然有它的道理。现在我就来分别从这两个方面解答一下,希望能够让你们有一个更加清晰的认识。首先,关于对于“人物个性化”的损害,我之前就说过了自动加点不会对个性化造成影响,但是在这里我向更加深入的谈一下。在拥有了技能系统、符文系统、物品装备系统和其它一些我们没有公布的系统之后,人物个性化选项绝对足够。退一万步,就算是不够,我们也会增加新的东西。我们不会放出一个让自己不爽的东西,而个性化选项的缺乏就是让我们不爽的东西之一。但是即使我们已经在D3中设置了比D2多得多的个性化选项,我们仍然愿意倾听玩家的声音,因为我们需要你们的帮助。另外一点类似的问题就是建立一些“不同寻常”的人物,或者使自己的人物不走寻常路。对于游戏而言,这是非常重要的一点,而且我们可以保证这一点将会在D3中继续存在。我们认为手动加点并不能使玩家走上不同寻常的道路,实际上自动加点系统对这一点丝毫无损。手动加点并不是D2中玩家们“特立独行”的基本点,他们的特点基于复杂和广泛的人物选项,而绝不是简简单单的按几个“+”号。而我们意识到自动加点对于真实的升级的体验的损害是确实存在的,而且也正准备着手于这个问题。解决某些玩家单纯喜欢升级加点、掌控自己的人物的这种纠结思想是最难的任务。单纯的对于某件事情的怨念是很难拿出来讨论的,但是同时也可能是最好解决的一点。由于我们还不能将你对于加点的美好记忆从你的脑袋里抽出来,我们只能献给你最好的游戏体验,并且希望你能够在其中体会到手动加点并不是最好的东西,我们有很多很多的个性化选项,去掉了那些“+”号之后,我们带给你了一个更加深刻和丰富的游戏。于是你就会忘记所有的怨念,仅仅只记得你与D3在一起的时光……回到之前我所说的关于我们需要玩家帮助的那个问题。我们希望在游戏中放置很多的物品,而和这些物品在一起我们需要很多的词缀。人物个性化的最大可能来自于人物身上的装备和物品,所以我们希望有一个很大的选择空间。虽然我们已经竭尽所能的丰富词缀,但是我们仍然希望能够从你们这里挖来更多的东西。我们已经有了很多超棒的物品,但是我不想说出来影响大家的想象力??再说了,要是你的点子是我们已经放在游戏里的,等D3出来的时候你仍然可以说是你的点子。所以兄弟们,如果你们蛋疼的话,请到这里来发回想象力吧~~o(?v?)o~~除此之外,我知道我可能漏掉了一些想法,我们欢迎所有的意见。今天已经是星期五了,所以虽然哥非常销魂的想为大家多解释一点,可是有些人可能得等到寂寞的下个星期了。~小小的4个“+”号,让所有的玩家纠结不已,你呢?~Quote:ByTyrael,Ijustmadea2pagelongtopicandthesitescrewmeover.Idon'thavethepatiencetorewriteeverything,butallIcantellyouis-judgingbythecurrentstandardsoftheD3attributesystem-I'mactuallyhappythattheycurrentlyplantomakeitautomatic.Imean,COMEON?!HealthGlobebonusforwillpower?Whereisthecreativity?!MaybeI'mbeingabittoorude,butI'mjustsofrustrated-thegamewillbegreat,butitsaddensmethatdevelopersthesedays,evenBlizzard,skipsafewmonthsofworkonanexcellentsystemwithgreatattributesthatmeanssomethingtoeveryclass-nomatterwhereyouputit,toinsteadworkon..well,Idon'treallyknowwhattheydoinsteadofthis,butIratherhavethemreleasethegame3monthslater,orevenayearlaterthanschedulediftheyjustcouldmakeeveryattributemeansomethingtomycharacter-allofthem,notjustone.WhileDiablohasalwaysbeenaboutthesimplenessofthings,andhavingastatdistributionsystemwouldcertainlyhavetobelimited,Istillbelieveitwouldbefarbetterthanhavingnowayfortheplayertomanuallyassignthepointshimself.Blizzardhavetheanswertoanewtypeofattributesystemrightinfrontofthem.They'vemadetheirskilltreeintoseveraldifferenttiers-what'sstoppingthemfromdoingthesamewiththeattributes?Otnothingwhatsoever.LetmesharewithyouwhatImean:All4attributeshave5differenttiers-eachtieraddingnewkindofenhancementsforeverypointputinafteryou'vecrossedthelineandbreachedintoanewtier.