魔兽世界武僧技能搭配私服武僧 什么技能秒BAOO

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魔兽世界私服武僧 什么技能秒BAOO详细点
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引言:魔兽6.1酒仙基础指南,非常详细全面的介绍了武僧坦的知识,看完一定成为酒仙大神。...
  WOD,特别是黑石铸造厂算是酒仙非常好的时代,广大团长终于开始认同酒仙作为一个坦克而不是风筝线的存在。
  本文基于寺内各种研究的整理。
  技能介绍
磐牛式:护甲提高75%,耐力提高25%,受到魔法伤害降低15%,给予你醉拳被动。
护甲增加效果只作用于装备自带的&白字&护甲,不作用于属于副属性的&绿字&额外护甲(装备上显示为&护甲加成&)。
醉拳:在一次物理攻击中,酒仙只承受70%伤害,剩余的30%将会被累计到一个1秒一跳的10秒dot中释放,在战斗记录中会显示为&吸收&效果,dot显示在你的debuff栏上。
被累计的总伤害我们称之为&醉拳池&,醉拳池中的伤害与你总血量的比值小于0.3时dot为&轻度醉拳&,超过0.3为&中度醉拳&,超过0.6时为&重度醉拳&。
姿态给予我们了基础30%醉拳,它的数值可以通过酒醒入定,壮胆酒,精通等途径增加,计算方式为加法。在100级团队BUFF下,酒仙至少拥有48.125%醉拳比例。
系统自带了一个醉拳条显示的是 醉拳池/总血量,不要被他误导了,醉拳池是可以超过100%的,并没有上限。
醉酿投:8秒CD给2气,造成大量范围伤害、仇恨和迷醉酒雾效果
醉酿投是非常重要的真气来源,除非在接下来8秒以内需要一个群体仇恨等特殊需要,你应该卡CD使用它。
注意在醉酿投CD快好的时候保证你有2个以上的空真气槽来保证醉酿投真气不会溢出,真气溢出的醉酿投还不如不打。
我们的很多思路会围绕醉酿投的8秒CD来进行。
贯日击:造成很低伤害,提供1气。
我们的基础回能是10点每秒,8秒的醉酿投CD期间回复80点,醉酿投需要使用40点,所以算上急速通常一次醉酿投才会使用1.x次其他攒气技能,当然也包括贯日。
它本身的伤害比起移花、神鹤也非常低,所以除非你很需要这一个的真气,否则请在70-80能量或者以上时才使用它。
幻灭踢:中等伤害,提供酒醒入定BUFF。
酒醒入定效果为:10%招架,10%醉拳,均为加法计算。
酒醒的效果相比以前弱化很多,少掉的10%被改进了姿态里面。但是依然是很重要的减伤效果,本身要保持它也是非常简单的。
酒醒的最低要求为:当你扛着会普攻的怪的时候你应该全程保持它;当然整场战斗的100%覆盖同样不难,特别是凝神天赋下。即使是换坦战斗70%-的覆盖也很可能是有问题的&&没抗的时候你真气不打幻灭干什么去了。。
猛虎掌:一个免费的填充技能,提供破甲效果,酒仙本身GCD非常充裕,在等贯日或者想起来的时候打一发就好了,基本断不掉。
火焰之息:一个纯粹的DPS技能,比起Raid,在5H可能使用的更多一些,获得德拉诺专长后dot的触发不再依赖迷醉酒雾
轮回之触:消耗3点真气,在PVE环境下,可以对血量低于10%或者低于武僧最大血量的目标使用,造成相当于武僧最大血量的伤害。
轮回之触的伤害不会溅射不会暴击也不计算任何的减伤效果。
在你确定特别需要的时候,开启壮胆酒可以提高它的伤害。当然,耐力饰品也可以。
神鹤引项踢:提供1气的AOE伤害技能,伤害远高于贯日
虽然神鹤期间闪招同样有效,但是是没有普攻的,这会造成飘渺获取量的降低从而影响生存。所以一般来说若是不点碧玉疾风就不要用这个技能。
减伤和自疗
移花接木:一次自疗提供1气,并造成有效自疗1/3的伤害,在血量不满的时候显然它的优先级要高于贯日,所以贯日要在能量快溢出时才打。在你血量下降到35%以下时它的CD会被重置并取消,直到你在35%线以上使用一次之后。所以你经常在这种情况下能够打出二连移花,这也是&贯日70-80能量才打&的数值由来之一。
它的使用有一些可选策略:
只要血量下降到70%-80%左右就使用它来自疗,因为反正低血量时CD会重置。这样的总使用次数会更多一些。
血量下降到50%作用才使用,目的是尽量利用治疗们的治疗量不要顶它们过量。而且此时的坚毅一般会较高移花的效果较好。
