这是什么gal游戏下载的人物?

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冬天,冷得连心都是冰凉的,这就是现实。
从诞生到现在,可称为现实系的剧本少之又少。原因不外乎不卖座的风险,对制作尤其是剧本作者要求太高,玩家的苛评等少数几个方面。不过从实际情况来看,几款优秀的现实系游戏卖得都相当不错。这也是由于现实系的剧本本身就对作者要求很严,所以做出来的质量也并不会低。为了让各位对&现实系&这个概念有一个了解,于是产生了这篇文章。
一、现实系游戏有什么与众不同之处?
在讨论之前,我们先尝试给现实系游戏下一个定义吧。
高完成度的人格。人物行为不过激,不存在畸形人格,不存在非常奇怪的设定。比如极其过激地喜欢某些东西,做饭杀人等等设定。这些设定对于表达主题没有任何意义,纯属多余的东西。而现实系的剧本并不需要多余的东西,对于现实系来说,哪怕加一些可能看起来令人索然无味的日常都会比这些噱头要好。
叙事不采用倒序,一般是按照时间顺序来写。前后联系紧密,逻辑通顺。所有事件几乎都有明确的来龙去脉。核心矛盾是不可调和的,通常采用车祸,天灾,疾病等,也有可能采用可能发生的人祸(不过这一点很难构造,因为人祸是由于什么因素引起的很难完全分析清楚&&除非完全再现现实中发生过的场景)。
我要特别强调的是,这一点是对剧本要求最高的地方。现实系剧本没有所谓&约定&这么一个通用的、能够拿来采用倒序的因素存在。前后联系不紧密的话,会让人觉得松散,引不起人的兴趣。但是大量紧密事件是否能够构造出一个合理的现实世界的存在,则是难点所在。这之中如果有两三个事件有矛盾之处,则必须加以合理说明,否则会给人一种有黑幕却没有说清楚的感觉。也正因此,现实系剧本很容易出现选项偏少而且边缘化的特点,这也是由其特殊性质所决定的。
人物的思考符合普通人的思考,不高尚不低俗。也就是说把角色换成普通人的话,在当时的环境下很可能做法没有任何差别。所谓不高尚不低俗就是既不提倡舍己为人等过于理想化的情况,也不提倡滥交等没有一般可参照性的情况。主题旨在反映现实,引发人的反思。
不是喜剧,整体气氛偏压抑。注意,为什么不是喜剧?因为以的性质来说,想要让人发笑还是要考夸张的。而以现实系的特点来说,是不能够做到夸张这一点的。那么,注定了现实系的剧本不是喜剧。而平滑的叙事如果不让人感到流水账索然无味的话,就只能营造一种压抑的气氛来产生代入感。我们说,现实往往是残酷的。这一条实际上已经是情况描述了&&不过加到定义中并无伤大雅。
对于现实系游戏,至少主要剧情一定要满足上面的所有定义(考虑到有些游戏的支线纯粹是拿来凑数的情况)。如果是游戏中存在现实系因素的话,并不一定要符合,条,但是要符合,条,要基本符合,至少不会是喜剧。
或许现在这个定义不够严格,不过却可以概括至今以来绝大多数被认为是现实系剧本的游戏。从以上定义来看,我们可以很明显地看到现实系的剧本的特点,一言蔽之,&给人现实感&。
要做到这一点并不简单,至今很多很多被称为经典的并不能给人多少现实感。比如社的,社的,的,的,社等。也许会有人予以异议,不过他们本体并不是现实系剧本这一点是很肯定的。而这些经典的含有一些现实系因素也并不奇怪。
有哪些是现实系的呢?我们来举几个例子。加奈~おかえり~、家族計画、君が望む永遠、、等等。这些游戏都符合以上的定义。
我们来讨论几个边缘作品:秋之回忆(我们就以系列最初作来做例子),,,交响乐之雨。秋之回忆乍看之下就是纯粹的现实系作品,但是我们来扣一扣定义。符合、、是没有问题的,也问题不大。为什么读起来会和君望等的强烈现实感有差异呢?原因是在于。我也说过这是对作者要求最高的一项。虽然确实是有种种现实因素存在,但是对这些因素强调不够。而且,它的主旨并不是&反映现实引起人的反思&,所以它并不能算&&至少不能算一部标准的现实系作品。水仙符合,,,,但是第条来说,处在如此特殊情况下的人并不能算作普通人,因此也不能算是标准的现实系作品。至于,也许有人会争议是否反应的是世风日下&&但是游戏中没有出现严重的批判态度,核心矛盾是人为因素(诚的欲望)。不符合,,它已经不能被称为现实系了。最后说的交响乐之雨是一个比较特殊的例子。除去芙铃的存在,它完全满足第一条。所谓用魔力弹奏符鲁德琴是可以解释的,我们可以解释为&人物持有丰富的感情时更容易弹奏出感人的音乐&(游戏里也进行了相应的解释)。其他因素也是可以用现实因素替代的。除了第条,、、、是完全符合的。可以看出,游戏中进行了这么多的&补锅行为&(比如前者的解释),是想向现实系剧本靠拢的。因此,交响乐之雨也可以解释为不太标准的现实系剧本。
从题材上来说,现实系的剧本可能更偏向于电视剧,但是它具有电视剧等形式所无法比拟的优势,就是信息量大,描写细腻而清晰,能使很多不明了的因素和心理活动明确化。看游戏中缓缓道来的感觉,和电视剧开车或者拖堂的感觉是很不一样的。当然相比于电视剧它也有相应的劣势,不过那并不在我们讨论范围之内。
毫无疑问,每一个现实系的剧本都具有个性鲜明的特点,这是不容置疑的。
二、我们要怎样看待&现实系&剧本和因素?