---Dexterity:Tier1-StartsatcharacterbaseDexterity:Eachpointputintodexterityaffectschancetohitanenemyfoe.Tier2-Startsat65Dexterity:Eachpointputintodexterityaffectsthechancetoavoidmeleehitsandtheattackspeed.Additionally,theenhancementfromtier1remainandnowalsoyieldevenhigherchancetohitanenemyfoeperpointofdexterity.Tier3-Startsat135Dexterity:Eachpointyouputintodexterityaffectsthechancetoparryanmeleeattackusingoneortwoweaponsmadeofsteel/metal/iron.Additionally,theenhancementsfromtiers1and2remain,andtheplayerisyieldedanevenhigherchancetohitanenemyfoe,andthechancetododgemeleehitsandtheattackspeedarebothalsoincreased,perpointofdexterity.Tier4-Startsat205Dexterity:Eachpointputintodexteritynowincreasesthearmorofthecharacter,andalsotransformsthechancetododgemeleeattacks,intobeingabletododgerangedpiercingattacksaswell(notmagic).Attackspeed,parryspeed,chancetohitisfurtherincreasedperpointofdexterity.Tier5-Startsat320Dexterity:Eachpointputintodexteritynowtransformsthetier3abilitytoparrymeleeattacks,toparryrangedpiercingattacksaswell.(Low%perpointofdex-counteredbythechancetohitifyou'dseeitfromaPvPperspective.)Armor,attackspeed,chancetoavoidmelee/rangedhitsandchancetohitanenemyfoeareallfurtherincreasedperpointofdexterity.--WhileIdoknow,thisDexterityAttribute-treeisreallyonlygoodformeleetypesofcharactersorevenrangedarchers-thefactremainsthatitcouldbeheavilytweakedbyacreativemind.Thiswasonlyanexamplefrommypart,anddokeepinmindthatit'sverybasicandthatIamtired.TheideabasicallywastoremaketheattributesysteminDiablo3,toamorerevolutionarykindofsystem-muchmoresimilartothatoftheirskillsystem-onlythatitisaskillsystemofitsown.Dependingonthefeedbackonmyidea-Imightpostmythoughtsfortheotherattribute-trees,whichIdidpostuntilthesiteaskedmetologinanderasedmycache.So,thoughts?(Trytoignoretherantinthebeginning-Iwasfrustrated,andI'mnotashamedofshowingit.)Bashiok:ThanksforthethreadandIwantedtosayIdoappreciatethetimeandeffortandideasbeingputintocomingupwithsolutionsfortopicsthatareimportanttoyou.Iwanttotrytoputtheideaofautoattributeallocation,thetopicofthisthread,inapotentiallydifferentlightthough.Potentially.Itseemstherearereallyonlyafewcoreproblemsforthosethatdotakeissuewithautoattributeswhenyouboilitdown.Thelossofacustomizationoptionandtheabilitytocreatebuildsforcharactersthatareapartfromthenorm-orevenjustkindofcrazyandexperimental.Someotherissuescouldbealossofa“levelingachievement”andalsojusttheclassicRPGdesignofmanuallyspendingpointsonbasestats.Sortofanostalgiaissue,butstillvalidinitsownright.SoI’llsortoftackletheseeachontheirownandthenhopefullygiveyousomethingstothinkabout.Firstisthelossofcustomization,andI’vementionedbeforethatwedon’tthinkitwillbeanissue,butletmeelaborateabitmore.Withthecurrentskillsystem,runes,anditemaffixes,aswellasotherunmentionables