魔兽世界, 既然军装散件不增加pvp强度,怎么不换成pvp和pve的区别

[翻译]转自AJ,潘达利亚的迷雾PVP强度,韧性研究。
原贴地址[quote][url]/news/525-mists-pvp-power-and-resilience-guide/[/url][/quote]正文翻译
Eldacar的PVP强度,韧性指南。原作者前言[quote]大家好,本文的主旨在于给诸君提供一个全面深入的PVP强度和韧性在90级的工作原理解析。为了便于阅读,在各段提供了总结,方便各位各取所需。方便理解起见,我们会先浅析两个属性,再附上独立的,更深入的解释[/quote]*******************注意,本文作用于90级的人物,某些概念适用于85级和以下等级的人物,不过数字会有不同的缩放*******提要:-PVP韧性有了少量的回报提升。-插宝石可以显著的提升PVP韧性-PVP强度不会“抵消”PVP韧性,它只是让你打人打的更“疼”-PVP强度给予“线性”回报,换言之(+256PVP强度会一直给予+1%的PVP伤害/治疗)-我并不确定PVP强度会不会优于职业主属性,这需要额外的技术分析。期待那些更专精于自己职业的玩家可以给出更深刻的认识。目录:
第一章:PVP韧性
1A- PVP韧性带来的伤害减免的指数性增长。
1B- PVP韧性属性的边际递减效应
1C- 基础伤害减免
1D- 有效生命值
1E- 韧性图,尺度缩放
第二章:PVP强度,属性影响,综合。
2A- PVP强度的绝对收益和相对收益
2B- PVP强度对PVP韧性的影响
2C- PVP强度对基础伤害减免的影响
2D- PVP毕业装下PVP强度的表现
2C- PVP强度 VS 满韧性
2E- 综合PVP韧性,强度属性收益缩放(收益比较)
第三章:PVP属性宝石附魔与主属性宝石附魔的对比
3A- 力量,敏捷&智力 V.s PVP强度
3B- 耐力 V.s PVP韧性
第四章:一些思考和总结
第五章:附录
附录A- 评估,引述
附录B- 更多PVP强度于全PVP装备比较[b]第一章[/b]:[collapse=第一章综述]本文的读者应该已经有了一个大体的PVP韧性运作机制的认识。即,PVP韧性提供一个对所有玩家造成伤害的百分比减免。更多的PVP韧性提供更多的伤害减免。简单直接。但是,韧性收益的整体缩放,或者说加持了PVP韧性以后的各个其他因素的综合作用下,最终的PVP伤害减免效应却有一个相对模糊的运作方式。影响最终PVP伤害减免的其他因素有4个,他们影响了PVP韧性的最终收益。其之一,是伤害减免的回报成指数性增长。其之二,PVP韧性属性的数值收益受边际效应影响,就是传统说法上的递减。其之三,所有玩家伤害在PVP当中受到一个基础的40%伤害减免其之四,PVP强度这个新属性带来的影响。本章讨论前三者的影响。PVP强度专述于第二章。[/collapse][collapse=1A-PVP韧性带来的伤害减免的指数性增长]百分比伤害减免的实际收益是指数性的,每一点的额外伤害减免都会带来更多的减免。举例,某人对你造成了100点伤害,假如你原本没有伤害减免,然后你加了1%的伤害减免(译者注:注意这个是百分比不是1000点韧性等级)则,你受到的伤害减到了99点。你获得了1%的有效伤害减免。但是,假设你已经有了90%的伤害减免前提下,你又额外的增加了1%的伤害减免,那已经被减免成10伤害的原100点伤害会被进一步减免到9点。那从10点到9点的实际伤害的变化,其实是一个由1%的新加入伤害减免带来的10%实际伤害量减少。(插花:你会把原来已经由90%伤害减免加持在100点伤害上的结果的10点伤害(100*0.9)更进一步减低到9点伤害。10-9=1,就最终受到的伤害数值来说。这是一个1%百分比伤害,可以理解成你加200韧性,然后200韧性给了你1%的免伤,但是你已经有90%的免伤了,这新加的1%免伤给你多少价值呢,不是想当然的1%,而是10%所谓站在巨人的肩膀上。。)可见,同样的1%伤害减免,取决于现有伤害百分比减免的多少,会带来指数性的实际收益差别)附图[img]/239/2393521/month_d0cab652dabf4ad3.png[/img]由此可见,在50%PVP面板伤害减免的当量上,额外伤害减免会带来双倍的收益,90%PVP面板减免以后额外的伤害减免带来10倍的实际收益,这种比列收益不独见于韧性,护甲等等其他的百分比收益相关的数值都遵循同一规律。