在(一)中主要讨论的是游戏本身,现在我们来谈谈游戏的受众&&玩家的态度。
对于作者来说,为什么要写一个这么难写的现实系剧本?除了想保证高水准的游戏,还有一点就是作者是想通过剧本来透露一点东西的,想让我们来反思一些东西的。对于一个现实系的剧本,玩家要抱着什么样的态度去玩它,去反思它所阐述的&现实&,从中得到启示呢?
很简单,&以一个第三者的姿态去体会主角的心情&。在这里我们先谈一谈题外话&&和电子小说的区别是什么?
&第一人称观看和第三人称观看的区别&被有些人认为是&和电子小说的区别&,但是我认为这是不准确的。或者说得更确切一些,这个概念是错的。所谓&第一人称观看&,的给出了下面的定义:
那么为何说就是第一人称了呢?在这个具体的情境中,第一人称有两个含义:一是有大量的第一人称的心理描写(突出表现在主人公思考时对自己的称谓上:俺、僕、自分),二是有着影响故事走向与最终结局的选项。二者缺一不可。
没错,所采用的永远都是第一人称描写。至于电子小说&&大可不必在意,因为根本不存在这种东西。问起的定义,很多人都能说得头头是道,但是问起电子小说的定义,却没人能够说明白。电子小说最早是被拿来定义的作品《雫》《痕》《》的标签,那些也是开创了现代形式的作品。而在现在看来,这个标签已经没有任何实用价值,可以扔掉了。?把它归入并没有什么问题,你要说他是一部小说也可以。我们可以换个说法,在形式上甚至有能力表现一般的小说。至于区分开来&&我觉得没必要。
扯远了,我们只是要说的第一人称描写而已。
现在一般的,当中的心理描写是相当泛用的描写。换而言之,是个人他就会这么想,是最基本的心理活动。这样写的目的是为了给妄想创造切入口,带给玩家更高的满足感。这也就是为什么很多男主角个性偏软的原因。但是,现实系的中,男主角个性鲜明,具有完成度相当高的人格。
我特别把定义的第二条的说明放到这里来说。什么叫做高完成度的人格?可能有些号称修完了人格心理学的人们就笑了。这里没那么复杂没那么学术也没你们说的那么奇葩,人格心理学现在本身就流派众多,而且是一门&帮助更好的理解人类行为&的学问,而不是&构造人格&的学问。所谓高完成度,说来很简单,就是同时具有喜怒哀乐的感情和逻辑思考能力。作者笔下的人物都是基于真实人物的行动准则,因此我们也要以理解身边的人的态度去理解人物。同时要尝试去理解作者所试图传达的意图和思想,而不是抱着渣与不渣的想法。说到这里,其实已经有了答案了&&
&把男主角,女主角,所有的人物当成你的朋友,去理解他们,宽容他们,尊重他们。就把它,当成你的朋友和你说的一个故事吧。&
看起来很容易,做起来却实在是很难。重要的是,要抱着一颗宽容的心。有些人物在剧情中确实是做错了事情,但是往往之后我们能够看到他们的悔恨。对于你的朋友来说,如果他做错了事后知道自己错了,你是否会选择原谅他呢?百年之后黄土一杯,对于个人来说有什么不能原谅的呢?我们往往可以看到剧中人物笑着原谅,但是玩家却在大吵特吵,人物本身能够原谅的事情,我们是不是也应该放宽视野来看待呢?是不是真的能够理解所有人的感情呢?是不是真的尊重人物呢?&&好吧你应该知道我在说什么。仔细想想,君望的为什么会出来一个为水月打抱不平的角色,而添加的剧情,到底是想说明什么。如果还是不能原谅&&那么我也没有办法,你去打下一个游戏好了。
或许有人会问,玩个游戏而已,轻松轻松一笑了之,为什么要想这么多?&&我想的对于您是很合适的。如果你下了决心去打一个现实系作品,那么你就是踏上了一条学习的道路&&学习做人的道路。剧本作者写了这么多,就是告诉你,现实中还有美好的东西,还有我们要去发现的东西。对于剧中的人物,我们既然怀着尊重他们的意识,就要学习他们身上闪光的地方。最开始玩现实系游戏的人,抱着什么样的意识呢?恐怕不仅仅是娱乐吧。体验另一个世界,看看各种不同的人,最终还是想提升自身,这就是学习。如果只是傻笑而过&&那真是浪费了剧本的一片苦心啊。
