暴雪游戏的hero匹配游戏为什么等这么久

为什么现在站在电竞巅峰的是Riot而不是暴雪?
为什么现在站在电竞巅峰的是Riot而不是暴雪?
  “如果暴雪用开放心态运营联赛,也许首尔电竞舞台上就没Riot的事了。”
  10月19日,超过40,000名粉丝聚集在韩国首尔2002年世界杯半决赛足球场,观看《英雄联盟》世界总决赛。
  而这次盛会最大的赢家,是Riot Games,Kespa(韩国职业电子竞技协会),以及幕后的腾讯。
  电竞的招牌暴雪哪去了?暴雪只是在总决赛前期相对低调地推出了跳票已久的MOBA产品《风暴英雄》。
  为什么新兴的Riot Games能迅速登上电竞舞台的巅峰,而昔日王者暴雪为何滑下神坛?
  原因有三:
  1,Riot Games的扶持
  2,暴雪的狭隘
  3,知识产权是把双刃剑
  Riot Games的扶持
  在10月18日《英雄联盟》世界总决赛新闻发布会现场,Riot Games主管电竞的副总裁Dustin Beck,是这样回答他们是如何运作游戏联赛的:
  “我们试图从以下几个方面来努力:不仅集中于职业选手本身,也致力于可以帮助他们实现梦想的支持团队及其架构。”
  “我们想特别提到是教练这个角色,我们将在明年的北美职业联赛LCS的比赛中正式作为一个职位来定位,并从财务方面提供支持。”
  “我们从各地联赛上已经看到下一年有许多形式上增强的变化,我们的欧洲、北美和LPL联赛甚至能看到有更多队伍的加入,来实现增长和扩张。”
  “我们仍在改善我们的结构以减短常规LCS赛季并加长氛围更为热烈的季后赛。并且我们希望可以给粉丝带来他们所喜欢的、最具竞争力的队伍,展示超高技能的表演。”
  Dustin的回答大概有这么几点:
  1, 除了开发产品,Riot Games很重视联赛的运营,赛事运营是重点项目。
  2,Riot Games出资扶持战队
  3,Riot Games会对世界各地联赛水平进行调整和平衡。
  4,Riot Games与Kespa,以及可口可乐、大韩航空等企业保持长期友好合作。
  另外根据《纽约时报》报道:据市场研究公司SuperData表示,《英雄联盟》的活跃玩家数量已经达到了《Dota2》――它在多人竞技游戏领域最接近的对手――的八倍有余。
  尽管去决赛场地现场观战需要支付15到50美元的门票费用,但是比赛本身对于Riot公司来说实际上是亏本生意。Riot Games的联合创始人兼总裁Marc Merrill表示,锦标赛的作用是为了吸引新玩家的加入,并且激励老玩家。它的目的是激发爱好者的热情,就像勒布朗?詹姆斯和其他球星为篮球事业所做的一样。
  现在《英雄联盟》的月活跃用户有6700万人,单单在今年八月,这些玩家就购买了1.22亿美元的虚拟物品。
  暴雪狭隘的运营思维?
