少年三国志礼品码是每个角色都平均发展还是一个角色走极限厉害

L当前位置: & & &少年三国志以极限武将玩法攻略 主将的升华心得
类型:卡牌游戏评分: 8.0
大小:182.2M平台:a d
游戏中,强力的武将是很多玩家都想要获得的,同时优秀武将组成的阵容也是非常强悍的,但是,培养一个优秀的武将可谓消耗胜多,当我们收头资源不多时,那么我们不妨走极限武将路线了,小编就给大家分享下极限武将玩法攻略。
极限主将的升华心得
战力方面,几乎没有什么变化,但是实际战力大幅度上升。吕布的总属性起码大约提升了25%+,其他副将略微下降,但是变化也不是很大,本身从走极限武将这条路起,他们炮灰的命运就决定了,事实上大家也都是这样。
方面,由于吕布属性打大幅度提升,胜率高了很多。名将副本原来卡了好几天的随随便便就打满了。更新后,升星就如同觉醒、天命一样,放弃副将的装备强化,稍微弄一点就够,全力给主将升星!优先武器、腰带,其次头、盔甲。
能抓住这次升星更新,果断调整自身属性玩极限的,一定会有大幅度的属性提升而且在这之后势必会成为主流趋势,愿你我成为先行者!现在只靠一个极限没多大表现了,因为不少人已经有两个极限将,光靠一个还是不行,可能你还没碰到两三个极限将的玩家。
极限武将是游戏中的一种玩法路线,极限武将虽然是可以将一种武将的能力提到最高,但是对于一个团队游戏来讲,在后期的发展可能就比较困难了,所以玩家想走哪个路线要提前看准发展前途在做决定。
少年三国志以极限武将玩法攻略 主将的升华心得还是不错吧!希望能给你带来启发。
还等什么,直接分享好文给朋友
铁骨网官方微信
扫我!精品游戏礼包领取!
大家都在玩
小熊爱消除CJ礼包
西游神魔决夏日解暑礼包
大富豪3半周年豪礼
冒险王3D宠物材料礼包
封神英雄嗨玩高级礼包
熹妃传暑假礼包
超进化物语高级礼包
超进化物语新手礼包
扫描二维码关注微信少年三国志新手小R怎么玩 小R成长玩法攻略
发表时间:&&出处:本站整理 &&责任编辑:星爷&&标签:
少年三国之最为一款新卡牌手游,相信有不少的玩家喜欢,今天小编就给大家分享一下少年三国志作为一个小R的成长攻略,相信看了这篇攻略的玩家都能快速的到达游戏顶峰。
一、开篇介绍:
一进入游戏,就会有新手指导,即跟随指导可以一步步熟悉游戏界面和初步玩法,相信大家很快就会熟悉。一进去,要及时跟进查看头像下面那一栏活动任务栏,包括活动、日常任务,开服基金和七日活动,里面有大量活动任务,根据任务活动提示,相信大家可以轻轻松松完成,之后可以获得大量活动奖品和任务奖品,更有第七日免费送橙将。 看了开服基金活动和进了军团的玩家应该清楚,小R玩家冲个30元是非常划算的,30元刚好是VIP2,因为1、开服基金活动里面有个VIP2及以上玩家可以10倍返利,可以多获得9000元宝;2、VIP2及以上玩家可以每天在军团封禅祭天中最多可以获得3000军团贡献,而VIP2以下玩家每天最多500,再加上攻打军团副本所得军团贡献,你可以以VIP2以下玩家6倍的速度提前获得祝融和孟获时装,这样你的主将战力可以将VIP2以下玩家的主将战力远远甩在后面,还有VIP2带来的特权,你等级也远远超过VIP2以下玩家。 慢慢的你会积累很多元宝,在前期若是能及时得到组合橙将那是最好的,所以每次都要积累到2800元宝用于神将十连抽,再加上第七日免费送的橙将,很容易可以获得组合橙将,再者每天的道具商城中药将所有银币、体力丹买光,以保证你后面等级的快速提升,若是还有多余元宝,就将金龙宝宝和精力丹也一并买光,以保证后面英雄等级能够快速提升。
二,征战介绍:
