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9个联欢小游戏1、泡泡糖主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。2、成语接龙这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。(有一次那人写的是七上八下,还正好是第三个成语。)
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不是什么游戏都能上苹果发布会 而这六款却做到了
0:03:31 && 文章来源:本站原创
  作为苹果公司向研发者们展示最新软件和技术的发布会,苹果全球开发者大会(WWDC)上所释放的信号基本上决定了苹果今后整个生态系统的发展方向。而现场除了盘点去年公司在各个领域取得的进步,还会带来新一代的苹果设备和技术。
  为了更直观的展示这些设备和技术,发布会上都有几款游戏被用来做现场演示。能够成为苹果发布会的宠儿,当然不简单。那么,苹果为什么选这些游戏演示呢?它们又有哪些过人之处?
  2008年:《孢子起源》
  在2008年IPod Touch2产品展示中,苹果演示了EA的人气游戏《孢子起源(Spore Origins)》。发布会的演示中充分利用Iphone重力感应系统、触屏控制等性能,突出表现了IOS的Open GL特性。
  作为EA2008年最具创意的游戏,玩家将控制一个简单的细胞,通过不断吞噬其他生物、获取它们的DNA,然后根据自己的需要为它添加各种生物配件,让它不断进化。这使得游戏中的世界变化无穷,充满乐趣。而这款游戏也在当年获得了9项国际大奖。
  13年:《无尽之剑》系列
  如果说有哪一款游戏能够被称为苹果御用演示游戏,那么一定是《无尽之剑》系列。
  2009年,使用虚幻引擎3运行的《无尽之剑》,以惊艳的画面征服了无数参会者;
  2011年,《无尽之剑2》向我们展示了iPhone4S的强大图形处理能力。
  而2013年,《无尽之剑3》再次用精致的画面,证明了iPhone新产品超越第一代40倍的强悍性能与64位系统的无限潜力。
  这款游戏由Epic Games旗下屡获嘉奖的工作室ChAIR Entertainment出品,作为第一款使用虚幻3引擎的手机游戏,《无尽之剑》在画面,人设,音效和操作,游戏风格方面都独具一格。
  这一系列开创了一个全新的游戏模式,即通过点击、滑动屏幕来控制角色进行招架、格挡、躲闪、破击、突刺、连击等在内的多项动作组成的战斗系统,这一模式被后来很多游戏所模仿。这款游戏也成为了IOS平台上一款划时代意义的优秀作品。
  2010年:《极品飞车:热力追踪》
  在2010年,EA著名PC游戏《极品飞车:热力追踪》来到了苹果发布会。游戏在演示中不但展现了细腻的画面,并且还结合了重力感应以及虚拟按键,使得赛车游戏能够在移动端以高性能体验和高质量画面具体呈现。
  游戏中玩家化身为追击公路不法分子的警察,在海岸、沙漠、高山公路、夜间和黄昏下的道路等等不同的场景中,对那些公然违反法律的家伙进行追击。游戏中的警车数量多达15种,并且都是现实中的各个世界上著名的汽车厂家中的车子。这使得玩家可以驾驶各种不同性能的警车,让玩家得到了赛车游戏完全的代入感。
  2014年:《乌合之众:正义集结》
  2014年,苹果进军大屏手机市场推出Iphone 6和6P,而在那年的发布会上,展示了一款名叫《乌合之众:正义集结》的游戏。游戏完美的展示了苹果的最新的3D应用和游戏引擎METAL平台技术。
  METAL在A7芯片上能有更好的发挥,能够为3D图像提高渲染性能,支持类似OPENGL的3DAPP。而这款由CryEngine开发的用极致的画面表现力征服了现场观众。
  《乌合之众:正义集结》由《孤岛危机》系列开发商Crytek和欢众科技花费1300万美元共同开发,历经两年时间打造出的战争题材手游。这款游戏在制作期间就已经在中国游戏产业年会(GAIC)、中国游戏开发者大会(CGDC)上连续获得了多项重量级的最受期待手游大奖。