金钟罩:一个超强力的吸收盾,基础吸收18倍AP数值的伤害(在8-9万左右),但是在受到临时护甲增加及坚毅加成之后将达到圣疗甚至以上水平;同时期间增加你的自疗效果30%。在获得德拉诺专长之后金钟罩将有2层充能,这让你在大量的换坦战中抗怪期间都能使用2次这个技能。所以它的策略较以前有一些变化:
通常为1层用来吃BOSS的对坦伤害技能,留1层在自己血线危险的时候(同时配合移花、珠子)使用。
通常BOSS对坦的伤害为:平缓-爆发-平缓 的模式。爆发的形式是伤害技能或者攻速增加等,所以一般我们在爆发即将开始的时候使用它来压低BOSS的爆发峰,来让我们受到的伤害更平缓。
当你觉得血线相对安全而且能够吃下伤害不死的时候,可以选择脸吃技能(获得较高坚毅)再开启金钟罩,这样一般会获得更多的吸收厚度;但是通常会遭到治疗&一会不掉血一会喷血&的吐槽。
金钟罩是否要配合其他减伤技能一起开启还是分开使用,取决于BOSS的时间轴及伤害类型等因素按照实际来安排。
有时候我们开出的金钟罩比较厚,或者BOSS的伤害技能为dot型,这会让罩子持续比较久的时间,某种程度上是不太好的因为这期间治疗很可能会刷满你的血导致过量。如果想要利用这部分治疗,你或许可以把血线放低一点,或者让dot跳两跳再开金钟,但是注意别玩脱了。
飘渺酒:提供45%的临时躲闪,由普攻的暴击叠加,最多15层,消耗几层就持续几秒。
普攻的溅射暴击不提供飘渺,所以它的获取量只和急速、暴击、武器有关。
躲闪和招架对所有普攻和部分技能有效,另外我们闪招掉的是攻击的动作不是伤害的结果。
所以只要你在受到普攻的时候都可以开飘渺,并没有讲究在多少层开。
如果boss的技能可以闪招,或者觉得技能+普攻的combo有压力,可以在技能来临之前留一部分覆盖技能及之后数秒的普攻。
进入Raid的BOSS战时会同时清除你的叠层和躲闪两个飘渺酒buff,所以不要想着带着15层酒进战斗了。
玄牛之赐:由白字的溅射触发,如果15秒没有吃掉会自动爆炸并治疗你(如果还在范围内的话)
珠子的治疗效果还算很不错的,只是利用起来会有些难度,相对简单一点的习惯是当你血线告急开启金钟的时候,左右晃一下吃珠子,多半是可以直接回满的。
当你因为战术需要走位时(比如火车侠换轨道),最好顺手吃完它们。
活血酒:清掉醉拳池中的伤害,有了它醉拳才能算作&减伤&而不是&缓伤&效果。
最基本的做法是红拳秒消,黄拳在资源充裕的时候消,绿拳不消。boss物理技能的前后消。
凝神天赋下你可能会有非常多的真气甚至可以消很多的绿拳。
飘渺覆盖下你的醉拳会增长减慢很多,所以这也是一个飘渺覆盖的时机:当你手上资源比较少不能用很多活血的时候开启飘渺。
壮胆覆盖下醉拳比例的大增你的醉拳颜色可能会飞速增长,但不要害怕因为此时受到的直接伤害是降低了很多的。
有同学提出的一个比较可行的凝神下的活血节奏:当你看到醉拳出现时,如果3-4秒内它被刷新了(第二次中刀),直接点活血。如果资源较少就放宽一点时间或者等到第二次刷新。
禅悟冥想:一个超强大的减伤,缺点是会被近战攻击(不是物理攻击)打断
一般使用在boss在对坦读条或者引导伤害技能而没有普攻的时候,典型的就是格鲁尔的炼狱切割单吃。
孢子人的吐息因为有普攻很可惜不行。
boss技能释放结束之后不要主动下来,等它的普攻打断你,这一下普攻也是受到减免的。
壮胆酒:减少受到的伤害,醉拳+20%
对于法术伤害不咋地但对物理伤害非常好的减伤,我们看到有同学已经在饰品的配合下达到了100%准无敌线。
悟道心:提升双手的普攻速度和双持的普攻伤害。
因为之前的在线修正,双手的攻击速度已经明显超越双持,所以即使是装等稍低的双手对比双持都在总属性、飘渺获取量、猛虎连击触发次数、玄牛之赐的触发次数上都更优。
猛虎连击:你的白字攻击及其溅射伤害有10%几率触发猛虎连击效果,溅射几率提高25%(叠加计算),持续8秒。
很大部分的玄牛之赐触发在它的覆盖下。
溅射会提高它的触发频率,所以在连击的覆盖下也比平时更容易再次触发,它的刷新不受30%HOT机制的影响,固定为8秒。
以典型的3.6速度双手武器为例,团队buff下,954+急速等级会让你在8秒期间的攻击次数从3次上升到4次。这也许会对它的覆盖率有一些明显提升,但我的意思并不是请大家要堆到这个点。
坚毅:坦克的共有被动,增加你的自疗和吸收效果,数值取决于前10秒你受到的未衰减伤害
未衰减伤害的含义:它相当于你在不计算任何的减伤和吸收效果时被boss一刀打在脸上造成的伤害。即不论减伤和吸收效果是否开启不论是否闪招,同样的一次攻击都会给你相同的坚毅。
