想修改一个安卓单机游戏游戏的背景音乐,我在assets目录下android和bin两个文件夹以及一些png

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Android工程目录分析(1)
Android工程目录分析(1)
电子工业出版社
《Android编程兵书》第2章飞龙在天:Android应用程序的构成,在本章,将主要对Android应用程序的构成以及Android的基本组件进行介绍,让读者了解Android应用程序的构成,掌握Android基本组件的特性以及使用方法。本节为大家介绍Android工程目录分析。
第2章 飞龙在天:Android应用程序的构成
在第1章,主要介绍了Android平台的发展以及平台架构和特性,并详细介绍了在Eclipse中如何构建Android的开发环境。在本章,将主要对Android应用程序的构成以及Android的基本组件进行介绍,让读者了解Android应用程序的构成,掌握Android基本组件的特性以及使用方法。
2.1& Android工程目录分析(1)
本节将介绍Android应用程序的目录结构,为之后的应用程序构建做好准备,首先来看一个Android项目的目录结构,如图2-1所示。
从如图2-1所示的目录结构中,可以很明显地看出工程项目下包含的目录有:src、gen、Android2.2、assets、bin、res 六文件目录,以及AndroidManifest.xml、proguard-project.txt和project.properties 三个文件。下面对这几个目录及文件进行分析。
在该目录中存放着源文件。有Java开发经验的开发者,应该对该目录并不陌生。在Java中我们也使用这样的目录来存放Java代码。在这个目录下的子目录(包):com.sample.Sample,是我们新建项目时候自定义的包名,其下是创建的源文件,即Sample.java的源文件。
该目录用来存放由Android开发工具所生成的目录,不用我们开发者进行维护。该目录下的所有文件都不是我们创建的,而是由ADT自动生成的。其中有一个与我们创建的包名同名的二级目录,目录中有一个R.java文件。该文件非常重要,里面的代码都是自动生成的,程序的运行离不开这个文件的配置。
public&final&class&R&{ &&&&&public&static&final&class&attr&{ &&&&&} &&&&&public&static&final&class&drawable&{ &&&&&&&&&public&static&final&int&ic_launcher=0x7f020000; &&&&&} &&&&&public&static&final&class&layout&{ &&&&&&&&&public&static&final&int&main=0x7f030000; &&&&&} &&&&&public&static&final&class&string&{ &&&&&&&&&public&static&final&int&app_name=0x7f040001; &&&&&&&&&public&static&final&int&hello=0x7f040000; &&&&&} &}&
该R.java文件中,维护着一个public final class R类,用于对资源文件进行全局定义和标识。在R.java文件中一般有attr、drawable、id、raw、layout、string及xml等分别用来标识在工程中使用到的不同类型的资源。如果没有该文件,应用程序将无法运行。当该文件丢失时,可以先使用Eclipse菜单栏中的&Project&|&clean&进行清理之后,再使用Build来对项目重新构建维护。
3.Android 2.2
这个目录用来存放Android自身的所有class文件。当工程使用不同的Android版本时,该文件夹名和版本名相同。在该目录中有一个android.jar文件,该文件包括了Android系统所有编译后的class文件,在这些包里较为重要的有如下15个。
android.app:提供高层的程序模型、提供基本的运行环境;
android.content:包含各种对设备上的数据进行访问和发布的类;
android.database:通过内容提供者浏览和操作数据库;
android.graphics:底层的图形库,包含画布、颜色过滤、点、矩形,可以将他们直接绘制到屏幕上;
android.location:定位相关服务的类;
android.media:提供一些类管理多种音频、视频的媒体接口;
android.net:提供网络访问的类;
android.os:提供了Android的系统服务、消息传输、IPC机制等;
android.opengl:提供 OpenGL工具、3D加速;
&【责任编辑: TEL:(010)】&&&&&&
