打怪升级单机游戏戏中有没有升级能加点的 ?

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暗黑3新技能系统 游戏更自由更好玩
|   你们都认为RPG游戏就是建立一个无一无二的角色么?如果每个人都加了同样的技能和技能级别,除了装备,我们每个人都一样了么?  Bashiok:不是一个升级到60,然后打装备,打符文,建立一个有6个主动技能和3个被动技能人物的游戏。  暗黑3是一个更复杂的游戏,需要技能组合,你不可能一个技能用到底。我们有8种不同类型的技能(攻击,范围攻击,逃跑等)每个职业都有24个技能,但是只有6个技能槽,这样你就需要决定到底要使用哪些技能。如果我们的想法能实现的话,限制意味着多样化的选择。  是的,你能学习一个你认为有很好技能配合玩家的加点,但是总会是这样,重要的是实验并找到第一无二加点,然后找到一些装备来支持这个加点方式。  暗黑3还有更多的加点方法改变的潜力,特别是在最近的更新后。  你们这些人到底有没有考虑过能自由的更改技能的设定?  Bashiok:使用技能点的根本问题是我们发现玩家都习惯在一个或两个技能上大量的投入技能点。如果我们希望平衡游戏,就不得不做出改变,玩家不会放一些点在这个技能上,一些在另外一个技能,这样会进入暗黑2的模式,海量的点都为了一个或者两个核心技能而加。这种总是将技能点加在某些特定的攻击类型技能上或者对其有增幅的技能的加点方法实际上是限制了多样化的加点方式。我们不想抑制多样化加点方式的潜力和有意思的玩家加点方式。  我认为当他们测试时他们尽力找出最好的加点方式这样其他人就不需要做同样的事情就可以拥有&好&的加点,这确实减少了自定义的乐趣,他们通过现在的加点方式来让所有的技能组合都是可行的(如果你认为这个技能很好,你可以通过符文来强化他,你可以通过不同的符文来改变技能)  Bashiok:仍然存在&错误&的加点方式,也有大量的不完美的加点方式可以改进。你有大量的技能可以使用,重要的是这些技能并不都是一个作用,如果你选择了一套
控制/逃跑/buff
类型的技能,你就可能被追杀,但是如果你的加点通过伤害减少和控制技能来控制敌人,然后有一个大伤害输出的技能,这样的加点就其作用了,改变了这套技能中的任何一个可能都会让整套加点变得不其作用。
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暗黑破坏神3
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什么单机游戏上有个自行火炮,有点像红警!坦克升到顶级叫行家老手!
好像还是过关的,名字我实在是记不起来了!还有步雷车,工兵!好似出来的也很早!
我有更好的答案
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好像还带中国的我记得,可惜名字实在是。。。。
红色警戒 星际争霸 暗黑破坏神 魔兽争霸 使命召
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有没有什么好玩一点的手机单机游戏?比如魂斗罗,那种打怪升级打最终BOSS之类的
我有更好的答案
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没有升级,不过可以打Boss
e...艾德温娜传奇可以玩一下
ios安卓两个平台都有
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回答问题,赢新手礼包《无主之地:前传》雅典娜加点详解_飞翔单机游戏网
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【飞翔导读】《无主之地:前传》游戏中每个人角色加点不一样,有些玩家不知道该如何加点。下面给大家带来的是雅典娜加点详解,一起来看看吧。
《:前传》游戏中每个人角色加点不一样,有些玩家不知道该如何加点。下面给大家带来的是雅典娜加点详解,一起来看看吧。Aspis能够防御几乎一切伤害,但非火箭筒枪械造成的溅射伤害,Aspis是无法防御的,最显著的例子是tougue的传奇步枪,子弹击中后产生的溅射伤害,Aspis无法防御,但是子弹击中后落下的手雷造成的手雷伤害却可以完全防御。无法防御的伤害也无法吸收。技能结束时,Aspis会被投掷,它造成的伤害类型属于手雷伤害,造成的伤害大小取决于技能期间吸收伤害的多少,如果Aspis被击中时吸收伤害没有达到最大值,那么此次伤害将会被防御并吸收;如果吸收伤害已达到最大值,那么此次伤害只会被防御而不会被吸收。实际测试50级Aspis吸收伤害上限为30052(理论推导值),吸收伤害为0时投掷伤害为940,吸收伤害为最大时投掷伤害为61044。GB论坛上面也有人对这个进行了测试,最小值也是940,但是最大值却只有5W多,到底谁是对的我也不知道,欢迎各位验证。Vanguard技能的回血速率与Aspis吸收伤害的大小有直接关系,Vanguard的回血速率,在Aspis未吸收伤害时,为每级每秒0.5%最大生命,吸收伤害达到上限时翻倍,有mod可以加成,极限条件下在主技能期间友方每秒回复10%最大生命。