做室内想转游戏或者动画,动画好像分很多种好像不知道昭宥从何下手

影视后期,影视动画,游戏制作的区别_百度知道
影视后期,影视动画,游戏制作的区别
最好能在解释下这些行业都是干什么,谢谢!
提问者采纳
影视后期 简单说吧
就把拍摄好的母带 采集 剪辑 配音 添加字幕 包装 合成 输出成片等 当然 还有以后的修改 说到底 除了拍摄 演出 他估计都要做影视动画
有3D的 和2D 的
3D的 我觉得可以理解是CG吧 用软件制作出虚拟的场景人物等 再配合帧动画来进行动作
成为动画 这东西很难的
2D就像flash了 不多说了 影视动画 可以单独存在 也能服务于后期 当然 我觉得最帅的就是像变形金刚那种完美的结合 恩
能做影视片头 视频特级制作 动画制作至于游戏制作吗 和上面2不搭边
是程序方面的 我不太懂 我估计 你问的应该是游戏美编吧
这主要是设计人物模型 动作模型 场景模型等等的 说通俗点就是你在游戏里能看到的画面 都属于他的范围
他们3的区别吗 其实蛮模糊的 因为 运用的软件差不多 所以 可以转换的 学好平面软件 合成软件 非线性编辑软件 三维软件就差不多了
提问者评价
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影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件做的动画,做后期的处理,使其形成完整的影片,加特效,加文字,并且为影片制作声音等等。后期软件具体可以分为平面软件、合成软件、非线性编辑软件、三维软件。后期软件有很多,就单纯的非线性编辑软件就有很多种。应用情况主要是取决于用的是什么采集卡(必须是支持卡的非线性编辑软件)。
常用软件有以下:
1、AE 2、Combustion 3、Shake 4、3dsmax 5、MAYA 6、SOFTIMAGE 7、ZBrush 8、5D Cyborg
影视动画>>
影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所...
百度上搜搜咯
后期:对视频音频进行处理,剪辑的工作。动画:设计类的,原画,动画设计。游戏:分类很多,有程序设计,也可以是游戏动画制作。
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求助询问向……是个游戏应该不是动画但是不知道叫什么……
之前看的时候还只有预告片,内容大概是两对少女kiss之后另一个人就会变成相方的武器,其中好像是有一对双子另一对是Loli和御姐的组合。。实在记不起是啥了求助OTL
本帖最后由 heynmh 于
17:08 编辑
VALKYRIE DRIVE官網:
大感谢!话说回复好快!
不是变成对方的下着么
我被推坑的節奏阿...
我也想知道,貌似这个话题很有趣
哦哦,这个好像是动画来着。
有点想看啊
讨论区有这个玩意的帖子
这个企划有TV动画,PSV游戏,网页游戏
动画10月播送。
下意识的以为是失乐园。。。。或者少女革命了
就是那个正在讨论会不会有雷的吗……
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制作一部动画需要多少种分工?
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最简单的方法,看&Staff&表,包括&OP&和&ED&的,可以知道个大概,虽然每部动画都有点不同,但是基本上都是差不多的。可以往后看动画的时候留意一下。就说说日本电视动画的情况,中国动画不了解。企划任何一部作品,都是从企划开始的。总会有一个人&/&团队决定要制作一部动画。这个角色一般是某个动画出品公司(注意,不是制作公司)的企划负责人(比如&Aniplex&公司)、某个公司专门的企划团队(比如&SUNRISE&就有自己的企划部)、&或者说某个版权商的项目负责人(比如集英社,他们喜欢为自己旗下的作品制作动画,谋求更多利益,或者是游戏公司之类的)。