竞技场中保证自己一直在1000名以内即可,这样就一直可以领取排名奖励; 夺宝中,当玩家等级达到15级时开启夺宝系统,蓝色品质宝物:系统默认显示两种蓝色宝物,紫色及以上品质宝物:需要获得一个碎片后才会出现在夺宝列表中,玩家可通过竞技场、夺宝翻牌以及购买集市中的宝物宝箱获得。当包裹中有宝物碎片时(最少一片),才可夺取其他部分碎片,合成整个宝物。夺宝时会有被夺玩家列表,并显示抢夺各个玩家的成功率,该概率分为较高、高、一般、较低、低,但是宝物碎片品质越高,成功率则越低。小编推荐大家选择概率高,且等级不能比自己高太多的号抢夺,这样,既保证能够打败对手不浪费精力,又能保证抢夺到宝物。在夺宝战斗胜利后,可以进行翻牌抽奖,从3张牌中抽取1张获得奖励,奖励的内容包括银两、各种丹药、装备、武将和武将碎片等。当自身被其他玩家夺宝时,会收到一封由系统发送的邮件,告诉被夺宝的结果。当自己的宝物被夺走时可点击&去夺宝&,夺回自己的宝物。玩家可通过使用免战道具让自己处于免战状态,无法被其它玩家抢夺碎片。玩家夺宝时也无法夺取处于免战状态的玩家。 三国无双中,每天有一次免费重置机会,而后要元宝重置。你每天打到自己快要打不过那一关,请在今天之内不要打,可以留到第二天去打,这样每天都可以以明天的战力挑战今天的三国无双; 领地攻讨中,攻打城池可以无限攻打,只要你的战力快要接近攻打推荐战力,你可以多挑战几次,这样就可以有机会拼人品,来几次暴击,几次眩晕打过去,反正不会损失什么!有了城池后,要多交一些好友,每天还可以去好友领地镇压暴动而获得元宝。 围剿叛军中,每天计算好在13点事刚好积累满征讨令,因为每天的13点到13点半和19点到19点半攻打叛军都有双倍功勋,若是好友没有叛军分享,那就自己去副本十连刷,很快就会有叛军出现。
三、武将搭配:
阵容配合在这里显得很是关键,每个英雄都有自己缘分搭配,而且很多英雄都有组合技能,若是搭配得当,威力巨大;
前期-紫将组:
  1.前排杀手(顺序按照站位从左到右,从前到后)
  曹丕、主角、徐晃
  程昱、甄姬、荀攸
  这套阵容中,曹丕,徐晃,程昱都是攻击对面前排一整排,可以针对性的对地方前排集火造成杀伤。其中曹丕和徐晃可以降低对面前排造成的伤害,程昱还能增加本方随机两个武将的防御力,有效增加了本方武将的抗打击能力。曹丕和甄姬的组合技能能给本方全体加血并且50%的概率消除灼烧和中毒的不良状态,相当给力。总体而言:输出集中,续航能力强。
  中后期-橙将:
  1.控制为主(顺序按照站位从左到右,从前到后)
  张辽、夏侯惇、张郃
  夏侯渊、主角、乐进
  这套阵容中,张辽和张郃的合体技有30%的概率让敌方减少1点怒气,实测基本没次发动都至少有1个被减少怒气,导致敌方第一回合放不出技能;夏侯惇与夏侯渊的合体技能有40%的概率对敌方主将这一列敌人造成眩晕,60%概率减少一点怒气,能够有效的控制对面的主将第一回合的输出。张郃的技能则有20%的概率让敌方前排的人造成眩晕,实测则基本每次都能至少晕到1个人。最后选择乐进则是因为他的技能可以起到补刀的作用。
  2.输出为主(顺序按照站位从左到右,从前到后)
  张辽、司马懿、贾诩
  夏侯渊、张郃、主角
  这套阵容中,张辽起手对6个敌人每人造成144%的伤害,总计864%的伤害。司马懿则是对前排及后排中间共4个人每人造成182%的伤害,总计728%的伤害(由于本次攻击暴击率提升55%,所以很大的概率实际造成伤害为819%~1092%)。贾诩对敌方前排共3人每人造成159%+35%(每回合)的中毒伤害,总计687%的伤害。夏侯渊对敌方前排共3人每人造成159%的伤害,总计477%的伤害。张郃对敌方前排共3人每人造成159%的伤害,总计477%的伤害。
  而且本阵容,主题都是打对面的一排,很容易把前排扫掉,然后再打后排。极大的利用了每个人的输出。且类集火杀伤能够有效的压制敌方。
前期-紫将组:  1.前排杀手(顺序按站位的从左到右、从前到后)  蔡文姬、关兴、夏侯涓  张苞、主角、黄月英  这套阵容中前排三个都可以对对方前排造成杀伤,其中蔡文姬和黄月英的合体技能释放后会增加全体闪避、关兴和张苞的合体技能释放后可以使关兴收到的伤害降低55%,能极大的提高自身的抗击打能力。夏侯涓能降低对面前排造成伤害的30%,能有效遏制对面的输出。黄月英可以奶,增强整体阵容的续航能力。  中后期-橙将组:  1.控制为王(顺序按站位的从左到右、从前到后)  马超、赵云、张飞  主角、魏延、黄忠  这套阵容中马超和魏延的合击技能可以对当前目标和随机一个目标50%的概率造成眩晕,实测基本上出手就能晕一个。