在这里说这么多也是很苍白的,最好的方式是找一个现实系游戏,泡一杯茶,慢慢地打,打完后慢慢回味,然后想想自己的得与失。这样远比我们高喊&深刻啊!深刻啊!&要来得深刻得多。
三、浅析&现实系&剧本的创作法。
在进入之前,我先废话一句,如果只是想看玩游戏的部分,那么可以调过第三节直接进入结束语。没有创作兴趣或者是对创作者不感兴趣的话,看这一节是浪费时间。
好吧,让我们回头来回顾定义,然后一条一条分析。
不存在任何超现实因素又或者超现实因素可以用现实因素来完全代替,使用的场景都是日常可见的。
如果不考虑使用超现实因素(比如交响乐之雨),我们就可以使用最普通的日常场景。这里又关系到你要构思的剧情,学校,医院,街道,邻里,酒吧,餐厅&&等等等等,请使用你最熟悉的素材最熟悉的场景,不要拘泥于气氛什么的,那是之后可以通过修改来完成的。首先来说,熟悉的就是最生动的。
如果考虑使用超现实因素替代,请务必构思好能够完全替换的现实因素。举个交响乐之雨以外的例子,我们可以认为是一种自动记录思路的装置。务必记住,两者需要能够完全替换。使用一些超现实因素会使剧本的设定变得更加有趣,也可以衍生出一些别的剧情。
高完成度的人格。人物行为不过激,不存在畸形人格,不存在非常奇怪的设定。
尽量不要考虑使用现成的&属性&设定,比如&天然呆&&傲娇&,那会限制写作思路,还会浪费很多无谓的表现剧情。如果使用,请一定不要过火,要在现实可接受的范围内,并且要为人物的性格做一个合理的说明。
人物的性格要全面,喜怒哀乐的表现都必须要写到。还有就是明显揭示出人物思考变化的剧情,比如人物的改变或者是其做法的改变,让人体会到人物是活的。不要尝试过于畸形的例子,比如乞丐或者嫖客。那样极不好写,写出来多半也是畸形的事件构造。不要考虑很奇怪的设定,比如说看到巧克力就变得没有自制力等等。现实系剧本可以说不需要萌点,所以说增加这些剧情实在是浪费笔墨和空间,还会使你的剧情结构变得松散。
叙事不采用倒序,一般是按照时间顺序来写。前后联系紧密,逻辑通顺。所有事件几乎都有明确的来龙去脉。核心矛盾是不可调和的,通常采用车祸,天灾,疾病等,也有可能采用可能发生的人祸(不过这一点很难构造,因为人祸是由于什么因素引起的很难完全分析清楚&&除非完全再现现实中发生过的场景)。
我要特别强调的是,这一点是对剧本要求最高的地方。现实系剧本没有所谓&约定&这么一个通用的、能够拿来采用倒序的因素存在。前后联系不紧密的话,会让人觉得松散,引不起人的兴趣。但是大量紧密事件是否能够构造出一个合理的现实世界的存在,则是难点所在。这之中如果有两三个事件有矛盾之处,则必须加以合理说明,否则会给人一种有黑幕却没有说清楚的感觉。也正因此,现实系剧本很容易出现选项偏少而且边缘化的特点,这也是由其特殊性质所决定的。
这一段我想尽量说得清楚些,所以把说明也保留下来了。叙事的时间顺序不难,前后联系紧密,逻辑通顺又怎么办呢?我上面已经说了,联系紧密是很难的。这里我想谈谈的是剧本结构的构思&&
我把它划分为三类,模板法,人格逻辑演算法,人格演算法。这不仅限于现实系的剧本,也包含很多一般的。不过,猎奇呀推理等重点不在表现人物的剧本则并不在此之列。当然,下面阐述的也不是限于现实系剧本的。
