有没有永不翻版的怒之铁拳blaze的h漫?

怒之铁拳2_百度百科
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《怒之铁拳2》是一款模拟街机动作格斗类小游戏,游戏大小为1.3M。界面语言为英文、日文。游戏平台为mod。是《怒之铁拳》续作。
怒之铁拳2游戏简介
1991年至1992年,CAPCOM的格斗、动作游戏狂潮席卷世界各地的游戏厅。1992年,《》的续作终于出现了。日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的”,欧美版名叫“STREETS OF RAGE2”。我们把它缩写为BK2和SOR2。许多玩家第一眼看到这部作品时,简直有惊艳的感觉。这已经不是普通意义上的续作,而是一部脱胎换骨的作品。短短一年的时间竟然制作出如此高水准的作品,看得出制作者是在拿街机的标准来要求本作,充分吸收了CAPCOM经典街机动作游戏的精华,并加入自己的许多创意。BK2采用了新技术,游戏容量为16M,这也是当时MD卡带的最高容量。
怒之铁拳2操作方法
熟练掌握角色的招式特点,必杀技使用方法之后,便可轻松开始游戏。面对蜂拥而至的敌人不要吝惜你的拳头和必杀绝技。
怒之铁拳2游戏内容设置
游戏角色很大,跟《名将》差不多,比《》略小,且细节描绘极其到位,几名主角被刻画得栩栩如生。把游戏的打击音效全部重新配过,用的是类似《快打旋风》那样的武打片音效,清脆而富有质感。而他这次为的音乐则在传统的旋律中更添加了很多时尚元素,电子摇滚风格更浓郁,节奏更强劲,配合激烈的打斗场面,令人热血沸腾。所有人物的出招、打击、等判定都被调整得很细腻,这一切都令打击感上升很多。游戏的系统也做了充分的改进。在这个崇尚技击格斗的时代,“援护攻击”这类魔法系的东西就显得不合时宜了。于是,BK2中舍弃了SEGA传统式的设定,而引入了类似CAPCOM游戏的“必杀技”概念。A键为必杀技专用键。由于专门设置了一个键用来施放必杀技,这就比CAPCOM依靠“攻击键加跳跃键”来发出的必杀技具有更多表现手段。BK2里设定了两种必杀技:原地不动按A键,发出的是回旋解围必杀技,空放不扣自己体力(血),打中敌人时才自扣体力,这个设定跟CAPCOM同类游戏相同。另一种是按前方向时按A键,发出的是以非凡攻击为目的的强力必杀技,无论是否击中敌人都会自扣体力,这个设定是CAPCOM游戏没有的。两种必杀技起到两种不同的作用,在“护身”和“猛攻”之间达成较好的平衡。BK2引入了“蓄力技”概念,即按住某个键不放一会,再放开就能使出“蓄力技”。蓄力技有出其不意的打击效果,同时也改变了BK1里“不能直接出连续技最后一招”的设定。大多数主角最后一招是踢腿,这样巧妙活用“蓄力技”和普通技,主角就能随心所欲地直接踢腿或出拳。BK2还有连续技DELAY概念,连续技打出最后一招之前,按跳跃再按攻击,主角会以原地飞腿取消原有动作,在主角落地时再按攻击,主角就会直接做出连续技的最后一招。这些设定都使得打法更加灵活多变。角色的其他技击招数也大幅增加,新增了“指令必杀技”,依靠输入方向指令配合攻击键,可以使出无需自扣体力的强力绝招。这种类似“”的指令必杀技概念是BK2的最大亮点。新增了跳跃压制招数,增加了大量擒拿技、,并且在一定出招排列下形成各种多段的连续技和连携技。飞腿也区分出了原地飞腿和前跳飞腿。武器运用也区分了使用与投掷,更加正规化。BK2动作系统最大的特征是有了“破招”概念,敌我双方都没有长时间的无敌技,必杀技的都很短,而且都有收招。对战双方根据招数特点有相生相克,根据不同出招时机也有“有利”与“不利”的区别,比如普通飞腿会被对方防空技击落,但跳跃压制却能在一定的帧数里克住防空技。这些在后来被《VR战士》广泛应用的概念,在BK2里都已经出现萌芽。前作的“”系统保留,但变得更轻易成功,在被敌人摔出后,只要在落地前一直按住上和跳跃键,就能确保成功。同样,假如敌人使出强力背摔的招数,“受身”也是无效的。不过可惜的是本作取消了双人组合技,被敌人从背后抱住以后的解脱技也被取消,只能用扣血必杀技解围。不管制作者出于何种目的删去了这些招数,作为玩家而言,都感到颇为遗憾。
针对BK1里三名主角特性相差不大的问题,BK2做出了巨大改变。黑人ADAM由于性能跟AXEL没有本质区别,被改为剧情NPC,而不可选用。新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力为主。自从《》的HAGGAR市长、《》的走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以SEGA自然就加入了这样一个人物。另外一名正好与之相反,速度极快,但威力极小,游戏中被设定成一个孩子。为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为唯一一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色的打法产生巨大区别。BK1保留下来的两名角色AXEL和BLAZE也做了调整,作为主角的AXEL力量、速度都较强,而BLAZE则成为本作中唯一一名各项技能最平均的角色。为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。本作在武器方面删去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同时增加了忍者镖、、手榴弹等更为危险的武器。本作角色在武器使用上也突出了个性,基本原则是力大者使用水管、这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招。