游戏机制通过控制你获得这些收益的速度来平衡游戏。额外要注意一点。wow当中的其他伤害减免机制之间的运作关系是乘法关系,而不是加法,这就带来了上述的机制只在其内部生效。在50%PVP韧性减免当量下,额外的1%同样来自韧性的减免带来双倍收益,没错,但是如果这1%来自护甲就不是一个说法了[/collapse][collapse=1B-PVP韧性属性的边际递减效应]对于PVP韧性带来的伤害减免来说。唯一有负面影响的部分来自于韧性等级受边际效应影响。简单的说,每一点额外的PVP韧性等级奖励更少的百分比免伤。这是暴雪控制PVP韧性收益的方法。目前90级人物的PVP韧性边际效应的作用速率小于韧性实际提供的面板百分比免伤。其结果让更多的韧性给予更多的面板免伤。[/collapse][collapse=1C-基础PVP伤害减免]目前在MOP加入了两个新的影响PVP伤害的因素,其中一个,就是目前所有的玩家对玩家伤害自动受到一个硬性的40%伤害减免。由此带来的结果就是极大的缩减了再CTM版本毕业装玩家和刚85玩家之间的伤害差距。CTM版本,没插宝石的装备带来的免伤差距是0-45.5%。MOP版本,这个差距缩小到了40%-58.7%虽然装备依然提供相当的生存力增长,但是相对少了很多。如此看来,既然装备提供了如此微小的免伤收益,MOP插韧性宝石看来不是很有戏,其实不是这样的。在CTM的最后一个赛季。毕业装玩家插全宝石不放弃插槽奖励的情况下给予4800点韧性。满韧性装算上珠宝铁匠收益更是高达5700点韧性,折合约18%的额外韧性(相比于5.0之前)(译者:是韧性等级不是免伤)。在MOP,毕业装不放弃插槽奖励给予6400点韧性,满韧性珠宝铁匠,则高达9750点,或者说50%的额外韧性。可见插满韧性是非常可行的,当然争议也更多了。[/collapse][collapse=1D- 有效生命值]在你理解本文大多数的图表之前,你需要理解什么是有效生命值。假设你有100K生命,0%免伤,你的有效生命就是100K。当你有100K生命,50%免伤的时候,你的有效生命值是200K。某人要砍你200K伤害才能在这个时候干掉你。我们同时还有意识到,免伤不仅仅让你变的耐操,同时关系到你受到的治疗的质量。50%免伤同时提升了1口加捣你身上的1k治疗的质量。这一口血其实加了你2k的生命。这是一个为什么插免伤宝石比直接插耐力要的理由。因为有效生命是生存能力的一个重要指标,他实际代表的是韧性等等免伤影射到实际游戏当中最直接的效能体现。也是在后续图表当中诸君应该认真阅读的部分。有效生命在后续图表中是以显示生命值的百分比出现的。有效生命比值,或者(EH)150%之于一个100K面板生命的玩家来说代表仅韧性一项带来了150K的有效生命。(当加入其它免伤因素,诸如护甲之类的时候实际效果会更大,行文所限固只讨论韧性一项于此)[/collapse] [collapse=1E- 韧性图,韧性收益加成]现在我们可以讨论一下图表和上述的关键因素之间的联系了。这些图表显示了韧性免伤,有效生命基于90级韧性等级的关系。图一所示了整个S12赛季可能达到的韧性等级从0到10,000,每500韧性等级一单位。图二,满装备玩家可能选取的韧性区间范围内每250点为一个单位注意,这些图并没有加入PVP强度所带来的影响。或者说PVE装备玩家可能为对手前提下的伤害减免,EH值。 [img]/239/2393521/month_a7df65ab70aacd60cc.png[/img]你可以看到,当你获得越来越多的韧性等级的时候你获得的(免伤每额外一点韧性等级)随之减少,但是你的有效生命值持续增加,且速率不断提升[i]寓意韧性等级带来的免伤收益无上限,唯一的限制是装备允许的韧性获取,90级大概9750点[/i][img]/239/2393521/month_96a85d6ad5a0e045e6c.png[/img]本图更进一步着眼于大多数满装备PVP玩家将会处于的区间,由于PVP强度的强大收益,大多数玩家还是会选择PVP装备而不是PVE。