  在赛事孕育期暴雪缺乏调控,在成熟的赛事却控制欲太强,一副垄断天下唯我独尊的架势。
  在知乎上的话题:《星际争霸 2》为何如此低迷?是游戏本身的问题,还是暴雪推广策略失误?有这样的回答:
  “暴雪在赛事运营上也很失败。为了职业选手群体的壮大和生存,战队是必不可少的,只有以战队为单位,才能为选手提供稳定的薪资和参赛机会,才便于进行商业包装和拉赞助。如果不重视战队建设,再高奖金的比赛都是没用的,一天三顿面包不会饿死人,一年一顿满汉全席会(饿死人)。”
  “而在国际赛事的管理上,又没能像Riot一样注意限制水平高的地区的选手跨国抢食,保护各地区良好的生态,放任韩国选手一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍一遍地虐欧美选手,严重打击了当地粉丝的热情和赞助商赞助当地战队和选手的欲望。”
  “一开始还能看个热闹,差不多次次都是8强以后韩国内战,回回大同小异,鬼佬的兴趣又能持续多久呢?韩国原有的星际1战队试图转型星际2,OGN电视台也给出了足够的转播时段,无奈游戏本身做得观赏性不足,比赛乏味,又赶上LOL韩服开放,观众有了更对口味的替代品,星际2联赛最终落到门可罗雀的境地。”
  另一方面,暴雪对已经成熟职业联赛的控制对其生态圈造成了破坏, 星际2一直没能建立受人景仰的联赛品牌,尤其在于Kespa的关系处理十分蛮横。
  在2000年-2010年的星际争霸联赛鼎盛时期, Kespa就是一个霸主, 有多个统一, 专业, 高效, 高水平的联赛, 观赏体验是很一致的。 2004年,韩国举办《星际争霸》职业联赛总决赛,100,000名粉丝前往釜山的广安里海滩,众多韩国影视娱乐明星在赛前演出,《星际争霸》职业选手也成为万千青少年心中的偶像,地位丝毫不亚于娱乐明星。由于韩国宪法规定成年男子必须服兵役,为了避免电竞选手在服役期造成电竞水平的下降,韩国军队还成立了《星际争霸》“空军”战队,让电竞选手在服役期内以军人身份依旧可以参加职业联赛。
  《星际争霸》联赛在韩国的火热,对应的是暴雪的冷漠,在版本之后,暴雪就没有对游戏平衡性有大的修改,之后的近10年的时间,都是靠韩国Kespa进行赛事运营来养活整个产业,以及通过修改地图来维护比赛的平衡。
  当初以为仅靠出售cd-key盈利的暴雪,发现原来运营联赛也有巨大收益,但作为“母亲”却没法从自己孩子身上中收益――那时暴雪对韩国星际联赛完全没有控制力,一切都掌握在Kespa手中,于是他们决定反击:在星际2的用户条款中直接加入了所有联赛都需要暴雪授权的条目。
  暴雪声称KeSPA没有权利举办星际赛事,并且单方面与GomTV联手制约KeSPA,知识产权是另一个很好的借口。知识产权的保护听起来十分地合理以至于毋庸置疑,但是在操作上实际上体现出了弱肉强食。因为,你有了创造你当然就有权力,但是这个权力延伸到哪里,是十分模糊的。
  在星际争霸2 (预订)这块蛋糕上,暴雪已经明确表态举办赛事需要通过他们的授权认可,而垄断韩国星际职业联赛已久的KeSPA自然不愿意,双方的矛盾也就此爆发。暴雪在韩国资助另外一家网络电视媒体GomTV高达1.1亿韩元,意图先在赛事转播上打开缺口,而KeSPA旗下的12支战队则直接拒绝参加GomTV第四赛季的星际争霸比赛,致使GomTV的这一经典赛事无法继续举行。
  日,韩国电竞协会,连同12家电竞职业俱乐部发表联合声明表示将坚决抵制暴雪此次与GomTV的相关合作
  在知乎的问答中,用户家俊桑如此点评暴雪的行为:
  理论上来讲, 暴雪能随意搞垮一个联赛, 使得自己凌驾在了整个星际2职业生态圈之上、 这使得以前暴雪搞好游戏, 联赛运营商搞好联赛的分工不复存在。
  而又是玩家又是裁判的暴雪做了不少弄巧成拙的事, 搞得星际2的联赛迄今没有建立起一个真正的品牌。
  暴雪想把KESPA纳入到自己的联赛体系内, 可是KESPA哪是省油的灯, 于是中间一段狠斗, 差点变成两边完全独立, 相互禁止选手参加对方联赛的局面。 最终结果就变成了暴雪扶持的GSL联赛和Kespa的SPL联赛并存, 各自有自己的选手。虽然可以参加对方的联赛, 但是这和sc时期战队联赛与个人联赛都是一批明星的状态太不一样了, 使得一般人情感上很难去同时关注两边的选手.。
  更糟糕的是, 过了一段时间暴雪又把GSL并入到了WCS的全球联赛体系之内, 于是GSL也不复存在了,在一个游戏生态圈还没成长起来之前, 各方都想要去控制, 可谓杀鸡取卵。
  总结下来就是暴雪太过贪婪,想要短期之内一下从玩家那把所有的钱赚到手, 又想对赛事的运营也有绝对主导权。适得其反。
  知识产权与行业发展,孰轻孰重?