注意一些boss给你的易伤debuff会增加该debuff作用的伤害所触发的坚毅数值。例如某技能会叠加debuff增加它本身造成的伤害,那么第二发该技能给的坚毅比第一发要多。
作为酒仙,T2天赋,玄牛之赐,移花接木和金钟罩的数值都受到它的加成。
坚毅和实际受到伤害的关系:可能很多同学觉得他们是正相关的,但是其实不是;只要你理解清楚未衰减伤害的含义就应该知道了,最简单的例子就是同样一段时间的普通攻击,是否开启飘渺酒的坚毅是相同的,但是承受伤害不同。
活力发酵:提高你暴击等级的5%,作用范围为装备提供的暴击等级,饰品、附魔触发的暴击等级。
迷醉酒雾:向目标地点抛出一个酒桶,造成大量仇恨和减速效果。
因为酒桶会是抛物线你需要一些提前量;你需要用鼠标点击目标位置,游戏内是没有省略这一操作的方法的。
当你向一个敌对目标站着的位置扔出酒桶的瞬间就会进入战斗,虽然它还不会马上产生仇恨。所以如果你要使用真气酒做起手式,请先丢一个酒桶再喝真气酒。
嚎镇八方:嘲讽技能,与其他坦克不同的是附带加速。
通常来说,当某一个单位的仇恨高于第一仇恨一定比例时,怪物才会把攻击目标转向他,我们称之为仇恨失控(OT)。
而嘲讽类技能的作用是,将你的仇恨提到到和当前第一仇恨相同并强制怪物转换攻击目标,技能本身并不产生仇恨。
当你对玄牛雕像使用嚎震八方时,作用为你对雕像附近的怪物使用群嘲,而不是雕像对他们群嘲。
召唤玄牛雕像:召唤一个玄牛雕像.
雕像会不断对自身附近敌对目标造成一个光环仇恨(不是嘲讽,注意区分这两个概念),它的仇恨是比较稳当的一般dps都打不OT。
雕像具有你本体一定比例的血量和不错的护甲,可以承受一些攻击,在低等级的时候甚至比你本体更耐揍。
玄牛睥睨雕文效果是给予雕像一个单体嘲讽技能,它和嚎震八方没有关系也没有互动。
魂体双分/魂体双分:转移:拥有德拉诺专长之后变为10秒/25秒冷却,全瞬发,更加灵活。现在魂体更人性化了,如果超出距离转移会变灰。
天赋技能(标注红色的为推荐天赋)
  等级15:移动辅助
动如脱兔:万金油选择。
迅如猛虎:30秒冷却6秒爆发70%加速,带解定身和诱捕(减速);战术性很强的选择,关键可以给队友,需要爆发加速时选用。
势如破竹:这是一个长跑天赋,看起来BOSS站并不需要这样的情况,另外很有趣的是动如脱兔下的滚和其他两天赋下的滚不是同一个技能(独立计算充能时间),有心有钱的同学可以来回洗以缩短跑尸体的时间。
  等级30:伤害/治疗
真气波:波总是提供4次伤害4次治疗且必须是交替产生,每次伤害/治疗数值为 50%AP,最无脑所以也相对较弱的选项。
真气爆裂:现在爆裂在递减前公式为 275%AP 治疗量。爆裂单次治疗量最高最可控,而且读条不会影响你的闪招和普攻,但是治疗量生效滞后和不能移动释放以及手感差是比较明显的缺陷,可能在辅助团队治疗方面更好。
禅意珠:HOT部分每跳约为9.5% AP,爆炸约为125% AP治疗量,在爆炸治疗量buff之后低血线自动爆炸的机制优势稍有体现了,相对地对瞬时高坚毅的利用更好,治疗也更及时。在6.1应该是一个很不错的选择。
  等级45:资源
力贯千均:单位时间提供最多的真气,掌控需要一点技巧。一是避免真气溢出,二是在CD转完的某一次醉酿投循环中权衡是提前一点打贯日把力贯留到下一个循环,还是晚一点打用在这一个循环。[力贯千均和金疮药的刷新机制]
真气升腾:1点真气上限和15%能量恢复,与其他两个天赋不同提供的资源形式是能量而非真气,意味着它们可以转化为更多的移花或者疾风以提供更多的自疗和伤害。
真气酒:每分钟2气是3个天赋中最少的,但是亮点在于提供5层飘渺酒,这在飘渺紧缺的初期非常有吸引力,中期用来防止脸黑无酒也是很不错的。当你最后一层选择屏气凝神时,它会提供你大量的富余真气,此时本层提供的额外资源意义就小很多了,真气酒的可控性和飘渺酒会完全胜出。
  等级60:控制
平心之环:沉默打断削弱成瘫痪之后,PVE中已经用处不大了。
蛮牛冲:30秒冷却的远程直线3秒晕,风筝小怪时必选。
扫堂腿:常规选择45秒近战群体晕。
  等级75:生存
金疮药:当你用不上另外两个强大的减伤时的选择,适用于应对平稳的伤害。
躯不坏:45秒3层buff,血量15%以上的伤害会触发,将其减半。不限伤害类型。躯不坏的判定和计算在醉拳之后,所以它不能影响进入醉拳池的伤害量。