一般会用公司的名义。制作人&/&动画制作人动画作品的具体负责人。负责动画制作过程中的管理和行政工作,也包括宣传活动和周边产品开发等等工作。通常投资方的负责人都会作为制作人挂名,而实际负责项目的就是动画制作人。制作人还负责聘请监督、系列构成等工作,而作品预算、资金分配、工作室管理等等后勤工作就是制作人统筹。可以说是负责一部作品的所有管理事务。原案&/&原作就是作品故事的最初提出者。没有很明确的规定,一般来说,原作就是作品的最初创作者,并且是持有版权的,比如漫画的原作者、轻小说的原作者、游戏的开发公司。而原案,则是把故事概念转化为文字的人&/&团队,他们只是制作团队的成员。他们的著作权是根据合同转让给制作委员会的。作者不一定是一个人,也可能是一个团队。人物原案&/&原作插画就是人物造型的最初设计者。在由漫画改编的动画作品中,人物原案就是漫画核心作画人员(之所以这样写,因为漫画作品有可能是一个人负责故事创作,一个人负责作画的),因为漫画通常是同一个人负责故事创作和作画的,所以漫画改编的作品基本不会看到“人物原案”这一项。而轻小说改编的作品中,是有插画师的,这个插画师就是“人物原案”。类似的,游戏改编作品中也会有这样的角色。在完全原创的作品中,制作委员会也会请专门的人来设计人物的造型,那个人就是“人物原案”。要注意,人物原案和人物设定不是一回事,下面会讲到。总监督&/&监督&/&系列监督&/&副监督先说说共同点。监督就相当于总导演,是整部动画制作方面的最高负责人,注意,是制作部分,作品宣传、资源调度之类行政管理工作的和他无关。监督参与的工作包括:选择主要&Staff&成员,选拔配音人员,创作音乐&/BGM,系列构成、每集脚本创作、分镜演出、layout、原画、色彩设计、背景、后期制作、剪辑。也就是说,整个动画制作流程,监督都要跟踪和负责。监督当然是不太可能实际参与这些工作的,在实际工作过程中,监督是通过制作会议向下传达他的创作意图的,然后由各个部分的具体负责人员实施。在之后的工作中监督就是一个监督者,确保这些部分不会偏离计划太多。由于日本电视动画基本是&5~7&集左右同时在制作的,每集之间的进度大约相差&1&周。监督是要&5&集都兼顾到的。监督会参与具体制作的工作就只有分镜和演出,通常是关键集数,比如第一集、最后一集,还有中间的高潮&/&转折之类。然后是一些不同点。不同的制作公司有不同的分法。在有“总监督”的时候,总监督就是整部作品制作的最高负责人。总监督一般不参与作品的具体制作,比如,他不会给分镜人员“这里的镜头要再低点”“这里要做特写”这样的指示,这些通常是监督的工作。总监督的主要工作是给不同的人分配任务,协调和把握作品的所有部分,当个把关者。系列监督是一些公司特有的叫法,实际上就是监督。一部作品就是一个“系列”。通常系列监督上面就是总监督了。副监督是监督的副手,上面已经提过,监督是要同时兼顾所有的集数的,但一个人的精力毕竟有限,所以有条件的会设副职,分担一些工作。具体怎么分担,就看监督怎样分配了,没有定则。这个副职也可能是为了培育后晋。监修一般是原作者之类的,不负责具体制作工作,主要是提出制作意见,不让动画制作组乱来。比如这个角色是不会说这种话的、这个招式其实会这样等等。比如动画《AKB0048》,AKB48&的创立者秋元康就是监修。系列构成作品故事的实际负责人,工作是确定作品框架,为整部作品的故事定下大纲。同时要负责为每一集的故事把关。系列构成是不直接参与每一集的故事创作的,实际的创作人员是每一集的“脚本”。如果系列构成负责实际集数的创作,那么他会多一个“脚本”的身份。兼任系列构成和脚本的情况很常见,兼任系列构成和全部集数脚本也不是什么奇怪的事情。脚本每一集故事的具体负责人,工作是写出每一集的故事来。通常,监督会定下每一集的必要内容,比如,这一集里面,某个角色角色必须要登场,这一集里面,某个角色要退场。