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发布会当时,我只是对这款游戏本身挺期待的,但没想到后来这游戏还引起了另一个话题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002F80\u002Fv2-b3cea8e6ff2_b.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F\& data-name=\&【VGtime】Ghost of Tsushima PGW 2017 Reveal Trailer PS4\& data-video-id=\&263744\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E元日战争\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《对马岛之鬼》的新闻在我站似乎引起了热烈讨论,因为一些朋友对于游戏所取材的那段历史有点敏感。但那段历史到底是怎样的?原本的新闻来不及展开说明,下面我们对这段历史做个简单的梳理,各位朋友看完之后再敏感不迟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-da80dd59e73f210bea643.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1550\& data-rawheight=\&620\&\u003E\u003Cp\u003E  1274年,蒙古帝国的版图已横跨欧亚,不过内部也陷入分裂——忽必烈在1271年改国号为“大元”成立元朝,其他蒙古汗国也各自为政。1274年时,忽必烈还没征服南宋,但除了南宋,他还有一个目标是日本。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  关于忽必烈想征服日本的原因,现在有很多说法:有说是因为马可波罗的《东方见闻录》里把日本形容成黄金遍地、多产宝石的地方;有说是因为南宋和日本一直保持外交,忽必烈想征服日本夹击南宋,在当时忽必烈的认知中,日本似乎位于南宋的东边,其实日本的位置在更北的位置……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  反正人家祖宗都说要“让太阳照到的地方都成为蒙古人的牧场”,征服是蒙古铁蹄的本质,总之忽必烈是盯上日本了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e772ea739345.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&250\& data-rawheight=\&196\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-e772ea739345_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E  在对日本正式用兵之前,忽必烈先后6次派出使节,希望与日本“通好”,主要传达的意思是:周围其他国家都与我建交,时不时来朝贡,而贵国至今还没有来朝过,是不是该来了?第二次遣史的通牒中写道:“冀自今以往,通问结好,以相亲睦,且圣人以四海为家,不相通好、岂一家之理哉、至用兵、夫孰所好。”最后这句的威胁意味已经昭然若揭。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而日本那边一直没给回应,一方面是日本朝廷内部力主反对,一方面也是受到南宋的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  于是在1274年,元朝联合附属国高丽向日本发兵,史称“文永之役”。据元史、高丽史记载,出征人数2人,船只726~900艘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  10月5日,元军进攻对马岛,对马守护代·宗资国(据说只以80多名骑兵迎战)迅速被击溃。10月14日,元军进攻对马岛南方的壹岐岛,守护代平景隆以100多骑兵迎战,败退。10月16日~17日,元军向肥前沿岸一代进攻……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c914dbc521f00fa9efc0c7.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&540\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cp\u003E  但在登陆日本本土后,元军的战线拉长,单一战场失去兵力优势,在赤坂、鸟饲潟等地遭到日军抵抗,接连战败。而且元军远征日本,自身损失无法得到补充,战局对他们越来越不利。当时高丽国将军金方庆认为应该背水一战;而元朝将军忽敦认为“小敌之坚,大敌之擒”(语出《孙子兵法》),当时元军力量不及日本本土军力,而且士兵疲敝,再打下去绝不是明智选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  10月21日,元军大部从九州博多湾撤退。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E所谓“神风”\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  关于元朝战败撤退的理由,还有一个流传甚广的说法:台风。也就是日本所谓的“神风”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  日本教科书中记载,元军在确定陆上战局优势后,退回船上等待天明再战,没想到夜里遭遇台风,不得不败退……但这个说法遭到很多质疑——既然元军在陆上已占据优势,为何要退回船上?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《高丽史》中记载的则是军队苦战不利,在撤退过程中遭遇暴风雨。但有日本学者在考察过去统计资料后发现,这一时期并没有台风的记录,因此推测元军所遭遇的可能是其他恶劣天气。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而《元史》对于这整一场战争的记载都不多,只说元军攻入日本,掳掠一番后就回国了。左副都元帅刘复亨说遭遇了10万倭军抵抗而战败;右副都元帅说他们率2万军队攻打了对马、壹岐等岛,但没有提到从博多湾登陆后的战事……需要说明的是,元军在远征之前就已考虑到了台风的因素,在出征之前,元朝朝廷内就有人谏言:日本隔海,途中还有台风,远征不利,而且即便征服了日本,隔着海也不便于统治,对元朝自身没多大益处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d5bdd77174c6aadadaea14.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&601\& data-rawheight=\&379\&\u003E\u003Cp\u003E  由此来看,“台风导致元军撤退”的说法并非确凿。但这个说法的确很吸引人,镰仓时代的官方说法中就把这台风称为“神风”,说这是神的庇佑、神威的体现。比较逗的是,当时的神社、寺庙顺势提出“神风”的出现是因为自己虔诚祈祷,感动了神佛,神佛才显灵挂起大风击退了元军,于是他们在战后搞出“来自神的军忠状”,以此像幕府邀功求赏。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “神风”有没有动员神佛不好说,但日本在二战中是确实拿“神风”来做国策动员了。1910年,日本《寻常小学日本历史》中首次出现“文永之役”的内容,但当时的说法是因为日本武士的奋战才击退了元军。但到了二战后期,日本节节败退,在1943年,“神风退敌”的说法出现在教科书中。乃至后来的“神风特攻队”,也是当时日本穷途末路,转而求助神灵的疯狂表现吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-56420cbbf2dfe59c6bb794ac2650d93a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E从未停止的杀戮\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  “文永之役”中,元军折损13500多人,将近全军一半,多数战死于日本,日军方面则没有明确记录。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  然而7年后,元朝在1281年再次对日本发动战争,史称“弘安之役”,最后也以失败告终。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这段历史以我们现在的价值观去看,会不忍直视,如果是有特别重的历史归属感的朋友,那一定特别不是滋味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当年蒙古军队还横扫了欧洲,初听这个说法也可能会让人对蒙古铁蹄的无坚不摧颇感神往,蒙古帝国的创建者铁木真也一直被人奉为历史上首屈一指的军师天才。但在蒙古帝国向西方扩张的过程中,据说有2000万人被杀,要是去听欧洲人讲这段历史,铁定没有好话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-125ef747f625b6b2f952.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&614\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E  能如此同类相残的,也只有人类了。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  今天借着《对马岛之鬼》说了元日战争,那就单说东亚这一片土地——这里从来没有停止过杀戮。华夏大地上,战国时就有几十万人规模的战争,南北朝流行杀人魔当皇帝,清兵入关后有扬州十日嘉定三屠……每一次朝代更迭都有百万、千万人死亡。元日战争里高丽跟着元朝打日本,日本在历史上也没少侵略朝鲜半岛。至于抗日战争,不用多说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不管在内心把自己归属于哪一方,总有一段历史翻开来能叫人不忍直视。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  之所以这些历史让人难受,也许不仅仅是因为杀戮本身太过惨烈,还因为杀戮的理由:因为是不同种族、不同国家,因为意识形态不同,因为要争个老大,因为想要权、要利……这些理由,让人恶心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在这样的历史中给自己找一个位置,那必然是痛苦的,想避而不谈也是人之常情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但还是说出来的好,没人说它可能就被淡忘了,更可怕的是被人扭曲了——那些挑起战争,造下滔天杀孽的人固然罪大恶极,那些企图掩盖、歪曲历史的人更是卑劣无耻。堂堂正正地说出来,才能纾解被害者的屈辱痛苦,才能叫加害者心服口服——姜文的《鬼子来了》很好,今年的《二十二》也很好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9bfb1ef5e8d499fdfb68.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&667\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过历史嘛,总是胜利者写下的。