赵云和黄忠的合击技能100%让对面一列的敌人减少一点怒气,让他们无法第一回合释放技能。张飞则有25%的几率让敌方前排眩晕,实测还是很好用的。主角和魏延基本上充当补刀的角色,黄忠攻击提高60%命中则可以对对面后排造成稳定的杀伤。  2.暴力输出(顺序按站位的从左到右、从前到后)  赵云、庞统、张飞  徐庶、主角、黄忠  这套阵容中以庞统为输出主力,其中赵云和黄忠的合击技能可对一列敌人造成301%的伤害,总计602%的伤害。庞统和徐庶的合击技能可对敌人及相邻位置(上下左右都算相邻)造成182%的伤害+70%的灼烧伤害(共1回合伤害),并且降低他们  50%的防御力,总计1008%的伤害。张飞的技能是对敌方前排造成159%的伤害,再算上庞统的减防50%,总计造成477%+敌方物理防御力*50%的伤害。徐庶和黄忠则是对地方后排造成159%的伤害,两个人总计造成954%的伤害。  这套阵容可以打出蜀国橙将的最高输出,木有之一。  3.攻守兼备(顺序按站位的从左到右、从前到后)  赵云、庞统、主角  徐庶、黄忠、刘备  这套阵容中去掉了张飞,增加了刘备奶妈。刘备的奶量就目前对比而言还是非常可观的,只比华佗在放技能的回合少+50的血,但是每回合依然会回血30%*刘备的攻击力,就是全员有持续回血的能力,极大的提高了团队的续航能力。
前期-紫将组:
  1.前排杀手(顺序按站位的从左到右、从前到后)
  徐盛、周泰、黄盖
  孙尚香、步练师、主角
  这套阵容中徐盛、周泰、步练师技能均为针对地方前排进行攻击,可以有效的压制前排,造成类集火。其中徐盛还有18%的概率使敌方眩晕,孙尚香则是100%减少对面后排的1点怒气。能够让对面第一回合至少3个人无法释放技能,形成起手优势。而步练师的技能在造成伤害的同时会为全团回复(80%*步练师攻击力+200)的血量,担任半个治疗的角色,孙尚香的技能还有100%的概率让对面后排输出的伤害降低30%,周泰释放技能后会无敌一回合,极大的增加了我方的生存能力。
  中后期-橙将
  1.前排杀手(顺序按站位的从左到右、从前到后)
  孙权、鲁肃、孙策
  太史慈、主角、大乔
  这套阵容主要压制敌方前排,而且攻守兼备。这套阵容以鲁肃为核心。他的技能非常强大,鲁肃和孙权的合击技能会对前排造成206%的伤害,并使我方随机2个武将增加2点怒气。增加怒气的2名武将会比敌方早一回合释放技能,进行有效的压制,大大的提高了我方释放技能的频率。孙策的技能是对全部敌人造成111%的伤害,同时本次攻击的暴击率提高40%,实际效果基本上每次至少有对1个人造成暴击。孙权的技能则对前排敌人造成159%的伤害的同时,100%减少对面怒气,有效控制对面输出。太史慈和孙策的合击技能由太史慈发动,会对敌方后排造成206%的伤害,并有50%的概率减少1点怒气,实测基本每次都会至少有1个人被减掉怒气,可以有效的控制敌方首轮的输出。大乔则是奶妈,可以提高队伍的续航能力。
  这套阵容回复能力够强,而且火力集中,鲁肃的加怒是个很强大的存在,让己方实战表现要优于纸面分析的。
  2.菊花去哪(顺序按站位的从左到右、从前到后)
  吕蒙、主角、太史慈
  陆逊、孙策、大乔
  这套阵容主要靠吕蒙给敌方后排增加负面buff,再加太史慈的合体技能对敌方后排进行扫荡。其中吕蒙和陆逊的合体技能对敌方后排造成206%的伤害,总计618%的伤害,并使其受到的伤害提高35%;而太史慈和孙策的合体技能则对地方后排造成206%的伤害,总计618%的伤害,但是本次攻击暴击率提升70%,实测至少会有1个伤害是暴击的,并且由于对方有35%易伤的Debuff,所以实际的伤害在974%~1252%的伤害之间。陆逊则是对随机三个目标造成169%+35%(2回合)的灼烧伤害,总计717%的伤害,由于是随机目标,实测有很大的概率至少有1个目标是后排,则真实造成的伤害介于777%~967%之间。