,there’snotgoingtobeanyissuewithnothavingenoughcustomization.Ifthereis,bottomline,we’lladdmore.We’renotgoingtoreleaseagamewe’renothappywith,andalackofcharactercustomizationoptionswouldmakeusunhappy.But,evenrightnowwehavealotmorevarietyandabilitytocustomizeacharacterthanDiabloIIhad.I’mgoingtocomebacktosomeofthislaterbecausewe’dlikeyourhelp.Somewhatsimilarlyisbeingabletocreate“off-spec”builds,orcharactersthataren’tjustcookiecutteridealsoftheclassyou’replaying.Thisisimportanttothegame,andwewillensurethatitdoesn'tget"tunedout"ofthegame.Mostimportantlythoughbeingabletomanuallyspendattributesdoesnotmakethisapossibility.Whichistosaythatusautomaticallyassigningattributesdoesnottakeawaytheabilitytomakethesetypesofcharacters,atall.ManualattributeswerenotwhatmadethempossibleinDiabloII.Theabilitytomakethesetypesofcharactersreliessolelyonthecomplexityanddiversityofthetheoptionsavailabletosteeryourcharacter,andnotthattheycomeintheformofa"+"button.Thelossofafeelingofalevelingachievementisactuallysomethingwerecognizeandintendtoaddress.Thenostalgiaofsimplyhavingpoints,andspendingthemonbasestatsisprobablythemostdifficult.Likingsomethingbecauseit’sfamiliarisdifficulttoarguewith,butit’salsoprobablytheeasiesttoovercome.Sincewecan’tforceyourmemoriesoutofyou,wejusthavetomakethebestgamewecanandhopeyourealizethatmanualattributeassignmentisn’tthebest,mostengagingorentertainingformofcharactercustomizationpossible,andthatwe’reofferinganevendeeperandrichergamewithoutthosebuttons.Oryou’lljustforgetyouevencaredbecauseyou'replayingDiabloIIIandit'stotallykickass...oneortheother.BacktothepartwhereIsaidwe’dlikeyourhelp.Wewantalotofitemsinthegame,andwiththatwewanttohavealotofaffixes.Thelargestpoolofcharacter-focusingmojoiscomingfromyouritems,soweplantohaveaverydiverseselection.Whilewehavebeenandcontinuetocomeupwithasmanyaffixesaswecanwe’dlikesomehelpfromyouguysincomingupwithmore.WehavesomeprettycrazystuffalreadybutIdon’twanttoinfluenceyourcreativity-pluswhenit’sonewealreadyhaveanditgoesintothegameyoucantellallyourfriendsitwasyouridea.Soifyou'dlikesomewheretofocusyourcreativeenergy,thisistheplace.ThatasideIknowImissedsomespecificconcernsandpoints,soanyfollowupquestionsarewelcome.BeingFridayI’lltrytogettosometodaybuttheymayhavetowaituntilnextweek.相关报道:专访:《暗黑3》血腥程度不会影响以后游戏暗黑3设计总监访台:我们将杜绝现金交易《暗黑3》设计师访谈:投掷攻击职业将诞生?暗黑3大陆发行基本无望?暴雪已作好心理准备《暗黑III》武僧部分技能描述及测试评论曝光暗黑3没有局域网玩法正在考虑加入成就系统暗黑3蓝贴:自动加点减少了游戏的复玩性暗黑破3蓝贴:新式随机地图??“探险系统”
暗黑3热门文章
?&?&?&?&?&?&?&?&?&?&
暗黑3热门关键词
暗黑3推荐关键词
暗黑3推荐文章
?&?&?&?&?&?&?&?&?&?&
友情链接:下面几个问题的答案你都清楚吗? &&暗黑3攻略大全&&
1、这四枚戒指对平均DPH的增益一样吗?所有情况下都是这样吗?
