3dsmax骨骼蒙皮中,我学了骨骼绑定,正学角色建模。。。。如何将模型和骨骼联系在一起?

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朱峰社区模型不坑哦!
17楼: 留言时间:17年6月21日
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下载下来了,结果给的解压密码实错误的!!!!!好气啊!!
不需要像某网站那种扣交易币才能下载!
16楼: 留言时间:17年4月21日
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解压密码不对啊
留言的模型在下面留言一下就能下载!
15楼: 留言时间:16年12月12日
年龄 0积分 1登陆 1回复 20
╮( ̄▽ ̄")╭
转发的模型让别人点一下就能下载!
14楼: 留言时间:16年12月10日
年龄 0积分 13登陆 1回复 7学习 2
感谢楼主 &不错不错 很强势
购买vip可以下载全部模型还有众多视频教程!
13楼: 留言时间:16年4月23日
性别 男年龄 23积分 24登陆 3回复 4
解压密码是什么,怎么不对?低调致高远
免费的直接下载!如果没有注册请注册一下很方便的!
12楼: 留言时间:16年4月22日
性别 男年龄 30积分 101登陆 23发帖 9回复 37作品 8
怎么下不了
朱峰社区很靠谱!
11楼: 留言时间:16年3月4日
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文件解压密码不对啊~
10楼: 留言时间:16年1月10日
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解压不出来
9楼: 留言时间:15年9月7日
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为什么密码不正确
8楼: 留言时间:15年8月1日
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感谢您的反馈,我们会努力做得更好!3DSMAX的CS骨骼使用方法和技巧介绍
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:04-13 17:11:32
本教程向脚本之家的朋友们介绍3DSMAX的CS骨骼使用方法和技巧,教程写的很不错,希望教程对朋友们有所帮助
本教程向脚本之家的朋友们介绍3dsmax的cs骨骼使用教程,教程的作者是duckula,感谢作者写的教程。本教程以星球大战中的一个角色为列子,像大家介绍cs骨骼绑定的方法。希望脚本之家的朋友们喜欢这篇教程。
(1).首先我们从cgmodel网站上下到一个星球大战中的一个boss角色!当然现在这个模型还没绑定,无法做动画!
(2).接着我们需要把这个模型的中心线和max前视图的中心线(黑色那根)对齐,这步是各大公司的规范步骤。
(3).然后我们打开附加面板(如图所示),创建一套cs骨骼,并且同样需和max背景界面的黑线对齐(切记)!
(4)。接着选中cs骨骼打开动画面板,并且激活cs骨骼的可编辑模式(如图所示可自由放大缩小骨骼的比例),以便接下来和骨骼对位!
(5).然后我们可以参考一张解剖图,主要用来认识cs骨骼每根骨骼对应人体的位置!
(6).接下来我们就把骨骼和模型本身互相对位(其实原理很简单),想想人体骨头和肉体的关系就可以清楚知道绑定的技巧!
(7).骨骼对位好之后,我们发现有些骨骼裸露在模型的外面,其实这没关系的,对后面的权重没有多大影响!
(8).在这几张特写图里面,我们注意一些关键部位的骨骼放置!
(9)。小小总结下利用cs骨骼对位模型应该注意的地方,主要集中在关节部位(如图所标)!
(10).如果以上几步都能完成的话,接下来我们就能借助cs骨骼对模型进行动画制作!下次将给大家讲解cs骨骼的权重设置!
以上就是3DSMAX的CS骨骼使用方法和技巧介绍,教程比较实用,希望能对大家有所帮助!