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《我的世界》各个文件夹目录用途介绍。我的世界文件夹目录作用讲述,这对于大部分普通玩家来说是个好东西,许多同学对于更换皮肤、存档位置都不是很了解的,可以来看看minecraft文件中的各个部分的用途讲解。
.minecraft
minecraft (或在OS X中的 minecraft)是Minecraft的程序文件。该文件夹包含jar文件,音效,音乐,个人设置或更多。
在minecraft文件夹中是安装各种mods的重要文件夹,因为各种Mods需要安装在该文件夹(或其下属目录)
位置(官方启动器使用的默认位置):
Windows: %Appdata%\minecraft (在Windows更旧系统中为 %Appdata%\Roaming\minecraft)
Mac OS X: ~/Library/Application Support/minecraft
Linux: ~/minecraft
&&以上取自Minecraft 中文wiki
注意区别,windows和linux的minecraft文件夹前面有一个点,OS X的没有。
Windows系统下按Win徽标键 R,在弹出的&运行&窗口输入%Appdata%然后回车即可找到
非官方启动器的minecraft文件夹一般与启动器在同一文件夹下。
版本1.7以上原版的.minecraft内含有的完整文件(夹)如上图所示。
①launcher.jar、launcher.pack.lzma、launcher_profiles.json
- 启动相关
三个均为官方启动器相关文件。其中launcher_profiles.json存储登录账号和接入口令(Token)等内容,可以快捷登录不用每次都输入账号密码。(非官方启动器一般无前两项,只有修改过的json文件)
②options.txt
用于保存你在&选项&按钮中进行设置的内容,如视频设置、按键设置、音量设置等。这些可以在游戏中进行设置,也可以通过编辑这个文本文件设置。
③versions文件夹
包含以版本号命名的文件夹(如1.6.4、1.7.2),内含Minecraft的核心文件&版本号.jar&(如1.7.2.jar)和&版本号.json&。核心文件结构详解见下文。
(如果是装有mod的版本,还会含有 版本号-natives、config、moddir、mods文件夹。安装依赖于Forge的mod时就要把mod放进mods文件夹内,config文件夹内相应生成的mod名.cfg文件就是该mod的配置文件,可以编辑调整mod的相关设置)
④screenshots文件夹
游戏中按F2产生的截图存放处,会在第一次截图时自动生成该文件夹。截图为png格式,以截图的日期时间命名。
⑤saves文件夹
放置存档的文件夹,创建一个新的世界时会自动生成。从网上下载的存档可以放进此文件夹使用。注意为了你的存档安全,不要(短时间内)创建相同名字的世界,哪怕是与刚刚删除的世界名字相同。
⑥resourcepacks文件夹
资源包存放处,会自动生成,如果安装资源包时没有此文件夹可以自己新建一个名为resourcepacks的文件夹。
资源包可以是压缩包也可以是文件夹的形式,但双击打开时应该直接能看到pack.mcmeta文件,否则无法正常工作(比如打开SummerFields里面还是一个SummerFields文件夹,再打开才能看到pack.mcmeta等文件,这种属于包了两层,把外面那层取掉即可)。
⑦logs文件夹
存放日志的文件夹,仅存在于1.7之后的版本,以替换之前的版本中的output-server.log文件。
包含日期命名的log.gz压缩包和latest.log,用于按日期记录游戏信息,如进入退出信息、聊天框信息、存档自动保存信息等。可以删除,对游戏本身无影响。
⑧libraries文件夹
包括Minecraft的运行渲染引擎以及各种库文件。一般包含com、commons-io、io、java3d、net、org等文件夹。
(通常安装Forge和Optifine时相关jar文件会自动存放到其中的net文件夹内,其他除非你是程序员级别的,一般不会需要修改其中的东西)
⑨crash-reports文件夹
- 错误报告
错误报告存放处,第一次发生崩溃时会自动生成此文件夹。可以删除,对游戏本身无影响。
⑩assets文件夹
- 资料文件
包含icons(图标)、lang(语言)、music(音乐)、records(唱片)、sound、sounds(音效)文件夹和pack.mcmeta(材质相关)、READ_ME(告知你如果要自定义其中内容请使用资源包,原本不属于这个文件夹的内容都会被自动删除)、sounds.json(设置何种情况下播放何种音效)
缺少这一文件夹或内容不全可能会导致没有声音,无法切换成中文等问题。
更早版本所含有的,或你可能遇到的其他常见文件(夹):
bin 文件夹
包括Minecraft的运行渲染引擎(位于下面的natives文件夹下)与核心文件(minecraft.jar)。所有需要预加载的Mod也需要预先内置于minecraft.jar内。
该文件夹从1.6起被取消,如果你在1.6之后的整合包里看到它,里面可能只有一个WorldEdit.jar(创世神插件)