所以,嘿嘿…… \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但说的人多了,辨别的人多了,真相总会辨明,总会被流传下去。辨明杀戮的真相,不仅仅是为了把历史上的人物揪出来分个对错,它更大的意义是让我们在面对未来的选择时,多一点智慧和天良。\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E  文中关于元日战争的内容参考了:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fja.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E5%85%83%E5%AF%87#cite_note-192\&\u003E维基百科(日文)\u003C\u002Fa\u003E、\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzh.wikipedia.org\u002Fwiki\u002F%E8%92%99%E5%8F%A4%E5%B8%9D%E5%9B%BD\&\u003E维基百科(中文)\u003C\u002Fa\u003E。本文只选取了维基的部分内容,想详细了解这段历史的朋友可以查看源链接以及相关史料。笔者才疏学浅,若文中叙述存在偏差疏漏,还请指出。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T00:41:47.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:62,&likeCount&:168,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T08:41:47+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-773a3a691a8fa39b4d0c35d42336dd6b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:62,&likesCount&:168},&&:{&title&:&《最后生还者 第二幕》的新预告,信息量或许比你想的更大&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftopic\u002F882647.jhtml\&\u003E《最后生还者 第二幕》的新预告,信息量或许比你想的更大\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在巴黎游戏周PlayStation发布会的末尾,《最后生还者 第二幕》(下简称TLOU2)的新预告压轴亮相。不过说实话,在影片最后的感染者出现之前,大家估计也不敢断言这就是《TLOU2》吧? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002F80\u002Fv2-f62ddd7e799ff0d98f0d800e5db3f0b0_b.jpg\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F\& data-name=\&The Last of Us Part II - (最后生还者第二篇章)中英文双字幕预告第二篇\& data-video-id=\&451072\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E  然而这个乍看之下让人摸不着头脑的预告片,实际上信息量还真不小。接下来就让我们冷静分(xia)析(cai)一波,各位看看在不在理。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc4308929cfaee2ba7ec02.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&70\& data-rawheight=\&80\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E人物 – 这就是艾莉的妈妈?\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  整个影片时长将近5分钟,可以说是相当长了。影片的内容我们就不再详述了,基本上就是三个反派残暴拷问两名女子,最后被反杀。前后出现的6人都是陌生的面孔,而顽皮狗在发布会结束不久之后便在推特上公布了其中4人的配音演员。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这4人分别是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  Victoria Grace配音的Yara,被锤断手臂的亚裔女子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-02affb0e160fbeb.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E  Ian Alexander配音的Lev,射术高超的亚裔boy。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d1b76c7daa60f2a02d38d.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  演员Emily Swallow客串出演的Emily,拷问三人组的带头大姐,死得忒惨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1d66d540d41.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  以及Laura Bailey献声的????\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-29f3cdaedcaf49ba9ace86a1.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  很显然,唯一没有公布名字的这名角色,正是预告片中最主要的角色。值得一提的是,虽然顽皮狗卖了个关子,但从这条推特中使用的符号来看,这个角色的名字是4个字母。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4f335b9b033217ecfb4c8bb86bae52f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&582\& data-rawheight=\&402\&\u003E\u003Cp\u003E  为什么顽皮狗要故弄玄虚?按理说啊,即便这个原创角色在《TLOU2》中戏份很重,你透露个名字又能怎么着?\u003Cb\u003E最大的可能就是,这个名字本身就蕴含了天大的秘密。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然在《TLOU》中并未露面,但从书信收集品中,我们得知艾莉的母亲叫做安娜(Anna),正好4个字母,是不是有点巧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8785f9bbbc2ee9b3ca6e220cc0c667e6.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1355\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc7ceefbdf503b598a28eb9.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1354\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E  根据游戏的设定,疫症爆发是在2013年,乔尔在20年后与艾莉相识,开始了《TLOU》中的冒险旅程。此时的艾莉年龄设定为14岁,也就是说,艾莉的母亲安娜在乱世中活了至少有6年,在生下艾莉后不久离开了人世。所以,安娜一行遭遇感染者,从逻辑上也完全说得通。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在Emily死后,神秘女子从前者的脑袋上取下了锤子,这时候镜头给了她强壮的手臂一个特写。如果你一直有留意《TLOU2》相关新闻的话,应该会发现这个特写镜头和\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftopic\u002F835190.jhtml\&\u003E之前的“疫症爆发日”海报\u003C\u002Fa\u003E不谋而合。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc7bc334adabef.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-89a74d2a2e438fbb4cccb15f15db2db6.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&768\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E  锤子,麒麟臂,燃烧的汽车,背景的森林。原来早在一个月前顽皮狗就顽皮地埋下了伏笔。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  更有意思的是,这张海报还有“前作”。早在一年之前的“疫症爆发日”(日),顽皮狗就发布过一张海报,当时大家都对海报的内容不明所以,\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftopic\u002F383764.jhtml\&\u003E直到《TLOU2》在三个月后的PSX上震撼发表,大家才意识到海报中的手臂和小刀,正是属于艾莉。\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-659c39b22bcc2f4be815d91.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&708\& data-rawheight=\&947\&\u003E\u003Cp\u003E  连续两年,两张海报,恰好对应了母女二人,不觉得这很像是顽皮狗爱干的事吗? \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,在顽皮狗正式公布这名角色的身份之前,以上这些都只能说是猜测。但有一点基本可以确定 —— 这名女性角色将会在《TLOU2》的剧情中起到关键作用。毕竟Laura Bailey现在可是欧美游戏圈最有人气的女性配音演员之一(我们也为她\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftopic\u002F4484.jhtml\&\u003E做过一期VG人物\u003C\u002Fa\u003E),戏份应该还是很有保证的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E时间 – 前后交叉,多重叙事?\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  基于上一段的分析,我们可以大胆地猜测:《TLOU2》将会交代初代之前的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  根据已知的信息,我们将会在《TLOU2》中操作19岁的艾莉,很显然这次要说的故事发生在初代之后。