系列构成会定下每一集的主要内容,比如,监督要求的那个角色是怎样登场的,另一个角色是怎样领便当的,给出一个大纲。脚本的工作就是根据上面的指示,把具体内容写出来。比如,那个角色是怎什么时间在那里出现的,怎样和其他角色互动,说了什么话等等。一些“不靠谱”的脚本家,会不管系列构成的指示,自顾自地写,什么自己创作一些监督不需要的新角色,甚至把结局给改了。系列构成有的时候因为进度实在赶不上,或者说看脚本家写了那么多不忍心让人家重写,那些脚本就直接用了。比如&P.A.WORKS&的《Trure&Tears》的结局,和冈田磨里最开始的设想是不一样的。 分镜“分镜”就是负责话分镜头的那一个人。在重要的集数中是监督,其他时间会是监督找来的其他人,分镜人员偶尔会兼顾演出的工作。分镜稿是动画的总设计图。脚本只是交代了每一集故事的内容,是很不具体的。比如,脚本只写了“A&和&B&在河边见面,A&说了什么,B&说了什么”。而&A&和&B&是在河的哪一边,A&和&B&又各自是怎样表情等等,A&说话的时候,镜头中是&A&的正面特写、侧面特写、还是怎样,这些都是没有交代。监督会把自己的创作意图告诉分镜和演出人员。分镜人员的工作,就是根据监督的意思,把文字转化为画面,把画面确立下来。比如,A&和&B&是在画面的右侧,河是在左侧,A&先开始说话,镜头一开始是对着&A&的脚,然后随着说话慢慢向上移,然后到&A&的正面特写,这时&A&是一副很悲伤的表情……分镜稿就是体现这些内容,主要是人物、台词和场景的时间空间关系。分镜人员要把整整一集的脚本全部转化为一个个的镜头,时间精确到&1/24&秒。所以秒表是每个分镜人员的必备工具。分镜完成后还有让监督过目,让监督提出修正意见,之后才能定稿。不同镜头中要用到的音乐、BGM&之类都会确定在分镜稿有所体现。画面还不是具体,也缺乏很多细节,丰富这些细节就是后面的工作了。演出相当于单独一集的导演,但和导演不同的事,他对故事之类的没有决定权,那些事情一早就由监督确定好的,他的工作,是把监督的设计意图具体实施。演出的工作依据就是之前完成好的分镜稿。每个镜头的具体内容还是没有确定好的。我们继续用之前的例子。分镜稿里面确定了在一个镜头里面,给了&A&一个正面特写,然后标注了&A&要有一个悲伤的表情,然后分镜里面画了&A&正在流泪。演出就要把画面再具体化,比如为了突出&A&的悲伤,背景要如何,A&的表情是怎么个悲伤法,眼泪是要连续流还是要一个个泪珠分别滑落,A&的眼睛这时是要半眯的还是要完全睁开,嘴巴是张大还是抿起来等等等等。这些具体化的东西,&要由演出人员根据监督的意图确定下来,传达给下面的作画人员,并且要为作画人员实际交上来的画稿把关。设计&/&概念设计&/&异世界设计&/XX&设计……&负责一些概念性的设计工作,多见于原创作品,特别是幻想题材的。比如异世界的题材,那个世界是什么样子的,如果世界中间有棵大树,那树是长什么样的。那个世界有什么生物。如果是科幻的,那么那个世界人们住的是怎样的房子,人与人是怎样交流的……根据不同作品往往会有这样那样的设计需求,这些工作的具体内容不可能让监督来负责,监督往往是提出一些方向,专门找人来负责。人物设定&/&动画人物设定&/&副人物设定&/&人物设定辅助……前面提到了人物原案,那是人物的概念造型,用途是让人知道,这个人物是长什么样子的,有什么特征。但是,在动画制作的过程中,只知道人物是什么样子是远远不够的。作画人员还要知道,这个人物正面是怎样的,侧面是怎样的,背后是怎样的,高兴是怎样的表情,悲伤是怎样的表情,生气是怎样的表情,还有身上一些计较细致的特征(比如一些标志性的饰品)是怎样的。因为这是完全虚构的人物,要无中生有地把一个人物画出来,就必须知道这些细节。而每一个人对于人物原案的理解和把握肯定是有差别的,不可能让每一个人随心所欲地来画,因此,就需要一个人把这些细节全部确定下来,让其他作画人员作为参照。做这个工作的就是人物设定。有的制作公司会把人物原案作为人物设定,然后另外设立一个“动画人物设定”做上面的工作。