因为唯一的显著韧性差异来自于宝石,本图显示了韧性宝石带来的显著有效生命差异相对于非韧性宝石使用者。&&&&[/collapse]第二章 [collapse=第二章综述]PVP强度是MOP新引进的相对于PVP韧性的进攻概念属性。目的在于鼓励玩家使用唯一提供这一属性的PVP专有装备。PVP强度以百分比形式提供PVP状态下独有的伤害(对玩家全时间)/治疗加成(仅战场,竞技场),本文主旨在于尝试解析PVP强度这个属性的运作机制,及其与韧性的运作关系。要注意,本文着力于PVP强度带来的伤害增强,PVP强度带来的治疗量增加不容易被数据化分析,因此本文只讨论PVP强度在治疗上带来的独立于PVP韧性的收益。[/collapse][collapse=2A- PVP强度的绝对收益和相对收益]在绝对值上来讲PVP强度的收益相对PVP韧性来说是线性的。每增加265点PVP强度永远给予玩家1%额外对玩家伤害。某些玩家提议PVP强度也受边际效应影响,即有递减,某种程度上来说是对的。如果你用相对收益的眼光来讨论PVP强度他的却存在递减。从0到1%会给予绝对的1%伤害加成,等同于从30%到31%的百分比增长。数学上来讲,没错,但不是很实用。可以说,游戏中的一切都是以相同规律运作的,举例,+300力量会给现在的战士带来相当不错的收益,不过万一暴雪突然说,嗯,还是随性点好,突然把所有战士的力量提到了100000,那么依旧是+300点力量却会提供远小于之前的收益。实际上要在你一路更新装备(译者:基础属性不断膨胀)的前提下想使某属性在每一点提升上提供给你永恒不变的收益。让你伤害同比与属性增长。只有一个方法就是让这个属性有绝对值增长收益。见附录A更多相对值于绝对值的讨论。[img]/239/2393521/month_af6cc56b.png[/img]PVP强度的收益是完美的线性增长,265PVP强度折合1%PVP伤害,治疗。&&注意,本图上半部分以后那点开始是基于玩家带1章,1饰品,1双手或者两单手武器为前提进行计算的,人类和战士可以获得更高的PVP强度。[/collapse][collapse=2B- PVP强度对PVP韧性的影响]常见误区是认为PVP强度是某种PVP韧性穿透属性,然后1点强度取消掉1点韧性效果。明显不对。PVP强度以增加伤害百分比形式显示面板当中。不论目标PVP韧性多少,它始终会一如既往的增加你的伤害。你目标的韧性则以受到伤害总量为基数计算减免以那个每下打100点伤害的战士为列。此战士受+50%PVP强度影响,所以此战士砍玩家造成150点伤害此战士现在决定去砍边上那个看他眼神有问题的骑士。此骑士有+50%PVP韧性免伤。所以当此战士砍到骑士的时候造成了75点伤害,由此可见PVP强度与韧性的工作机制是强度先增强伤害,然后总伤害再被韧性减免。[/collapse][collapse=2C- PVP强度对基础伤害减免的影响]下几个章节讨论PVP强度和韧性的互相作用关系。两个不同的数列关系其一是你会对不同免伤等级的敌人造成的有效伤害(基础无装备,毕业装,满韧)基于你有多少的PVP强度。如果你去砍90木桩然后得出数字这些图会帮助你转换PVE木桩数字为PVP木桩数字。其二,一个PVP目标在不同的免伤影响下的有效生命与一个常规S12装备的玩家之间的关系。下图显示了无装备,或者基础免伤影响下与PVP强度关系图[img]/239/2393521/month_1209/2baa4c5aaf16aff1adad719637aba386.png[/img]显而易见,你永远不可能对任何目标造成全伤害,即便你有最大化PVP强度。PVE玩家只能造成88.9%的常规DPS。(假设玩家和木桩相同护甲,无其他减伤)[/collapse][collapse=2D- PVP毕业装下PVP强度的表现]下图显示了不同区间PVP强度对一个S12毕业装玩家造成的有效伤害。注意职业套装提供的数值微妙不同,这里是个大概。[img]/239/2393521/month_5a61d1ac6b90bf07be.png[/img]PVP韧性的免伤在上图很容易分辨,甚至一些满PVP强度的玩家在S12也只能对毕业装玩家造成60.6%的伤害[/collapse][collapse=2C- PVP强度 VS 满韧性]下图标示了各个PVP强度区间对满韧性玩家的造成的伤害,再次由于套装提供少量的韧性差别,本图是个大概。