  这套阵容基本上在陆逊出手有能让后排减员1~2人,运气好的话会把后排扫光。
前期-紫将组:
  1.前排杀手(顺序按站位的从左到右、从前到后)
  蔡文姬、陈宫、颜良
  文丑、主角、黄月英
  这套阵容中蔡文姬的伤害对前排造成197%的伤害,总计591%的伤害,陈宫可以看做是小司马,对目标及其周围的单位造成133%的伤害,总计532%,而且技能释放后会使自身收到的伤害降低40%,极大的提高了自己的生存能力。颜良和文丑的合体技能会对地方前排造成197%的伤害,切本次的暴击率和命中率上升65%,总计伤害591%,实测使用效果,基本上每次至少有1个会暴击,因此实际总伤害为689.5%~886.5%;基本前三个出手后对面前排已经状态很差了甚至被秒杀。黄月英又使得整体的续航能力有了极大的提高。
  中后期-橙将组:
  1.混搭全能(顺序按站位的从左到右、从前到后)
  张角、华雄、董卓
  于吉、主角、华佗
  这套阵容中张角、华雄都是可对敌方造成眩晕,能有效的控制对方。董卓和于吉则是让自身闪避大幅提高有效的增加了生存能力,最后一个华佗为当前游戏内最牛逼的奶妈,没有之一!普通攻击就是全员加血,大招为全部回复(116%*华佗攻击力+250)的血量,总计696%*华佗攻击力+1500的血量,并且50%的概率可以清除我方除去灼烧和中毒外的debuff,非常强大。
  而且本套阵容的总体输出也是不俗,张角和于吉的合体技能可对随机3个目标造成219%的伤害,总计657%的伤害;华雄对地方前排造成159%的伤害,总计477%的伤害;董卓则是对地方全体造成144%的伤害,总计864%的伤害;于吉的技能则对目标和随机一个人造成218%的伤害,总计436%的伤害。
  总而言之,这套阵容攻守兼备,还有很强的控制和反控能力。
微信扫一扫,免费秒领礼包
点击查询最新礼包,限量礼包免费领取、独家礼包、福利好礼,轻松获得。
公众号查询:zhangyouwang289 (扫我) QQ群号:
责编:星爷289掌游网在手 ,礼包资讯应有尽有。
近期热门游戏
关注最强手游神器
[ 尽享独家礼包 ]后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
我要游戏策划
查看: 8165|回复: 6
简要分析《少年三国志》游戏案例
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
引言:& && &第一次写需求分析,求各个大大指点如何能成为一名游戏策划。我热爱游戏,在各大贴吧也深深体会到策划的坑,莫道处子年岁轻,甘走万难觅真经。不入苦穴心不死,少年总怀壮志情
游戏整体分析:
SS1.png (77.16 KB, 下载次数: 21)
15:12 上传
& && &从整体游戏层次上看,游戏属于中规中矩的,但游戏目标明确,逻辑简单明了。通过体力控制游戏节奏,一方面可以透过各个玩法与养成阶段切割玩家提升游戏粘稠度,另一方面也可以促使玩家消费,总体提升游戏寿命。众多手游中都采取这样的方式来迎合游戏时间碎片话的问题。& && &从PVE上看,游戏大量的副本征战等玩法与大量的材料产出保留了非R等玩家用户量。等级开放制又可以给玩家带来新鲜感,防止过早的游戏疲劳,但中后期随着游戏各个副本难度提升,游戏劣势也极其明显,其具体特点我们一会具体分析;& && &从PVP上看,游戏中只有一个竞技场,玩法过于单薄,并且差时交互最大的缺点暴露无遗,在游戏中后期支撑整个游戏的消费实在有些力不从心,产生的矛盾我们后面再来讨论;& && &我个人认为《少年三国志》这款游戏在游戏前10分钟时给我的印象很深刻,具体吸引我继续玩下去的有以下几点。& && &1.呆萌的画风,作为中国玩家最熟悉的三国题材,玩家心中对每个人物心里或多或少会有一些雏形(三国群英传系列影响较为严重),游戏中采取这种的风格的画风使游戏画面较为富有亲和力;& && &2.代入感强烈,游戏开始时,以玩家自身与菜菜,英英的对话使玩家进入角色,诙谐的对话附上搞怪的表情为玩家的带来轻松愉快的心情。