模板法:现在绝大多数剧本所采取的写法。先把核心事件定好,这是心脏,比如约定啥的。再根据核心事件用经验定出一个主要流程,两人是如何定下约定的,又要如何实现它,我们称之为骨架。最后是往骨架里面填肉,比如两人是如何见面这种随便构思就可以的剧情(当然也有可能和核心事件相关,这个时候属于骨架),比如两人平时怎么斗嘴的,又比如现在很常见的大段大段无聊的搞笑剧情或是不搞笑剧情。例子太多了,我就不举了,随便分析就是一堆。
模板法的好处很多,构思简单成效快,相对于后两种方法不用动那么多脑筋。可以说只要有核心事件,一切很快就能出来了。但是由于看点只有核心事件一个,因此现在也呈现越来越老套,重复度越来越高的情况。对于商业公司来说,见效快才好使,因此对于中小企业或者卖画卖萌为生的企业,主要采用这种方法来进行写作。模板法也能写出不错的剧本,关键是构造的骨架有多完整。如果太粗糙太简略,给人看起来就会是大段大段的肉,没什么内容,会让人觉得无聊。如果很完整,那感觉又会不一样,可以称为一个佳作。
逻辑人格演算法:相对还算采用得比较多的方法。与模板不同的是,逻辑人格演算法需要先设立的不是核心事件,而是核心背景,所有事情都是围绕着这一背景舞台而上演。然后根据核心背景来确定各种发生事件,再按照事件的情况来构造合适的人格。以交响乐之雨为例(我个人判断它是以这种方式来构思的),先构造雨城幻觉及其原因之车祸的核心背景,这样一个人自然不可能正常生活在普通人中。于是我们可以构思一下会发生什么,会有人察觉到吗?自然是有这个可能性的。那么会怎么样察觉呢?于是有了&好朋友&和&从好朋友那里听说&。会有什么行动呢?装作浑然不觉吗?经过长久的思考,诞生了法珞希黛佛瑟多这个人物。另外,朵鲁妲的构思是先构思了一组核心剧情,就是&装作姐姐&的情况下与库里斯一系列的互动,然后朵鲁妲这个人物根据这组互动基本就完善了,再把人物人格完善化,然后填少量的人格表现剧情就完成了。其他人物我就不再分析了。
逻辑人格演算法是相对好用的一种方法,对剧作者要求相当高。除了逻辑思维,也要求作者拥有相当的感性。由于此处的人格是部分人格,只存在剧本所表现的部分和相关联部分的人格,因此并不需要作者费尽心思去思考完整人格。效果则远远超过模板法。相对于核心事件作为核心矛盾的模板法,把核心矛盾放在背景上显然是更为明智的选择。不管怎么说,一个背景要比一个事件要好找,前提是你要细心。如果背景选择得好,可以写出很新颖的作品。由于结构紧凑,纯人物表现剧情很短,因此很容易吸引人,而且人物看起来活灵活现。现时点我认为最有效率最优秀的构思方法。熟悉了方法之后,就靠作者个人的材料和思路积累了,不像模板法随用随有。
人格演算法:极度少见的方法。和逻辑人格演算法一样,先构造核心背景。但是之后就不同了,先根据核心背景实现人物的完整人格,然后设定故事的时间地点,实现人格间的对话。再通过环境改变的刺激人物发生事件。性质决定其几乎是现实系剧本写作专用方法,但即使在现实系剧本中也是极少用到的,主要是用于描写人物之间的细微感情变化所带来的微妙感觉。比如说加奈~おかえり~,我个人判断它是使用的人格演算法。因为没有逻辑演算的步骤,所以我这里也很难具体分析。也有和逻辑人格演算法混合使用的例子,比如君望,车祸前的序章是逻辑人格演算法,而后面的部分是人格演算法。
人格演算法之所以是极少见的方法,主要是对剧作者要求过高了。不但要更强的逻辑控制能力,而且需要作者有多重人格倾向,因为写作中必须要求作者理解所有人格的思考并且运用。写作时对精神负担极大,容易让作者此方法产生厌恶感。很不实用的方法,效率低不说,还会产生很多人物间不需要的废剧情,需要仔细筛选。相对来说还是逻辑人格演算法较为优秀。当然,写出来的作品是最活灵活现的,不过节奏感有可能会不如逻辑人格演算法。