  暴雪插入电竞联赛的武器,就是知识产权。是暴雪创造了这款游戏,自然产品衍生的利益也与暴雪有关,知识产权的界限在哪?星际职业化联赛和比赛转播,可不是暴雪的孩子,暴雪是否有权干涉?发明篮球的人是否要求NBA分一杯羹?发明汽车的人是否能封杀F1大赛?这个问题还是留给法律去解决。
  Kespa对此的回应:暴雪不应该无视组织10年推动电子竞技发展的成就和努力。在2010年12月,暴雪与Kespa斗争正酣时,Kespa对媒体表示:“暴雪说因为选手和观众有权需求高质量的比赛直播,并提出收取授权费以证明该公司达到了他们的标准,才能介入电子竞技业。但在过去的10年里,直播电台和职业联队,KeSPA以及其他组织共同创造了电竞基金以及电子竞技业的模型,很快就成为了全球电子竞技的标准运作模式。”
  在2011年5月,暴雪与Kespa最终达成和解,暴雪许可电视频道转播星际争霸1的比赛,同时向Anaheim公司收取年费。Kespa与韩国两大电竞直播频道OGN、MBC,达成协议,OGN和MBC会自由经营星际争霸1的内容以及星际争霸1比赛。
  OGN、MBC两个电视网络同意挂出暴雪标志,并且每年向暴雪支付许可费用。
  知识产权的争论似乎结束了。但这个时机已经过去,在2011年之后,星际争霸1职业联赛江河日下,许多职业选手在重金吸引下转型星际2,并加入由暴雪掌控的星际2职业联赛。
  但正如上文所说,暴雪在星际2职业联赛做的并不成功,失败的联姻让暴雪与Kespa对对方均有不满,这时有腾讯撑腰的Riot Games带着《英雄联盟》向Kespa投出了橄榄枝。
  也许暴雪在产品设计上依旧是游戏行业的翘楚,但在运营思维上,他已经腐朽、顽固。以华丽的知识产权为武器,企图榨一下电竞赛事的油水,最后两败俱伤。然而现代市场的开放和国际化,让Kespa有了多样选择,资源搭配更为合理,态度较友好的Riot Games成为Kespa的新摇钱树。
  具有讽刺意义的是,2013年11月底,前《魔兽世界》主设计师之一的Greg Street(鬼蟹)宣布从暴雪公司离职,1个多月后旋即宣布加入了Riot Games。
  2003年8月,世界贸易组织总理事会通过了关于实施专利药品强制许可制度的最后文件,根据这份文件,因艾滋病、疟疾、肺结核及其它流行疾病而发生公共健康危机时,可在未经专利权人许可的情况下,在其内部通过实施专利强制许可制度,生产、使用和销售有关治疗导致公共健康危机疾病的专利药品。
  简单来说,就是降低或取消流行疾病药物的专利费,让穷人在面对艾滋病、疟疾、肺结核时也能用得起药物,而不用想发明者缴纳高昂的专利费。这份文件让药品发明者损失了巨大的利益,却救活了许多人命,而制药业依旧蓬勃发展。
  感谢这个自由开放的市场,让我们有机会打破垄断者的美梦。知识产权是把双刃剑,它既保护了创新,但有时为了保护所谓的创新,扼杀了其他的创新,限制了行业的进步。
&&& 来源:魔方网
【编辑:河马】
类型:大型角色扮演
类型:策略
类型:MOBA
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暴雪《风暴英雄》国内上市:各种福利
12:58| 发布者: | 查看: 46| 评论: 0
在经过长时间的内测运营之后,暴雪MOBA类游戏《风暴英雄》已经正式在国内上线运营。 为此,暴雪为国服玩家准备了大量的BUFF和跨游戏福利。 据悉,6月2日至6月9日期间,登陆《风暴英雄》的玩家将获得25%的经验值加成。 除此之外,《风暴英雄》达到20级可得《魔兽世界》恶灵魔像宠物,《魔兽世界》达到100级可得《风暴英雄》铁甲恐狼坐骑;《风暴英雄》达到12级可得《炉石传说》风暴纪念卡背,《炉石传说》 获100胜可得《风暴英雄》炉石飞毯坐骑。英雄联盟游戏匹配中崩溃怎么办