config 文件夹
自动生成的存放Mod配置文件的文件夹。
lib 文件夹
相当于1.6之后的libraries文件夹,但是内容布置发生了较大变化。
mods 文件夹( 原版不含)
不需要预加载的Mod存放地,一般是可以由Mod API加载的一些封装比较好的,不用放入minecraft.jar中的一些Mod,比如小地图、砍树mod以及很多大型mod等。如果安装Mod时此文件夹不存在的话请自己创建。对于1.6及之后的版本,mod可以存放在versions文件夹中的mods文件夹内,跟启动器的设置有关。
resources 文件夹(1.5.2及之前版本)
(注意与上文所述的resourcepacks(资源包)区分开来)音乐、音效文件存放处,如果该文件夹缺失或不完整,Minecraft将缺少音效。
shaderpacks 文件夹( 原版不含)
光影配置文件夹,存放各种基于GLSLShaders Mod的光影配置文件。
stats 文件夹(1.6.4及之前版本)
存放玩家数据统计信息文件的地方,会自动生成。该文件夹自1.7起被调整到saves文件夹内,并以&玩家id.json&的形式储存(同时方便了修改及转移)。
texturepacks 文件夹(1.5.2及之前版本)
材质包存放地,会自动生成。如果安装材质包时此文件夹不存在的话请自己创建。
texturepacks-mp-cache 文件夹(1.5.2及之前版本)
缓存服务器推荐的材质包(1.3.1-1.5.2之间版本),会自动生成。
各种log文件及衍生文件
日志文件,如output-client.log、ForgeModLoader-client.log、及衍生的lck文件等,一般都可以删除,不会影响游戏,不过在游戏的过程中仍然会自动生成。
optionsof.txt(原版不含)
用于保存Optifine设置的文件。
optionsshaders.txt(原版不含)
用于保存光影效果设置的文件。
核心文件结构详解:
[版本号].jar(如1.6.2.jar、1.6.4.jar、1.7.2.jar,在1.5.2及之前版本为minecraft.jar)
此文件位于versions文件夹下的版本号文件夹内(1.5.2及之前在../.minecraft/bin文件夹)
它包含以下文件(夹):
class 文件Java语言下已编译的 Minecraft 程序逻辑文件。这些文件的命名类似&aka&或&gb&等,是因为这些文件已通过模糊处理隐藏了源文件名。
net 文件夹与多人联机有关的Class文件存放处。
META-INF 文件夹元信息目录,包含关于游戏文件的信息。未修改的META-INF文件夹包含3个文件,MOJANGCS.RSA(数字证书)、MANIFEST.MF和MOJANGCS.SF(Java文件的信息校验记录文件)。
assets 文件夹默认的字体、语言和材质文件,包含:
[1]font 一般仅包含glyph_sizes.bin文件,控制字形尺寸。
[2]lang 一般仅包含en_US.lang文件,如果其他语言文件缺失,默认会使用它(美式英语)
[3]shaders 控制一些方块和物品的发光,晃动,旋转等等效果的fsh、vsh、json文件
[4]texts 包含credits.txt(制作人员名单)、end.txt(终末之诗)、splashes.txt(闪烁标语)
[5]textures 默认材质包文件夹,包含:
blocks 方块材质
colormap 生物群系的叶子(foliage)与草地(grass)颜色
entity 动物、实体材质
environment 云(clouds)、太阳(sun)、月相(moon_phases)、雨雪(rain、snow)、末地天空(end_sky)的材质
font 字体材质,包含ascii.png(英文粗体像素字体),ascii_sga.png(标准银河字母字体材质),unicode_page_**.png(统一码字符字体材质,适用于任何语言)
gui 用户界面材质,如成就(achievement)、书本、物品栏、血量、合成熔炼附魔等等界面
items 物品材质
map 地图材质
misc 杂项,如水下、戴上南瓜头的视觉效果,阴影效果等
models 模型材质 armor各种护甲的模型
painting 挂画材质
particle 粒子效果材质
以上是文章的全部内容,希望对大家有所帮助,感谢您对88130的支持,更多请关注88130安卓大全。
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在Android Webview的assets目录下开发Hybrid App的一些坑…
好久没写blog了,忙起来真是没法.. 在上一篇文章
的最后一条“
以上都不是
”里提到了“
其实Hybrid App的最佳实践,还是应该把所有的html css js和主要的图片资源离线存储在Android的asset文件夹下,然后由Android实现从服务器端到手机的这个www主文件夹的更新机制,这样才不用凡事从server端下载..