人物设定主要是负责主要人物的设计工作的,一些次要的人物,可能设置副职来完成。也有“人物设定辅助”这样的岗位,学徒性质更明显一些,可能就负责更琐碎的工作了,比如帮忙跑腿拿材料、整理素材之类的。机械设定&/&生物设定&/&小物设定&/&服装设定&/&布景设定&/XX&设定……次要一点的设定工作。比如一些幻想类作品,会有一些外星人、怪物作为敌人,那些家伙的设定就是生物设定的工作。而机械人题材的作品,机械人、战舰、战机、枪械之类的,都是有专门的机械设定人员来设计的。小物设定就是场景中所有物件的设定。包括但不限于角色身上的一些小饰物&/&小物件、角色家里的摆设等等。小物设定几乎是必定有的岗位。服装设定一般出现在偶像养成、歌舞类的作品,会专门有人员设计角色穿着的服饰。布景(舞台)设定是喜剧意义上的舞台,表示角色们活动的区域,比如在学校里面战斗,学校里面具体的布局、不同事物的位置都有人来设计。一些作品中会把设定岗位明确化。比如,《VividRed&Operation》里面的敌人叫做&ALONE,是有设立专门的&ALONE&设计的。而其他的机械部分也设立专门的机械设定。总作画监督&/&作画监督&/&动作作画监督&/&机械作画监督……前景作画部分的最终负责人。分工略有不同。动画是有大量人员参与的,你不可能让每个人画出来的画都是一模一样的,总会有差异。于是就需要有专门的人来统一作画品质,不求一模一样,但求看起来不别扭。作画监督就是每一集的把关者。负责全部作画的修正。因此画得又快又好是作画监督的基本功。作画监督修正完觉得没有问题之后,就可以上交给总作画监督。总作画监督通常由人物设定兼任。因为主要人物都是由他设计的,所以他对人物的把握是最准确的,总作画监督一般只负责主要人物的修正,次要的比如路人配角之类是不管的,这些人物应该由作画监督把关。而动作场景比较多的作品会设立动作作画监督,这些作画监督只负责修正动作。比如《进击的巨人》就设置了两个动作作画监督。他们的工作,就是把不合理&/&错误的动作修正,比如手脚位置不对、上一个镜头和下一个镜头动作不连贯之类的部分。至于人物的表情不对、眼睛的画法有问题,这些是由作画监督或者总作画监督来负责的。机械作画监督故名思议,就是负责机械部分的,人物不关他们的事。要注意的是,作画监督是要每一张原画都进行检查修正的。现在日本电视动画每集平均作画总数达&&张,通常是&300&个镜头左右。一些特殊集数(比如战斗的最高潮)可以冲上&10000&张。每个镜头有&5&张左右的原画,所以原画数目是&&张,也有可能是&&张,不同作品不同集数可以差很多,主要看监督怎样决定。而这个数字就是作画监督要面对的张数。根据作品不同,每一集有&1~3&个作画监督。作画监督并不是固定职位。一个好的原画师,可以在一部作品里面当作画监督,然后同时在其他作品中当原画。 LAYOUT/&原画&/&第二原画这是每一集动画的中坚力量。因为每集动画的实际画面,就是他们画出来的。LAYOUT&,国内貌似叫设计稿,是分镜稿中每一个镜头的具体和细化版本,对于动画而言相当重要。最理想的状态是,专门找人来画。但是,因为要为制作进度妥协,所以都是由原画师担任,画&LAYOUT&也是最考验原画师实力的地方。还是用上面提到的&AB&例子。一个镜头里面,演出已经交代了&A&所处的环境,A&的表情,还有镜头的情况。LAYOUT&的工作,就是把这个镜头里面人物和空间的关系确立好。A&是站在河边的,远处是一条桥,桥上方是夕阳,A&背对夕阳,双手作祈祷状放在胸前……总之,在&LAYOUT&里面,人物和空间的关系要完全正确地体现出来,比例、透视这些不能只画个大概,一定要画对。LAYOUT&完成之后,要交给作画监督过目,然后交给演出做最终检查。都通过之后,就可以进行分工——背景部分交给负责美术团队,人物部分交给原画师来画。原画师的任务就是根据&LAYOUT,画出所有的关键帧。