2、这颗红宝石镶在一把不含“+%武器伤害”的武器上,武器平均DPH的增益是多少?所有情况下都是这样吗?
以上两个问题的答案都要分情况讨论。如果你对每个问题在不同情况下的结论不甚了解,那不妨抽出时间看看下面的文章。 正文 根据之前的问题,本文将从三个方面进行测试和讨论: 一、首饰+伤害词缀的作用原理
1、通常情况 很多玩家对护身符、戒指上的“+xx伤害”词缀十分迷惑,有为数众多的玩家认为词缀“+A最小伤害”的效果是词缀“+A最大伤害”的2倍。下面我们通过实际测试,看看“+XX点最小伤害”、“+XX最大伤害”、“+XX-XX点伤害”三种词缀到底是怎样生效的。 测试人物:裸体野蛮人,装备平均DPH=600的物理伤害武器一把。
在依次装备了以下4枚戒指后,DPH发生了如下变化:
可见,“+36最小伤害”、“+36最大伤害”、“+12-24点伤害”三种词缀对平均DPH的增益是一样的。 但是,如果你在AH购物时,“平均伤害”填了18,那你能同时搜到以上全部四枚戒指,这是AH本身的问题。所以很多玩家会误以为同等数值下,最小伤害的效果更高。下面告诉大家一个简单的计算方法:把你所有看到的伤害数字(如果有隐藏属性的话,也要包括在内)加起来除以2即为平均DPH增益。 2、特殊情况 在所有情况下,“+A点最小伤害”都等同于“+A点最大伤害”吗?并非如此。 测试人物:裸体野蛮人,装备平均DPH=19的物理伤害武器一把。
在依次装备了以下4枚戒指后,DPH发生了如下变化:
你会发现,“+36点最小伤害”的效果已经超出了“+36点最大伤害”、“+12-24点伤害”。这是为何? D3的游戏机制在计算全身DPH时,会将武器和首饰上所有最小物理伤害相加,所有最大物理伤害相加,最后加上元素伤害。但是在物理伤害全部相加之后,可能会出现最小伤害&最大伤害,于是游戏防溢出机制介入,强制将最大伤害提高至当前最小伤害,然后再加上元素伤害。因此在武器的最大最小物理伤害非常接近时,“+XX点最小伤害”词缀会带来额外的效果。 用计算公式表示的话: DPH最小值=(武器最小物理伤害+首饰最小物理伤害)+武器最小元素伤害 DPH最大值=Max{(武器最小物理伤害+首饰最小物理伤害),(武器最大物理伤害+首饰最大物理伤害)}+武器最大元素伤害 另:如果一个戒指的词缀为“+18最小伤害,+36最大伤害”,其效果和“+18-36点伤害”是完全一样的。 附练习一则:以下这把武器搭配“+18最小伤害”的戒指,最终全身DPH为多少?
答案: 32 - 33
DPH最小值=(12+18)+2 DPH最大值=Max{(12+18),(21+0)}+3=30+3=33
分页:1/3页&&1
相关文章:
热门游戏专辑
东方Project,简称东方,属于同人...
东方Project,简称东方,属于同人游戏,所以有东方同人游戏的说法...
《反恐精英》将玩家分为“反恐精...
《反恐精英》将玩家分为“反恐精英”阵营与“恐怖分子”阵营两队...
1971年,世界第一台街机在...
1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,...
口袋妖怪系列是一套由日本GAME...
口袋妖怪系列是一套由日本GAME FREAK代表田尻智于1995年开发,...
《红色警戒》又译“《红色警报》...
《红色警戒》又译“《红色警报》”,是美国艺电游戏公司为个人电...
猜你喜欢的游戏职业攻略:
数据帝详解暗黑3伤害数字 反正我是算不出来
今天小编给大家简单详解一下暗黑3的伤害数字以及暗黑3的伤害计算公式,想必很多玩家都很不了解这一点吧,一起来看看吧!