[img]/239/2393521/month_fb65de9e57ea1.png[/img]上图显示了满韧性会有多强力,大多数人只能对这种完全造成48%的常规伤害,那还是毕业装全差PVP强度宝石的选手。回头看看S11,基本差不多的满韧性免伤。注意着才是第一赛季,如果暴雪不修改韧性,这个资料片末期防御型选手基本就是移动要塞了。PVP强度更是会极大增强战场治疗的治疗输出,更加使得生存能力变的更恐怖。[/collapse][collapse=2E- 综合PVP韧性,强度属性收益缩放(收益比较)]最后一幅图稍微复杂一点,比起前面的。图列解说玩家的有效生命和有效伤害互相影响下的局面,或者说两个穿PVP装的PVP玩家的战斗中,在不同装备倾向下的发挥。最左边的是无pvp强度选手对无PVP韧性选手的情况。最右边则是满PVP强度对满韧性玩家的战斗[img]/239/2393521/month_1209/da105a3cd08ac463b7fe88c0f842524d.png[/img]本图显示了基本加入PVP强度的概念下PVP韧性的收益增长。侧面说明了PVP装备的获取倾向于增加玩家的生存能力。注意这只是PVP强度和PVP韧性之间的比较,真正的总体伤害,免伤还要算入职业技能,护甲等等去决定PVP战斗的长短。[/collapse]第三章 [collapse=第三章综述]最近最受欢迎的问题之一是我该插什么宝石。主属性还是PVP强度。很糟糕我不能给出准确答案,只能是相对片面的。[/collapse][collapse=3A- 力量,敏捷&智力 V.s PVP强度]综合评价PVP强度之于智力,敏捷,力量和每个职业之间的关系是个复杂的问题主要问题有两个。主属性和PVP强度之间的紧密的关联性。量化计算主属性给每个天赋提供的收益。属性和PVP强度的关联性是指主属性明显会让PVP强度更加有价值,反之亦然。因为这个问题变回到了 “取决于你到底现在各有多少这两个属性”的问题上。计算过程变的更加复杂不过不是不可能。第二个问题则正经的让事情变的糟糕了;数量化主属性提供给每个职业的收益。每个职业受到的主属性加成都是不一样的。边缘效应甚至影响DPS,治疗和生存。其次缺乏简单的理解主属性到底能带来多少的DPS,治疗收益。没有一个单独属性是适用的,既不是AP也不是法术强度,都不能精确的总的DPS收益,因为不同职业天赋受到的加成不同。唯一有效的方法就是进行步骤性的游戏内部测试,然后使用一个非常精细的模拟器。终上所述,基本没有好的决绝方法,只能希冀各位强人能给自己的职业找到正确的位置了。这里是一些我自己手上的数据-265点PVP强度+1伤害治疗-pvp强度宝石提供320点pvp强度-主属性宝石提供160点属性。我用自己的90级惩戒骑做了一些基础测试。近战打木桩,由不同数量的力量决定平均伤害上的提升数据计算显示,381点的力量平均增加1%的平砍白字伤害。当然技能会有其他不同的加成会比平砍收益高好多,但是相对的只需要265点PVP强度去造成同样的1%提升。PVP强度宝石给予两倍于主属性的数值,同时PVP强度增加治疗,看起来pVP强度对于骑士来说更加合适一点,基础以上的简陋测试来说。(译者:DK还是要力量啊,因为PVP强度不加吸奶上限,综合来说是个损失,不排除战场派只要伤害)到现在为止,我个人的建议是,有什么穿什么,等90级有测试了再说,外加主属性能用来升级。强度不行。&&[/collapse][collapse=3B- 耐力 V.s PVP韧性]对于宝石选项我唯一可以确定的只有耐力对韧性的问题。韧性会好很多。整体来说在我尝试画出S12装备的分界线的时候那个点是基本不存在的。我这里的图简单的说明了韧性的优越性。下图的颜色块表示了多少有些生命一块韧性宝石会提供基于现有的韧性和生命[img]/239/2393521/month_ad6c6aaf0.png[/img]可见高端装备下韧性提供如此之多的有效生命,普通一块耐力宝石只会引起问题。