简短的话语体现了文案策划强大的文学功底(在这里不得不给个赞!),以最低的代价获取最大的效果。& && &3.简单的操作,游戏点击的方式进行游戏,简单方便。小结: & && &在背景上游戏采取了众所皆知的三国题材,在战斗层面上游戏给予了玩家一些策略性的改动,通过卡片的选择,组合与角色的站位产生不同的结果,来刺激玩家的养成欲望,在纯数据游戏中也算是比较有意思的创新。以卡牌养成为核心众多分支养成为游戏本身提供了巨大提升的空间。虽说前期的卡牌抽取会给玩家带来未知的恐惧心里,但实行起来毕竟还是简单粗暴有效。游戏为了弥补获取卡牌的匮乏与缓慢,加入了社交系统(工会制)当游戏进行35后玩家可以加入或创建工会,在工会中会定时刷新工会商店,工会商店中又产出卡牌箱子并可以以折扣的方式使用元宝购买,1.减轻了玩家的负担,2.缩短了大R与其他玩家的差距。3.提供稳定的卡牌方式减少玩家的恐惧心里。4.利用聚众方式来实现玩家的攀比炫耀心里促进消费。但手游本身的游戏时间碎片化,与交互差在游戏中并未有良好的改观,竞技场几乎没有任何交互,纯数值与异步战斗的竞技场难以支撑整个游戏的后期消费欲望,而游戏提供的内置交流平台收获甚微,后期版本游戏中又推出了虎牢关激战,以5V5的形式做跨服战斗,即可获得相应荣誉,又可以获取海量资源,期望填补后期竞技场的空缺。。具体关系如下:
ss2.png (33.39 KB, 下载次数: 12)
15:12 上传
&&以玩法层产出日常材料保存游戏时长,并以体力的方式来控制节奏,以材料层控制游戏能力提升,再以培养消耗反补玩法层产出,并且以供不应求的方式刺激玩家消费。切割玩家层次。 & && &下面我们以系统化的划分详细分析各个系统; 养成系统:& && &1.卡牌面板:&&名称&&
每级都增加其他属性
造成物理/魔法伤害
减少所获物理伤害
减少所获魔法伤害
根据等级获取天赋值加成
为0判定角色死亡
使用相应的物品与卡牌获得属性加成百分比
提升技能伤害百分比
通过觉醒等级获得百分比属性加成
ss3.jpg (318.49 KB, 下载次数: 12)
15:12 上传
从表中来看有几大特点:& && &1)基础属性应用广泛,这样设计让玩家感到熟悉,几乎不存在属性不明确问题,并且降低了属性的认知;& && &2)多采取百分比加成,虽说用这种方法直观比较简单易懂,但是其复杂的数据平衡难度会随着提升加剧。玩家前期很少会有直接的快感体验。但同时也刺激了玩家对基础属性提升的依赖性。& && &2.卡牌突破& && &在游戏中卡牌的品质分为 白&蓝&紫&橙&红;玩家可以通过随机招募的方式获得,也可以通过副本等系统获取碎片合成,不同的品质需求的碎片数也不同,整个游戏后期也是围绕着碎片或卡牌来进行的,作为最重要的一条养成线,游戏中副本产出少量的碎片不足以支撑游戏的推进速度,所以游戏中又加入了工会商店,神将商店与各种限时活动(元宝购买),一方面加入增加游戏中卡牌的获取途径,另一方面则会刺激玩家消费。副本通关,名将首次挑战,每日活跃等大量的元宝获取途径和工会商店购买,活动消耗,与卡牌突破形成了一个良性的消费循环,即防止游戏产出过胜,又突出供给不足的问题,刺激玩家主动消费。并且在游戏中后期时通过玩家的消费程度来分割玩家。但由于后期副本等难度的提升,不论是免费玩家还是大R游戏的等级提升缓慢限制住了突破的速度,所以玩家对游戏中碎片或整卡的需求度逐渐降低。资金吸取进度也会随之降低。
ss4.png (32.47 KB, 下载次数: 12)
15:12 上传
& && &2.天命(技能):& && &众多游戏中技能得提升也是游戏的一条主要养成线路,在《少年三国志》这款游戏中也不例外,游戏中的天命系统就是这样的。天命系统以提高技能百分比的形式来强化技能伤害。但在游戏前期基础属性低的情况下并未过多的引起玩家的注意,而在游戏中后期的时候,由于突破的速度放缓和玩家基础属性增加,天命系统的重要性又崭露头角成为玩家实力提升的重要手段。一跃成为最大的付费玩法。&&
ss5.jpg (239.07 KB, 下载次数: 12)