巨汉MAX使用棍棒之类超强,女人BLAZE使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩SKATE使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都强。借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。BLAZE显得更为漂亮与性感,更为暴露的装束愈发接近《闪电女侠》(FLASHGAL)的造型。AXEL经过重新描绘,变得更像《》中的CODY,简直可以算作他的克隆体。有意思的是很多敌兵也似乎都来自于《快打旋风》和《》,那种善于和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克极为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里的光头杂兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS从形态到招数都活脱脱是“”里的野人BLANKA,飞人BOSS有“街霸”里VEGA(警察)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR则是“街霸”里BISON(拳王)和(泰王)的结合体……BK2的招数也大量模拟《街头霸王2》:(气功掌)、、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌……这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在BK2中。从流出的测试版来看,最初的设定对“街霸”的模拟更多,比如指令升龙拳(GRAND UPPER)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙卷旋风腿”。可见,BK2的制作人员是想借助“”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在MD主机上做出一部真正“街机化”的大作,向CAPCOM致敬并超越它。故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小组干掉了X先生,摧毁了控制城市的黑社会组织。正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。ADAM重回警察局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都离开了城市,AXEL替人做保镖为生,而BLAZE则当起了舞蹈教师。一年后的一天,AXEL忽然接到SKATE的电话,说ADAM失踪了。AXEL和BLAZE急速赶到ADAM的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的ADAM和面目狰狞的X先生!原来X先生并没有死,如今他东山再起,组织了更大的犯罪集团前来复仇。他绑架了ADAM,想以此诱出AXEL和BLAZE加以杀害。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此时X先生已经重新控制了警察局,原先帮助AXEL的警察也迫于形势选择了逃避。这样AXEL和BLAZE就必须完全凭一己之力同黑势力较量。虽然SKATE执意要参加这次行动,但实力仍然不够。就在这时,AXEL的好朋友,闻名摔角手MAX仗义出手相救。于是,这四名热血的斗士怀着必胜的信念,又重新踏上了狂乱之街……BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时最强的街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以轻松过关。这样做虽然爽快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和隐藏的MANIA难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。以下对BK2的评判,都是基于最高难度而言的。隐藏难度的选法是:菜单画面下,2P按住A+B进入OPTION,即开启隐藏选项。生命数最多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,另增加选关项目。前文说过,一开始《》给人的感觉是一部模拟《》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗的区别就很明显了。CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富性还是有差距。CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的超强判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的无敌技和极大的扣血量来“赖”玩家。而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积极的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在最高的MANIA难度下,敌人攻击主角扣血依然较少,相当合理。