以上三种方法中,全力推荐的是逻辑人格演算法。虽然市场上也有其失败作品,不过我认为要有了好的方法才会有好作品,失败的话多尝试就好。模板法虽然很容易拿得出手,但是尽量还是搁置不用比较好,用多了会上瘾的。至于方法的具体摸索和尝试,功夫还是在个人。多磨练基本功,多积累素材和思路,不会有坏处的。
人物的思考符合普通人的思考,不高尚不低俗。也就是说把角色换成普通人的话,在当时的环境下很可能做法没有任何差别。主题旨在反映现实,引发人的反思。
这里提到人物的构造。我们可以考虑一般人的性格,也可以考虑在一些特殊情况下比较特殊的性格,比如曾经受过精神刺激等等。不过无论如何,人物的思考不能偏离常轨。要让玩家感觉到&啊,如果是我,我大概也会这么做吧?&。如果事件性质比较特殊,就多构造一些事件去诱导玩家。
主题旨在反映现实,引发人的反思,这一点很重要。作者要做的是挖一个我们不曾注意的面出来,然后提醒我们注意。像&约定&之类的完全不会让人有实感,自然不会让玩家反思,甚至会让人产生&这才不是我呢,和我身边的环境我完全不同嘛&的厌恶感。可以反映的现实有很多,可以反映的感情也有很多,看个人的选择喜好了。
不是喜剧,整体气氛偏压抑。
不是喜剧这一点不难,所以我也不多说了。怎样让气氛偏于压抑呢?除了环境上的设定,主要还是通过人物的心理表现来体现。当人物对自身有了疑惑的时候,就会产生一种压抑的气氛,当这个疑问扩大,气氛就会弥漫开去。可以多玩几个游戏,体会一下作者的构思和用笔。
根据上面说的这么多,写一个现实系剧本的雏形也许真的没有想象的那么难。除了这些定则一样的东西以外,还有几点需要注意,而这些应该是作为一个好创作者的基本素质。
虚怀若谷。很多人的想法都有可取之处,三人行必有我师。积极听取别人的想法,也是一种素材和思路的积累。
认真进取。不要以为&认真你就输了&,作为一个创作者,&不认真你就输了&。对于一切都要抱着认真积极的态度。这种态度会让你学到更多更多的东西知道让你把很多人远远地甩在后面。要有一个积极的创作态度,更要有一个积极的人生态度。
身体健康。这点很重要,写作对身体压力很大,一不小心可能就会发生亚健康甚至病倒。必须积极锻炼身体,保持良好的状态。这一点我自己也做得很不好,需要反省。
没了。这也不是那么难的事情,不需要这么多条条框框,做到上面三条很不容易。
如果有志成为优秀的剧本创作者的话,给自己一个强烈的信念和信心,然后去做,失败了跌倒了,爬起来总结然后继续努力。
我完全没想到写这么一个东西竟能花了我一通宵的时间,原本我还打算赶制剧本来着&&有些想法要整理出来确实是比较难,不过好歹也算是整理完成了。不能清晰表达出来的想法不成其为想法,不成其为文字的构思永远是浮云。
写这篇文章的动机主要也是近期抓狂似的打了一阵,三个通宵打通了ほしうた和,然后有感而发。不得不说,确实很有收获,也引发了我很多的思考,而这片文章就是其中之一。
被称为原田宇陀儿的个人浪漫,我实不以为然。原田宇陀儿是代表了最早一批现实系剧本的情况。的剧情虽然短而且有点散,但却出处透着构思上的闪光。就这一点来说,比现今很多游戏都要强了。
市场的主流我不评论,然而现实系剧本的现状确实我比较担忧的。如此优秀的体裁,如果就此衰退消失实在是憾事一件。因此我也希望各位能珍惜作者的心血结晶,好好欣赏。如若能有所获,实乃幸事一件。
最后,引用Aster的一句话结尾吧。
这里没有奇迹。但是,还有希望。
历史上的今天:
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