Prismatic Aegis生效时,因为只有当吸收伤害达到最大值之前才能吸收,所以只有最先吸收的伤害会被转化,所造成的伤害会各自受到元素克制以及敌人伤害抗性的影响,值得注意的是,这些元素伤害感染dot的概率几乎为100%(不排除例外情况,但据目前观测,只要敌人没有相应抗性,染dot的概率就是100%)Zeus’Rage 导致Aspis会在击中时产生多次电火nova,造成额外的元素伤害,在大约3~4秒的期间内持续造成多次元素触发伤害(不是dot)每次伤害均有几率引发dot,未充能时该值为每跳451,充能达到最大值时为每跳1620,只受到元素伤害和手雷伤害加成,不受到Aspis伤害加成的影响,左系终技对Aspis伤害的削减也不会对该伤害造成影响,和技能描述一样,这个伤害的基础值只和Aspis所吸收的伤害值有关。这个技能的价值是非常高的,并不是因为这个技能能造成多少伤害,而是因为右系MaelStorm的层数堆叠原理,每造成一次电/火元素触发伤害或dot伤害每跳都可以堆叠MaelStorm层数,由于该技能每次击中均造成多次触发,高概率感染dot,对于层数堆叠的影响实际上是惊人的。Clear!技能的应用非常广泛和灵活,根据目前的经验,Clear在Wrath of Goddess的协助下可以令Aspis做到:盾飞出后,第一个目标以你指定的目标为准,如果击中该目标之后仍有跪地的队友,则下一个会击中该队友;如果击中时产生的爆炸范围内有其它跪地的队友或者敌人,队友立即原地复活,敌人会受到和此次爆炸相同的伤害。GB论坛上甚至有人据此设想,如果你在技能期间跪地,同时其它三个队友也都跪地,那么扔出去的盾可以复活所有其他队友,然后炸死一个敌人使你获得second wind。Mealstrom根据现在已知的结果,当一把元素武器只有子弹伤害时,子弹每次击中均可以叠加层数;若此武器同时具有子弹伤害和触发伤害,每次击中仍然只叠一层,但是DOT伤害每跳均可以叠一层。换句话说,当造成火属性或电属性伤害时,每蹦出一个伤害数字,就可以叠加Maelstrom一层。Maelstrom直接加成的是元素伤害,只要你造成的伤害是电火酸爆冰的其中一种,就必然会受到Maelstrom的加成,可以说元素伤害加成(elemental damage+)是除普通伤害加成(damage+)以外适用范围最广的一种加成,而且它和其它百分比加成之间的关系一般都是累乘,可以预测Athena从Maelstorm当中得到的收益,甚至要比Anarchy更强。以下是能够对Maelstorm的堆叠速度产生较大影响的加成直接给予额外层数的技能是Superconductor、Overload和Hades’shackles.但是这些技能能够附加的额外层数不会随技能等级提升,所以实际上它们直接附加的额外层数,对于层数的堆叠速率影响是有限的(只是有限,绝不是没用!)所以右系技能对堆叠速度产生的最大影响,是这些技能在触发时产生的额外的电火DOT,如Smite和Zeus’Rage还有以上提到的三个技能,它们都可以在触发时对敌人造成持续的电火伤害,进而对堆叠速度产生较大影响。这些技能堆叠Maelstrom的速度,一般是远高于普通枪械的。除了以上提到的,其它技能的效果就是技能描述中所写到的效果,不再多说,下面是枪械和近战伤害的计算公式,它们指出了Athena技能树当中所有百分比加成之间的关系,各位可以据此来衡量某个技能在一定情况下对输出能力的影响枪械伤害:最终伤害=[(面板伤害 + AMP伤害)X(1 + Tear)X(200% X(1 + 暴击伤害加成)+ 武器暴击加成)+ 面板伤害 X 触发伤害比例X(1 + 手雷伤害加成)] X(1 + Ephodos+ GunKata + Prepare for the Glory + 其它枪械伤害加成)X(1 + Clear!)X(1 + Omega-Senshu)X(1 + Maelstrom)Aspis伤害:最终伤害= [( 基础伤害 + 吸收伤害 X 2 ) X(1 + Invictus) x(1 - Wrath of theGoddess)+ Zeus*Rage)] X (1 + Clear!) X (1 + 手雷伤害加成) x (1 + Omega Senshu)) x (1 + Maelstrom)近战伤害:最终伤害 = (基础伤害 + Roid伤害) * (1 + 带刃武器加成) * (1 + Omega-Senshu) * (1 +Crit Bonus) * ( 1 + Blood Rush Dash) * (1 + Clarity ofPurpose + Gun Kata + Blood Rush + 其它近战伤害加成)关于以上公式,需要说明的是“其它XX伤害加成”这其它指的都是什么呢?这些指的是除了技能树以外,在模组、圣物、酒吧喝酒、月光石、或者其它buff当中存在的加成,它们之间的关系都是累加。还有近战公式是我从外网搬的,不是我自己测的,这个公式当中的Blood Rush Dash加成为固定的50%,就是当你发动Blood Rush,向敌人冲过去的那次近战攻击,会受到Blood Rush Dash的50%加成,而Blood Rush加成的40%,只要你点了Blood Rush,这40%的加成就会生效,与Blood Rush是否处于冷却当中没有任何关系。无主之地前传中,由于伤害加成分得相当细致,所以我们需要了解两个关于伤害加成的问题。第一是伤害的类型,我们如果想要加强某种类型的伤害(damage),就必须去采用那些能够加强这类伤害的技能或者模组,那么哪些加成对某一类型的伤害是有效的呢?这是我们接下来需要说明的问题。从攻击手段及形式上来说,伤害可以分为5类,分别是枪械伤害(gun damage)、手雷伤害(grenade damage)、近战伤害(melee damage)、技能伤害(xxx skill damage)和DOT伤害(damage over time),下面我们对这5类伤害逐一进行分析。&
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