  与市面上的同类游戏不同,《乌合之众》创新性地混合了TCG元素与即时战略元素,这在移动平台上是独一无二的。玩家操作的雇佣武装分为突击,重装,工程,医疗,爆破,特种六个兵种,搭配通用技能和各自兵种技能手牌执行战斗,战术组合千变万化,具有很强的策略性和挑战性。
  2016年5月,《乌合之众:正义集结》上线台湾AppStore,并取得了次日留存45%的成绩。而这款登上苹果发布会的手游,即将于今天在中国大陆地区进行首测。
  看到这里,大家心里应该有了答案。能参加苹果发布会演示的产品,都是建立在完美展现苹果新品的性能基础上。在上面这些游戏中,极致的画面表现力几乎成为所有演示产品的&标配&。当然这并不是绝对的,仍然有很多通过高效性能、创新玩法等方式获得苹果公司青睐的手游。比如去年发布会上的《超级马里奥跑酷》和今年英国Ustwo工作室的《纪念碑谷2》。
  对于国内手游企业而言,相信从这些游戏中可以找到许多借鉴的地方。开发商在游戏的内容,画面到玩家操作整个流程上都应该尽心尽力,力求做得好,做得有特点,这样才有资格迎接运气的到来。
【游久网(uuu9.com)责任编辑:Esther】
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扫描二维码,关注游久网公众号&到2016年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手,可绕地球20圈;腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈。&在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上, 腾讯集团高级副总裁马晓轶用一组趣味数据描述了腾讯游戏过去10多年取得的业绩。
腾讯集团高级副总裁马晓轶
腾讯集团2016年年报显示,2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,手游同比增长80%至384亿元,权威调研机构Newzoo最新的调研报告也显示,腾讯游戏2016年以较大优势保持了全球游戏行业领跑的位置。
正如马晓轶演讲中指出的,在腾讯的内容战略布局中,游戏行业一直是最重要的一环,目前腾讯游戏的成绩正是与合作伙伴,以及数亿用户一起创造的,腾讯已经与几十家合作伙伴一起打造了游戏行业的英雄联盟,接下来将持续努力构建游戏行业新生态。
除了在产业上持续领跑外,在规范化成为整个游戏行业的自觉的背景下,腾讯今年率先推出腾讯游戏成长守护平台系列服务,希望从健康游戏、理性消费的角度出发,帮助家长对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护。
对于腾讯游戏的未来,马晓轶指出,除了在精品游戏领域持续布局外,腾讯接下来将推出&极光计划&来无缝连接追求极致创意的用户和开发者,同时推出GIFT专项投资基金来帮助早期创新型游戏公司,目的就是连接一切创新的力量,创下一个游戏时代。
以下为腾讯集团高级副总裁马晓轶演讲全文:
各位来宾,媒体朋友,大家下午好!我是马晓轶。非常高兴看到很多熟悉的面孔,也感谢各位老朋友们一直以来对于我们的支持和帮助。每年这个时候,在北京,我们都会和朋友们一起来回顾过去一年我们取得的成就,以及展望未来的机会。
今天在开始分享业务情况之前,请先让我们从一个特别的角度&&用户角度看看腾讯游戏取得的成就。第一组数据,首先是我们的用户数量,截至2016年底,我们的累计注册用户手拉手,已经可绕赤道整整20圈,非常骄傲有这么多的用户和我们一起享受游戏带来的乐趣。其次,想和大家分享腾讯游戏用户的游戏热情,2016年,腾讯游戏用户的手指在手机屏幕上划过的距离,达3亿公里,相当于在北京五环跑上300万圈,也差不多是从地球到太阳再回到地球的长度。最后,大家都知道游戏的乐趣在于与你的朋友一起互动和分享。过去一年,腾讯游戏用户2016年在游戏内聊天产生的文字数达4万亿,这个文本量有多大呢?足可以编成近4000部四库全书,如果一天读一小时,全部读完需要20万年。