散魔功:PVE中等同于自身驱散效果,附带6秒90%魔法减伤,需要高数值魔法减伤的选择。
  等级90:伤害增强
碧玉疾风:9跳基础6秒,互动和神鹤踢相同,每跳数值为神鹤80%。它的CD等于持续时间且可以被急速减少,所以在任何急速等级下,它的耗能速度都是40能量每CD,CD期间的能量恢复量也都是60点(升腾下69点)。在AOE中用于替代贯日击的位置,但不要盲目追求全覆盖以至于挤压到移花的能量;配合真气升腾食用更好。
白虎下凡:万金油选择,也是定点爆发最强天赋,3目标AOE时达到最大效果,另外它的次级嘲讽技能可以用来辅助坦克一些小怪。
真气突:虽然6.1buff了很多伤害和治疗量,但是一个坦克一般也不会滚来滚去地打伤害吧。和爆裂类似如果团队需要辅助治疗倒是可以一试
  等级100:加特技
灵魂之舞:让法术伤害可以被醉拳机制作用,但是数值只有常规醉拳的30%。慈悲庇护的遗骸么。
这个天赋现在处于一个非常尴尬的地位,常规醉拳的30%相当于大约只有15%-20%左右的吸收比例。对于大伤害不够强大到可以充当一个魔法减伤,对于小伤害又可有可无。
进入醉拳池的伤害并未消失,你需要活血酒来消除它,意味着吸收比例就是减伤上限而且一般达不到这个上限。
BOSS战没有被设计成能让这个天赋非常有用的机制。
和它同层的两个天赋太强了。。说起来原来的慈悲挺好的,100%比例有CD,这才是一个魔法减伤的样子嘛。。
真气破:比起坦克,这是一个更偏向DPS的天赋,在有换坦的战斗中它的硬度缺陷会减小,在AOE战斗中它的DPS优势更大。3气效果等同于活血酒,可以触发金疮药和4T17,6.1中修正了4气的说明,这里详细解释一下:
4气效果不是额外伤害,而是把1气的效果变为AOE伤害。
对于主目标造成与单体情况下100%的伤害,其他被击中平均目标分摊(1-1/目标总数)的伤害,即随着目标数量提高一发破的总伤害会无限趋近于200%单目标伤害。
例如2目标下,主目标为100%伤害,另一目标为50%伤害;3目标下,主目标100%伤害,另2目标各33%伤害;4目标下,另3目标各25%伤害。
屏气凝神:这是一个标准的坦克向天赋,它可以提供成吨的生存资源而且极大地降低了操作难度。
因为10秒结束后醉酿投CD肯定好了能量也溢出了,凝神开启前尽量打空能量并用掉醉酿投的CD,2气以上进凝神,这样产生的损失最小。
凝神期间请10连幻灭+10连活血,这样的生存收益最高,如果有需要金钟也可以用。
对于换嘲间隔在1分钟以下的BOSS,你作为当前坦时完全不需要在凝神外打幻灭,真气可以全部用来活血、金钟。
/cast 屏气凝神
/cast 幻灭踢
/cast 活血酒
  对于全程坦克的BOSS,凝神外你只需要每2个醉酿投循环打1个幻灭就足以保持酒醒不断,剩余真气可以全部用来活血、金钟。
壮胆酒:很不错的雕文,如果每别的战术性雕文就用它吧。
幸运珠:虽然看起来很智能的玩意,但是一颗珠子能做什么。。
玄牛睥睨:战术性雕文,让雕像帮你抗一个小怪,用于一些高危险的小怪,比如缚火者的狼吐息。
禅悟冥想:似乎并没有太大的用出,更多的是防止你自己打断它
移花接木:背水一战(35%血量以下)时减少移花的能耗,让你更容易用出二连,推荐。
轮回之触:如果你确信一场战斗你不会需要第二次轮回就插上吧,特别是缺真气的破天赋。
醉酿投:射程增加,暂时没发现什么用出。。
金钟罩:战术性雕文,如果BOSS法术伤害很高而物理伤害微不足道就可以用用。副作用是可以保持较长时间的30%自疗加成。
  属性的选择就是配装、附魔、宝石的选择。
耐力:增加你的血量
它只是一个生存属性,如果你因为选择耐力而牺牲了其他属性,虽然高血量看着很让人振奋,但可能意味着你的治疗要多加一些血了。所以请克服血量崇拜。
通常装备已经提供了足够的有效血量,如果你感到频繁倒坦,可以尝试着换一个耐力饰品,但一般不要更换宝石。
敏捷:提供攻击强度(AP)和比过去更少的躲闪
被拿掉了暴击收益后敏捷更加不招待见了,而且本身只能由装备自带,只是一个随着装等提升的属性。
一般装等差距不大时不推荐用较差绿字的高装等装备替换较好绿字的低装等装备。
护甲加成:增加护甲和AP,应该是所有坦克最好的属性。
它只出现在项链、披风、戒指和饰品上。最近BLZ的一次Hotfix让拾取专精为酒仙时,用好运币和个人拾取在这些部位只会得到带绿甲的装备。如果你想要其他的需要切成踏风。