比如,一个镜头,内容是&A&的一个转身,镜头是从下而上移动,从&A&的脚拍到&A&的正面特写,总共&1s,用&1&拍&3,也就是每&3&秒一张,共&8&张,而关键帧要画&4&张,是&A&的不同角度还最后的特写。中间还有&4&张过度,后面交给负责中间帧的人员模仿着原画来画。由于动画制作是精确到&1/24&秒,这个转身分镜给了&1s,要求&8&张画完,关键帧是每&1/4s&一张,那么每&1/4&秒&A&的身体转到什么程度,这个时候&A&的衣服、身上的光影都是如何的,这些都必须把握好。原画只画转身,至于镜头移动、光影效果这些部分由后期合成团队来完成。原画画完之后要填律表(那是一个小卡片),每长图是多少秒的,镜头是怎样动的,有什么特效,都要写清楚,到时候中间帧和后期合成都是根据这个表来做的。原画画好就交给作画监督检查修正,作画监督修完就交给总作画监督来看。修正的时候会在原来的那张纸上面多加一张纸,然后在不对的地方画几笔,是不会重新画的。原画拿回修正完的稿子,就要清稿,根据作画监督修正后的线条描画一张清晰的原画。这张就是完成的原画。由于日本动画业界的原因,原画人员长期紧张,往往原画修正完之后,原画师没有时间来清稿。所以就找另一批还没够水平画原画的人员来清稿,这些就叫做第二原画。作画监督的修正都是几笔下来,就做个提示的,原画师自然是够功力把握这些修正的,但是第二原画往往经验和能力都还不够,拿到修正完的稿子搞不清要怎么改的情况也是有的。动画(中间帧)/&动画检查日本那边把原画与原画之间的过渡帧叫做“动画”,国内一般叫中间帧,不要搞错了。这个岗位是日本动画作画部分的最基层,工作辛苦钱又少。目前,日本动画公司为了降低成本,这部分或多或少都会外包。“动画”的工作就是根据作为关键帧的原画,画出中间过渡的部分。画完之后由动画检查对质量进行把关。美术(背景)/&美术设定&/&美术监督日本动画中,人物以外的部分就叫美术,实际上就是背景的意思。因为人物是在背景上面活动的,很多时候,动的都是人物,背景是不动的。所以,人物和背景分开来画就能省很多功夫。美术设定类似人物设定,负责对主要背景进行设定。美术监督就是背景团队的负责人,通过和监督、演出的沟通确定背景的细节。可以把美术监督理解为负责背景的作画监督。色彩设计&/&色彩设定&/&色指定色彩设计和色彩设定是一会事,不同公司叫法略有差异。就是整部作品的颜色设计人员。比如说,角色的头发是黑色的,但当然不会是#000&这种纯黑色,而是用#111&的黑色,当白天的时候,反光的部分是#888。还有衣服、物品等等。通常会确定一个原色,另外还有亮部和暗部的颜色。色彩设计要在事前通过和监督、人物设定等的沟通,确立一整套的色彩标准。而具体到每一集动画每一个镜头,会有色指定。在看过&LAYOUT&和原画之后,根据色彩设计的基础方案,指定实际涂到画面上的颜色。比如头发的基本色彩是#111&的,但是角色所在的环境是黄昏,所以涂到上面的颜色就不可能是#111&了,而是另一个颜色。 仕上(上色)仕上是日本的说法,中文的意思就是上色。上面说到的原画和中间帧、背景完成之后,就会扫描到电脑里面上色(以前是通过赛璐珞上色)。什么地方用什么颜色都是色指定规定好的,上色人员的工作就根据要求把颜色填上去。因为原画是用笔在纸上画的,所以不一定所有线条都是闭合的,所以为了方便上色,上色人员往往还有修正线条。 CG&制作&/CGI&制作&/CG&设定&/3D&建模&/CG&监督&/3D&监督……日本动画业界把通过&3D&软件建模制作的部分叫做&CG/CGI。不同的公司叫法有区别,但是工作内容都差不多。由于技术的进步,3D&部分在日本动画中的比重越来越大,背景用得很多,现在人物用得也越来越多。而&CG&监督就是&CG&部分的负责人。具体什么地方用&CG,什么地方用手绘,由监督根据情况决定。2D&监修日本动画使用&3D&的目的是为了降低手绘的压力,所以很多时候&3D&人物都是力求像手绘的。所以有时会专门设立负责这方面的人员。摄影(合成、后期)/&摄影监督“摄影”一词是遗留词语。