(译者:好吧,这个是没有考虑1v1单P,一旦考虑进去以后百分比回血的强势导致了一些完全不同的结论,当然这个结论的适用性最广,只是可以预见插旗党会有什么反应)[/collapse]第四章:一些思考和总结我希望本文对花时间阅读的各位能有或多或少的启发,我经我所能的提供我有的准确信息,以及这些属性是怎么运作的本文当然不是完美的,我已经查了几遍错,当然我欢迎你提出可能存在的错误。 UPdate:5.1开了以后竞技场和RBG都有一段时间了,到现在为止我们可以观察到的就是一大批的高端PVP玩家,reckful,vanguard,etc全部都在堆韧性,在高伤害的现在特别是过了60%韧性以后每额外一点的韧性收益高的令人发指,如同论坛中大部分竞技场玩家所同意的那样,打个不是很精准的比分,最有特色的法牧进攻,平均一轮爆发期6秒左右,60%韧性和65%韧性的区别可能就是死人和活人的区别,因为伤害短时间内高的发指,所以每一百分点提升都会带来上万的实际伤害减免收益。所以打竞技场,堆韧性没错,RBG根据组合可以适当调配,不过自从5.1pVP武器强度buff以后额外再增加强度的收益前景堪忧,即使是人类在现在最多也只能和其他种族拉开6%左右的强度差距,而额外的韧性提升只能通过宝石实现。不得不说插槽留给韧性是个很不错的选择,如果不是必须的话。
威武..我就想知道吸奶是不是只受ap加成?不过估计也是了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by lodanjh ( 10:16)[/b]吸奶受PVP强度和力量影响
楼上说的和文中相悖啊
收藏了 慢慢学习
以前一直以为是法术穿透,现在看来有必要把增加韧性属性的部位换成PVP强度了
虽不明,但觉厉.
LZ,辛苦了,谢谢!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
来来来,我来了..顶顶 顶顶
好帖,mark下,慢慢看
关于吸奶的量,经测试打在木桩身上是等于板面ap的,打在一个灾变毕业的玩家身上是大于板面ap,pvp强度影响
PVP韌性對挨打又斷腿的DK來說還是比PVP強度收益大,倒是另外2兄弟戰士懲戒騎可以大膽試試高PVP強度的配裝~~
我从文中得出的结论就是韧性很强力,DK很坑爹
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 超强白胡子 ( 08:09):[/b]我从文中得出的结论就是韧性很强力,DK很坑爹[/quote]+1
稍微总结下在PVP方面韧性减伤,PVP强度增加伤害,计算时候先增后减PVP强度提升治疗量,只有在战场和竞技场有效PVP强度比主属性实在,实惠,有效韧性比耐力实在,实惠,有效
0强度打无韧性 假设 对方100K血量
1下10K 需要10下0强度打50韧性
需要20下 50强度0韧性
需要打 6.66 约合7下50强度 对50韧性
一下10K*1.5*0.5(7.5K) 需要输出13.33 约合14下 攻方和守方 都没有强度和韧性的 情况下
需要输出10下攻方50强度-防守0韧性
对比 攻方0强度-防守50韧性比较之下 我可不可以认为 韧性比强度的收益更大 (这里不考虑职业 单纯的考虑打和挨打)或者说更直接明显 在下小白 很认真的看了 但是还是很多不懂
我就问点简单明确的问题
虽不明,但觉厉。看完了还是不明,但觉厉。 [s:6]
收藏看一下 每个职业的收益还是不一样的在此我想告诉大家,所有人都变成了65%韧性,看似pvp和pve没什么大变化,其实很多pve的玩家和新手的理解错误了,这里的变化极大。5.2pve40%韧性。
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5.3版本将出现装备等级600的装备,光耐力就2700.
在此我想告诉大家,所有人都变成了65%韧性,看似pvp和pve没什么大变化,其实很多pve的玩家和新手的理解错误了,这里的变化极大。5.2pve40%韧性,5.3pve多了25%的韧性,而pvp装备少了25%的韧性,这可不是凭空的一加一减25%+25%=50%的差距,pvp装备自带的韧性没有了,就像pve突然少了一条属性叫做耐力一样!请问,大家的装备都不带耐力了而变成所有玩家固定6千5百耐力,pve的优势还有多少?