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> 卡通角色的建模及骨骼设置
卡通角色的建模及骨骼设置
卡通角色的建模及骨骼设置
教程简介:使用软件:3ds max主要内容:一个卡通角色的建及骨骼设置原始教程链接:
在这个教程当中讲一下一个卡通角色的制作过程。这个角色不会拥有很多的细节,只是使用了很快速和简单的方便来完成的,这个教程是针对中级用户的,而且你需要对EditMesh修改器和修改堆栈有一定的了解。
一切工作从一个BOX开始一点一点细化,在得到角色的大体外形之后再加一个meshsmooth修改器得到光滑的结果。
在这里你可以看到BOX在添加了meshsmooth修改器后光滑的结果。
建模工作是在低多边形(edit mesh修改器)层级下进行的,可以按下显示最终结果按钮观察光滑后的结果。
模型大部分都是通过挤压面制作出来的,在面子层级下挤压出颈,手臂等子物体。
退出子物体层级来观察一下光滑的结果。
再回到点子物体层级下,再做一些调整,在这个时候最好打开软选择,这样有利于调整模型的外形。
然后再为模型添加眼睛(由一个较小的球体和一个较大的球体并且将slice打开)。
回到面子物体层级下,按下slice plane按钮将前面的多边形分成两个部分,然后只对一边的顶点进行操作,使颈部多边形的边数为5。
同样地在下图中那里使用切片工具切割多边形,这样手臂多边形也可以成为5条边(避免4条边)。
在点子物体层级下使用缩放工具确实局部的造型以及定义整体外形。
现在我决定只对模型的一半进行操作,然后参考镜像另一半,在这里我已经将头部从整个模型中分离出来了,并且我将头制作成一个不对称的外形以使它看起来比较特别。
前面的几步我忘记的了抓屏,你看到它突然有了腿,并且后面的点都已经焊接在一起了。但是使用的都是相同的技巧创建的,都是在点子物体层级下调节,然后将中心的顶点焊接到一起。在下面的图片中显示的是变形的目标,在这里我只是简单的复制出三个来,我建议你使他们在修改堆栈里面保持在edit mesh层级中。再根据你想的结果做一些调节,下面将会使用两足动物骨骼来控制模型的运动。在这里我只是用骨骼来控制嘴和耳朵,我使这三个模型嘴由张大到变小,耳朵向后,以上都是通过调节顶点制作完成的。
在修改器列表中添加morpher修改器,确定它是在meshsmooth修改器的下面,这样我们就可以在低多边层级下使用morpher做变形动画。选择目标模型,然后再滑动时间滑块查看结果。
我前面也提起过,眼皮只是由一个球体打开了slice选项,而且slice的值可以被记录动画。
将一个简单的贴图附于给眼球使他有方向性。
然后再给眼球添加一个look at旋转控制器,创建一个虚拟体,将两个眼球的注视控制器的目标点跟虚拟体绑定。
下一步在场景中创建骨骼,在运动面板里进入骨骼的figure模式(点击那个小人的图标)将骨骼各个部分尽可能缩放成使其跟建的角色模型匹配,并且进入structure卷展栏设置颈部骨骼数为3,手指跟脚趾骨骼数为1。
当将骨骼跟模型匹配以后,你需要选择模型为它添加一个physique修改器,将physique修改器放在meshsmooth下面,一会你就会看到把它放在meshsmooth下面的重要性!然后在physique修改面板中按下attach选择骨髓的骨盆。
打开physique initialization窗口,下面这一步对于节省时间非常重要,可以快速切掉所有的封套以及权值。通过设置blending为no blending来选择最基本的模式来做角色的变形动画,但是因为你设置了这个修改器为Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器会自动在接缝处混合光滑后的模型,并且对封套的衰减会产生一点影响。
你可能还需要花费一点时间来调整,并且分配骨骼当前部分的一些点,通常就是脚趾和手指的地方。
第一次快速的测试已经显示出一些手指处的点已经分配到顶端了。
第二次测试(通过载入一个骨骼脚步文件)的时候胳膊处的一些点不正确,看起来好象是把手臂压扁了。在调整后已经准备让它开始走了,这一步相对来说就比较简单了。我知道在这里的设置并不专业,但是对于我来说我比较喜欢这样设置。可以使我有更多的时间去调整别的区域。
在渲染之前我添加了一个三点照明来照亮场景。
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