英雄联盟游戏匹配中崩溃解决方法  1、可尝试完整修复游戏,尝试工具对比服务器与客户机资源,手动更新最新数据包  2、如果还是不行,请到官网论坛提交对应记录。英雄联盟官网论坛地址:http://lol./thread--1.html英雄联盟是什么  《英雄联盟》英文名:League Of Legends,简称LOL。由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,DOTA-Allstars社区创始人PenDragen加盟负责,同时还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的TomCadwell担任主策。  《英雄联盟》是由腾讯全资子公司Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
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热门文章专区排行福布斯:暴雪止步不前 新游戏未来规划堪忧
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暴雪(Blizzard)似乎终于要向使自己成为世界顶尖开发商的那个游戏分类说再见了。但是《风暴英雄》和《守望先锋》似乎不是一条正确的路。
凤凰游戏讯 美国著名商业杂志《福布斯》网络版近日刊出一篇题为《Is Blizzard Thinking Big Enough With 'Overwatch' And 'Heroes of the Storm'?((《风暴英雄》和《守望先锋》真的足够了吗?))》的评论性文章。《福布斯》杂志编辑、文章作者Paul Tassi认为暴雪近些年来一直没有进步,只是死守之前的旧游戏系列,并表达了对于将于近日开服的MOBA《风暴英雄》和正在开发中的《守望先锋》的一些看法。他指出两款游戏都缺少新意,且暴雪对与两款游戏的未来规划存在问题。Paul Tassi认为,暴雪在世界游戏产业中的地位正在不断下降。
下面是文章译文:
暴雪(Blizzard)似乎终于要向使自己成为世界顶尖开发商的那个游戏分类说再见了。
《魔兽争霸(Warcraft)》与《星际争霸(Starcraft)》这两款即时战略游戏从上世纪90年代起,到21世纪初一直统治着PC游戏领域。《魔兽争霸》在之后进化成了《魔兽世界(World of Warcraft)》- 史上最成功的MMORPG,《星际争霸》仍然是即时战略游戏领域的佼佼者,《暗黑破坏神(Diablo)》系列的初代作品于1996年发售,也曾被称为APRG的先锋作品。
不过暴雪仍没有&全力前进&。《星际争霸2(Starcraft 2)》将要迎来最后一个扩充包,《暗黑破坏神3(Diablo 3)》也还没有停止更新,《魔兽世界》的内容仍然会一直扩展下去,只要有人玩。但是这些作品都能称得上是&新&作吗?暴雪无非是在反复用棉花填充之前的那个旧枕头。
首先,他们利用《炉石传说(Hearthstone)》移步进入移动设备市场,这款以《魔兽争霸》为主题的卡牌游戏这也是他们向F2P游戏迈出的第一步。之后他们有了《风暴英雄(Heroes of the Storm)》,作为他们对MOBA游戏领域- 这个已经取代了MMO,成为当今世界上最受欢迎的游戏分类的尝试。再然后我们将得到一款《守望先锋(Overwatch)》。暴雪似乎意识到他们在之前漏掉了FPS这个游戏分类,而现在他们则在大力宣传这款游戏,让玩家回忆起这个古老的游戏分类。暴雪比以往任何时候都更快速的开发出了各种MMO,这简直就是一场灾难。
