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柔软引擎2.0究竟厉害在哪里? 《DOAX3》开发者访谈录
导读: 光荣公司宣布定于日发售的PS4平台游戏《死或生:极限沙滩排球3Fortune》(简称《DOAX3 Fortune》)中,将进一步升级,使用升级到2.0版本的“柔软引擎”。
·2.0的名字绝对不是噱头!
  为了肌肉的质感和胸部的晃动的真实感,《死或生5:最后一战》中采用的“柔软引擎”备受好评。光荣公司宣布定于日发售的PS4平台游戏《死或生:极限沙滩排球3Fortune》(简称《DOAX3 Fortune》)中,将进一步升级,使用升级到2.0版本的“柔软引擎”。2.0版本究竟具体有哪些变化?是否只是2.0这个编号上的变化呢?带着这些疑问,Famitsu的记者采访了这款游戏的制作人--光荣公司的早矢仕洋介,请他来解答玩家们的疑问。
早矢仕洋介简介:
  《DOAX3 Fortune》、《DOAX3 Venus》的制作人。当时进入Tecmo后,参加了《死或生3》和后来的《DOAX》的制作。现在作为光荣公司旗下开发团队“Team NINJA”的领导,担任多款游戏的制作,包括《死或生》系列、《忍者龙剑传》系列、《塞尔达无双》系列,以及《仁王》。
  记者:柔软引擎升级了新版本,具体在哪些方面升级成“2.0”了呢?
  早矢仕:不仅仅是臀部和大腿变得可以抖动,整体的变形机能都得到了大幅度的提升。虽然上一版本已经有了变形机能,这次的版本中,当胸部或臀部碰到物体时,会根据物体形状发生变形。应该说是自由变形的感觉吧。我们为柔软引擎2.0配备了专用设计员。专门负责调整晃动的参数(笑)。在《DOAX3》的总监新堀洋平的座位前面的那个重要的座位就是属于专用设计员的(笑)。
  记者:专用设计员是什么意思呢?
  早矢仕:游戏运行中各种的参数是很重要的。比如晃动时,需要细致地调节柔软度。所以我们在队伍中配备了专门调节这些参数的设计员和程序员。
  记者:胸部、臀部以及身体各部位都分别有人专门负责吗?
  早矢仕:胸部和臀部是同一个人负责。
  记者:《DOAX3》从宣布开始制作到发售,只用了这么短的时间,很出乎意料呢
  早矢仕:原本《DOA5LR》在PS4上发售后,还想能让玩家玩得就一些,结果玩家们对柔软引擎反响超出了预期,所以,在《DOA5LR》发售之后就想尽早推出《DOAX3》了。最初的想法是:“好不容易才推出了《DOA5LR》,要是在其发售一年左右之后再对出新作就好了”,结果在快马加鞭地研发中,就走到了今天。
  记者:这超出预期的速度,想必玩家们都很开心了。但是开心之余也有不开心的地方,就是登场角色的投票,玩家们的反应如何呢?
  早矢仕:在最开始配合游戏开发进行了角色投票,对那些不开心的玩家要说声抱歉。《DOA5》在不断更新的过程中,女性角色收到了好评,人数增加了许多。与《DOAX2》相比,女性角色的人数增加了将近一倍。所以在着手开发《DOAX3》时,开发方想减少一些角色,至于具体删去哪些角色,还想听听玩家们的意见。这样的话,我们干脆就把选择角色的权利交给玩家好了。带着这个想法,才有了投票活动的产生。所以,比较遗憾的是那些落选角色的剧情脚本我们也都写好了。
  记者:那这些落选角色的剧情脚本就不使用了吗?
  早矢仕:是的。既然邀请玩家们参加投票了,我们就要遵守约定。从玩家的角度来看,有些人会觉得“这个角色人气这么高,为什么不出呢?”。所以,我们在投票结束后,将所有的投票数据都公开了。玩家们就能了解想玛丽罗斯和穗香具体有多高的人气了。根据投票结果,这次的封面人物也选用了得票最多的前两位角色。
  记者:投票的结果和你们预想的一样吗?
  早矢仕:跟我们预想的角色还是有出入。所以投票结果刚一出来,我们就开了紧急会议。内容就是:“现在正在制作的角色的脚步和设计都得停止了”(笑)。
  记者:结果《DOAX》里新出场的丽莎居然没有出现在新作品里...
  早矢仕:这真的是要多玩家们说声抱歉了。
  记者:之前公布消息称《DOA5LR》的基本免费版下载量突破了500万,说明《死或生》的粉丝增加了吧?