”没想到这么快就应用到新的项目中了。
当然,还只是实现了将webapp放在Android app的assets下,通过json api与server交互这步,理想中的通过app文件操作的更新机制还没有做,但是已经是梦想照进现实的节奏。感谢Android开发的同事包容了我这边不厌其烦反反复复的修改调试,才让这个相对Cutting Edge的方法得以应用到产品中。原本使用Hybrid App的初衷是为了分担Android开发同事的一些工作,但由于实践经验不足,而且Android webview确实还存在一些bug和兼容问题,最后评估下来反而多耗了不少时间精力。因此我们对于Hybrid App方式的使用暂时告一段落,web侧工作重心回归数据和后台开发,但是这轮开发的经验和教训还是很宝贵的,也给了我们更多信心,相信再过一小段时间,HTML5在移动设备的大规模应用就会到来。
好的,梦醒了还是总结下在Android Webview的assets目录下开发Hybrid App的一些坑,和各种跳过或者踩过坑的方案吧。
【坑 #1】 部分Android 4.0设备(HTC、海尔等)LoadUrl不能识别?参数或#hashtag
项目开始的时候,web部分是单独开发的,为了以后加入更多模块的扩展考虑,这个项目采用了AngularJs MVVM前端框架和ui-router做页面路由,其实就是单页应用(SPA)。当然,web程序无论采用什么技术,传参数只有两种方式
(1) ?参数形式,如top.html?id=1
(2) #hashtag形式,如index.html#topic/1
如果把程序部署在server端,或者Android的assets目录下,使用Webview访问的方式为
mWebView =(WebView)findViewById(R.id.mb_webview);
// String url_server = &/demo_project/index.html#demo/123&;
String url_assets = &file:///android_asset/www/demo_project/index.html#demo/123&;
mWebView.loadUrl(url_assets);
我们之前的项目已经大量使用了第一种url_server的方式进行开发,webview loadUrl远程链接也从没有出过问题,所以就顺理成章的开发着,但是等web端做的差不多了,部署到Android工程的assets目录下测试时,遇到一个非常棘手的问题,有一台HTC Android 4.0.3的测试机总是无法打开网页(Page not found)
由于Android开发侧的同事不懂Web,我这边对Android的了解也是汗毛级别,所以遇到这种问题的纠结与困惑就不赘述,直接给出“坑#1_desc”
Android的issue 17535 (
: WebView – URL mechanism is broken – passing parameters does not work
打开这个页面,一阵惊叹,反正我是第一次在google groups或者stackoverflow上看到这么多老外对一个bug如此大面积的愤怒情绪爆发,这个密集程度快赶上国内门户网站中国足球新闻下的评论了Orz..
具体bug不细描述,其实就是Android 3.0以后的webview在访问assets目录下的本地html资源时,带?参数和#hashtag的URL机制不能被识别,上面链接(#148楼)里号有google的开发人员回帖说这个问题已经在Jelly Bean被修复,当然这个只是Android代码的修复,所以现在市面上还是有很多手机的Android版本依然存在这个问题,就像我们不能强迫用户都改用Chrome,不能强迫国行Android用户root手机安装GMS服务包一样,我们也没办法让“找不到网页”的用户换手机或者升级系统,所以问题还是要被解决,下面提供三种方案,我们使用了最后一种
(1)从Android侧扩展webview类进行处理
相关的方案和jar包已经在下面的链接列出 Step1~6即可解决。由于要对项目java部分进行改动,所以我们这边app侧没有采纳次方案,但应该是可行的。多提一句,我这边测试过,Phonegap的开源版本Apache Cordova就已经修复了这个问题
(2)loadUrl(‘index.html’)后,再loadUrl一句js跳转语句的方法
这个方法,是得到V2EX的
Archangel_SDY
童鞋提醒,就是先只载入不带参数的页面(可以显示空白页或者loading效果),在页面载入后(onPageFinished),在loadUrl一句javascript用于跳转页面,下面的locationTo是在index.html写好的js函数,具体内容可以自己控制,只要接收到参数就ok
Android侧 (onKeyDown和java interface是用于处理返回事件问题的)
mWebView = (WebView)findViewById(R.id.mb_webview);
String base_url = file:///android_asset/www/demo_project/index.