护甲的武器附魔是最适合坦克的附魔,不仅是因为绿甲是最好的属性,同时也因为它优秀的触发机制。
护甲药水能让你的金钟罩厚度和其他自疗手段瞬间突破天际。
暴击:提供伤害/治疗增加和飘渺酒
主要意义在于飘渺酒,伤害的增加比溅射要差一些。
等量暴击总是比急速提供更多的飘渺酒。
110暴击=1%暴击率;算上酒仙的被动后,装备上或触发的104.76暴击=1%暴击率
精通:增加醉拳比例并按百分比提升AP
绿甲在AP提升上总是比精通更好。
176精通=1%醉拳比例,110精通=1%AP加成。
急速:提高攻速、回能,减少神鹤踢的引导时间。
样样精通样样稀松的代表。
对于凝神来说可以完全放弃的属性,因为真气已经非常富余。
对破来说,它只能把三破变成四破或者三破+活血,并不能增加你的三破数量,而其能够提供的真气数量也非常有限。总之不论哪一派都不太喜欢它。
90急速=1%急速=1%回能=1%攻速
溅射:在造成伤害或治疗时有两次Roll点,每次有你的面板几率造成30%的额外效果;另外增加猛虎连击的覆盖率和玄牛之赐的触发率
也许更偏向dps的一个属性,而生存收益显得利用方式繁琐,虽然不是常规思路但可能会是一个很有意思和潜力的方向。
66溅射=1%溅射
全能:简单粗暴地增加伤害 、治疗;减少受到的伤害。
越是粗暴的属性越是昂贵。
全能也会加成金钟罩的厚度。
130全能=1%伤害=1%治疗,260全能=1%减伤。
  通常的推荐属性优先级为:
  护甲加成&暴击=精通&全能&急速&溅射(最后3个其实是很模糊的不要在意。)
  暴击精通收益差别并不大,随缘就好,别想着我是暴击(精通)流就放着高装等的精通(暴击)装不要。
  也许T17四件套下精通的收益会稍微提高,你可能可以保持近似的飘渺覆盖而获得更多的打脸减伤,但是我有些怀疑那个临界值真的那么容易达到吗。
  他们随机出现在任何装备上,包括套装,对战斗影响较小而且可遇不可求。他们可以同时出现在一件装备上。
战火:装等+6,属性随之提升。
吸血:当你造成伤害/治疗时按数值百分比治疗自己。
闪避:减少你受到的范围法术伤害。
永不磨损:移除装备的耐久值不再需要维修,但是坑爹的是它也会出现在本就没有耐久的装备上。
插槽:一个可以插入任何颜色宝石的插槽。
减伤的计算方法
护甲对大部分物理攻击有效,护甲减伤% = 总护甲 / ( 总护甲 + 系数)
总护甲 = 护甲(白字) + 护甲加成(绿字),对于酒仙来说,这里的白字护甲 = 装备护甲 * 175%。
对于Raid BOSS,即高我们3级的攻击者,该系数为5234。计算结果应该和你的面板对应不上而且偏低。
硬减:指的是形如&减少你受到的伤害 X%&或者&&减少你受到的魔法伤害 X%&&的效果。
一般包括:姿态(酒仙只有15%的魔法减伤),护甲,全能
临时硬减:痛苦压制、警戒等。
硬减之间的相互作用为叠乘:受到伤害 = 原始伤害 * (1-硬减一%) * (1-硬减二%) * (1-硬减三%) * (1-硬减四%)
例如:假设有30%护甲减伤,带痛苦压制,则受到伤害 = 原始伤害 * (1-0.3) * (1-0.4)
躲闪/招架:完全抵挡一次攻击,不受到伤害
合称闪招,他们在防御效果上效果完全一样,由于圆桌理论,他们的互相作用也是相加。
例如,你有20%躲闪30%招架,那么100次攻击中会大约有20次躲闪掉30次招架掉,即总闪招率为20%+30%=50%。
所有的普通攻击都可以闪招,部分物理技能可以闪招。
注意把&躲闪&和&闪避&区分开,国服翻译中是有&闪避&概念的,虽然它只出现在你攻击一个正在归位的或者无法攻击到你的怪物时。另外在WOD中它也是新的三级属性:减少你受到的范围伤害。
所有增加醉拳的效果为相加计算,团队buff将给予3.125%醉拳,所以基础醉拳为:磐牛式30%+酒醒10%+基础精通5%+团队BUFF 3.125% = 48.125%
减伤的计算顺序:按以下顺序判断
如果可以闪招,Roll点是否闪招
攻击命中时,计算对该攻击有效的所有硬减
如果是物理攻击,计算醉拳
躯不坏的血量判定和起效判定
吸收盾吸收伤害
剩余伤害削减血量
  有一个例外是醉拳的dot伤害,它不计算任何的减伤效果即使强如坐禅,只能被吸收盾吸收。当然实际上因为醉拳在他们之后计算已经吃过一次减免。
有效血量的概念
  有效血量 = ( 当前血量 + 吸收盾总量 ) / (1-减伤一%) / (1-减伤二%) / (1-减伤三%) ......