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-10d5d3fae6db81eef6050.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1536\& data-rawheight=\&864\&\u003E\u003Cp\u003E  但你想啊,顽皮狗也没把话说死吧?虽然《TLOU2》的主要剧情应该还是集中在艾莉和乔尔身上,但这并不意味着游戏从头到尾的戏份都属于他俩。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  就在昨晚的预告片出炉后不久,PlayStation的官方YouTube频道还发了一支《TLOU》系列主创Neil Druckmann的简短访谈。在访谈中,Neil有那么几句话颇为玩味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相比续写艾莉和乔尔的旅程,我们想要从别的地方入手,向你展示一些别的东西,看看人们都是如何建立起联系的。至于这些角色都是谁,他们为何而冲突,这些事是在什么地方发生的,\u003Cb\u003E又是在什么时候发生的\u003C\u002Fb\u003E,这些东西暂时都留给玩家们想象吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cfb08c133ae5a6d9b6443e.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&537\& data-rawheight=\&760\&\u003E\u003Cp\u003E  Neil的这段发言,再结合我们之前的猜测,真的不是在暗示前传吗?别忘了今次艾莉可是奔着“复仇”去的,在复仇之前,交代个前因也是很有必要的嘛。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E地点 – 看来就是西雅图了\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  相比于前两点,这段猜测来得更直接,也更具说服力,甚至可以说,这已经不是猜测,而是确定了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  身在美帝的玩家早已找到了能够验证地点的证据,让我们一组组来看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E第一组:\u003C\u002Fb\u003E《TLOU2》的概念设定图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ae2cf8ddea.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&622\&\u003E\u003Cp\u003E  西雅图千禧塔(Millennium Tower)附近的停车场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d6c29dfb5670fde6ccd2a0a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1076\& data-rawheight=\&630\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E第二组:\u003C\u002Fb\u003E《TLOU2》的另一张概念设定图。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-836fe3be67c5b3d2b140.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&517\&\u003E\u003Cp\u003E  右侧被树丛挡住的建筑,放大了看,可以看到“DRIFTWOOD”的字样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bf33b5efff.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&428\& data-rawheight=\&244\&\u003E\u003Cp\u003E  现实中DRIFTWOOD体育用品商店所在的建筑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3b2c2defc06a0ea4ff88050.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&798\& data-rawheight=\&470\&\u003E\u003Cp\u003E  接下来的两组图片则来自于昨晚最新的预告片。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E第三组:\u003C\u002Fb\u003E雨中的路牌,调高亮度之后勉强可以看到“Columbian Way”的字样。现实中的西雅图也确实有这么一块路牌,左边的黄色小路牌也保持了一致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbb5aa2e4609.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E第四组:\u003C\u002Fb\u003E从上面的路牌可以看出,某条公路的163A出口通往“Columbian Way”,反向搜一下,会发现这条公路是美国的5号洲际公路(Interstate I-5)。让我们对比一下神秘女子被吊起的地方和现实中的5号洲际公路,显然桥墩和护栏也都是比较吻合的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b860d476ffe81d61dbc647d3a401c47a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1258\& data-rawheight=\&682\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-51ffea654fe96ad3cd397829.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E  种种证据表明,《TLOU2》的故事将会以西雅图为舞台。结合之前提到的叙事手法,或许游戏将会讲述艾莉为了复仇来到安娜曾经生活、战斗过的地方,在同一片土地上,母女二人的经历串联起了剧情的主轴。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E  《TLOU》为我们讲了一个近乎完美的故事,以至于在在《TLOU2》正式公布之前,关于它是否该有续作的讨论已经在互联网上上演了无数次(在《TLOU2》公布之后依旧继续着)。即便是对顽皮狗而言,要如何处理好新作的剧情和人物关系,也是一个不小的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  作为上世代诞生的最出色的主机游戏之一,这个系列的动向始终牵动着无数玩家的心(和钱包)。但大家也知道,顽皮狗嘛,慢工出细活,咱急也急不来,总之大家耐心等待就是了。如果你对于《TLOU2》也有什么大胆的想法,不如说出来咱一起聊聊,指不定就给蒙中了呢?\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:57:50.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:18,&likeCount&:140,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:57:50+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-ab488d13d22f814b5a044_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:18,&likesCount&:140},&&:{&title&:&《怪物猎人 世界》监督专访:一锤子买卖,不做服务型游戏&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftopic\u002F884753.jhtml\&\u003E《怪物猎人 世界》监督专访:一锤子买卖,不做服务型游戏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  最初看到《怪物猎人 世界》时,我们编辑部几个人都是瞠目结舌的,相信很多朋友也和我们一样震惊,因为它看起来和系列以往的作品有太多不同。但随着官方后续的情报放出,以及在数次的试玩体验后,我们渐渐发现它还是“怪物猎人”,有一些东西是没有变的。最初的瞠目结舌于是变成了一种安定的信赖和跃跃欲试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3af3d079eadd8e5153da1f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E  我是说,是的,我们又去试玩了《怪物猎人 世界》。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  日前,我们受邀前往大阪 CAPCOM 本社,不仅试玩了《怪物猎人 世界》,更有幸采访了本作制作人辻本良三、执行制作人藤刚要、监督徳田優也。《怪物猎人 世界》的“不同”是如何实现的?哪些东西是它所坚持的?系列未来的发展方向是怎样的?通过三位的阐述,我们对此有了更多了解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-22d12ce315f2fc908ecbaff643afc750.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&770\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E辻本良三:\u003C\u002Fb\u003E《怪物猎人》系列制作人,从初代开始参与了系列几乎所有作品的制作,在《怪物猎人2nd》首次担任制作人。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E藤冈要:\u003C\u002Fb\u003E《怪物猎人》系列监督,从初代开始即参与制作,此后长期担任系列正统作的监督(在 Portable 版则担任监修),在 Staff 列表中一般以名字 KANAME (日语“要”的罗马音)出现。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E徳田優也:\u003C\u002Fb\u003E因为喜欢初代《怪物猎人》而加入 CAPCOM,从《怪物猎人G》开始参与系列制作,在《怪物猎人 世界》中首次担任监督一职。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  《怪物猎人 世界》开发至今大约有3年半的时间,开发团队有数百人,投入不可谓不大。这款游戏对于“怪物猎人”团队来说充满了全新的挑战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  徳田優也谈到在开发之初,他要求团队做一个“角色不带武器、不用做招式动作,只需在一个空间里探索、观察怪物生态”的游戏原型。