  本文来源于NGACN,作者: backhold
  原文地址:载请在文首保留此行
  近期很多玩家都在询问伤害数字的问题,为什么他的面板属性比我底打出的伤害却那么高呢?这是因为他的其他属性更高,如何看出自己真正的伤害数字呢?下面小编给大家带来数据帝分享的暗黑3伤害数字公式,一起来看看吧,反正小编是看完也算不出来!
  屏幕上蹦出来的伤害数字,由这个公式来决定
  似乎好复杂,下面就一个一个挨着解释
  1,Dph 也就是每一下武器造成的伤害,damage per hit 的缩写。
  首先随便看一个武器
  有个很大的白色数字4457,还有一个红圈圈出来的范围 3088 - 4160
  Dph就是指那个范围,每次在这个范围内随机一个伤害,比如这次是4000,下次可能就是4100,但一定是在这个范围内。
  然后我们计算伤害时一般用平均值来表示,就是()/2 = 3624
  再然后我们让dph乘以攻速,得到 3624 x 1.23=4457.5,正好是那个大大的白色数字呢。
  也就是说,那个大大的白色数字表示我拿着武器一直敲啊敲,平均每秒一共可以造成多少伤害,比如攻速是2,也就是每秒可以敲两下,伤害就是3624 x 2。
  所以有时候大白字很高,很有可能是攻速造成的,武器本身dph比较低。
  关于攻速的研究,我觉得属于比较高级的阶段,这里不讨论了。
  这里在多说一下武器附魔,在武器主属性上我们可以看到一行 +1722 - 2150 毒性伤害
  首先说数字是什么意思,武器本身dph都有一个伤害范围,比如这个武器就是 1366 - 2010 别问我怎么来的 ,然后通过增加伤害词缀,比如 +1722 - 2150 毒性伤害,把这个范围和原本的dph相加,就得到了 3088 - 4160
  所以,武器附魔时常说的洗白字就是洗这个增加的范围,使Dph达到最大值,而不是把这个属性洗掉换成其他的。如果洗掉了,dph就只有很少很少了。
  再然后说那个毒性伤害,如果释放技能的话,这个毒性伤害就可以忽略,最终还是由技能属性来决定。但是如果是不放技能上去平砍,那么你的平砍就是毒性伤害了。
  我们虽然很少平砍,但是寇大腿(随从)的攻击都是平砍哦,也就是说寇大腿如果拿这把武器的话就是毒性伤害。如果洗成其他的,比如闪电伤害,那么寇大腿的攻击也就变成闪电伤害。
  其他部位上的 +xxx - xxx 伤害,也是直接加在 dph 这个范围里的。
  最后再说下武器附魔时,还有一个是 +8% 伤害 (如图),叫做洗 ED,这个就是把dph的范围扩大8%。
  有时候我们纠结是要洗白字呢还是洗ed,就看武器当前的dph,和理论能洗出来的最大值之家的差值,这个差值和当前dph x 10%比较,如果dph x 10%比较大,那就洗ed,反之,洗白字。
  2,主属性,技能伤害
  这个很好理解,比如主属性是200力量,那么造成的伤害就是 dph x (1+2),假如 dph 是1000的话,拿着武器去平砍,打出来的伤害数字就是 3000
  技能伤害就是技能描述里的造成百分之多少伤害,比如一个技能造成500%伤害,用这个技能最后打出来的数字就是 1000 x (1+2) x 500% = 15000
  3,A,B,C类增伤
  首先,这里一共有3类增伤,相同类型是先相加,再和不同类型相乘,比如一共有 A1,A2,A3,B1,B2,C1 这么几种增伤
  那么计算时 是 (1 + A1 + A2 + A3 ) x (1 + B1 + B2 ) x ( 1 + C1 )
  A类是最大的一类,也叫技能增伤。那么什么是A类增伤呢?