在这里我想对《风暴英雄》和《守望先锋》进行简单的分析,因为我对暴雪对于这两款游戏的未来规划十分担忧。
《风暴英雄》
《风暴英雄》被暴雪称为一款更为&触手可及&的MOBA,意思就是说这款游戏将比现在该领域最受欢迎的《英雄联盟(League of Legends)》更加容易上手,并且对技术要求并没有那么高。我到现在都没有明白为什么我们需要这样一款游戏。我的理解是当一款游戏每个月都有超过670万的玩家参与时,这款游戏就是&触手可及&的,就是亲切的,我不明白为什么必须要把它做得如此简单。
《英雄联盟》和《Dota》都拥有自己的原创角色和原创世界观以及故事,而暴雪却把《风暴英雄》搞得像是一场&全明星&活动,所有角色都来自已存在的旧作品。我们对所有的人物都了如指掌:从吉姆&到希尔瓦娜斯&风行者,再到暗黑破坏神它自己,这里再没有我们想要去探索的&新&世界。暴雪为了这款游戏而创造的&多重世界& - 来自不同世界的英雄们突然打成一团,也无法给我带来任何新鲜感。随着世界大赛的来临,我希望能看到英雄们更多的新表现,而不只是他们本身就带有的那些特点。
我也非常担心《风暴英雄》的热度。与它相关的新闻的关注度远远不及《英雄联盟》的一条速报。《风暴英雄》于5月19日开始公开测试,但最近的游戏新闻已经被《巫师3(The Withcer 3:Wild Hunt)》和《命运(Destiny)》的新扩充包&群狼之穴(House of Wolves)&完全占领了。游戏将于6月2日正式开始服务,但我(一个在出版社工作的人)在最近一个月里只听到了ESPN对&Heroes of the Dorm tournament&进行了转播这么一个消息,这也许说明《风暴英雄》距稳定的电竞游戏还差得很远。
或许暴雪并不是非要把《Dota》和《英雄联盟》拉下宝座,成为MOBA领域的领导者,但暴雪这次获得的市场占有率实在是太低了。暴雪曾是MMO、RTS和ARPG的代表词,但《风暴英雄》估计没法保住这个传统了。
《守望先锋》角色 - Tracer
我们再来说说《守望先锋》。我对这款游戏满怀期待,但也满怀担忧。我也知道这种半订阅式的MMO并不是未来的趋势,但它确实是暴雪时隔15年所献上的全新IP作品。
射击游戏确实很流行,《使命召唤(Call of Duty)》就是个很好的例子,还包括人气一直不减的《光环(Halo)》和正在迅速成长的《命运》。但是暴雪的这步棋走的还是有些奇怪。
暴雪此前一直因为所制作的游戏拥有庞大的世界观、复杂的故事、游戏中的神话内容可以编成一本百科全书而受到业界的高度赞扬。但是现在,《守望先锋》有点像是一款大型作品的&射击部分&。我很喜欢它的角色设计,也很喜欢它的快节奏,但是我总感觉这么一款游戏不应出自暴雪之手。
或许暴雪真的想预测一次未来,或者甚至由自己来引领这个趋势。或许他们想让这款类似于《军团要塞(Team Fortress)》的游戏在《军团要塞2》的热度仍存的时间点,以及正在由Gearbox开发中的同类游戏《天生战狂(Battleborn)》还未成功之前,率先登陆MOBAFPS这块新大陆,成为先锋。但就目前来看,暴雪向着新大陆前进的计划并没有如他们的愿。玩家们想要得到的是另一款史诗级作品,而不是这么一款看上去像是小游戏的东西。
《守望先锋》
你知道最可笑的事情是什么吗?那就是,现在有一款理念和《守望先锋》非常相似,正在统治着这个游戏分类的作品- 《命运》。我从《命运》首发当天就开始玩,体验了游戏的各个方面。现在我真的认为它已经成为了一款不折不扣的MOBAFPS。它拥有巨大潜力,它将改变世界,它所拥有的固定玩家群会在接下来的10年内一直玩它。但这种成功的IP本应是由暴雪创造的,而不是Bungie - 这个由原《光环》开发团队所组建的新工作室。现在,Bungie已经为他们的游戏设下了庞大的世界观,而暴雪还在忙于在草稿上修修改改。