“怪物猎人”的开发团队可以说是第一次做这样的玩法——他们一直在做 ACT,显然也擅长做 ACT ——最初所做的原型常常出现空间大但内容量不足的情况。为了做出一个能吸引玩家去探索的“世界”,开发团队做了大量的试错、改进。德田监督还开玩笑说,他们团队是相当优秀的,只是他做指示时没传达好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-01ea292eca9ae45b4ae464e.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E  藤冈要则提到了《怪物猎人 世界》采用无缝地图所带来的挑战。系列原本的分区地图在设计上是相对便利的,以每一个区为单位,美术、游戏性都便于管理。而无缝地图的设计要困难得多,单就光源而言,这次的地图采用一个大的光源,照在不同的场景里有不同的表现,但他们发现一些场景因此变得很暗,非常不便于游玩……如何在连贯的地图中确保每一个区域都能让玩家顺畅战斗、探索,这是他们在开发中花了很多功夫的地方。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  虽然做了种种改变,但徳田優也表示《怪物猎人 世界》的核心依然是 ACT 玩法,它要求玩家对怪物动作、自身招式判定的理解,并在“与怪物过招”的过程获得乐趣,这一点是不会变的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-130d3a33db8a4be6066b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E  总体而言,《怪物猎人 世界》会是一款以“探索新大陆、新事物”的冒险感来引导玩家不断推进的游戏。德田监督为我们估算了《怪物猎人 世界》的内容量:本作的主线比以往的作品会更长一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  如此规模的游戏,它本身的推出自然万人瞩目,但在此之后,它如何保持热度并实现长买也是我们的关注点。现在业界已经有了“服务型游戏”的概念,游戏发售并不意味着该项目运作的结束,厂商后续会推出更新补丁、追加DLC,这样也使游戏能维持长期的热度。不过相对于很多的游戏,《怪物猎人》本身的平均游戏时间就很长,那它在如今的业界潮流下是否会做出变化?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我们向辻本良三问道:“《怪物猎人 世界》会发展成‘服务型游戏’吗?您对现在很多游戏转为‘服务型游戏’的趋势怎么看?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  辻本良三反问道:“什么是‘服务型游戏’?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这下倒把我问住了,因为“服务型游戏”并没有明确的界定。我只能说:像《使命召唤》、《彩虹六号》这样在较长的时间内进行运营,不断更新、推出追加内容的游戏是典型的“服务型游戏”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  徳田優也在旁边补充:“比如一些游戏会推出付费DLC,或者推出季票……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9eff044df1.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&344\&\u003E\u003Cp\u003E  辻本良三点了点头,说:“《怪物猎人》是追求让玩家能长时间游玩的游戏,《怪物猎人 世界》也会和系列前作一样推出下载任务。(关于别的游戏转为“服务型游戏”的趋势,)有的游戏选择做长期的运营,有些游戏选择持续推出新作,这只是不同游戏的不同选择。” \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  藤冈要补充道:“《怪物猎人》是所谓的‘Package Business’,即玩家购买 Package (编注:在日本一般指实体版游戏),就直接获得等值的游戏内容。有的游戏可能会用2、3年的时间里去成长、去完善它的内容,而有的游戏(编注:指《怪物猎人》)希望以每一部作品为单位去成长。两者没有孰优孰劣,只是理念不同罢了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  以往的《怪物猎人》在发售后会持续推出下载任务,其中还包括和其他 IP 联动的任务,这些内容都是免费的。从两位制作人的话来看,《怪物猎人 世界》会维持原来的贩售模式。它不是“服务型游戏”吗?其实它也在游戏发售后提供追加的内容服务。但如藤刚要所说,《怪物猎人》是以每部作品为单位成长的,那么他们在现阶段要实现的游戏玩法、主体内容就已经全部包含在《怪物猎人 世界》里了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2a6a9a323a4d9cb9c6a5f3ecbcb61867.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E  在采访的最后,一同采访的 UCG 编辑古林对三位制作人(监督)说:“在中国,《怪物猎人》对于很多玩家来说是贯穿了他们游戏人生的作品,只是当时很多人玩的是盗版……” \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  听古林语带歉意,辻本良三马上说:“嗯,是的,这我们也知道。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  “不过很多玩家长大后,开始有了收入,会去购买正版。所以本作(既然推出了中文版)……希望它能成功!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  三位制作人听完都笑了:“谢谢谢谢!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  辻本良三说他们对于中国大陆《怪物猎人》玩家的情况一直都有所了解。他和另外两位都来过中国,此前《怪物猎人》还在中国大陆举办过音乐会。通过与媒体交流、参加各种展会,他们也获知了很多关于中国《怪物猎人》玩家的信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  原来CAPCOM对中国玩家的情况有相当的了解,于是我对三位说:“此前 CAPCOM 的《街头霸王5》曾计划在中国大陆发售,可惜最后没能实现。如果有机会,希望《怪物猎人 世界》能在中国大陆发售啊。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  辻本良三笑道:“谢谢。”\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:19:54.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:51,&likeCount&:129,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:19:54+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-72baa10f98bf_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:51,&likesCount&:129},&&:{&title&:&《怪物猎人 世界》试玩:系列对新人最亲切的呼唤&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftopic\u002F884725.jhtml\&\u003E《怪物猎人 世界》试玩:系列对新人最亲切的呼唤\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在游戏时光网站,很多玩家都了解《怪物猎人》系列,《怪物猎人 世界》可能已经是大家在接下来几个月里最期待的游戏(之一),万众瞩目。但有一个事实必须要承认,《怪物猎人》并非一款“大众游戏”,它在日本是国民级游戏,但在日本以外的亚洲地区、在欧美,它的人气并没有那么高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  造成这种情况的原因有很多,可能是因为《怪物猎人》本身设计得有点“不近人情”(笑),或许只是因为不同地区的玩家有着不同的游戏习惯与偏好。想想你在第一次接触《怪物猎人》时经历的磨难吧?如果你曾向身边朋友推荐过《怪物猎人》,那个过程是否顺利?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fb762a7f5d2a6dd84ea0fd.jpg\& data-caption=\&《怪物猎人》,尤其是它的联机共斗玩法,是让人着迷的,但它的门槛也的确不低\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E  所以《怪物猎人 世界》会选择在主要面向欧美市场的 E3 游戏展上做首次亮相,我们在惊喜之余也有一些疑问。而后本作公布了登陆多平台的信息、宣布推出中文版,显然,它不仅仅是面向日本的系列玩家主体,还是一款力图在新市场吸引新玩家的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  但《怪物猎人 世界》要如何实现这个目标呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  直到玩过《怪物猎人 世界》前6个小时的流程内容,我才对这个问题有了一个初步的答案——《怪物猎人 世界》是系列有史以来对新人最友好的一作。从游戏流程到具体操作,本作在方方面面都做了设计改良,使新人玩家能舒适入门。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  当然,这只是我个人在本次试玩中的体验感想。《怪物猎人 世界》是如何“友好”的,下文将展开说明,希望能让大家也有所感受。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在此感谢 CAPCOM 邀请我们前往大阪参加本次《怪物猎人 世界》专场试玩活动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E流传的总是故事\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《怪物猎人 世界》在序章就展现了相当友好的姿态。大量的剧情演出、体贴的序章流程设计,这都有助于让玩家,尤其是新玩家,快速了解《怪物猎人 世界》是怎样的一个游戏,明白我是谁、我在哪儿、我要干什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  相比系列过去的作品,本作的序章叙事性更强。它除了完成基础教学、展示游戏世界背景,还让玩家代入猎人的角色去经历了一段故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71dff94d33315bbdacfa66e6b8a3425d.jpg\& data-caption=\&还记得宣传片里这头神龙见首不见尾的家伙么?熔山龙,它和主线剧情有着千丝万缕的联系\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E  这样的设计不光出现在序章部分,游戏在后续的流程中依然保持着很强的叙事性。任务中加入剧情引导,前后任务有因果关系衔接,任务之间剧情过场的量也远超以往。多个主线任务出现了“完成当前任务后直接触发后续的任务”的设计,或者在前一个任务结束时,下一个任务的怪物就会登场。