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VG丶死亡宣告动态加载关卡--制作类似魔兽世界地图那样的超大地图【已重传】|虚幻引擎UE4 - GALAXIX动漫大陆 - Powered by phpwind
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动态加载关卡--制作类似魔兽世界地图那样的超大地图【已重传】
[attachment=976]本教程免费高清下载回复可见本部分内容设定了隐藏,需要回复后才能看到这是另外一段付费的高级高清视频教程有兴趣深入研究的可以提交2G币来下载观看。讲述:脚本KISMET控制关卡卸载或者添加,付费下载版权所有,禁止转载。任何个人和网站侵权行为本站将追究到底。GALAXIX独家放送:此帖售价 2 G币,已有 10 人购买
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我回~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
太好了,好东西,顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~
好东西啊,多谢了
非常感谢您!
非常感谢您!非常感谢您!
能下不,下歌看看
喜欢这种东西哦~~~
非常感谢!!!!!!!!!!!!
声音怎么不是那个东北声音了
好教程一定要看
学习了,多谢川大
看看!!!!!!!!!!!!!!!!
好东西&&喜欢
这个可以实现如同WOW那样的大场景的需要!
支持公开更多
好东西!!!非常感谢!~
非常感谢。购买了付费的教材怎么没有提取码?
嗯,应该是115屏蔽下载直接视频,稍等我传完压缩包重新传一下~~~
好啦,已经修改完毕~
好东西啊。。
动态关卡,非常有用的技术额
我想知道G币在哪里下啊。
太好了,好东西,顶
瞧瞧看看...........
WW OCAAA;..............................
很好和有哉时值
我的2G币呀。。。你的链接下不了视频了。。。
这是另外一段付费的高级高清视频教程
:我的2G币呀。。。你的链接下不了视频了。。。&( 17:21)&感谢提醒,是115分享机制出现问题了。我已经重新传一份到金山快盘。请及时下载~
顶一下!!
支持论坛,好好学习
动态加载场景怎么实现,难倒要把地图做成一段一段的?有没有可以让玩家靠近就加载,原理就卸载的方法?
:动态加载场景怎么实现,难倒要把地图做成一段一段的?有没有可以让玩家靠近就加载,原理就卸载的方法? ( 12:12) 这个就是讲这个方法滴~
正好需要!必須得看看
多謝多謝~!
謝謝分享 感謝
呀呀呀呀啊呀呀呀呀哎呀
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Time 0.082330 second(s),query:6 Gzip enabled虚幻4引擎虚拟现实项目制作教程
虚幻4引擎虚拟现实项目制作教程
成都午时科技有限公司
虚幻4引擎(Unreal Engine 4)2014年发布以来受到了多媒体行业的广泛关注,在游戏,动漫,虚拟现实领域都发挥了它极大优势和灵活性.通过其制作出来室内场景品质令人震惊,非常适合用在虚拟仿真领域.下面我们先来看看由我们团队创作的室内场景截图(原始参考来自于网络)。
虽然还有很多可以改进和不足的地方,但是我们希望把我们的经验给大家进行分享。
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写在前面的话
关于自学UE4
学习任何东西都得先掌握学习方法。在自学UE4过程当中,经常会有朋友在问各种基础问题,其实这些答案都些在官方文档里面。比如如何导入模型,如何编辑材质等等一系列。其实只要打开官方文档,加上搜索的功能,你就会很快的了解引擎,了解每个参数的作用了。把官方文档当成一本工具书来使用,经常翻阅,再配合官方视频教程及演示关卡
,做好笔记,会事半功倍。
(国内网络原因,如果需要使用搜索功能必须得用VPN代理才可以使用)
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本次教程使用的是:4.4.0版本
项目开发流程:
和任何项目一样,一个合理的项目制作流程直接影响到整个项目的顺利进行以及效率。下面我们简单介绍一下我们美术团队的制作流程。
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使用到的软件:
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关于模型,贴图
