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天龙八部3d帮战怎么参加报名
天龙八部3d帮战是帮会系统中最有意思的玩法,在游戏中帮会之间的争夺战比较有趣,且帮战奖励也很丰厚,下面小编来回答下天龙八部3d帮战怎么参加报名,希望大家喜欢。天龙八部3D手游续写媲美端游的武侠江湖,四大门派多种技能真实还原一个金庸的武侠世界,秋风吹,战鼓擂,萧索秋日,帮战一触即发,帮战系统到底是怎么样的?今天就让小编为大家带来帮战系统详解。1、天龙八部3d帮战时间(1)预赛:周三、周四晚21:00-22:00注:若在周三晚没有报名参加帮战,则周四无法进行帮战预赛(2)决赛:周六晚上21:00-21:30 八强赛周六晚上21:30-22:00四强赛周天晚上21:00-21:30 半决赛周天晚上21:30-22:00冠军赛2、天龙八部3d帮战规则预赛:1、 玩家组队1-4人都可在帮战面板申请进入帮战2、 全区所有队伍随机分组进行PK,决出胜负3、 每个胜利的队伍能获得10点帮战积分和3点帮贡,失败方无积分,有1点帮贡4、 每个玩家周三、周四两个晚上总共仅有10次机会进入帮战界面,每个玩家进入10次比赛场地之后不能再进入5、 总积分最高的16个帮会可进入帮战决赛决赛:1、 每个队伍进入一个据点防守或者进攻,获胜者占领这个据点,进入据点在未被攻打下来之前不能更改,初次占领15秒后若无其他玩家挑战则对应帮会第一次加分,之后每隔10秒帮会获得积分,不同阵眼每次积分增加幅度不同,增加积分与图上对应阵眼分数相同。2、 进攻方进攻或者防守方被攻击,两方队伍的所有队员会收到是否进入比赛场地的对话框提示,30S的时间给大家确认,点确定的玩家会传进比赛场地,未点确认或者点否定的玩家不会进入比赛场地。3、 胜利方会占据该据点,然后按时间获取分值4、 每场据点战持续25分钟,最终分数高者获胜3、天龙八部3d参与帮会决赛的奖励第一名:“天下第一帮”称号奖励、3倍于其他参与者经验、金钱奖励,10点帮贡、第一名专属礼包。第二~四名:经验、金钱奖励,3点帮贡、专属礼包第五~十六名:经验、金钱奖励,3点帮贡、丰富礼包【天龙八部3D帮战获胜攻略】帮战系统是帮会最重要的一个系统,周三、周四是系统帮战的预选赛,每个帮会里的玩家可一个人到四个人进行组队参与,每赢一场获得1点帮贡和10点积分,预选赛每个玩家可以参与10场。积分最高的16名可以参与周六周天的决赛。周六周天的决赛是参与抢点的方式进行,两个帮会的人分别去抢资源点,赢的队伍占据该资源点,占据之后获得资源积分,20分钟的时间,最终资源分数最高的帮会赢得此次帮战的奖励。此处建议每个帮会至少要组织5-7只队伍进入,每个队伍占据1-2个资源点,强力队伍优先占据高分资源点,以保证帮战的顺利。如果同时占据多个点,对面同时进攻我方的几个资源点,一个队伍就会疲于奔命并导致我方队伍的玩家分散在各个资源点被对方围殴。决赛是16强单淘汰赛,随机分组,周六两场决出8强,周日两场决出冠军帮会,冠军帮会的每个参与了帮战晋级赛的玩家都能获取100元宝、图纸、金币等奖励,冠军帮会的所有成员还能获得天下第一帮的称号,帮战能获取大量的帮会繁荣度,加速帮会的升级。其实很简单的,在19点59分的时候你打开聊天信息的帮会频道,到晚上8点的时候系统会在帮会频道提示聚宝盆出现在野外的某个地方以及几线,坐标都说的非常清楚。聚宝盆是帮会集体活动,不组队也同样可以获取奖励,每天晚上必做的,尤其是以后公测了需要帮贡换阿碧美女,所以帮贡很重要需要的。聚宝盆奖励一般,图纸配方很多,主要是帮贡,据说再打聚宝盆的时候输出第一的玩家有20万金币以及200万能经验,我队友就有人获得过。以上就是小编带来的天龙八部3d帮战怎么参加报名方法介绍,希望对大家有所帮助哈。
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推荐手机游戏专区版  本:1.375.0.0
类  别:角色扮演
大  小:232.82M
时  间:
语  言:0
系统要求:5.1.1
40万次下载
小编点评:
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全新《天龙3D》,由畅游自主研发、金庸正版授权、水墨风格的全民第一武侠RPG游戏,累计注册用户已突破5000万!天龙十年,手游两年,游戏活动不停歇!全新《天龙3D》后续还将开启更多新系统,多样化和趣味性双向飙升!请各位少侠拭目以待!