正是我们的用户对游戏发自内心的热爱,才创造出了这些惊人的游戏行为数据,同时它也是整个游戏行业过去高速发展的一个缩影,值得每一个腾讯游戏人所骄傲的成绩,接下来我再简单回顾一下过去一年腾讯游戏的具体业务表现。
2016年腾讯游戏内容战略成果显著 国内外业务布局各有突破
2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,手游同比增长80%至384亿元,其中现象级产品《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游;《CF手游》开拓了移动端枪战品类并牢牢占据品类第一,日活跃用户突破1千万;《梦幻诛仙》手游和《剑侠情缘》手游分别在回合制MMO和PK类MMO上取得了突出的表现。
在单机领域,腾讯以TGP上线正式入局单机游戏发行业务,6个月内接入7款精品游戏,其中首款产品《饥荒》发行首月即突破100万销量,超过该款游戏之前在其他所有第三方平台(包括Steam)累计销量的2倍;至今累计销量已超过200万,刷新了国内正版PC单机销量的新高度。
接下来说到端游,大家可能很难相信作为一个已经运营八年之久的老游戏《DNF》,能够在过去每年都保持稳定的增长,对比《DNF》刚开始运营的第一年,如今《DNF》的收入已经是当年的八倍,其累积收入已成为中国网游历史上收入最高的游戏;同时我们还试水布局《DNF》的音乐、文学、动画三大形态的IP衍生作品,让玩家沉浸在DNF更多层次的内容中。 端游因为更沉浸式的玩法,也易于沉淀玩家更多的情感和符号记忆,以《英雄联盟》来说,作为一款收入和活跃都稳居国内MOBA品类第一的端游;《英雄联盟》这四个字已经突破了传统意义上游戏的影响力,而是成为一种新文化,2017年中国大陆地区《英雄联盟》在社区生态的活跃用户数过亿,并稳定发展。同时,英雄联盟电竞影响力持续增长,S6赛事冠军争夺战的独立观看人数达到4300万人,中国英雄联盟总观赛用户时长达到15亿小时。
在海外市场上,腾讯通过一系列的并购和合作已经完成了覆盖欧美、韩国、东南亚市场的发行网络并搭建了海外业务团队,多款现象级产品在全球市场上表现继续强势。拳头游戏的《英雄联盟》在收入和活跃上继续蝉联全球PC游戏第一;作为欧美第一大移动游戏开发商的Supercell,日活跃用户超过1亿,去年新作《皇室战争》发布后,旋即在全球超过131个地区的iOS应用商店畅销榜登顶,成为现象级作品; 欧美第二大休闲手游开发商Miniclip,其旗下游戏累计下载量在2016年突破10亿次,游戏月活跃玩家也超过2亿人。
全球新机会持续涌现 游戏行业依然大有可为
过去三年,由于人口红利以及用户极速增长的需求,移动游戏在全球经历了黄金增长期,根据Newzoo发布的报告,在3年前,移动游戏占全球游戏市场规模仅仅为18%,但2016年,我们看到这个数字已经翻倍变成了37%;在全球游戏第一大游戏市场中国,移动游戏收入在2016年更是正式超越端游,成为市场的中坚力量。
移动游戏正在成为真正的主流平台,不仅仅是在中国,随着智能手机等设备的持续普及以及移动端操作玩法的成熟,移动游戏成为开发者们真正的全球游乐场,全球TOP 10游戏厂商全部已进军手游,移动游戏的玩法在2016年变得更多样化、更有深度,其他主流游戏平台的玩法,如MMO、MOBA、FPS、ACT等均出现在移动平台,我们相信,在未来,移动游戏仍会是驱动全球游戏市场向前的重要力量。 在玩法上,实时对战将是大势所趋,全球收入TOP10的PC游戏中,实时对战游戏的收入占比超过70%,相比2015年增长20%,并且继续保持增长;在移动端,2016年Superell的现象级手游《皇室战争》,以及MOBA类手游《王者荣耀》,更是开启了随时随地对战的线下社交潮流。