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而且,《怪物猎人 世界》的主线任务,也就是所谓的“关键任务”,是单独汇总在一个列表中的。如果想推进主线剧情,只需按部就班完成这个列表里的任务即可,其他的任务则会出现在“自由任务”的列表中。这项改动简直让人神清气爽。要知道在以往的《怪物猎人》中,一个星级下有密密麻麻几页任务,老玩家或许能驾轻就熟地从中找出关键任务,但新玩家看到这些任务是会陷入一片茫然的,甚至无法理解这游戏该如何推进。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-68a5ccd3fea96b61cd3173.jpg\& data-caption=\&主线任务列表,只有“关键任务”\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E  就个人感受而言,《怪物猎人 世界》在削弱它“需要一个接一个刷任务”的印象——虽然它的确要求玩家完成一个个任务,如果想打造强力装备,依然得反复刷任务——转而在任务层面之上,努力凸显出一条清晰连贯的故事主线。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于系列玩家而言,这种改变并不会太多地影响他们打开本作的方式,不过是增加一些便利;但对于第一次接触《怪物猎人》的玩家来说,“完成一系列任务”和“扮演猎人去冒险”,后者是不是更好理解、更加吸引人一些?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E一块不会磨损的磨刀石\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  关于《怪物猎人 世界》中一些细节设计变得更“人性化”,此前已经陆陆续续有过不少报道,比如使用回复药时可以自由走动、装备的技能系统更直观、搭配的自由度更高等等。这都是在降低新人入门时的门槛,即便作为系列玩家,我也“老泪纵横”过好几回……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4d4860e7afaef3b6fd55a6b523be539.jpg\& data-caption=\&《怪物猎人 世界》中猎人搬蛋的英姿\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E  不过在看到《怪物猎人 世界》中的砥石可无限使用时,我还是大大感动了一把。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这样多好!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  毕竟砥石对于战斗的影响远不如回复药,它作为消耗品的设计略显鸡肋。虽然能把20块砥石消耗完的惨烈战斗也是有的,但何苦要这么惨烈呢?还让不让人玩了?那可是一块磨刀石啊,磨了一次刀就消耗完了,这也不太合理。还是让事情变得简单一些吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  而且本作中的磨刀操作也做了简化,在拔刀状态下选择砥石就可以直接磨刀,省去了使用道具时的收刀动作——这多合理。磨刀过程还可以通过按回避键中断,如果你也喜欢当着怪物面磨刀,那这一改动有时候是可以救命的。与此类似的,使用回复药的过程中也可以按回避键取消喝药动作,只是喝药的效果会中断。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在道具使用方面,《怪物猎人 世界》还有一个改动,可能大家在此前的演示中已经注意到了:本作在原本的道具栏旁边追加了一个圆形的道具盘。按L键即可调出道具盘,通过右摇杆可以直接选择道具使用,操作上相比原本道具栏更加快捷一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  更重要的是,我们能在道具盘中直接进行道具调和。在一些达人的演示视频中常常可以看到他们一边战斗一边飞快地打开菜单、选择素材,哐哐哐哐就完成了调和……而现在,像我等操作不太娴熟的选手也能做到实时调和了,比如在持有回复药和蜂蜜时,选择道具盘中的大回复药,就可以进行调和。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b60cac310e.jpg\& data-caption=\&《怪物猎人 世界》的基地很大,分上下4层,可做升降梯快速移动\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  除了战斗时的便捷操作,《怪物猎人 世界》在基地中也有一些友好的设计。比如料理:猫厨师会根据玩家持有的食材直接给出推荐菜单,清晰明了;再比如训练场:和自己家中的艾露猫对话即可前往训练场,此时游戏会给出“出招表”,并实时记录玩家的操作,就像格斗游戏的教学一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d20b520e1f8e141ce8aab287f3239b3c.jpg\& data-caption=\&训练场会给出详细的操作教学\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  还有一点在此前的报道中已经提到,《怪物猎人 世界》的联网游玩的部分做了改动:它统合了单人内容和多人内容,村头和集会所发布的是相同的任务,玩家可以选择单人或者与别人合作完成。实际体验的感受就如官方所描述的:消除了单人与多人模式的隔阂。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  这部分的具体操作是这样的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  联网状态下,玩家可在村头\u002F集会所看板娘处创建房间,每个房间最多容纳16位玩家;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  通过看板娘或者基地内随处可见的任务公告板,玩家可以随意参加同一房间内其他人创建的任务,只要对方创建的是多人任务且还有空位;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  领取任务后,玩家在基地内任意位置都可以完成准备并进入任务,并非一定要待在集会所。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-efa9ffbb9a.jpg\& data-caption=\&集会所看板娘处的菜单选项,可以创建自己的集会所(房间),也可以加入别人的集会所\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E  因为上述种种设计改良,《怪物猎人 世界》变得很流畅,不管是新玩家还是老玩家,都能在其中获得相当不错的体验。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E新市场的新用户?我们中文玩家不就是么?\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E  《怪物猎人 世界》是系列首次中文化的作品,撇开上文所说的,单就这一点而言,本作对于中国玩家来说友好度已经大幅提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  我们说《怪物猎人 世界》是力图拓展新市场的,当然也包括中文市场,而中文市场不仅仅是香港和台湾。这次试玩活动中,我们采访了本作制作人辻本良三、执行制作人藤冈要和监督德田优也,他们知道中国大陆有《怪物猎人》的玩家,还知道在 PSP 时期有大量的玩家在玩盗版(笑),当然也知道大陆玩家能买到《怪物猎人 世界》。通过与中国的从业者交流、来中国参加线下活动,他们对中国的玩家群体其实有着明确的认知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  不过作为玩家,我们只需要考虑游戏本身是否合适自己。那么如果是此前对《怪物猎人》感兴趣,但因为游戏本身门槛或者语言问题而错过这个系列的朋友,《怪物猎人 世界》已经向你发出了最亲切的呼唤。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aba6f3c06a545c4e3ce5edd.jpg\& data-caption=\&猎人调查团总司令:你是强大的战力!\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&563\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002F80\u002Fv2-7b0147ded8d077d03bdca7e6f1a00bb5_b.jpg\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F\& data-name=\&《怪物猎人 世界》前期流程试玩精华\& data-video-id=\&557312\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002F80\u002Fv2-f69e18b9aacfab6b1e47a2b34fb3d94c_b.jpg\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F\& data-name=\&全新的狩猎体验!《怪物猎人 世界》试玩报告(共4P)\& data-video-id=\&232704\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T01:23:51.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:26,&likeCount&:54,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T09:23:51+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-4df7fe42_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:26,&likesCount&:54},&&:{&title&:&横尾太郎:删存档,是为了给游戏一个“结束”&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftopic\u002F883021.jhtml\&\u003E采访横尾太郎:删存档,是为了给游戏一个“结束”\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在日前举行的 Weplay 游戏文化节上,《尼尔 机械军团》监督横尾太郎来到了现场与粉丝见面,并接受了国内多家媒体的采访。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  横尾太郎的主要作品有《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列、《死亡爱丽丝》等等。之前关注这位监督的朋友应该知道,他的作品一向个性鲜明,玩法设计别出心裁(肆无忌惮),剧情设定发人深省(刷新三观)。随着《尼尔 机械军团》的大热,横尾太郎更多地出现在媒体上,于是大家发现这位监督不仅做游戏不落窠臼,回应采访时也常常语出惊人,可以说是相当率性的一位人物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  在本次采访中,横尾太郎又阐述了不少有意思的观点与想法,以下与大家分享。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a39c3b667bf060ceb6a4.