或许我说的有些过于悲观,《风暴英雄》一定会获得一批固定的玩家群,《守望未来》也一样。然而目前MOBAFPS这个游戏分类被Bungie统治着,暴雪在此时看起来是如此的渺小。
(编译:ccycc 原文:)
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[责任编辑:崔宸]
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48小时点击排行《风暴英雄》比赛匹配的改进:第一阶段
10:05 来源:duowan | 查看: 0|
  最初的《风暴英雄》比赛匹配系统其实是由《星际争霸II》的匹配系统移植而来。这个系统对于以1对1为主的游戏来说还不错,而且《星际争霸II》的匹配系统也得到了大家的肯定。但是《风暴英雄》是团队对抗为主的游戏,我们必须建立一些新的规则,譬如队伍构成以及队伍人数限制来让这个系统更加适合这个游戏。但随着添加的规则越来越多,匹配系统就越难匹配出理想的对阵。虽然大多数匹配比赛还是较为公平,但我们觉得这还不足以达到我们的预期。   暴雪嘉年华我们谈到了年底将改良匹配系统的计划,也为大家讲述了很多其中包含的改动。过去的几个月,我们将匹配系统完全回炉重造,就是为了给大家带来一个全新的《风暴英雄》专属匹配系统。通过大量的内部模拟测试,我们已经看到了不少振奋人心的结果。现在我们要激动地告诉你们,第一版新的匹配系统已在游戏中上线了!以下就让我们为你们介绍一下这次的一些主要改动。
  理想的比赛匹配   在我们调查时,我们深入地研究了匹配系统收集的大量线上比赛数据,这对我们理解为什么在某些情况下匹配系统的效果并不理想,以及如何做出相对应的改善来说至关重要。我们希望创造一个能够稳定地提供平衡比赛匹配的系统,让双方都有相等的获胜机会,以此为目标,我们开始着手于进行改良。   作为改良的结果,匹配系统现在可以更有效地将你与其他MMR相近的玩家放在一起,创造出公平的比赛匹配。排名比赛也将受到影响,你与在英雄联赛和团队联赛中遇见的玩家排名会更加相近。现在线上数据表明这个系统运作得不错,但我们还是会继续观察数据的变化,并作出必要的调整。
  排队与等待时间   如果一名玩家在队列中的等待时间达到了十分钟最大值,先前的比赛匹配系统会立即将其匹配进一场游戏,而不管这样做之后这场比赛是否还能保持实力相当。   现在的匹配系统会专注于为你匹配一场公平的比赛,然后再考虑时间的问题。如果无法匹配到公平的比赛,你在队列中的时间可能会被略微延长,直到系统找到与你MMR相近的玩家,完成比赛的匹配。不仅如此,如果玩家在队列中等待时间较长,新系统也会优先为这些玩家进行匹配。这意味着可能比赛匹配的时间会略微变得更长,但你也能一直获得更佳的比赛匹配结果。   而且,如果系统发现你的等待时间将被过度延长,它会将搜索的范围,也就是MMR值匹配范围略微扩大,以便更快地完成匹配,但同时不对公平造成太大的影响。   上述的这些情况可能大多数玩家都不会遇到,但如果一些MMR值较为极端的玩家在游戏人数较少的时段进行游戏,则会适用到以上的规则。