加之5.3pve装备还有装备升级,而pvp一直不出这项功能,那么差距就更大了,说这次把pvp修弱了80%我觉得不过分。
这也是为什么这些日子为什么讨论pve和pvp问题的原因了,pvp是真砍废了!pvp玩家将会出现一套暴虐精良打不过顶级副本装备的情况,因为人家根本不比你差还比你强!
众所周知,pve装备主要提高的是玩家的属性,什么耐力,智力,敏捷,暴击。所以一个血dk100万血不是梦,我自己就亲眼见证过几个、
而pvp装备主要提高的是玩家的pvp强度和pvp韧性。韧性最高65%左右,强度最高60%
打90木桩:将命中只推够命中90级0%miss。
我们算一算顶级装备:一个dps在满pve装备的情况下保守估计秒伤25w以上,减除玩家自带65%韧性,打玩家的伤害应该在9w左右秒伤万以上(这里只算循环输出)
接下来我们算一算pvp顶级装备然后pvp强度附魔pvp强度宝石全部插上估计在秒伤8万,打玩家。减除5%韧性,估计也在8万秒伤左右。
这样看来,pvp玩家和pve玩家在5.3版本应该是差不多的。但是,各位!大错特错!
pve主要加强的是属性。而pvp主要加强的是强度和韧性。所以pve血dk的生命值可以到达100万。而这还不是顶级装备!!!而pvp呢?55万精良暴虐都觉得好多血!
这就意味着,如果pve和pve秒伤都算在8w。那么pve玩家杀一个pvp55万血dk只需要6.875秒,而pvp玩家杀pve血dk就要12.5秒,这意味着什么?
pve的秒伤和pvp一样,pve的耐力却比pvp高太多了。
5.3版本最受益的并不是dps,因为pvpdps和pvedps还有一拼之力,我们还可以依靠长久的pvp经验,高的意识和操作杀死对手,而在坦克和治疗方面呢?pve坦克是pvp坦克两倍生命值,100w血dk站在铁匠铺,你不够5个人你敢去?你敢吗??而治疗呢?虽然5.3版本的pvp强度会加强玩家对玩家的治疗量,但是,如果同装备496等级下大家的治疗量都是6w秒治疗,那么pvp就是6乘以1.5=9
而pve呢?请各位pve大奶神说说你们的秒治疗是496装备等级的几倍?而你们双方的血值呢?大家想杀一个治疗需要多消耗多少时间?
5.3的pvp10人评级去铁匠铺发现一个顶级装备pve血dk一个pve治疗,感觉和副本有什么区别!那就是在推boss啊!
5.3的pvp装备和pve装备完全没有可比性!
暴雪在pve装备方面一直在出新的,5.3将出现600装等的披风。而pvp装备从来都在砍,5.3所有512装备被砍为496.
说的夸张一点,就像90的玩家打85的玩家一样。虐!
我是60年代一直坚持过来的老玩家,瑞文戴尔,伊利丹,基尔加丹,阿尔萨斯,巨龙之魂的pve都体验过来了,暴雪在70的时候因为“光点”失去了很多玩家,在85的时候因为副本做的太脑残了又失去了大量的玩家,我一个公会的朋友现在坚持下来的不足10%,现在90呢?恶心的副本,畸形的模式,永远是这个套路。当你打了5年的团本,闭着眼睛都能想出boss可能会有什么技能,当你看到巨龙之魂,发现站着打就可以过了。你对曾经无数次感动过你的魔兽世界还有多少爱?
我爱魔兽,但是现在的魔兽实在让人想喷!我想骂一个被称呼为螃蟹的人,他毁了我们魔兽的梦。
这个版本,我除了体验一下随机团,后面的团本没有再碰了。pvp是我唯一能在这里找到曾经感觉的地方。而现在...?
魔兽世界:脑残世界,日常世界,连连看世界这是我从众多朋友和玩家中得到的现在魔兽世界称呼,多么嘲讽,85和85以后的玩家,你们玩到了魔兽世界最火的年代,可惜没有玩到魔兽世界最精髓的年代,那个时候魔兽世界就是每个人的第二时间,而作为玩家的你就是生在其中活生生的人!
“为了联盟,为了部落”现在,不管我还为那方,我只想为了魔兽世界,为了为数不多的老玩家发一次贴。我们爱,离我们越来越远了。
暴雪,螃蟹,5.3的版本更新只是在告诉我们,去打pve吧,开荒多灭几次,多消耗一点世界,多拉进来一点新手,然后多买一点点卡。
螃蟹不死,魔兽必亡,又有何用?
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