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1000\& data-rawheight=\&590\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E下文包含对《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列的剧透内容,请酌情阅读\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E让大家删存档,真是对不起\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——在《尼尔 机械军团》中有不少 Meta 要素,游戏中的角色会“打破第四面墙”,好像是制作者通过角色直接和玩家做交流,请问横尾先生是出于什么想法做了这样的设计?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E我想电子游戏有很多的可能性,不过现在的很多游戏都有公式化的倾向。而脱离这种“公式化”所做出的游戏,会给人一种新鲜激动的感觉,就像我小时候所感受的那样。所以我会不断去探索电子游戏新的可能性。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E之前可口可乐曾做过一个很有趣的事情,虽然不是游戏,他们在印度和巴基斯坦投放了自动贩卖机,互相联网并连通视频,两边的人如果一起做个“心”的姿势(编注:并不一定要比出“心”的姿势,做相同姿势即可),就会得到一瓶可乐。这很厉害,它让我觉得的通过网络沟通的技术,还能做到很多很多事。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-432a3ebf2d9bf4a4f78949.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&634\& data-rawheight=\&393\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——《尼尔 机械军团》作为一款“开放世界”游戏,某些区域的内容很少,显得空洞?对此横尾先生怎么看?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E与其说它是个开放世界的游戏,其实我是想将它设计成向《塞尔达传说 时之笛》的致敬,和现在流行的开放世界游戏还是有些区别。而且世界上已经有很多好玩的开放世界游戏,我觉得我不用去做这样的游戏。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——《尼尔》中那个让玩家删存档的结局是出于怎样的想法?如果是要表明主人公的死亡,是否有其他的设计选择?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E嗯……大家玩主机游戏,当时会觉得“哦,好有趣”,但通关之后过个10年,大概会忘记它吧。然后游戏的存档就被放在某个地方,慢慢变成无意义的东西,遗忘在角落,包括当时好不容易培养的角色等等。我想与其如此,不如让玩家自己亲手给游戏划下休止符,有这样一个选择也不错吧。游戏的结束方式不再是忘掉某些记忆,而是自己去终结它,我觉得这样也不错,所以设计了这样一种“死亡”的形式。 \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E——横尾先生的意思是,游戏那样被遗忘太可怜了,所以做了删存档的设计吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E怎么说呢……就我个人而言,倒不是觉得可怜。只是,电影看完就算结束吗?游戏通关就算结束吗?我对这种认识一直抱有疑问。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4f742b877c550a1dcc8eb.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——人性存在的根本是什么?人和AI的区别在哪里?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E人类也好,AI 也好,他们对外界的认知都来自于视觉、听觉等感官获得的信息,这都是有限的。对方是人类还是 AI,我们其实无法理解。(编注:此处所讨论的 AI 并非现在已出现的人工智能,而更接近于科幻作品中的人格模拟。)人永远无法完全理解别人,这一点因为 AI 的出现变得更明显了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E那对方是愚蠢的(无法理解的),而自己其实对自我也不了解,在这样情况下该如何生存?我想,在这种(自我和他人)不可知的情况下,不如去思考自己接下来要做怎样的选择,这对自己而言更有意义。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我自己是做游戏的,大家是游戏媒体,所以都在认真地对待游戏,但这世上还是有很多人认为游戏是没有意义的。但我还是希望通过做游戏,给玩家的人生带去一点意义的东西。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E编辑的阅读理解:存在本身是没有意义的,或者说这种意义是不可认知的。但人或者 AI 在存在的过程中,做出了选择,做了一些事,向这个世界传达出它的信息,这种行为让“存在”有了(可被认知的)意义。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——在删存档的结局中,我们是通过删除存档去拯救他人。但有玩家转念一想,所谓他人被拯救不过是游戏脚本,而自己的存档是白白被删除了,并没有去拯救他人,这种想法让玩家感觉挺幻灭的。请问横尾太郎对这些玩家有什么想说的?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E对不起。都是我不好。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cfcfbfe536345.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E喜欢的女生\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——在横尾先生玩过的游戏中,有哪个女性角色让您一下感觉“这是个好女人”?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E啊,第一次被问到这样的问题。如果说印象最深的,可能这边的玩家不太了解,是上田文人监督制作的《ICO》(古堡迷踪)中的一个角色,一个叫 Yorda 的浑身白色的女孩。以当时 PS2 的 CG 技术,这个浑身白色的女孩就像幽灵一样,但很可爱,设计上有一种绝妙的平衡感。 \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E我很喜欢上田文人的游戏,比如《ICO》有一种稍纵即逝的感觉,那样让人觉得不一小心就会失去的女孩真好。而我作品里出现的女性大多粗暴荒唐,大概是因为我身边的女性都对我很粗暴吧……\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-608bd5bf1d7cef76600fcb.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&338\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——但是尤娜很可爱啊。(编注:尤娜是《尼尔》中主角的妹妹。)\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E哦,那个孩子啊……那个孩子,怎么说,内心还是扭曲的……\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5530adaafae.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——还是上面这个问题。如果是游戏以外的载体,比如在影视作品、动漫作品中,哪个角色让您觉得是特别好?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E以前的话,我喜欢绫波丽。(编注:绫波丽是动画《新世纪福音战士》的女主角。)不过已经过了这么多年了,再说丽不太合适。 \u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E最近的话,我因为太忙了,没怎么看动画、玩游戏,所以一时也想不到哪个角色,希望后面能补。其实动画游戏里的角色,我一般都会觉得很可爱。不过最近的动画,角色设定有点过于模式化,比如短发的运动型女孩啊,金发的傲娇女孩啊,所以希望能看到一些更有新意的角色吧。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e2e61da9bbcbfe.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——横尾先生更喜欢长头发的女生?还是短头发的女生?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E女生的话,全部都喜欢。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E这些事,有钱都能做\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——有没有机会在中国大陆举办《尼尔 机械军团》的音乐会?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E之前日本的音乐会是 SQUARE ENIX 主办的,台湾的音乐会是 SIE 台湾主办的,(中国大陆这边)如果有人出钱的话,我想 SQUARE ENIX 大概会愿意(授权举办音乐会)。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dfee9d94bd0a73b0beea.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&427\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——《龙背上的骑兵》系列或者《尼尔》初代有没有重制的计划?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E从根本上来说,这要问 SQUARE ENIX,只要他们出钱我什么都做。但重制也需要成本,之前我和 SQUARE ENIX 制作人讨论的时候,他也觉得相比重制版,玩家们可能更期待新的东西。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——那横尾先生自己也是这么想的吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E怎么说呢……我其实没怎么考虑过这件事。因为我常常会把作品搞得很奇怪,就算是做重制版,可能也会做出并非大家所期待的重制版,比如把角色都变成狗什么的……\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E痛苦的、扭曲的\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——《龙背上的骑兵》中有一个结局是天上降下巨大婴儿,而且他们会吃人,最后人类全灭。请问横尾先生为什么会做这样的设计?您对孩子这一存在有什么想法?