15:12 上传
&&如图所示,在游戏中天命的提升采用的是祝福值的方式,提升概率极低,随着天命石的使用概率逐步增加。这种玩法的基本思路就是,在一定祝福值(次数)以内,玩家不可能成功,随后有小概率成功,在一定祝福值以上逐渐提高成功可能(或者固定不提高),在祝福值达到满值之前,必然成功,这种做法既保证了收入又能保证在低概率条件下的事件在多次尝试后必然发生。并且在每晚12点,会将祝福值清零,也就是说玩家必须在一天之内进阶成功,否则之前的付出就全打了水漂,并且游戏中天命石副本并不产出,在游戏前期的时候天命石只能从整卡分解或碎片出售后获取的将魄在神将商店中购买,并且神将商店可以刷新,每次刷新需要20魂魄或者刷新令,并且次数随着VIP等级的提升逐渐增加,从而达到逼玩家付费的目的。但是此玩法有很大的用户流失压力,但是对玩家的成功效果的放大显然要比强化连续失败后成功的效果更强烈。作为一个有效的消费点,天命系统在中后期PVP或PVE中产生巨大的优势。而游戏中期玩家达到55级之后为了弥补天命石产出的困难游戏又添加了一个新玩法—过关斩将!但由于其相当于精英中的精英副本,难度比较大,但结合神将商店的稳定购买也着实减少了玩家的恐惧感,并随着游戏的进行,神将商店形成了新的消费循环链。&&
ss6.png (48 KB, 下载次数: 12)
15:12 上传
如图,后期天命系统,不但连接了慢慢被工会商城神将商店所取代的抽卡玩法渠道。又弥补了培养缓慢的问题,使游戏又发新生。极大的提升了游戏的粘性。
& && &3.装备:& && &在游戏当中充当这提升基础属性的角色,同卡牌收集一样也是以碎片的形式来合成整件。需求数量由其装备品质决定(白蓝紫黄红)。主要获取途径为副本,神装商店,夺宝;但游戏中装备方面玩家的自由选择空间比较少,也就是说无法让玩家自由选择装备,在大多数游戏中装备的策略性是相当的考量的,可是在此款游戏中未有明显的体现,但是如此做法也有他的优点,简单的数值相加,使游戏后期的游戏平衡比较简单,也不会是玩家产生迷茫感,游戏中各种装备强化精炼后也可以通过微量的元宝分解使得返还装备强化所需要的精炼石银两等资源,减少玩家对更新装备带来损失的反感,并且通过各种活动获取装备碎片或装备为消费提供了大量接口。即使不选择消费的玩家也可以通过各种获取途径获得,这种方式既保留了游戏时长,又扩大了玩家的内需,从而达到引导消费的目的。& && &4.觉醒系统& && &以一些消耗装备来提升玩家能力,在卡牌等级55级时开启,但是其定位并不明显,玩家并未投入太多精力。收集所以目标装备,在卡牌进阶的时候,装备都会被销毁,装备上的属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中,然后可以看到下一阶段的目标装备。这种做法有些效仿刀塔传奇装备系统的意思,数值难以平衡是这种方法的最大劣势。但作为中后期一支单独提取出来的养成线,也可以为玩家在过度阶段提供一些新鲜感,防止玩家流失过多。 & && &5.培养& && &培养是以固定数值来提高玩家能力的一条养成路线,在前期游戏基础数据基数小的前提下作为一条辅助装备与卡牌突破的一条养成路线出现,在游戏初期的时候给了玩家一个不错的养成线路,并且大量的培养丹产出,使得玩家消费需求不是很大,为保留玩家数量做出了贡献,同时也减少了玩家的负担,保留了用户量,但随着等级的提升,出战阵容的稳定,突破链进行缓慢,天命链优势未体现出来的时候(35-55之间),培养的资金席卷漩涡也慢慢扩大,从35级前6名卡牌几乎近满到55级时一个卡牌侃侃近满,其需求不是增加的一点半点,在前期培养为玩家提供了大幅提升的馅饼,让玩家产生依赖性。然后游戏采用产出不变,需求增大的方式渐渐的为资金获取埋下了深深的巨坑。在这方面不得不说《少年三国志》做法真的很高明。& && &6.战宠& && &战宠系统是游戏后期为玩家提供的一个类似卡牌养成的系统,同卡牌养成相似,是为了解决培养缓慢推出的另一种养成线路。