  早矢仕:说到下载量,可能与PS4、Xbox One在海外普及也有一定的关系吧。感觉每周的下载量都差不多。格斗游戏一般在购买后一周左右的时间里,在线上游戏还是很欢乐的。但是过了一段时间之后,大家都变得很强了,很多玩家强得都没法玩了(笑)。为了改变这个状况,我们推出了免费版。玩家在线上游戏时为他匹配同等水平的对手。想跟更高水平的对手较量,了解强者有多强也可以。
  记者:有对胜负无所谓的玩家,也有单纯觉得某个角色可爱而玩的玩家,免费之后玩家的覆盖面就更广了呢。
  早矢仕:比如玛丽罗斯,这个角色可能很多不玩《DOA》的人也知道。基本免费版中有些玩家就只买玛丽罗斯,我觉得这样也挺好。
  记者:服装道具等的销售还顺利吗?
  早矢仕:我觉得玩的时间久了,玩家就会想给角色换上其他的服装。我们与《闪乱神乐》合作,实现了服装破坏效果。欢迎大家来体验。此外,我们还与Square Enix出品的《校园少女强袭者》合作,加入了“变身”元素。对我们这些对战格斗游戏的开发者来说,这些新元素是很难想到的,通过与其他游戏的合作,实现了让游戏更加丰富和华丽。《DOA》的元素不断增加,让我们对“DOA今后应该变成一个什么样的格斗游戏”这一问题有了重新认识。
  记者:《DOA5LR》可以说是转变的开端吧。
  早矢仕:确实增加了很多新元素。感觉很好地融合了顾客的需求和我们的想法。
·臀部部分似乎还没完成吧?
  记者:《DOA3X》就是综合了用户的需求和开发者的想法之后开发的吧。
  早矢仕:实际上《DOA5LR》和《DOAX3》不是同一个开发团队。《DOA5LR》的更新部分是由《DOA3X》的团队负责的。
  记者:两个团队之间有交流吗?
  早矢仕:那是一定的。两个团队信息随时共享。角色虽然是一样的,但是就像格斗游戏与休闲游戏一样存在区别,用户层也不完全一样。所以不考虑将两个团队结合起来。
  记者:那就是说,柔软引擎从《DOA5LR》团队转给《DOAX3》团队,然后升级到2.0版本了是吗?
  早矢仕:是这样的。由于新堀总监原先开发了柔软引擎,所以他兼任了两个团队,并与其它团队成员一同将版本升级到了2.0。
  记者:2.0的编号是一开始就想好的吗?
  早矢仕:“既然威力增加了,那就是2.0呗”,开发一开始时就是这么叫的。
  记者:2.0版本的升级是和技术开发部门共同完成的吗?
  早矢仕:是我们团队自行完成的。之后为了在其他游戏上也能使用,技术部门进行了 Library化。
  记者: 这个柔软引擎2.0,是在开发过程中发现并定义的吗?还是开始之前就明确知道它的样子呢?
  早矢仕:《DOA5LR》只是版本升级后的游戏,所以之前版本里的的角色模型都无法修改。着色渲染之类后期加上的东西很多。但是《DOAX3》的角色模型是从零开始制作的,能做的事一下就多了起来。开发《DOA5LR》时只能在不修改角色模型的条件下进行了许多挑战。这回可以修改角色模型之后,着手之前就已经有了很多的想法。
※注:新堀总监开始登场,加入采访。
  新堀:一方面我们有这个热情尝试在《DOA3X》中使用柔软引擎,另一方面,是众多的用户也发出了“请为我们呈现柔软引擎制作的《DOA3X》”的呼声。于是,我们把员工集中起来一起思考,看下次能带来哪些新的东西。讨论过程中,许多想法就这样诞生了。随后,如何实现这些想法就成了命题。当时的心情就是:“不改进柔软引擎就不推出《DOAX3》!”
  早矢仕:因为从企划阶段开始就有了“柔软引擎2.0”的概念了嘛。
  新堀:我们把它叫成“柔软假期”了(笑)
  早矢仕:什么样的游戏才能最好地展示柔软引擎2.0呢?我们就带着这个问题着手开发了。
  记者:可称得上是“这个必须有!”的,柔软引擎2.0中最大的要素是什么呢?