在日本动画使用电脑协助制作之前,通过专用的摄影机把原画、背景一起拍摄到胶片上面的,所以“摄影”其实就是合成的意思。而镜头的移动、特殊效果的制作都是这个时候加进去的。因此,现在说的“摄影”,其实指的就是合成和后期。上色完成的素材会和律表一起交给摄影部门,摄影团队会根据分镜稿和律表制作镜头移动的效果和加入特效。CG&部分也是这个时候合并到一起。这里的特效多种多样,有光晕呀、光影效果呀这些细节的特效,也有爆炸、魔法阵发光之类夸张的特效。具体由摄影监督负责把关。由于日本动画追求效率,所以在实际制作过程中要进行&2&次摄影。第一次是“线摄”(可以是分镜稿、原画或者已经添加上中间帧的“动画”),只是把画面整合起来,不加任何特效,作为录音和音响制作用的素材。而上色完成素材的摄影叫做“本摄”。特殊效果&/&视觉效果专门的特效制作岗位,&某些特效用得多的作品会独立设置。 音响制作&/&音响效果&/&音响监督&/&录音调整&/&录音助手&/Casting……日本动画中音响即是所有和声音有关的部分。包括音乐、人物配音和音效。音响监督是这方面的负责人,管理音响制作。通常和监督、演出一起工作。为了方便录音工作,一般会制作“台本”,可以理解为分镜稿的文字版,里面以镜头进行划分,有每个镜头内容的文字描述、台词、声音安排、镜头远动安排等内容。音响制作过程中,要根据台本的内容进行人物配音和加入音效(比如脚步声、枪声、爆炸声、回声等)与音乐(包括背景音乐和插曲)。对配音人员的指示具体也是由音响监督负责。另外,Casting&就是配音人员选角时的管理人员。因为动画中需要配音的不是只有主角的,还有很多路人角色要选人配音,而这些人员音响监督和监督不可能一个个过问的,就需要专门人员管理。音乐&/&音乐制作&/&音乐出品“音乐”指背景音乐(BGM)、片头主题曲(OP,opening&theme)、片尾主题曲(ED,ending&theme)和插曲的制作人员,可以是主要作曲家,或者是相应的制作团队。具体要用到什么音乐都是事前就确定好的。“音乐出品”就是这些音乐的版权持有者,一般是音乐制作公司,或者其负责人。之后的推出&CD&就是这公司负责。编辑(剪辑)/&离线剪辑/在线剪辑&/Video&剪辑和电影的剪辑是一样的,在线与离线编辑还影视制作中的术语是一样意思,就不具体说了。画面和声音的合成是在这一步完成的。制作进行&/&设定制作&/&制作担当&/&制作&DESK制作进行是整个动画制作工程中最辛苦最苦逼的工种。制作进行是制作公司分配给每一集动画的跟进人员,负责每一集动画的预算分配、人员募集、进度管理。公司决定给这一集的预算是&500W&日元,然后制作进行就要和监督沟通,总共就&500W,钱要放到哪个环节,那个环节要省钱。之后分镜稿出来了,演出说这集要&20&个原画,那么制作进行就得到处跑把这&20&人找过来。之后的演出会议、原画会议等等进行任务分工的会议都要由制作进行负责安排。因为动画制作的人员不是全部都在同一个地点办公的。特别是原画师,很多是在家里工作的,所以制作进行就要到处跑送资料和收完成的稿件。当然了,催收稿件也是制作进行的工作。还有就是发外包呀、把完成的画稿交给上色部门呀,上好色的交到摄影部门呀等等等等。基本上是不用回家休息的极度辛苦的工作,人员流动性极大。但也因为跑的地方多,很容易建立自己的人脉,很多制作人都是从这个基层干起来的。设定制作是动画所有设定材料的管理者,比如人物设定材料、色彩设计材料等等。这些材料是要进行管理和使用的,比如整合成小册子给原画师作为作画的参考资料。制作担当和制作&DESK是一个职位,如果两者同时出现的话,那么后者是前者的副手。desk&就是桌子的意思,意指负责人用来工作的桌子,引申为负责人。制作担当的工作就是管理制作进行。因为动画是&5~7&集同时在制作,所以同时就会有&5~7&个制作进行在工作,协调这些人就是制作担当的工作了。
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