在游戏后期可以有效的把玩家的注意力从自身转移到宠物上,并且与突破配合完成资金的回滚,由于前面我已经详细介绍过突破了,在这我就不过多赘述了。 小结:& && &综上所述,游戏用很聪明的方式持续刺激玩家的G点,推动整个游戏的资金回滚,具体有以下几方面:& && &1。玩法目标明确,多途径获取,既保证了一些普通玩家的时长,又给予了消费玩家的资金注入点。& && &2。在各个游戏阶段以各种养成线路与玩法结合使玩家持续产生新鲜感。通过转移玩家的养成侧重点,保证游戏的生命周期同时使玩家持续产生消费需求。& && &3。整体感强,未有明显的过度期,始终给玩家一种紧凑的游戏节奏。 战斗系统& && &在战斗系统上《少年三国志》是以一个纯数值的游戏出现在我们眼前的,游戏本身并没有在这方面有所改变,但游戏中添加的缘分系统,在阵容选择和阵容站位上,为玩家提供了大量的可操作空间。以极低的代价,在战斗层面上为玩家提供了自主的策略性,使游戏更加有趣。从而引发玩家对一些战斗策略供玩家体验与思考。& && &VIP& && &之所以把VIP放在这里讲是因为《少年三国志》此款游戏VIP功能与战斗系统结合紧密。在我玩的游戏中《少年三国志》的VIP还算是比较良心的,VIP中除了少数能帮助玩家提升实力的特权几乎大部分都是一些战斗加速功能,比如跳过功能,竞技场,夺宝扫荡功能,可以为玩家节约大量的时间,避免冗长的游戏过程。而并以此来过分分割玩家,减少非R玩家的反感,减少玩家流失的压力。 普通副本/精英副本/过关斩将:
& && &上述三种前两种是最基础的两个玩法,可以稳定产出各种材料,而最后一种是为了弥补中后期玩法过少,材料产量不足所做的弥补。& && &&&
ss7.png (59.75 KB, 下载次数: 12)
15:12 上传
如图所示,游戏中玩家通过消耗体力,副本,培养。形成循环,并且由体力控制游戏的节奏和材料的产出量。不得不说,体力消耗这种方式对于游戏的控制几乎是最直接有效的方式,大多数手游都采取这样的形式,并且十分符合手游游戏时间碎片化的特点,同样伴随体力的消耗,会形成玩家想要升级,材料,提升能力或者体验更多玩法而大量购买体力的现象。& && &名将、日常& && &名将和日常在游戏中属于最终要的一个物品产出关卡,名将是游戏中元宝产出最主要来源,玩家每通关一个小关卡就可以获得一定数量的元宝,同时也给予玩家少量的将魂,神魂。在游戏中神魂除了每日以为唯一产出的方式就是分解白卡以上的整卡,但可怜的产出使其不足与满足玩家需求,但是聊胜于无啊!日常则是玩家经验宝宝,银两,突破丹等最主要的产出地。当然有得就有失,名将和日常是游戏中最耗费体力的两个副本。日常每天可以打五次,每次15体力,而日常在50J全部开放后三个关卡消耗的体力为10/20/30(周日6个关卡翻倍)所以玩家除去周日以外保底玩法最低消耗15*5+10+20+30 = 135所以单从这个玩法上看出游戏给出了玩家两种做法,一,等。二,买。 & && &征战类 – 夺宝 领地征讨 & && &由于游戏中征战类大部分都消耗精力,我们归在一起总结。因为消耗精力的玩法众多,相对于体力系统来说,精力系统更能体现玩家精力值不够用而导致的诱发消费情况。在征战类玩法中领地征讨是最为典型的一个消耗型关卡,玩家通过实力讨伐个个地方然后可以排整卡进行收集,收集期间不影响玩家任何操作,并且除进行收集的整卡以外每个关卡都有特定的卡牌碎片产出。精力消耗为8精力四小时,16精力8小时和24精力12小时,游戏中玩家仅仅能从每天好友赠送获取30点的额外精力,精力恢复速度为30分钟一点每天最多48点精力加上30点玩家赠送总计78点在玩家领地征讨中攻占2座城池以后每天固定消耗24点*2座*2次112的精力值从数据上看,如果不买精力玩家越玩精力值越发不够用。这意味着玩家如果不购买精力每天连领地征讨一个玩法都不够。更不用说竞技场和夺宝了!而从消费层面上看游戏为玩家后期消费埋下伏笔。循序渐进的引导玩家消费,真可谓是老谋深算。& && &竞技场 跨服演武& && &对于游戏中唯一的两个PVP,不免有些附庸风雅的感觉,具体有以下几点特征:& && &优势:1.