mWebView.setWebViewClient(new WebViewClient() {
public void onPageFinished(WebView view, String url) {
mWebView.loadUrl(&javascript:locationTo(#demo/&+&123&+&')&);
super.onPageFinished(view, url);
mWebView.loadUrl(base_url);
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event){
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
//点击返回键时
if(mWebView.canGoBack()){
mWebView.goBack();// 返回前一个页面
return super.onKeyDown(keyCode, event);
//Javascript Interface
public class demo_java_interface{
* 关闭当前页面
public void closeCurrectActivity(){
Web侧index.html中js (sessionStorge和javascript Interface调用代码是处理手机返回键事件用的)
function locationTo(data_path){
if(!sessionStorage.getItem(&once&)){
sessionStorage.setItem(&once&, &1&);
location.href=data_
//call demo_java_interface.goback()..
if(window.demo_java_interface){
window.demo_java_interface.closeCurrectActivity();
console.log('call java to closeCurrentActivity');
当然,由于我手上没有这个问题的测试机(Android开发在不同城市Orzzzz),其实也不能确认这个方法是否真正有效,因为插入了一个中间页面,所以带来了返回和跳转问题,我们很快放弃了这个方案,继续寻找其它方法
(3)重写onReceivedError()方法 #最终采纳并测试有效版本#
代码(只支持#hashtag)
mWebView = (WebView)findViewById(R.id.mb_webview);
String url = file:///android_asset/www/demo_project/index.html#demo/123;
public void onReceivedError(WebView view, int errorCode, String description, String failingUrl)
if (failingUrl.contains(&#&)) {
temp = failingUrl.split(&#&);
mWebView.loadUrl(temp[0]);
Thread.sleep(400);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
mWebView.loadUrl(failingUrl);
mWebView.loadUrl(url);
所有Android Webview不能捕获#hashtag变化
Hybrid App中Android侧经常需要捕获webview中的url变化来做一些响应(比如改变header title的文字,处理终端的返回键等等)
但是无论是Server端的Url还是assets中的Url,webview都无法捕获到#hashtag的变化,也就是说index.html#step1 –& index.html#step2 –& index.html#step3 … 这些页面跳转是不能被Android监控到的。
这里提供两个解决方案
(1)在webapp里面使用javascript window.onhashchange里面调用Android的Javascript Interface方法,通知Android hash变化
(2)自己在页面跳转逻辑里,根据需要调用Android的Javascript Interface方法实现需要的功能
比如我这边用Angularjs,就在每个url对应的controller里面,调用Android侧的Javascript Interface方法,后来极端一点,由于不同页面功能点差别较大,直接废弃了web侧的ui-router功能,所有的跳转都交给java处理,也就是每个web页面(包括SPA中的一个状态)都交给Android的一个单独Activity,也就是做Activity的条状,Web侧的router白白浪费了T-T
其实上面的(1)和(2)是同一种方法,Android的Java和Webview里的web交互只有两种办法,一个是url捕获,一个是Javascript Interface,这里在#hashtag不能被url捕获到的情况下,就只能使用Javascript Interface了。
这样处理的一个结果就是Hybrid app里的web部分加入的java接口调用,如果脱离了App环境,要单独处理,或者通过检测Javascript Interface对象是否存在,来决定是采用web方法还是app方法跳转
$rootScope.Java_go2step2 = function){
if(window.demo_java_interface_obj){
//如果java interface对象存在,调用Java方法跳转Activity
window.demo_java_interface_obj.go2step2);
//否则,使用web跳转
$state.go('step2');
总之,不完美…
【坑 #3】Android 2.X Webview不能Scroll滑动
发现有HTML5的页面在Android 4.x下一切正常,在Android 2.X下不能滑动(Scroll)的问题
这个问题无疑是Android的 bug
目前有两个解决方案
(1)Html中去掉meta viewport tag (未经验证)
&meta name=&viewport& content=&width=device-width, initial-scale=1.0, user-scalable=0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0& /&