  简单说,就是那些无差别来增加伤害的类型,也就是大部分的增伤技能或者buff。其实只要了解了什么是B类,C类,以及少数的独立增伤,剩下的就都是A类了。
  什么是无差别呢?就是看字面意思,似乎就是整体提升了你的伤害,比如蛮子(我只玩过蛮子)的赛亚人,战斗怒吼,都是增加百分之多少的伤害。
  具体来说,又可以分三小类。
  第一类,简单粗暴增加 x%伤害,比如蛮子的赛亚人,战斗怒吼
  小tips,这类增伤可以直接在面板上反映出来,也就是说开了战斗怒吼,面板上的伤害就变了。
  第二类,debuff类 就是怪物身上的debuff,可以使怪物受到更多的伤害,不仅你打怪物增加伤害,队友打他也增加伤害。
  比如传奇宝石的剧毒宝石,中毒的敌人受到的所有伤害提高 10%,就属于debuff
  第三类,某个技能增加 xx% 的伤害,比如旋风斩伤害增加15%,当使用旋风斩的时候,这个增伤会带入到公式里计算。
  B类,元素增伤。
  也就是 xx元素类技能伤害增加 xx% ,比如当有增加火焰技能20%伤害时,然后使用火焰类技能,就会得到 (1+20%) 的加强,使用其他元素技能,不享受这个增伤。
  (注意和上面说的某个技能增加伤害的区别,一个是单个技能,一个是一类技能)
  C类,特定怪物增伤。 其实我们需要关心的也就是增加精英伤害了
  4,独立增伤
  虽然这里把所有独立增伤归为一类,但实际上每一项独立增伤都自成一类。
  独立增伤都是按照乘法来带入公式的,实打实的增加伤害啊
  比如现在有D1,D2,D3 这么几种增伤,那么计算时 是 (1+D1)x(1+D2)x(1+D3)
  现在知道是独立增伤的有对戒,而且是每个效果都是独立传奇宝石的困着,贼神宝石。其实我也是新手,这个我会慢慢来补充。
  5,暴击 这个其实没什么好说的,如果该次攻击暴击,就再乘以一个暴击伤害就好了。
  6,增伤递减 这个才是重点
  其实这一部分主要是数学知识
  先说结论:哪一类增伤越多,那么再继续增加该类伤害,效果递减越明显
  所以A类就悲剧了,大部分都是A类啊,而独立增伤因为每一项都单独成类,所以不存在递减。
  下面还是通过例子来说明。
  假如现在没有任何增伤,伤害是1000
  增加一个A类增伤,比如 A1= 50%,最终伤害变成 1000 x (1+50%)=1500,恩,妥妥提升了50%
  再增加一个A类增伤,比如 A2 = 100%,最终伤害变成 1000 x (1+50%+100%)=2500 。
  在已经有A1的情况下,我使用A2,本来期望是伤害能翻一倍的,变成3000,结果伤害只增加了 2500 -
  实际效果是
= 67%,即我开A2,只让我的伤害提升了67%
  这个时候假如再开一个 A3 = 100% 呢,开A3之前,伤害是2500,开A3满心欢喜以为可以变成5000,结果,
  最终伤害为 1000 x (1+50%+100%+100%)=3500,实际增加1000伤害,提升只有% 差评啊,说好的100%,怎么只有40%
  但是D类独立增伤却不会递减,因为每一项都是乘法计算,说增加50%,就增加50%,货真价实,童叟无欺
  本来1000,增加50%,变成 1000 x (1+50%)= 1500,
  再增加50%,好的,变成 1500 x (1+50%)= 2250
  其实这里B类,和C类,也可以看作是独立增伤,因为都只有一项内容。面板上写着增加多少精英伤害,那么打精英的时候,就是增加了多少;面板上写着闪电技能增加多少,释放闪电技能时也是实际增加那么多。
  所以,当面临选择的时候,能选BCD类,就不选A类,虽然有可能一个D类是增加50%,一个A类增加100%,但实际上A类可能只有40%的效果,完全比不上D类。
  或者说,目前似乎A类递减还不是那么严重,但是A类实在太多了,随着A类技能越多,那么递减也越明显。}

我要回帖

更多关于 暗黑3已到达存档点 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信