  新堀:升级的部分之中,最简单明了的就是“臀部是不是没做好呢?”、“差不多也该让臀部晃动起来啦”这些被大家诟病的地方(笑)。我的希望是臀部、大腿、上臂都能晃动,但是那样的话有些人又觉得角色显得太臃肿了。所以最合适的还是臀部和大腿部分晃动吧(笑)。还有就是,为了满足用户们的许多要求,产生了“加入皮肤暴晒效果吧”,“加入爆衣效果吧”这些奇妙的想法。
  早矢仕:而且,CG员工还有意见了(笑)。
  新堀:被问到:“你要做这个?真的没关系吗?”,我立刻回答“我要做!”(笑)。可以看到暴晒后的部分与为暴晒部分的分界线。角色害羞的表情也能看到,而且是湿哒哒的哟。这些画面我自己也想看的嘛,所以肯定要做的啦(笑)。这些元素如果与技术升级之后的自有变形组合起来会怎么样?我们向这个未知的领域发起了挑战。这个前无古人的挑战,说实话当初自己也没有什么把握,不过现在看起来效果还不错。
  记者:在这之前,对大腿和臀部的晃动有过研究吗?
  早矢仕:此前在别的格斗游戏中臀部实现了晃动,并且引起了强烈反响。所以就成了我们必须要实现的任务了。开发《DOA5LR》时也考虑过这方面的问题,但由于是格斗游戏,臀部晃动不太容易看清,所以最后放弃了。不过《DOAX3》里还有写真模式,可以看到臀部晃动的场景有很多,所以一开始就决定加入臀部晃动了。
  新堀:在加入《DOAX3》之前,我是一直只考虑到胸部呢。不过在调整臀部晃动的过程中逐渐发现“臀部,真不错啊”(笑)。具体怎么个好法,玩过《DOAX3》后你就知道了。
  早矢仕:臀部的表现在技术上是个难点。与之相比,胸部就很少受到关节动作影响而弯曲变形。而在脚部移动时,臀部会发生弯曲。弯曲这种表现在CG领域是相当困难的。而且在弯曲之余还需要足够柔软。这就使得臀部比胸部的制作难度大大提高。
  新堀:在此之前臀部震动一直是个瓶颈。
  早矢仕:臀部必须能凹陷,而且伸腿的时候要跟着变形。不这样的话就显得很不自然。
  记者:与胸部相比,臀部变形的真实感更难实现啊
  早矢仕:真的是很难。抱歉谈到这么严肃的问题(笑)。
  记者:那是在某个瞬间突破这个瓶颈的吗?
  早矢仕:工作室里每天都在调整,所以谈不上“瞬间”吧。在不断调整的过程中,不知不觉地就发现:“哇,这样好棒!”。我觉得我们更像是朝着理想一步一步地往前拱。
  新堀:现实中,腿部弯曲时自不用说,伸展的时候臀部还会出现线条。如何将这些效果表现出来就成了难点。这个难点突破的时候,就是我破壁的瞬间吧。根据肌肉的伸展或收缩,施加压力或拉力。这种效果是由物理引擎控制实现的,当这个效果与实际中人类身上的效果一样时,就是破壁的瞬间了。
  记者:是不是所有角色都做了这样的调整呢?
  新堀:是的。
  早矢仕:每个角色有不同的设定和特征,所以必须对每个角色都进行调整。
  记者:那可是超乎想象的工作量呢。
  新堀:相当辛苦啊。
  记者:比如,是先将一个角色调整到最好,然后以她为标准,其他角色的调整也必须达到这样的效果,是这样吗?
  新堀:我们希望玩家能感受每个角色的区别。根据泳装的不同也会产生变化。我们准备了种类丰富的泳装,让大家感受到细致入微的调整。
  记者:不会是每套服装都单独调整吧?
  新堀:每个角色当独调整,而且每套泳装也要单独调整。总之调整的次数=角色数量×泳装数量。还要加上暴晒效果和爆衣效果,也要根据情况做不同的调整。
  早矢仕:曾对负责调整参数的员工说:“这样的工作交给你了,没问题吗?而且恐怕今后很长一段时间都得干这样的工作了,真的没问题吗?”(笑)。不过真的招到了十分期待这样的工作的员工,帮了大忙了。
·皮肤将泳装包裹住?
  记者:能完成与柔软引擎相关的这些恐怖的工作量,并在2016年2月发售,真的好厉害呢。
  早矢仕:因为是当红的游戏,所以不想错过时机。从角色确定到推出封面只用了一个月时间。
  记者:再次确定一下,柔软引擎2.0的主要特点就是大腿、臀部这两个部位的调整是吗?