最后,处在玩法前沿的独立游戏将迎来新机会,满足用户对游戏的多元化需求。苹果Google等平台纷纷出台扶持政策并对独立游戏加大曝光,国内也涌现出越来越多的优秀独立游戏开发者,国产独立游戏也开始走出国门,2016年有超过100款国产独立游戏精品通过Steam、PS、XBOX等平台走出国门,面向全世界发GIFT行。可以预见,随着更多单机厂商的加入,这个市场将会涌现更多更多独特的不一样的产品。
游戏市场进入体验升级新阶段 腾讯推出&极光计划&和GIFT专项投资基金
经过三年的快速发展后,中国移动游戏市场已经进入&体验升级&的发展新阶段,玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层,正因此,腾讯也将在今天发布极光计划,帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产品,同时也凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和用户,寻找和发现更多的好游戏。关于极光计划的内容我们将会在后面环节做更多详细的介绍。
同时,腾讯游戏还成立了专项投资基金GIFT,它的全名是Gameplay Innovation Fund of Tencent, 专注于Gameplay,是一只发现并投资国内外早期创新型游戏开发商的专项投资基金,我们认为玩法始终是游戏发展向前的一个重要推动力,也希望能和更多的合作伙伴一起探索一些创新题材和融合玩法特点的新游戏,而不仅仅是看短期收益,我们希望能在这样的游戏中发现下一代游戏的机会,并且借力腾讯各社交以及分发平台的生态体系,实现更多的价值。
规范化成为行业自觉,游戏成长守护平台已触达千万量级用户
除了上述商业层面的规划,腾讯同样看重行业自律与业务的可持续发展,那就是未成年人健康上网保护的工作。今年2月腾讯率先推出成长守护平台系列服务,希望从健康游戏、理性消费的角度出发,帮助家长对未成年用户的游戏行为提供一站式、多维度的全面守护。
经过2个多月的测试,平台已积累了较为丰富的经验和数据,并通过版本迭代和功能创新不断优化体验。截至目前接入超过200款产品,有效绑定帐号超过50万个,总计触达2000万位用户。就在本周,平台刚刚上线了2.0版本,正式进入&亲子共建&的新阶段。除了继续巩固既有的工具功能之外,还将就&游戏促成长&和&构建和谐健康亲子关系&、&青少年网络安全&等多方面内容进行更深入的探索。成长守护平台是当前整个中国互联网行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。作为我们的主动尝试与探索,这个项目得到了诸多家长、孩子、专家、学者以及主管部门的肯定。
除了具体的业务实践,腾讯游戏还以腾讯研究院为依托,与多个专业机构携手共同进行青少年健康游戏,健康上网的理论探索,其中与DCCI互联网数据中心合作完成了题为《青少年网络游戏行为与保护研究》的报告,并与北京师范大学脑与认知科学研究院合作完成《青少年健康网络使用指南》报告,这些报告的内容接下来我们将全部免费共享出来,希望能给到广大父母、教育研究机构、行业同仁参考与启发更希望借此能与全社会共同关注与呵护未成年人的健康成长。
打造游戏行业&英雄联盟& 共创游戏行业新生态
行业发展至今,好的产品内容迎来最好的时代,而这也是游戏人最好的时代。在海外市场,腾讯陆续与Supercell,拳头游戏, Epic, 动视暴雪,Miniclip等公司在产品运营和研发上达成深度合作;在国内,我们与许多一流游戏开发商盛大、畅游、西山居、祖龙、巨人、掌趣等都达成了广泛的合作。
腾讯今天也在此发布游戏行业的&英雄联盟&邀约,借助腾讯分发平台以及精细化运营能力,希望能与更多合作伙伴一起,继续为玩家带来精品,探索游戏行业的边界,创造下一个游戏时代。}

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