  即,有效血量是一个实时变化的量,受到当前血量、盾量和(对某次攻击有效的)减伤效果影响,它代表了:当你的有效血量大于(手册上)某个技能的伤害数值时就可以从这一次攻击中活下来。并不直接代表硬度。
  虽然概念的了解还是有必要的,但我认为它并没有太多的实际意义,理由如下:
首先BOSS的技能并没有那么大的威胁以至于能够把你从满血一下摁死,当然我们的前提是你正确地开启了减伤技能。
公式中的分母可以通过减伤安排确定,但是分子,你会发现这两个数值都是非常不确定的,作为当前坦当前血量会一直浮动,当然我们可以假设每次技能来临的时候我们都是满血,但是吸收盾量完全无法掌握,即使是每次都有金钟罩,坚毅的数值也是不稳定的,更不要说戒律奶骑的盾了。
所以即使可以算出满血下的有效血量,它的误差也是非常大的,而且不够直观不能指导你做一些选择(比如属性)
(可能的负面影响)我没有算过,因为血量和耐力有一定挂钩,也许最终结果上耐力在提高有效血量上是非常好甚至可能是第一的,耐力的收益也仅仅体现在这上面,它不会减少你受到的伤害,只是可能让你活下来,如果你放弃了一些减伤属性选择了耐力意味着治疗需要给你多刷一些血。
精通在有效血量上的收益是递增的,即等量的精通在高精通下提高的有效血量比在低精通下的多;但是其实这两种情况下它们转化了等量的伤害进入醉拳池。
作为坦克的基础思路
  作为坦克我们应该考虑的事情:
生存:这是一个好大的命题。首先绝大多数的BOSS对坦克的预期伤害都是:平缓-爆发-平缓 的模式,我们以这个为前提思考一些问题:
平稳的血线&总承受伤害的减少:这两项都是我们追求的目标,但是绝大多数情况下前者更重要,因为你偏向它时后者的牺牲并不会很大;而当你血线平稳而一直不满时,对HOT和小额治疗有着最高的利用率,最理想的情况下治疗只需要保持你身上的HOT而不需要更多的单体技能;一个平稳的血线会降低治疗的心理压力,减少犯错降低过量和蓝耗。另外降低总承受伤害除了正确地开启减伤,还包括正确地(额外地)躲避一些技能的伤害。
锻炼你作为生物的直觉:生物的直觉就是对危险的预测和感知能力,这是任何一个玩(人)家(类)都应该具备的素质但是某(dian)些(dong)人(che)好像不太行
关注BOSS的技能时间轴:注意观察DBM的计时器或者WCL的记录,搞清楚BOSS的爆发时机、间隔、高低,以此选择并安排你自己和团队能够给予的CD减伤技能来应对。也就是说绝大多数的技能应该开在受到大伤害之前而不是之后。
团队的情况:我是不是超出治疗的视野了,或者超出施法距离了,治疗被BOSS点名需要跑位了,治疗空蓝了,治疗都在加团血而另一个BOSS还在打我等,这些时候你都应该感觉到自己的危险。
输出:疾风还是白虎?这个BOSS的压力是否允许我点出真气破来增加输出?我是不是可以多注意使用一下轮回来减少dps压力?坦克的输出方面更多的是技巧的应用而非手法的提升。
这些手段互不冲突,根据你感觉到的实际压力选择组合使用。
酒桶向BOSS位置丢出,真气酒,滚上,醉酿投+飘渺酒,幻灭踢,正常循环。
接到BOSS时直接壮胆酒。
偷护甲药水,在进入boss战的前1秒(你丢出酒桶前)使用。
找戒律、奶骑刷起手满盾。
(真气破+力贯)移花接木攒满真气,甚至地上也攒6个珠子,开战后4破,吃珠子,4破。
(凝神)第一轮醉酿投CD打空能量后直接凝神十连。
技能循环(屏气凝神)
配合天赋:真气酒,理由已述。
常规循环:
卡CD使用醉酿投,需要自疗时使用移花接木,能量高于80时使用贯日击。
如果点出了碧玉疾风,3目标以上时使用疾风替代贯日。
醉拳较高时使用活血酒,详细参见上面活血的说明。
酒醒时间小于10秒,或者真气即将溢出而不需要活血时使用幻灭踢。
接手BOSS时或者BOSS的高爆发阶段时使用凝神,十连宏。
被普攻攻击的时候开启飘渺酒,用6层左右或以上的飘渺酒覆盖BOSS技能前后。
按照BOSS的技能时间轴安排你的CD技能减伤链并按照它开启你的技能。
换坦姿势:
技能循环(真气破)
请先把凝神玩的足够熟练再来练习真气破
配合天赋:三个资源天赋都建议尝试一下
力贯:真气最多,但是触发在使用攒气技能的时候,你需要考虑是用还是留
升腾:相对最自由的真气数量控制天赋,因为力贯做不到稳定地使用3破而留住多的那个真气,真气酒则一次给两个也做不到2》3气。但是其实更容易造成能量溢出。