  新堀:臀部之是第一步。
  早矢仕:从技术上来说,渲染方面也是基于物理特性,或者说更加写实的渲染,使得阴影部分的质量不可同日而语。更加真实。此外还有“湿身”的效果。《GOA5LR》上虽然也有湿身的效果,但《DOAX3》的湿身表现不仅从原画上就已改变,还经过了大量的调整,呈现出更加艳丽的肌肤湿润的效果。
  新堀:过程中确实也碰到了很多问题。比如,当冒出要表现肌肤包裹住泳装的效果这个想法时,有人反对说:“这可不是那么简单的”、“数量太多了”,不过最后还是被我的坚持给说服了。
  早矢仕:展示的时候想佩戴饰品那样更换泳装是很简单的。而实际上泳装与身体之间是有分界线的。人的柔软皮肤遇到紧致的泳装布料时,皮肤会包裹住泳装,就好像是泳装被身体吞噬了一样。我们想在《DOAX3》里表现这样的效果。
  记者:啊!?这种效果都有啊?
  早矢仕:是的,现在已经实现这样的效果了(笑)。
  记者:真是考虑周到呢。当然,胸部的效果也升级了吧?
  新堀:自由变形的方面有了很大升级。
  早矢仕:之前的作品中胸部在碰到物体时虽然也会凹陷,但是碰到任何物体都是同样的凹陷程度。而《DOAX3》中,会根据不同的物体呈现出不同程度的凹陷。若是碰到球形物体发生凹陷时,胸部会膨胀。
  记者:您虽然说得很简单,但是这个效果应该会很震撼吧?
  早矢仕:PS4上有很多优秀的作品吧。主机能力提升后,游戏的也得作出焕然一新的改变才行。不过这么做的游戏还不常见。那就由我们来做个表率吧。利用主机性能的提升虽然也能制作开放世界的游戏,我们还是希望把提升的性能用到游戏某一部分的升级上。
  记者:原来如此。老板(第三人称视角)模式也是游戏的一大特点呢。
  早矢仕:《DOAX》系列是特殊的游戏,平时都是玩家操控着角色,也有玩家希望角色面对自己做些互动吧。之前作为观赏游戏时虽然有过这样的互动,但是我们还是希望再加强一些。
  新堀:被角色称呼为“老板”感觉也不错呢(笑)。
  早矢仕:《DOAX》是差不多13年前的游戏了。当时的偶像和现在的偶像,与粉丝们之间的距离是不同的吧。现在的偶像与粉丝之间的距离很近。所以之前玩家只是观赏就能满足,现在还必须让玩家参与进去。基于这个原因,我们加入了老板模式和更衣剧情。
  记者:PS VR在老板模式中可以使用吧?
  早矢仕:进入老板模式时一定会想用PS VR来看吧(笑)?所以我们在东京游戏展2015上宣布了“PS VR适用”。实际上还没开始制作,但是PS VR上架之时,一定会做好相关的适配工作的。
  记者:活动方面,新增了攀岩?
  早矢仕:主要是摄像的时候,动作太快的活动比较不好拍摄...不过新堀似乎有别的意图(笑)。
  新堀:与之前的活动不同,视角从下往上,这样挺不错的吧(笑)。
  记者:(笑)。写真模式中,有加入回放功能吗?
  早矢仕:这个就没有了。所以大家拍摄的时候要加油哟(笑)。
  新堀:时间无法倒流。所以一定要好好把握这为期一天的假期哟(笑)。
  记者:之前作品中出现过的代表性的泳装会出现吗?
  新堀:是的。之前收到好评的泳装都会出现的。
  记者:游戏是可以跨平台的吧。
  早矢仕:确实可以跨平台。不过金钱和道具的交易方面是不行的。
  新堀:不过《DOA3 Venus》里购买的泳装可以在《DOAX3 Fortune》使用,反过来也行。比如大家熟知的Fortune泳装只在PS4版上销售,而Venus泳装只在PS Vita版上销售。
  记者:原来是这样的啊!看到游戏标题上说到跨平台,还以为...
  新堀:我想这下大家应该已经知道了。欢迎大家来体验这两部游戏的任意一部。
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ps4如龙极是不是如龙0的重置版
不知道你说的如龙极是是什么~如果指的是PS4的如龙维新和如龙0~这2个的内容不一样的哦~不是重置呢~
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其他1条回答
如龙 极 是 如龙 1代的 重制版,是用如龙0的游戏引擎 重新制作的 如龙1代!
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