《》即使在最低难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的最高难度有点相似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积极,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。在高难度下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,假如真那样的话只是无赖而已。BK2敌人的高AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,非凡是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。BK2中的敌兵设置相当到位,非凡是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。 BK2里普通杂兵有:快拳手、善用钩拳防空的光头、善于投掷、铲腿和反手拳的朋克。 强力型敌人有:善用小刀的狂人、善用电鞭的女王、善用爆弹的摩托车手、擅长气功的日本武师、善用飞镖和长刀的日本忍者、擅长喷火的胖子、腿法凌厉的手。BOSS有:自由搏击手BARBON、飞人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、机器人OXYGEN、保镖SHIVA、X先生,还有本作最为异类的BOSS――异形植物。BK2中的敌人拥有丰富的招数,尤其是BOSS,招数之多已经接近主角。如同格斗对战游戏一样,他们会根据不同的情况用不同的招数对付主角,并且会采取强攻、迂回、配合等多种战术。摔角手ABEDEDE(这个名字来自于BK1的一名制作者)在不同难度下甚至会使用不同的招数:在VERY EASY和EASY下,他会使用近身敲头擒打技和过肩摔,对付前者玩家能用A键扣血必杀破解,后者则可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就会直接使出强力德式背投技,玩家根本无法破解。而设计得最成功的BOSS则是X先生的贴身保镖 SHIVA。这是一个完全依靠速度和打法取胜的技术型角色,拥有丰富的招式和打法,非凡是招牌技“天升脚”(FINAL CRASH),跟AXEL的升龙拳(GRAND UPPER)有异曲同工之妙,简直就是AXEL的强化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪气,完全是邪派高手的模样,因此吸引了很多玩家,很多人都希望亲手来操纵他。K2中各种敌兵极其善于配合。比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的极大考验。BK2中改掉了BK1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。BK2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的无敌技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“相杀”。但敌人也不会出很明显的破绽,要害要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。由于角色变大,同屏敌人数量比BK1减少,单打时最大同屏5个敌人,双打时则为6个。但是,由于本作的敌人配合极其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比BK1更好。玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。BK2共8关,每关又分成若干小关,因此实际长度几乎比BK1长一倍。场景相比BK1更加丰富而精美。也许是为了突出本作“技击”的特点,没有沿用BK1在场景上设置陷阱的做法,游戏过程中主角碰到的所有对抗都来自于敌人的攻击。关卡设置和敌人配置颇具匠心,前5关每关都有新敌兵出现,高难度下各种组合攻击压得人透不过气来,漫长的流程如同坐过山车,绝无冷场。BK2中最为经典的场面是第7关工厂升降机上的死斗。在漫长的升降机上升过程中,玩家只有一次补血的机会,但敌人却是层出不穷,几乎所有种类的敌兵都在这里集合,还包括部分BOSS。各种普通敌兵、强力敌兵、BOSS形成多种多样的组合,对玩家进行疯狂攻击。由于场地狭小,主角难以展开周旋,只能同敌人殊死一搏。在MANIA难度下,这段升降机之战如同地狱一般可怕。这一切都令BK2具有独特的刺激性和互动感,使得它在CAPCOM经典动作游戏包围中仍能脱颖而出,也使得它拥有一大批忠实狂热的FANS。鉴于当时格斗游戏风行,而BK2本身又具有浓郁的格斗游戏色彩,所以游戏制作者还特地增加了一个“对战”模式,供两名玩家用四名主角对决,一较高下。BK2的游戏界面也完全是街机风格,打中敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角体力之下。游戏制作者为敌人起了众多名字,就算是同一种类的敌兵也拥有近十个不同名字,令人感觉到他们只是长得相象,其实是不同的人,这样具有更强的真实感。BK2制作者中有很大一部分来自于ANCIENT,正是这些新鲜血液令BK2突破前作的窠臼,脱胎换骨。假如说BK1创造了一批BK FANS的话,那么BK2就使得这个FANS圈子迅速扩大,人数激增。