真气酒:真气最少但是有飘渺酒而且时机可控。破作为消酒次数很少的天赋,飘渺压制消酒需求的出现也是一个重要思路。
常规循环:
卡CD使用醉酿投
通常保持2气的状态,在需要自疗时使用移花接木,移花CD中时注意观察你的醉拳,当即将需要消除时使用贯日击,以此攒到3气。
尽量使用三破,AOE场合如果资源相对充足使用四破来AOE。
如果你确信本次醉酿投CD结束前你不需要消酒,那么打出二破并使用移花或者贯日防止能量溢出。
(力贯)如果你预见到力贯将会刷新在本次醉酿投CD而使用需求在下一次(金钟的使用需求等),提早使用贯日击让它留到下一次。
其他部分和凝神相同
换坦姿势:(指的是不抗怪的时候做什么)
攒满你的真气、能量,等待醉酿投CD完毕。四破,醉酿投,二破,然后一直使用二破保持和叠加酒醒,直到自己嘲讽。这样你可以轻松拥有10秒以上的起手酒醒。
如果开BOSS不是你抗也可以使用这个方法,因为起手技能使用较少也不容易OT当前坦。
飘渺酒的使用细节
更多的使用低层数飘渺:我们的真气获取速度是固定的,但是平稳阶段下醉拳的出现因为闪招的存在不那么稳定,也许某一次醉酿投循环你中了4-5刀,也许另一次是2-3刀甚至更少;这可能导致你一会真气不够解酒一会真气溢出以至于不得不解绿拳,当然凝神下出现的比较少毕竟有气就是任性;真气破下会更多地出现这样的情况,这时候两个黄拳出在两个醉酿投CD中总比1个要好。
不要覆盖到你没有被攻击的时候:BOSS会时不时地读条一个AOE技能,或者干脆跳开调戏一下dps们,这时候是没有普攻的,如果你的飘渺酒覆盖到了这些时候就产生了浪费。所以如果你有能力,看一下时间轴来开启飘渺酒,低层数使用的习惯也会帮到你。
尽量覆盖到BOSS的对坦技能:一般你应该预留5-6层或更高层数的飘渺给BOSS对你释放高伤害技能的时候,用它来覆盖技能的前后几秒;覆盖前面为的是用一个相对较高的血量来吃技能,后面为的是减少在吃下技能后被普攻打残的几率。
双手飘渺比双持多?
  我们只有三种速度的武器。2.6的单手武器,3.3的法杖和3.6的长柄武器。现在有3.6速度的滚滚法杖,当做长柄来看就好了,飘渺给的层数按照的是武器速度而不是类型。:
每次暴击最低获得层数及其几率
每次暴击最高获得层数及其几率
每轮暴击攻击的获取期望
  计算过程
首先假设急速暴击相等的前提下。
我们可以看到3.3法杖和3.6长柄的武器获取期望是完全相等的,因为 2.75 / 3 = 3.3 / 3.6;当然少量多次的法杖稍微好那么一丢丢。
单手和长柄的单次获取期望是相等的3,所以哪个快就是哪个多,在这里:长柄=3.6/1.55=2.322;单手=2.6。长柄要多出12%的攻击次数,即是长柄比双持的飘渺要多这么多,当然顺带着法杖也一样。
当双手附魔使用护甲,双持使用护甲+暴击时,多出的暴击附魔无法拉平差距。双手即使装等略低提供的敏捷、耐力也更多。
  假设满buff面板暴击减去首领目标3%减免后为 c ,暴击附魔的覆盖率为x,双持两把武器为同时攻击单次暴击获取期望为1.5层,我们把它看做一把武器攻击期望3层,这样我们只需要考虑暴击次数。
  双持:100次攻击中,暴击 100(c + 525 x / 11000)次
  长柄:同样的时间内攻击100*26/36*1.55 = 111.94次,暴击111.94c次。
  令两式相等:525 x / 110 = 11.94c 得 x = 2.5 c 若取c = 0.3 (即面板暴击33%),x = 0.75 (附魔覆盖75%,等效于常驻393.75暴击),显然是不可能的。
  联系实际,悬槌堡中,酒仙武器只有3把,长柄不带暴击,史诗685等级刃拳提供81点每把暴击两把162点,实际得170.1点。则式子变为:
  525 x / 110 + 170.1 / 110= 11.94c &&525x + 170.1 = 1313.4c 取c = 0.3 得,x = 0.4265(附魔覆盖42.65 %),这看起来算是比较符合实际能够达到的水平。
  而在,黑石铸造厂中,实际史诗双持可以获得暴击为197.4点,而普通难度双手最低暴击为145.95点,即使我们依然按照c=0.3计算,x也得达到0.6525才能追平,而且英雄级别的双手白字属性已经和史诗双持持平。
暴击比急速给飘渺多?