  组队匹配调整   先前的系统会优先根据队伍人数来进行比赛匹配,因此在无法找到人数和水平相近的对手时,系统将忽略MMR值,优先寻找人数相似的队伍作为对手。新的系统仍会尝试寻找一样队伍规模的对手,但更注重寻找水平相近的对手。这意味着你的队伍偶尔会匹配到不同队伍规模的对手,但这场比赛会是更加公平的比赛。   需要补充说明的是,匹配系统还将在匹配比赛时更有效地评估队伍的整体能力水平。也就是说,如果你单排遇到的对手是一支队伍,那队伍的水平很可能是在你方单排玩家的水平之下,这样就算对方有合作的优势,你们也可以通过技术的差距来补足。   最后,新系统还调整了对构成奇特的队伍(譬如四名专业型英雄)的搜索规则,让他们也更容易找到理想的比赛。在某些情况下,新系统还会尝试为构成奇特的队伍匹配拥有类似阵容的对手,但一切都是以比赛的公平性为先。
  加载画面改动   加载画面可能和匹配系统没什么相关的地方,但它会在比赛前直观地告诉你每场比赛匹配到的对手。我们觉得加载画面可以在信息传递上做得更加出色一些,因此我们对其进行了一些改动。   第一个改动是关于玩家的头像边框,因为玩家的头像边框有时候与游戏模式并不匹配。以后在英雄联赛中,加载画面只会显示玩家的英雄联赛边框以及联赛等级。而在快速比赛中,加载画面将显示基础边框以及玩家等级。这将规范化加载画面的内容并且与游戏的内容进行关联。   我们还在加载画面加入了队伍图标,让玩家能更清楚的辨识出哪些玩家是组队的。虽然有了第一阶段的匹配改进,但新手/低MMR玩家还是有可能与老手/高MMR玩家进行组队游戏。有了这个图标,玩家们也能更好地理解为什么团队里会有新手玩家的加入。
  已知的挑战以及未来的改进   在对现有改动进行关注的同时,以下还有几个方面我们希望能够做得更好:   老手与新手的匹配问题   我们降低了新手玩家在比赛中遇到老手玩家的几率,但我们希望在后续的更新中能为这个部分做出更多的改良。   高MMR玩家与低MMR玩家的匹配问题   我们降低了高/低MMR玩家在比赛中相遇的几率,虽然现在的改良还不完善,我们相信这次的改动还是向着正确的方向前进的。但就如上面所说的,高MMR玩家和低MMR玩家在某些情况下还是有可能排到同一场比赛的。   不仅如此,我们还准备改进整体匹配排名的准确度,以便匹配系统能更精确地判断玩家的水平。   快速比赛队伍构成   我们刚为快速比赛增加了一条战斗型英雄的匹配规则。类似与先前为辅助型英雄设定的规则,现在没有战斗型英雄的队伍将不会匹配到有战斗型英雄的队伍。但请注意,组满五人的队伍在匹配时还是有可能出现不同的情况。   对于队伍构成而言,快速比赛的规则还有许多需要改进的地方。譬如说在未来的更新中降低多名&特殊&英雄,如古加尔、阿巴瑟和诺娃出现在同一队伍的几率。   排队时间   虽然在改动过后排队时间普遍有所增长,但高质量的比赛匹配也随之变得更多。后续我们将在不降低比赛匹配质量的前提下,努力降低排队时间。如果有任何进展,我们会第一时间通知你们。   与屏蔽玩家的匹配   我们听到了你们的反馈,与已经屏蔽的玩家排到一场比赛里确实不是令人愉悦的体验。虽然我们现在还没能对此做出改变,但我们已经记录下这个问题,而且将在以后的更新中努力改良这部分体验。
  新的比赛匹配系统刚刚上线,以上提到的问题也并未能100%解决。因此虽然整体来讲这个系统有了一些改善,但你有时候可能还是会遇上糟心的比赛匹配,因此我们在以后也会努力对这个系统进行改善。如果你遇到了一些匹配上的问题,请前往《风暴英雄》官方论坛,来告诉我们你遇到的问题。你的反馈将帮助我们更快地修复问题,了解匹配出错的问题所在,让我们对匹配系统做出更多的改良。   这只是我们改进《风暴英雄》匹配系统的开始,创造公平的比赛匹配仍是我们的最高目标。我们将观察线上数据的变化,在未来的更新中带来更多的改良。一如既往地,我们要感谢你们在过去几个月对匹配系统提出的反馈意见,希望你们以后也能够畅所欲言,让我们共建更好的游戏体验。
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