由于viewport对于移动端的页面适配很重要,前端的同学说不能去掉,试过去掉后样式乱掉了,所以没有采用此方案
(2)Android中的layout布局,将webview布局在ScrollView中
&ScrollView
android:id=&@+id/scrollView1&
android:layout_width=&fill_parent&
android:layout_height=&wrap_content&
android:layout_above=&@+id/tab&
android:layout_alignParentTop=&true&
android:background=&#&
android:scrollbars=&none& &
&LinearLayout
android:layout_width=&fill_parent&
android:layout_height=&fill_parent&
android:background=&#&
android:orientation=&vertical& &
android:id=&@+id/mb_webview&
android:layout_width=&fill_parent&
android:layout_height=&wrap_content& /&
&/LinearLayout&
&/ScrollView&
这是Android侧的方案,上面的布局xml只是一个简单demo,web童鞋遇到了可以跟app开发的童鞋沟通解决。
我们采用的是此方案
【—–Scroll问题后续——】
后续开发过程中,Android的同事说不能使用上面的ScrollView布局,因为了整体的布局架构有冲突,所以这个问题再次无解,下面是后ScrollView时代的血泪史
(1)采用iScroll
angulrjs可以使用
iscroll可以让webapp乍一看很有原生的感觉,但是我个人认为在webview存在不少问题,而且体验也不够顺畅,除非下拉刷新获取更多数据这种场景,应该尽量不用
使用iscroll后测试确实可以在Android 2.3的手机上Scroll,但是有个问题,是因为我们的页面是先载入,在动态$http.post获取数据,更新页面内容的,所以Scroll的范围特别是高度总是会出现可以滑动到最底部,但是又弹回上面的问题..
后来分析是isroll的区域判断了初始页面的位置,所以在$http.post的数据获取后,$timeout延时refresh myscroll
上面的方案貌似解决了,但是在webview下又出现了页面闪烁的现象,而且scroll的体验很不好
(2)最后痛定思痛,还是删除了所有的iscroll部分,重新寻找原因,重要发现元凶
overflow:hidden
是他,是他,就是他!
[原因] Android 2.X不支持这句css
[解决方案] 去掉,加上 height:auto
【还在坑里没爬出来的总结…】
通过这个Hybrid App项目的实践,我们遇到了不少麻烦,HTML5在移动端的应用已经基本成熟,但是还有一些问题,让我们再耐心一点,做好准备,等Android特别是webview再成熟一点,等手机终端再快一点,等大家发了压岁钱、年终奖都换了新手机… 很多问题就自愈了(同时一大波新问题随之到来)LOL
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后使用快捷导航没有帐号?
一个 找茬游戏的安卓源码分享给大家
android游戏源码
做这个游戏之前也在网上找过,希望可以有合适的,但是很遗憾,在网上找过很多,没有真正适合的,
很多都是不够灵活,作为一个真正的游戏很不合适。最后做出这个游戏,ui是自己设计的,本来想着上架的,
但是后来想着可能太多这样的,所有算了,废话不多说了,直接上图上源码
qrpwqf6rofo4pt.png (1023.29 KB, 下载次数: 0)
15:32 上传
160347becl7agkkgg9qggk.png (1.01 MB, 下载次数: 0)
15:32 上传
看看源码的目录结构先:
[mw_shl_code=html,false]文件夹 PATH 列表
卷序列号码为 0006EE50 EC5F:C44B
│&&.classpath
│&&.project
│&&AndroidManifest.xml
│&&FindMiss目录的结构树.TXT
│&&ic_launcher-web.png
│&&proguard-project.txt
│&&proguard.cfg
│&&project.properties
│&&文件目录生成.bat
├─assets
│&&│&&AndroidManifest.xml
│&&│&&classes.dex
│&&│&&FindMiss.apk
│&&│&&proguard.txt
│&&│&&resources.ap_
│&&├─classes
│&&│&&└─com
│&&│& && &└─clan
│&&│& && && & └─findmiss
│&&│& && && && &&&│&&BuildConfig.class
│&&│& && && && &&&│&&GameActivity$1$1.class
│&&│& && && && &&&│&&GameActivity$1.class
│&&│& && && && &&&│&&GameActivity$2.class
│&&│& && && && &&&│&&GameActivity$3.class
│&&│& && && && &&&│&&GameActivity.class
│&&│& && && && &&&│&&R$attr.class
│&&│& && && && &&&│&&R$color.class
│&&│& && && && &&&│&&R$dimen.class
│&&│& && && && &&&│&&R$drawable.class
│&&│& && && && &&&│&&R$id.class
│&&│& && && && &&&│&&R$layout.class
│&&│& && && && &&&│&&R$menu.class
│&&│& && && && &&&│&&R$string.class
│&&│& && && && &&&│&&R$style.class
│&&│& && && && &&&│&&R.class
│&&│& && && && &&&│&&
│&&│& && && && &&&├─utils
│&&│& && && && &&&│& && &AlertDialogUtils$1.class
│&&│& && && && &&&│& && &AlertDialogUtils$2.class