& & 这里就不细讲如何导入模型和贴图了,因为这些在官方教程里都写得非常清楚,各种教程也都有提及。我们重点讲一下注意的事项和我们总结的经验。
1.& & & & 模型,贴图:
很多使用UE4做虚拟现实的朋友都是做效果图和CG的,可能并不注重模型和贴图的优化。实际上在生产过程当中,模型和贴图的优化是整个项目的优化的第一步,否则很可能因为模型和贴图的负担造成引擎负载过大,影响整个项目的帧率,最后推倒重来。所以充分利用normalmap和BUMP以极低的模型面数表现高面数的细节就尤为重要了。
大家知道在UE4里面使用Lightmass的模式呈现的最终效果更好,很多初学者苦恼于在烘焙过程当中各种出错而烦恼。其实在第二套UV制作的时候讲究几点原则就好:
a.& & & & UV无重叠
b.& & & & 在0,1象限内
c.& & & & 充分利用UV空间内的每一个像素
Lightmap的大小也需要统一规划,可以使用引擎里的Lightmap Density来检查,过大和浪费的lightmap会增加build的时间。
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& &和Ue3不同的是,UE4使用了物理渲染,就是物理数值。添加了roughness和metallic这两个关键参数,原有的Specular参数保留。这两个参数决定了一个材质的大部分质感。在调节材质的时候这两个参数就尤其重要了。
& &这里和大家看一个玻璃材质通常的连法,当然这些例子你可以在官方的演示关卡里看到。
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灯光对于整个室内场景的效果来说至关重要,灯光主要分天光、平行光、射灯、点光这几个种:
主要注意调节是距离阀值、内、外半径、强度、阴影颜色、阴影虚实、颜色等。需要反复调节,直到调出你满意的效果。
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值得注意的是在我们这个场景里面布置了非常多的天光的补光,来模拟天光散射的效果。
有几种方式,第一种是通过GI光线反弹的方式来照明,这样得到灯光和阴影非常柔和。
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第二种是通过灯光阵列的方式来模拟,需要注意的是为了增强天光全局照明的软阴影,在灯光参数中要注意调节Source Raius这个值。
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最后说到平行光,平行光的调节直接影响到阳光照射的氛围。需要注意的是太阳光颜色由于时间产生变化,以及阴影颜色的变化。这两种变化直接影响太阳的真实感。比如以正午举例:正午太阳光颜色偏橘色(暖),阴影偏蓝色(冷)。
关于后期post Process Volume
整个项目到快要结束的时候就开始进行后期调整了,整个volume提供了非常强大的功能可以调节出各种各样想要的效果。可以对场景进行较色,可以添加镜头光晕,可以调整眼睛自适应范围和大小等。这里就不一一举例参数的用法了,大家可以参照官方文档进行尝试。
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关于团队合作及版本控制
1.& & & & UE4默认支持了perforce和subversion两款版本控制软件。使用版本控制器后会对数据安全备份有极大的作用,即时文件遇到不可以预知的问题崩溃,你也可以轻松的找回你的备份。这一点来讲,对于个人也是适用的。团队成员之间也可以实时的看到其他成员上传的数据。具体的架设版本控制器服务器和客户端的方法可以在网上找相关教程,篇幅有限,这里不再阐述。
Perforce客户端界面
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Perforce架设好之后就可以在UE4里面链接版本控制了
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2.& & & & 团队成员如何相对独立的在一个关卡下工作。
在版本控制器架设之后,UE4提供了levels工具,可以将一个场景拆分为多个关卡。比如一个成员负责props,一个负责灯光,一个负责特效。同时在一个关卡中进行编辑,互不干扰,又同时可以看到对方的进度。
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最后方便UE4使用和爱好者讨论,我们建立了一个群:,希望和大家一起讨论和提高!