BK2真正奠定了《》系列在玩家心中的品牌地位。BK2还有一个有趣的特点,是有关于其版本的。和BK1一样,BK2也有双语版,针对不同机器显示不同文字,也叫作“国际版”。但BK2另外还有专门针对日本发行的日版和针对欧洲PAL制主机的欧版。日版、欧版和国际版(双语版)实际上有着细微的差别。国际版可以在美版版NTSC主机上运行,在美版机上标题为STREETS OF RAGE2,片头文字为英语,小孩的名字叫SKATE;在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。但无论切换成哪种版本,女主角BLAZE的前跳飞腿动作都是双腿并拢,一手拢发的造型,看起来姿势有点别扭。日版只能在日版NTSC主机上运行,在美版NTSC主机上则会出现提示警告并且不能运行。在日版机上标题为BARE KNUCKLEII,片头文字为日语,小孩的名字叫SAMMY。看起来似乎跟国际版一样,但BLAZE的前跳飞腿却有着很大区别:这个版本里,BLAZE是握拳在腰间,一腿弯屈、一腿前伸奋力踢出,姿势很漂亮。由于双腿分开,内裤一角清楚可见,不知这是不是造成两种版本飞腿的根本原因。国际版里BLAZE双腿并拢,自然就看不到内裤,尺度也更加紧了。
怒之铁拳2欧版怒之铁拳2
而欧版则是只能在欧版PAL制主机上运行。BLAZE的前跳飞腿动作跟日版一样,属于“尺度宽松版”。这个版本是全英文显示,但标题又有所不同,是STREETS OF RAGE II,请注重是的“II”而非的“2”。BK2当之无愧地成为1992年最强的动作清版游戏,它如此浓郁的街机风格,又使得它很快被逆移植回街机,活跃在街机厅里。它的素质远远超过SEGA1991年的街机动作游戏《红城》(RIOT CITY)和《DD小队》(DD CREW)。
怒之铁拳2怒之铁拳2评价
在中国内地的家用游戏圈,1992的明星也非BK2莫属。BK1当初被民间命名为《格斗三人组》,作为BK1的续作,BK2一开始就被译作《格斗三人组2代》,但这个名字有点拗口,而且跟BK2有4名主角的设定不符合,所以就改称《格斗四人组》。这个名字简单形象、琅琅上口,很快就流行开来,从此《格斗四人组》成为约定俗成的名字,直到今天仍然有人用它来称呼BK2。BK2虽然极其优秀,但仍然有一些缺点。最被玩家诟病的地方,就是主角的动作偏慢。四名主角中只有SKATE能快跑,另外三位只能行走。不仅如此,这四人的出招速度比起BK1来都相对较慢。虽然这个慢主要是因为增加过渡动作而造成,而且也因此加强了拳拳到肉的打击效果,但还是令玩家觉得爽快感不够。尤其是在最高难度下,敌人的移动、攻击速度都超过了主角,更令主角显得笨拙。不少玩家对由于主角动作缓慢而造成的难度不能接受。究竟1992年动作游戏已经渐渐以“高速化”作为时尚,之前CAPCOM的《名将》就比《》提升了速度,每名角色也都有快跑技能,而1992年底,《街头霸王2TURBO》的推出,标志着“”也进入了高速时代。在这种情况下,BK2主角动作偏慢的问题,就尤为明显。另外,BK2删除了被敌抱住后的摆脱技,以及双人配合技,这也令很多玩家感到遗憾。大家都怀着极大的期待,等待一个圆满改进完善的3代的到来。& 2005-, all rights reserved 北京豆网科技有限公司当前位置: &
> MD怒之铁拳2汉化版下载
MD怒之铁拳2汉化版v3.3.8 电脑版
同样是巅峰作品相比前作,MD怒之铁拳2汉化版是一款为数不多的动作闯关游戏。在任务上比起1代就多增加了1位,游戏还引起了必杀技的设定。A键作为游戏中专门的必杀技键位,按一下的会就是能照顾到前后的会玄机,MD怒之铁拳2汉化版方向键往前加上A键会发生一个伤害比较高的击打。MD怒之铁拳2出招表:抱抓技能抱住敌人后可按C旋转,换一面继续抱住他,但连按两次会让敌人自行逃脱.正面抱住敌人后以Axel在左,敌人在右为例B 重拳,击倒分数:60威力:22威力太小,不要用,改用摔技.→+B 可连发三次,膝盖踢,膝盖踢,两次膝盖踢,最后一次击倒.分数:30+30+(30+30)=120威力:8+8+(8+10)=34一般只发动两次,后接旋转、背后抱摔或直接向后摔.第三次膝盖踢是两连击,威力较小,又无法创造无敌状态,实战中我极少使用.身边有其它危险敌人时不用这招,直接旋转或向后摔.←+B 向后抛摔,击倒.分数:200威力:24MD怒之铁拳2内容简介:在《怒之铁拳》风靡世界的一年后,也就是1992年,续作《怒之铁拳2——死斗者镇魂歌》(美版为《Streets of Rage 2》)正式在MD主机上发售。作为王牌游戏的正统续作,他的品质无庸质疑。在一代的基础上,首先画面得到了大幅度的强化,看上去更像一款街机风格的游戏,人物的比例也比以前增大了很多,更具有临场感。敌人的数量也明显增加,AI也提高了一个层次,不会再有原来那样站着排送死的情况发生了,经常会出现主角被敌人围在中间难以脱身的局面。音乐依旧是那样出色,随着开发组技术的提高,音乐的音质也变的更加出色。本作最大的亮点就是人物,人物更加个性化,表情也更加生动,前作由于人物太小,所以在游戏过程中是看不清人物面部变化的。其次,每名角色在战斗中都会有各种各样的表情,让游戏更加生动,更加人性化,尤其是女主角BLAZE,包裹在火红短裙下的婀娜身姿被完美的体现出来,动作十分逼真、十分细腻,每一次举首投足都让玩家看的如痴如醉,多少玩家拜倒在她的红裙之下,BLAZE也由此成为了千万纯情少年的梦中情人,也有一些玩家垂涎于美色,并用邪恶的手段YY于她——跳跃攻击,然后START……游戏的主角们也不再是单纯受玩家控制的“游戏工具”了,本回出场人物由原来的3人增加到了4人,所以港版翻译也从《格斗三人组》变成《格斗四人组》,保留了男女主人公AXEL和BLAZE,黑人警官ADAM换成了他的弟弟——轮滑小子SKATE,而AXEL的挚友,职业摔角手MAX也加入了这场战斗。
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