& &差值排名奖励,差值排名奖励是对玩家实力的一种考验,以大量的奖励来刺激玩家冲榜。(竞技场中玩家每次挑战成功都会提升名次,每次提升游戏会给予等同提升高度的奖励,比如200名提升到100名会获得100元宝。如此做法不得不让我想起《刀塔传奇》中的竞技场思路,玩家通过提升名次获得大量资源,反哺于自身,然后再次提高名次,前期越靠前的站位对自己以后游戏的发展就更为有利。)2.& &站位策略体现,作为自动战斗的PVP竞技场,不仅仅是玩家战力的体现,游戏中整卡的站位的重要性逐渐凸显出来,随着后期阵容的固定,玩家策略性的调整在相似的战力情况下尤为重要& && &劣势:1.& && &纯数值的PVP战斗,作为纯数值的PVP玩家的厌烦感会与日俱增逐渐加剧,策略性站位不足以弥补这种损失。
60级的演武无非就是给竞技场换了更大的一个舞台,为各大区玩家提供交战的平台,然而老区玩家阵容装备早已遥遥领先,结果可想而知小结:& & 在游戏战斗层面游戏中有很好的资金收集链,随着游戏进行,各大战斗层面围绕着养成系统展开的众多玩法交替作为资金回收的方法十分巧妙,并且体力精力的控制游戏节奏,分割玩家层次等优点随着等级体现出来与其形成庞大的资金循环系统。 总结:
ss8.png (35.08 KB, 下载次数: 12)
15:12 上传
& & & && &如图所示,游戏中随着等级提升速度的放缓游戏中期培养代替,而后期时又由天命所代替,用这种持续转移玩家注意力的方式,资金链交替,优点:配套解锁玩法让玩家在个个时段都有明确的养成目标,减少玩家迷茫感,并且转换平滑不会给玩家特别突兀的感觉。& && &玩家流失情况如下:
ss9.png (45.73 KB, 下载次数: 12)
15:12 上传
& && &图已经很清楚了,就不过多解释了。
& && &从整体上看《少年三国志》这款游戏的策划也算得上可圈可点,转移玩家注意力的方式持续刺激玩家,使游戏消费持续处于一个高水平的位置,体力系统良好的控制游戏的节奏,防止过量产出或者玩家升级过快,并且在游戏后期也可以算上一个小的消费系统,而在数值方面,多采用百分比的加成的方式,直观简单,虽说风险不小,但是还是在可控制范围之内,但游戏中觉醒装备的加入个人觉得也算得上一个败笔,既没有引得玩家的关注,又以消耗品的方式累加数值,这样做对数值的平衡造成很大的困难,一点点的差错肯能在天命等百分比加成的数据中无线扩大造成难以估计的损失。游戏中并未对PVP异步交互的问题有决定性的改观,毕竟同步的花费不小,异步操作又太异想天开,个人觉得既然是数值对战为核心的竞技场,就应该在如何“打”的方面多下功夫,让玩家更有参与进去的感觉。
新人的话去投简历吧.
逝~ 发表于
新人的话去投简历吧.
谢谢回复,年后就想去试试,现在正投着,不过好难都没回复过!
楼主可以留个QQ
tmag 发表于
楼主可以留个QQ
我名字就是我QQ
楼主,建议分析的时候,循环图画的更清晰点,感觉很乱。
纠正一点错误吧:
天命系统的天命石主要产出地方是:叛军来袭玩法,使用功勋兑换以及每日伤害任务奖励给的。其次,可以直接在商城购买。
天命系统的祝福值设计,当天不能激活,就会损失,所以必须要设计到商城购买,否则这个系统不仅刺激不了消费,而且会导致不良的体验甚至会有流失。
=======================================
少年三国志最亮点的地方是数值的设计,数值成长的节奏,其次就是运营活动功能化的铺垫与把控,所以很亮眼。
<font color="#4260303 发表于
楼主,建议分析的时候,循环图画的更清晰点,感觉很乱。
纠正一点错误吧:
天命系统的天命石主要产出地方是 ...
谢谢指点,受教了,第一次写实在是有点无从下手的感觉。具体地方自己分析的不是很细致。我会努力改正的}

我要回帖

更多关于 少年三国志吧 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信