成都午时科技有限公司
& & & & & & & & & & & & & & & &
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好給力!!!~真是學習到了
+1<span class='aboc_digg_num' id='aboc_digg_num_
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Copyright & 2015 数联中国 PoweredUE4学习笔记(20)
UE4版本 4.8.1
UE4信息交互-关卡蓝图引用关卡中的对象
关卡蓝图和关卡里面的物体进行的交互
一、往关卡里面添加模型
[Content Brower]-&[StarterContent]-&[Shapes]-&[Shape_Cube]
[Shape_Cube]模型拖到场景中。
将[Shape_Cube]模型中的[Transform]-&[Mobility]修改为[Movable]
选中[Shape_Cube]模型,并按Ctrl&#43;w 在次复制一个模型。
[Detail]选项卡的模型名称,自动为[Shape_Cube2]
通过关卡蓝图来对一个物体位置的变化及旋转的设置
二、打开关卡蓝图(菜单Blueprints-&Open Level Blueprint)
1& 选中场景中的[Shape_Cube2]模型,然后到关卡蓝图中[EventGraph]图表中,
空白处按右键选择[Call Function on Shape Cube 2]-&[Create a Reference to Shape Cube2]项
选择[Create a Reference to Shape Cube2]项后
通过变量[Shape_Cube2]就可以修改场景中模型的位置
为[Shape_Cube2]变量添加[AddActorLocalOffset]处理函数。
延Z轴正方向移动50
添加键盘F按键事件
这样就实现了关卡蓝图和关卡里面的物体进行的交互
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今天星仔为大家带来的是,如何使用UE4对室内场景的灯光布置的方法、流程等。许多在学习UE4的同仁们总会纠结于各种大师做出的作品效果,殊不知其实最棒的例子就在我们身边,只要用心观察身边事物,加上灵活运用UE4给出的解决方案,就可以去模拟现实生活当中的真实光照。此教程结合了身边的案例,让大家去理解构成真实场景的要素有哪些。教程作者简介:郭元昊,成都午时科技有限公司,担任副总经理,技术总监。所使用软件版本:UE4-4.9.0。首先我们先看一下最终效果图:具体制作过程:一、阴影在利用UE4制作室内场景时,我发现其实除了材质之外,其他时间都是在对灯光进行调节,与其说我们在模拟光,不如说我们在模拟阴影。因为阴影是否真实对场景来说太重要了,下面我就简单介绍下室内光照中几种重要的阴影以及在UE4中如何去模拟它,先来看两张图:在白天天气晴朗的情况下,对室内的照明主要有两个:一是太阳光,二是天光。因此我们主要模拟的就是这两种光线,所对应的模拟是两种不同光线的阴影。上面两张图分别代表了太阳光和天光的照明,还有所对应的阴影。同时,在有阳光照射的地方还有天光的照明存在。以下是对这两个不同的光的具体解释:1.模拟太阳光:UE4提供了Directional Light,只要拖入场景中,根据早中晚太阳光的颜色给出适当的颜色即可。需要注意的是,由于太阳光直射产生的阴影非常锋利,这就要求我们在设置这一区域Lightmap Size的时候尽量给的高一些,否则这些阴影就会软化掉。2.天光:虽然UE4提供了直接用于天空照明的光源,但是效率不高,有的时候不得不采取一些其他办法来进行有效的模拟。二、模拟天光及软阴影的方法a.灯光阵列:在光线的入口加入几盏聚光灯(Spotlight)进行模拟,多个聚光灯可以模拟天光从各个角度均匀照射的特性,在参数调节上需要注意的是Source Radius(50.0-100)这个参数可以设定光源的半径,同时取消勾选Use Inverse Squared Falloff (使用平方反比衰减)让整个衰减过程更接近于我们想要的效果。在4.9版本里官方直接使用Light Source Angle来进行控制阴影的软化,启用功能需要打开Use Area Shadows for Stationary Lights,同时将灯光颜色调整至偏冷的颜色。b.反光板:这种方法官方有详细的介绍,也有官方案例可以参考,这里就不再赘述了,关于反光板的建立方法下图中的网址可以参考一下,此种方法模拟出来的天光缺乏方向性,软阴影比较弱,个人建议只用于在场景中适当的补光。c.无灯光模式照明1.此种方法最为简单,无需加任何额外的灯光,但是最耗费灯光构建时间,也不建议单独使用,可以结合灯光阵列的方法进行设置。对特别大型的场景不是特别适用,除非你有非常多机器可以进行联机烘焙。2.原理是直接利用Lihgtmass的设置提高间接光照质量(Indirect Lighting Quality)和改变环境颜色(Environment Color)来进行照明。3.在Windows Setting里设置如下:结果,此种方法可以用来加强纯阴天的效果。好了,技法就讲到这里了,大家可以通过上述讲解的方法就能制作出下图室内光照的效果了:接下来福利第二弹:火星时代目前正在举办免费赠视频活动,活动期间推荐朋友关注本号,可免费领取3ds Max、Maya、游戏海报设计、AE特效、PS室内修图、Houdini基础教学、《机械女郎》游戏概念全解析等视频教程包!请于对话框中直接发送姓名、手机号码(务必填写正确的手机号码)及您所需的视频教程(可任选其一),星仔将为您奉上视频教程的网盘下载地址及提取密码。周周有更新,好礼送不停~(PS:人数较多,小伙伴们请耐心等待)·END·火星网独门秘籍好教程·新鲜时尚趣资讯微信号:mars-era长按→识别图中二维码关注↓温馨提示: 猛戳下方蓝色“阅读原文”get更多精彩内容! 
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