团队BUFF:急速光环提供5%急速,叠乘计算;暴击BUFF提供5%暴击,叠加计算。
作为敏捷职业,酒仙拥有15%基础暴击。
Raid级BOSS被认为是103级,对100级的玩家拥有3%暴击减免。
设时长t内飘渺酒的获取层数为EB(t),面板急速等级为h,暴击等级为c(这里已包含被动的5%加成)
我们按照长柄为标准计算。
  EB(t)=3 * 1.05 * t / (3.6 / 1.4)* (1 + h / 9000) * (0.15 + 0.05 - 0.03 + c / 11000 )
  EB(t)=1.225* t * (1 + h / 9000) * (0.17 + c / 11000 )
  飘渺覆盖率为
  EB(t) / t = 1.225 * (1 + h / 9000) * (0.17 + c / 11000 )
  用覆盖率对急速等级和暴击等级分别求偏导,并令他们相等得:
  (1 + h / 9000) / 11000 = (0.17 + c / 11000 ) / 9000
  9000 + h = 1870 + c
  h = c - 7130
  等量的暴击总是比急速能够提供更多的飘渺酒。除非你的暴击比急速高7130点。
属性为什么这么排?(打脸伤害)
  护甲公式:护甲减伤 AR% = ar / ( ar + 5234),基础醉拳为48.125%。我们就比较一下3个比较&硬&的属性好了,暴击不拉进来。精通等级为m,全能等级为v
  受到伤害为 =(1 - AR%)(1 - 0.48125 - m / 17600)(1 - v / 26000)
  等效减伤为 = 1 - 受到伤害 = 1 - (1 - AR%)(0.51875 - m / 17600)(1 - v / 26000)
  等效减伤 = 1 + 5234 / ( ar + 5234)( m / 17600 - 0.51875)(1 - v / 26000)
  护甲 Vs 精通
  对ar求导: X * ( 0.51875 - m / 17600 ) / ( ar + X )^2
  对m求导:X / (ar + X )/ 17600
  令前式大于后式
  X * ( 0.51875 - m / 17600 ) / ( ar + X )^2 & X / (ar + X )/ 17600
  ( 0.51875 - m / 17600 ) / ( ar + X )^2 * (ar + X )* 17600 & 1
  ( 9130 - m ) / ( ar + X )& 1
  9130 & ar + X + m
  即;ar + m & 3896
  当总护甲和装备提供的精通等级(无buff精通)之和小于3896时,每点护甲提供的打脸减伤高于精通。随着装备提升你可能达到这个数值但是不要忘记精通实际上不是硬减。
  全能 Vs 精通
  对v求导: ( 0.51875 - m / 17600 ) / 26000
  对m求导: (1 - v / 26000) / 17600
  令前式小于后式
  ( 0.51875 - m / 17600 ) / 26000 & (1 - v / 26000) / 17600
  9130 - m & 26000 - v
  v - m & 16870
  即当无buff时,全能-精通小于16870时,精通提供的打脸减伤更高,即它总是成立。
  故,护甲&精通&&全能。
属性为什么这么排?(AP/自疗)
  护甲 Vs 精通
  设满BUFF下敏捷为agi;1点绿甲提供1点AP,设为ar,白甲不加AP;精通基础为8%,团队BUFF提供550精通等级,总基础13%,110等级提供1% AP加成,精通等级设为m;面板总AP设为大写AP。
  AP = ( agi + ar ) * ( 1.13 + m / 11000)
  用AP对ar和m分别求导:
  AP(ar) = 1.13 + m / 11000
  AP(m) = ( agi + ar ) / 11000
  令前式大于后式相等:
  12430 + m & agi + ar
  即满BUFF下,敏捷+绿甲之和小于12430+精通之和时绿甲提升的AP更多,它总是成立。
  精通 Vs 全能
  我尚未弄清楚移花接木的治疗计算公式,所以这里比较的是其他的纯AP加成技能的治疗量,包括T2天赋,玄牛之赐,真气突,金钟罩。
  治疗量 = 技能系数 * AP * (1 + v /13000)
  治疗量 = 技能系数 * ( agi + ar ) * ( 1.13 + m / 11000) * (1 + v /13000)
  对m和v分别求导
  治疗量 (m) = (1 + v /13000) / 11000
  治疗量 (v) = ( 1.13 + m / 11000) / 13000
  令前式小于后式
  (1 + v /13000) / 11000 & ( 1.13 + m / 11000) / 13000
  13000 + v & 12430 + m
  570 + v & m
  即当无buff精通比全能高570点以上时,全能提供的这些技能的治疗量更多。
03-1703-1703-1603-1603-16
03-1103-0903-0603-0503-04
12-1110-2810-1910-2601-13}

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