│&&│& && && && &&&│& && &AlertDialogUtils$3.class
│&&│& && && && &&&│& && &AlertDialogUtils$OnDialogListener.class
│&&│& && && && &&&│& && &AlertDialogUtils.class
│&&│& && && && &&&│& && &AppLog$1.class
│&&│& && && && &&&│& && &AppLog$ReusableFormatter.class
│&&│& && && && &&&│& && &AppLog.class
│&&│& && && && &&&│& && &Constants.class
│&&│& && && && &&&│& && &HToast.class
│&&│& && && && &&&│& && &ImageUtil.class
│&&│& && && && &&&│& && &PathUtil.class
│&&│& && && && &&&│& && &ScreenUtil.class
│&&│& && && && &&&│& && &
│&&│& && && && &&&└─view
│&&│& && && && && && && & GameBg.class
│&&│& && && && && && && & GameRule.class
│&&│& && && && && && && & GameView$1.class
│&&│& && && && && && && & GameView.class
│&&│& && && && && && && &
│&&├─dexedLibs
│&&│& && &android-support-v4-066bb740b03a89ec885fcc0.jar
│&&│& && &umeng-analytics-v5.2.3-19f3081d83bdd7d7880d9.jar
│&&│& && &umeng-fb-v4.3.2-72fdb94c883d97bdcd4ce.jar
│&&│& && &umeng-update-v2.4.2-0a120a1cdf5fab5d6e56fa.jar
│&&│& && &
│&&└─res
│& && &└─crunch
│& && && & ├─drawable
│& && && & │& && &umeng_fb_arrow_right.png
│& && && & │& && &umeng_fb_back_normal.png
│& && && & │& && &umeng_fb_back_selected.png
│& && && & │& && &umeng_fb_bar_bg.9.png
│& && && & │& && &umeng_fb_conversation_bg.png
│& && && & │& && &umeng_fb_list_item.9.png
│& && && & │& && &umeng_fb_list_item_pressed.9.png
│& && && & │& && &umeng_fb_logo.png
│& && && & │& && &umeng_fb_reply_left_bg.9.png
│& && && & │& && &umeng_fb_reply_right_bg.9.png
│& && && & │& && &umeng_fb_see_list_normal.png
│& && && & │& && &umeng_fb_see_list_pressed.png
│& && && & │& && &umeng_fb_statusbar_icon.png
│& && && & │& && &umeng_fb_tick_normal.png
│& && && & │& && &umeng_fb_tick_selected.png
│& && && & │& && &umeng_fb_user_bubble.9.png
│& && && & │& && &umeng_fb_write_normal.png
│& && && & │& && &umeng_fb_write_pressed.png
│& && && & │& && &umeng_update_wifi_disable.png
│& && && & │& && &
│& && && & ├─drawable-hdpi
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..This it game&&can add image is?
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貌似很强,看看~~~~
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貌似很强,看看~~~~
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貌似很给力
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貌似很给力
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看来很是牛叉啊
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表示学习中
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lib下的libbspatch.so是什么? 游戏源码不完整吧?
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这么牛逼的代码啊
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真的那么强吗?
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这么牛逼的代码啊
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这个好邪恶
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这个好邪恶
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这么牛逼的代码啊
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