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快手,有点儿意思《天龙八部3D》中Unity使用介绍
在过去一年里,很多端游进入手游市场在榜单上大获成功,但考虑到性能及用户属性等,如果仅仅照搬端游的玩法,在开发过程中可能会遇到很多风险。《天龙八部3D》是搜狐畅游自主研发的一款游戏,它是3D的MMO系统,在去年10月进行公测及上线之后,得到了很多玩家的认可,取得了不错的成绩。所以,今天我想来分享一下在使用Unity引擎制作《天龙八部3D》游戏的过程中遇到的一些经验和教训。
《天龙八部3D》技术方案揭秘
首先,我先简单介绍一下《天龙八部3D》项目的基本情况。《天龙八部3D》在公测之初的24小时便获得了1257万的流水,首日导入大概110万的用户,在内地以及台湾、香港的iOS付费及免费榜均取得过TOP1的成绩,在iPhone畅销榜的最高排名是TOP3。正式上线之后的首月流水是2.3亿,从&凌波微步&、&武林大会&到最近的&丐世英雄&,《天龙八部3D》推出的资料片流水均高于公测时,这个事例可以体现MMOARPG的生命力还是比较顽强的。
在技术层面上,结合服务器端和客户端的整体考量,《天龙八部3D》主要运用了以下几种技术方案:
完整的动态负载均衡方案。单服务器支持一万人同时在线,在人数上涨时可以调动整个服务器的负载均衡,让一万人都能流畅、稳定地运行。服务器内部通讯机制。充分利用硬件资源。比如在一台物理机上开两个服务器,当一个人多而另一个人少的时候,服务器会自动通过动态负载均衡调用更多的硬件支持人多的服务器。异常处理机制。带有垃圾回收功能的对象池。
在服务器上,我们有较高的稳定性和容错性,可以稳定运行三周以上。这对其他类型的游戏可能并不是一件特别重要的事情,但对于MMORPG来说,却极为重要。因为MMORPG是具备成长性和完整性的游戏,而MMORPG用户对在线时间的要求要高于普通游戏,我们必须依靠于稳定运行机制来让用户在线时长得到保证。
而在客户端,则有稳定的帧率和顺畅的操作感,里面带有高效的动态资源管理策略,可以保证客户端的内存方面不会出现特别大的问题,导致客户端闪退等。此外,还有成熟的性能优化解决方案,其实在去年刚起步时我们还是一头雾水,但经过一年多的努力和学习,我们基本上已经学会了一套在客户端上性能优化的完整解决方案。
从端游到手游,如何打造惊艳的移动端画面表现?
手游和端游不同,做移动端游戏,面数是一个很大的问题,手游上面数较少,而《天龙八部3D》则将游戏资源与美术相结合,从定制化的场景到人物材质都是一种3D的表现,这样可以保证美术资源在面数较少的情况下,也能达到漂亮、惊艳的效果,如图1所示。
图1 《天龙八部3D》游戏界面截图
《天龙八部3D》项目是从2013年11月开始立项,作为毫无手游开发经验的前端游研发团队,整个开发流程可以说是摸着石头过河,不过幸好我们整个团队已在一起工作六年,非常默契,能够较快地将想法实现。
项目最初一个月,我们都在探索着尝试各种美术风格定位,后来开始着手研究Unity引擎开发,在2013年12月底,我们使用Unity做了一个Demo,基本上代表了之后的美术方向和整个玩法的基本雏形。
经过从&、&到Golden版本的优化演进,《天龙八部3D》从初具雏形到公测、正式上线,在此过程中真正运用了哪些Unity技术?
大量的Unity自带技术,比如导航的组件等;遮挡删除;lightMapping,用以解决光照问题;将NGUI与Unity相结合可以很方便地构建出一个强大的UI系统;Unity自带的粒子系统;Editor功能,可以很方便地开发各种小工具,大幅提高工作效率,比如UI辅助、图片处理、编译、国际化、阻挡生成等;AssetBundle,一种非常有效的资源管理方式,既可以打包、控制内存使用,还可实现资源的动态更新;Unity自带的性能分析工具Profiler,能解决所有性能问题。
下面再给大家介绍一下《天龙八部3D》中使用的一些实用方案。
缓存池机制
《天龙八部3D》游戏最初的定位是能够在512MB的内存上都能良好稳定地运行,于是,我们便使用了一种叫做缓存池的机制,这是一种内存换时间帧率机制,《天龙八部3D》的NPC、玩家、特效、声音等均有使用,它能够提供较好的流畅度体验,但需要一部分小额内存。
资源释放机制
在游戏运行过程中需要找到一个合理的释放点,如果跑在1G以上的机器上,可能相对容易,但要兼容低端机型,合理的释放点则非常重要。
《天龙八部3D》中常用的释放点有两个,分别为转场景时释放一些非全局资源、每次打开界面一秒后进行一次主动调用GC的操作。这是我们权衡了很久的做法,但实际效果还很不错。当时我们为了兼容低端机型运用了缓存池的功能,在512MB设备上运行会变卡,而且还无法控制,最终我们在打开操作界面时执行缓存池,尽管实际出现卡顿但玩家却不会有感觉,这属于是一种比较取巧的方式。
值得开发者们注意的是,在将所有东西打包成AssetBundle时,需划分出依赖关系,单个界面的AssetBundle最好不要超过1M,单个模型骨骼数不超过32个,角色和NPC控制在2000面以下。
最后,再来说一下《天龙八部3D》游戏中使用到的优化方案。
客户端大小优化
《天龙八部3D》在刚立项时,市面流行的客户端大小都在100M以下,当时我们做了很多策略,包括分包下载、动态资源更新、压缩贴图、尽量重用资源等,最后,在上线时客户端大小为150M。
代码中申请内存一般是New来操作,用完内存还要进行一次标记释放,比如置空或发送Destroy消息。如果让GC帮助释放内存的话,会出现卡顿,这个时候就需要选择合适的时间点来控制GC。
尽可能多地重用资源
一般贴图占用内存大,如果尽可能地重用会很节省内存。程序代码中的内存池、对象池如果用完,在必要的时候可以主动调用GC释放。而做好AssetBundle资源关系的动态加载、卸载等也能省下很多内存。
按照C++的思想来管理内存,比如使用内存池、对象池、手动卸载、主动GC等,能够在内存和帧率之间做好平衡。另外,规划好美术资源的重复利用也相当重要,它能够减少包的大小,比如NPC变色多场景可共用,制备、水等很多场景的美术资源制作也可重复利用。
佟庆 《天龙八部3D》制作人;王华 《天龙八部3D》主程
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