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E RPG的结局往往是很“亲切”的,它摆明了“我很可怕哦”,实际上这就没了意外的感觉。如果遇到真正不可理解的东西,人会如何去战斗呢?我想象了一下那副画面,于是决定做一个真正不可理解的东西。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-59a36ee0936beb08ba393.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1271\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——《尼尔 机械军团》的人造人有性欲的需求吗?如果有,怎么解决?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E游戏中的人造人,是没有所谓性欲的,但这事情很模糊,它到底是怎样的感觉其实没法清晰描述出来的。我想人类自身对于“什么是性欲、什么是爱情”实际上也没法分辨明白。基于这种想法,我也把人造人设定成对于自身性欲、爱情、愤怒等情感无法明了,并为此挣扎、苦恼的状态。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——横尾先生的游戏常常表达出世界要完蛋、宇宙充满恶意的想法,但结局中又会留有一些希望。那横尾先生觉得人类的未来还有希望吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E如果还保持现在的样子,我想是没希望的。因为不论何时都有战争,人和人互相残杀,但我想未来还是可能改变的,所以把这种想法做到了游戏里。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E关于手游\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——横尾先生您最近在参与制作手游《死亡爱丽丝》,而此前您主要制作主机平台的游戏,请问您感觉这两者有怎样的区别?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E我一直以来是在做主机端的游戏,没有做手机游戏的经验,此前我也没有在手游上课金过,我想这样的人做的手游是不太会成功的。所以这次的手游,主要是请擅长做手游的年轻开发者制作的,而我只是提供协助,对游戏的氛围、剧情提一些建议。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——《死亡爱丽丝》中哪位角色的剧情,是您写得最爽的?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E首先,其实我并没有写整个脚本,只是写了剧情的构架。其中我印象最深的还是最开始写的爱丽丝,还有匹诺曹的剧情,这两个角色是我最喜欢的。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E  编注:《死亡爱丽丝》的剧情设定可简单概括为“黑暗童话”,多个知名童话角色出现在不知名的世界里,并背负起“让作者复活”的使命,为此她们不得不杀死他人。爱丽丝在无限的杀戮中不断追问自我的意义,濒临迷失;匹诺曹是个穿女装的男孩子,把所有的杀戮归咎于他人,而且因为作者已死,即便说谎(这些人不是我想杀的,是这把锤子杀的之类的),他的鼻子也不会变长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6165691dca34058fbdaae7ffc1cf8c50.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-e4a261f5e2cadbc38eba91b4.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&564\& data-rawheight=\&423\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E你们怎么不问我“喜欢什么中国料理”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——系列年表3276年中记录的“Red Eye(红眼)复活事件“,与《龙背上的骑兵》、《龙背上的骑兵2》中的剧情相似,这之间是否有什么联系?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E那个首先……写了这些信息的书明明只在日本卖,没想到你们能发现这些细节,我真的惊到了。关于这些相同敌人、相似剧情之间的联系,在背后是有设定的,但具体原因现在还不能说,是个秘密。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E——年表6230年,人类制造新兵器“龙”并投入战场,这与《龙背上的骑兵》中的龙有什么联系?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E还是秘密。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E——不好意思,还有两个问题……\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E那个……大家提的高难度问题太多了,我有点被吓到。其实可以提点更简单的问题,比如“喜欢什么中国料理”之类的。没有那样的问题吗?其实那样的问题也挺好的。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E——在《龙背上的骑兵3》的设定集中记载,“普罗米修斯之火”事件发生于5645年,而在《尼尔 机械军团》的设定集中,该事件是发生于7645年,请问时间出现差异的原因是什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E这一点啊,之前有人也提过这个问题……我记得是故意做了这样的设定,至于为什么设定成不同的时间,我不太记得原因了……如果记起来,我会找机会说明。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  以上问题都来自国内《龙背上的骑兵》系列、《尼尔》系列粉丝团体:\u003Ca href=\&https:\\u002Fu\u002F\&\u003EYokoTaro横尾太郎中文站\u003C\u002Fa\u003E。这两个系列共用一个世界观,而横尾太郎为这两个系列做了极其细致、有趣的设定,还有对应年表,对于粉丝来说,研究解读这些设定可谓乐趣无穷。另外,横尾太郎以“对自己做的设定了如指掌”著称,所以既然他说了是秘密,那就应该是秘密,吧…… \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——《龙背上的骑兵》初代最后的结局中飞机的代号,和《皇牌空战》第一作主人公的名字是一样的。请问这是不是某种致敬?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E其实,《龙背上的骑兵》初代的开发团队中,有一半是《皇牌空战3》的开发者,包括编程人员等等。《龙背上的骑兵》初代的岩崎拓矢制作人(编注:岩崎拓矢原本担任本作监督,后因他同时需负责其他游戏,将监督一职转交给横尾太郎),他同时也是《皇牌空战3》的监督。《皇牌空战3》的副标题是“electrosphere”(电子领域),而《龙背上的骑兵》的开发代号是“dragonsphere”(龙之领域),在这层意义上,两者其实有着更深的关联。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aae6eb2cf2f50cc870a21.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1362\& data-rawheight=\&674\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E大家要好好珍惜白金工作室\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——《尼尔 机械军团》在开发时,是否有因为某些原因而砍掉内容的情况?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E(回忆了一会儿)《尼尔 机械军团》的话,没有砍掉内容的情况,前作《尼尔》是有被砍掉的内容,这次白金工作室鼎力相助,我设想的东西基本都实现了。《尼尔 机械军团》里有一个和海中巨大敌人作战关卡,那个关卡好几次差点被砍掉……\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——传统的 ACT 游戏,比如《鬼泣》、《忍龙》、《猎天使魔女》等,近年来都不见续作,请问您是否觉得日式ACT已经衰落了?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E刚才提到的三款游戏中,有两款都是白金工作室的神谷英树监督创作的(笑)。简单来说,卖得不够好是最大的原因。在全世界范围来看,相比纯粹的ACT游戏,开放世界类游戏、更容易让人投入的幻想RPG、FPS之类游戏更主流,或许大家已经不那么需要单纯的ACT游戏了。\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E但在这样的环境中,白金工作室作为一家擅长制作动作游戏的公司,还是选择专注制作这类游戏,像这样珍贵的公司,希望大家能好好珍惜。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-410c3f0a8f340c72b96b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E希望能更刺激一点\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——在 C92 上买的《尼尔 机械军团》同人本怎么样?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E啊,其实我原本期待它会是非常刺激(いやらしい)的东西,但它并不是……我个人觉得要是能更刺激一点就好了。说到这个,相比海外,日本对于性的态度很宽松,但这在海外可能会成为话题,惹人不快。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-cb2d3f0c631c2a9ebddc6.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&583\& data-rawheight=\&112\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Ftopic\u002F750611.jhtml\&\u003E横尾太郎去C92买了18禁的同人本\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E——此前您说,如果要在别的媒介上推出作品,希望能拍一次 AV。请问这件事后续有什么发展吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E横尾:\u003C\u002Fb\u003E在《尼尔 机械军团》火了之后,很多人都来找我合作,我是只要接到活、能给钱就会做,但遗憾的是至今还没有 AV 公司来找我。如果有好的合作机会,我一般不会拒绝,但因为之前积累了太多的事情,现在没法再接别的合作要求。不过我希望能和各种公司合作,尽量不做差别对待。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E  最后我想说一下个人在这次采访中的感受:横尾监督是一位非常纤细、温柔的人,一如他清澈的嗓音(虽然他总是吐槽自己内心充满了污秽……)。接受采访时,他还总关心采访的记者是否方便,录音是否受影响什么的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E  对于最后一个问题,虽然是玩笑话,但我个人是挺期待横尾能担任导演去拍个成人电影什么的。性乃人之大欲,以横尾监督对于人性的独到见解,所拍的成人电影想必有可观之处。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:54:08.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:17,&likeCount&:117,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:54:08+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-4e8a649fab46ee7534ec_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:17,&likesCount&:117},&&:{&title&:&真·回归原点 《刺客信条:起源》评测&,&author&:&you-xi-shi-guang-vgtime-57&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Feval\u002F10368.jhtml\&\u003E真·回归原点 《刺客信条:起源》评测\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作者
太刀\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
《刺客信条:起源》(以下简称为“ACO”)是《枭雄》发售之后相隔两年的首个系列正统作品。为了检讨《团结》以来系列出现的种种问题,育碧做出了隔年发售新作的决定。在2016年,《刺客信条》没有推出新的游戏,但是却以电影和小说、漫画等多媒体形式进一步拓展了刺客宇宙的深度和广度。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
这断档的一年对于整个系列来说,究竟值不值呢?作为系列的资深粉丝,笔者可以明确的告诉各位:值!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
ACO到底哪里好、哪里不好,和系列以前的作品究竟有哪些不同?诸位且耐心看下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
*本文主要对游戏体验进行评测,剧情部分仅微量涉及。本作剧情分析请关注笔者近期即将更新的《刺客秘史》专栏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E回归原点·新\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E
既然本作用上了“起源”作为副标题,就代表了育碧对系列进行软重启的决心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bc8c947e2.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E
首先是剧情部分。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
初代《刺客信条》开启了刺客兄弟会和圣殿骑士团的对决,2代则进一步拓展了第一文明伊述的概念,随后的十年间刺客宇宙的设定更是不断丰富。而ACO则一下子把时间点拉回到刺客兄弟会的创立期,告诉玩家:为什么会出现这个兄弟会,他们又是怎么和圣殿骑士团(的前身)结下梁子的,以及最关键的——刺客信条的来历。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
与此同时,本作的现代篇也引入了全新的主角。在3代结局戴斯蒙德为了人类牺牲自己之后,《黑旗》、《团结》和《枭雄》连续3作的现代篇都采用了路人视角来引导故事线。缺少个性鲜明的新主角,加上现代篇故事推进缓慢,使得最初被系列独特的故事氛围吸引的玩家们(比如笔者)也不免产生了些许厌倦之情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
相比之下,ACO最新引入的这位现代主角蕾拉·哈桑不仅个性鲜明,其身份也很好地将系列旧作与电影、小说的设定串联在了一起。关于蕾拉·哈桑以及本作现代篇的剧情,笔者会在之后的专栏中单独分析。总之,作为剧情控的你必须知道一点:ACO的现代篇剧情非常厉害,将会把未来几年的刺客宇宙带入一个新的领域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
ACO的另一个回归原点的表现,就是对系列旧有系统的全方位的刷新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e480fd419db6d2fc213e09.jpg\& data-caption=\&武器靠收集、装备靠升级,全身金装可是有个成就\u002F奖杯的哦?\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a1175e2fce121adff6fbfc948b5a4778.jpg\& data-caption=\&升级三系专精可以强化巴耶克的战斗、刺杀和探索能力,全解锁可是很困难的!\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cp\u003E
最直观的一点变化就是,ACO的类型从ACT变成了A·RPG。以前作品中的RPG要素得到了加强,并加入了等级概念,虽然ACT部分并没有弱化,但这使得游戏体验发生了极大的变化。玩家现在需要更加积极地完成任务来提升等级、收集素材来提升装备,因为如果等级和装备达不到标准的话,面对游戏中后期的高级敌人将会非常吃力。最明显的一点就是,如果敌人等级超过玩家4级以上,基本上是无法刺杀成功的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-88e7d5dc554fd1e7c72c.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cp\u003E
ACO的战斗系统也经历了一次非常彻底的改革。从《团结》开始,制作组就试图改变以防守反击为核心的旧模式,希望玩家更积极地进行攻击,但《团结》对战斗系统的改动并不算很成功。ACO则彻底抛弃了系列以往的战斗模式,比起防御更强调走位、破防和闪避,玩家需要根据敌人的类型来判断,是快速击杀还是稳健反击。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
游戏中提供了近10种近战武器和4种弓,这些装备可以在战斗中发挥不同的作用,玩家还能随时在两种近战武器、两种弓之间进行切换,使用不同的战斗方式来应对不同的敌人。本作还新增了肾上腺素系统,当肾上腺素槽蓄满时就能发动杀伤力巨大的“必杀技”,对敌人造成致命伤害。总体来说,这次的战斗系统改革是很成功的。当然,也因为这样的改革,玩家花在战斗上的时间可能会比以往长很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-be57c4d187.jpg\& data-caption=\&巴耶克的真·鹰眼能力在设定里可是极其罕见的。\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E
除此之外,游戏的探索部分也发生了很多变化,传统的鹰眼视觉改成了召唤真的老鹰塞努进行侦查的真·鹰眼。由于本作中NPC的行动模式更加复杂,改动后的鹰眼侦查更加符合现在的模式,塞努可以在更大范围内探索目标,并对附近的敌人(位置和等级)、宝箱进行标记。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E开放世界·大\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E
还记得在《团结》的宣传期,育碧拿着当年的巴黎市政图,号称游戏完全再现了大革命时期的巴黎地形吧。那么ACO又如何呢?埃及作为一个国家,拿来与巴黎这座城市相比实在是不大合适,毕竟如今的埃及国土面积超过一百万平方公里,而且大部分都是陆地,两千年前的托勒密王朝时期的古埃及在面积上可能更加夸张。所以制作组这次并没有打算“完全再现”古埃及,而是仅截取了包括尼罗河三角洲、亚历山大、孟菲斯和金字塔等最著名地标的下埃及部分作为游戏的舞台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ec79e05ce1bdb.jpg\& data-caption=\&本图为官方截图,在Xbox One X或高配PC环境下,这样的画面是很容易做到的。\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cp\u003E
即便如此,游戏中整个场景的面积还是大得惊人,玩家的很多时间会花费在旅途之中——幸运的是,游戏提供了自动寻路功能,当玩家使用坐骑时可以指定它自动前往目的地,在长途跋涉时并不需要完全进行手动操作。经典的制高点同步系统在ACO中也得到了保留,不过比起以往作品中的开地图功能,本作的制高点主要是用来开启快速旅行的传送点。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在这可以用广大来形容的游戏舞台上,玩家可以体验的内容十分丰富。包括要塞、古墓、金字塔以及各种神秘地点,要想探索所有地点来获得成就\u002F奖杯还是颇需要花上一点工夫的。除了讲述刺客起源的主线故事外,游戏还设计了大量支线任务。这些任务是游戏中角色经验值的最主要来源,完成任务比杀敌可以更快地提升角色等级。比起系列旧作的任务系统,本作的支线任务类型更加丰富,也更加注重故事性,玩家可以通过这些任务更深入地了解本作的世界观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E
在游戏的过程中,玩家经常会接到复仇任务。这是本作全新的社交要素之一。玩家在游戏中被杀死时,角色的尸体会随机出现在其他玩家的世界中。如果你看到了这样的尸体,并根据提示击杀凶手(也有可能是野兽),就可以获得经验值和金钱奖励。比起前几作的共享宝箱,复仇任务的互动性要强很多。值得一提的是,在一些高难度任务点附近可以频繁接到复仇任务,某种程度上也提醒了玩家这个地区的危险性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E画面音乐·棒\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E
ACO是首批支持于11月7日上市的Xbox One X的4K HDR显示模式的游戏之一,相信今年夏季E3上的Xbox One X版ACO的宣传动画的精致效果已经勾起了很多玩家购入新机的心思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8c09e0b619f1b4bfa62d313b2eaeb488.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cp\u003E
即便你没有Xbox One X或者PS4 Pro,ACO的画面依然比以往的《刺客信条》要出色很多。虽然在部分剧情过场中偶有掉帧现象出现,路人NPC的模型也不是特别精致,但总体表现仍然很棒。尤其值得一提的是,ACO的光源和水体效果十分出色。当你在}

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