夏洛特第八集5集玩的游戏

&p&《茶杯头》从第一次公布画面之后我就一直在期待了。由于我个人动画史研究者、游戏玩家、爵士乐爱好者的三重身份,我对《茶杯头》的兴趣可能要超过大多数人。&/p&&p&不过现在我现在还在苦苦和 Steam 下载搏斗,加上今天还要上班……所以我现在还没能正式玩到游戏,游戏/音乐方面我是暂时聊不了,先聊聊《茶杯头》动画方面吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&----&/p&&p&&br&&/p&&p&我昨天写了一篇『&a href=&/p/& class=&internal&&用十部动画分析《茶杯头》灵感来源&/a&』,用片单的形式做了简单的列举,当然,其实这个片单也并不完整,只是选取了十部最具有典型代表性的作品。&/p&&p&这里我只提其中一点,即《茶杯头》的整体设计思路,是来自美国 30 年代东海岸的弗莱舍(Fleischer)公司,茶杯头的形象设计,也借鉴了弗莱舍早期的卡通形象宾宝(Bimbo)。&/p&&img src=&/v2-b62b7c60d832b7c9cb730dcad1e6d9de_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&773& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b62b7c60d832b7c9cb730dcad1e6d9de_r.jpg&&&p&这是官方在推特上确认过的事实。如果再看到哪家媒体说《茶杯头》是迪斯尼风格,请用此图打脸——当然,除了弗莱舍之外,《茶杯头》的灵感来源也有其他动画公司,也包括迪斯尼,但迪斯尼绝非最主要的。&/p&&p&其中最主要的两部作品之一,是下面这部 1931 年弗莱舍公司《宾宝的入会仪式》。《茶杯头》预告里影子掉头的镜头,就是对本片最直接的致敬。&/p&&p&以下是我做的翻译:&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/av/& target=&_blank& data-video-id=&622080& data-video-playable=&true& data-name=&【宾宝的入会仪式】(1931)「动画史经典翻译计划」#9_综合_动画_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/80/v2-aef6e58432aac067c5aa9_b.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-aef6e58432aac067c5aa9_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【宾宝的入会仪式】(1931)「动画史经典翻译计划」#9_综合_动画_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av/&/span&
&/a&&img src=&/v2-e4c1d3aa5bb57e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-e4c1d3aa5bb57e_r.jpg&&&p&另一部关键作品则是《摇摆吧罪人!》(Swing You Sinners!):&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/av/& target=&_blank& data-video-id=&675840& data-video-playable=&true& data-name=&【摇摆吧罪人!】(1930)「动画史经典翻译计划」#10_综合_动画_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/80/v2-db09b499abfef294fb6121e_b.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-db09b499abfef294fb6121e_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【摇摆吧罪人!】(1930)「动画史经典翻译计划」#10_综合_动画_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av/&/span&
&/a&&p&其中可以看到大量茶杯头 Boss 设计的灵感来源。而且茶杯头最后的通关成就,就是致敬本片片名。&/p&&img src=&/v2-9bacaef7783_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&107& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-9bacaef7783_r.jpg&&&p&至于其他灵感来源,我这里不一一展开。&/p&&p&&br&&/p&&p&实际上,复古 30 年代从来不是一件新鲜事。迪斯尼前几年那部短片《Get a Horse!》就试图复古 20 年代末 30 年代初的米老鼠短片,最近又有独立游戏《Bendy and the Ink Machine》致敬 30 年代。更别提,音乐界其实每几年都会有复古的黑白动画 MV 出来。&/p&&p&&b&但,从没有一部作品,无论动画短片、游戏还是音乐 MV,在复古方面做到《茶杯头》这般极致&/b&。这并不是说那些作品本身不好,相反很多作品都是非常优秀的,但是在复古这一点上仅仅是徒有其表。是的,甚至包括迪斯尼自己做的《Get a Horse!》,在动画史学者中普遍认为,并未能真正表现出 30 年代的精髓。&/p&&p&这说明《茶杯头》创作者本身并不是那种只是童年看过一些老动画,对于 30 年代的理解停留于表明的人,而是真正对 30 年代动画有着非常细致的研究,这是非常令人可敬的事情。我也看过他们的采访,他们居然能够正确的认识到一些作品的真正导演/原画是谁(虽然,也可能存在一点细微偏差),要知道,有多少动画学者都会错误的将《贝蒂小姐》、《大力水手》的导演认为是制作人戴夫·弗莱舍本人,将《糊涂交响曲》的功劳都归功于迪斯尼!&/p&&p&往大了说,这些创作者身上其实具备了新时代的欧美动画&b&【重音】迷【/重音】&/b&的气质,而非以普通爱好者,或者单纯的创作者心态进行创作。这种气质就好像当年 80 年代日本动画界的御宅族创作者们(庵野秀明那一代人),它曾经在 90 年代的美国动画界昙花一现,但已经在当今美国动画中消失太久。&/p&&p&&b&所以我真的非常惊喜,能够看到这种具备类似迷影气质的动画人重新在欧美出现。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,如果纯粹只是复古,《茶杯头》就仅仅停留在作为迷的致敬作这一步了,但《茶杯头》远不止如此。&/p&&p&实际上,《茶杯头》就如同所有现代复古作品一样,不可避免的掺杂了一些其他元素。只是,他们很聪明的抓住了 30 年代最精髓的点,在此基础上,可以进行适当的演化。&/p&&p&首先,他们其实是会将 30 年代的各个影响源,各自按不同的比例去混在一起,去进行新的实验。有些 Boss 的人设几乎是纯粹的弗莱舍式人设(包括茶杯头主角人设),但有些 Boss 人设,却更接近埃沃克斯的风格。只要整体上服从 30 年代,他们允许一些有趣的变化出现。&/p&&p&然后,其中的一些 Boss 的设计者和负责的动画师,则明显有受现代影响。我很难断言这种影响对于一个整体强调复古的作品是好是坏,但就我个人而言,我是能够接受这种多元化的。&/p&&p&这样方式造就的结果,是《茶杯头》中不同 Boss 的设计和作画风格,实际上存在可清晰辨识的个性。我举个例子,我观看了许多游戏演示视频中,很快发现&b&下面这两个 Boss,明显是同一名动画师负责设计和作画的,和早期公布的 Boss 风格相差非常大&/b&。&/p&&img src=&/v2-f9b63d918ac09d86c50b0_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-f9b63d918ac09d86c50b0_r.jpg&&&p&这对于游戏动画意味着什么?这意味着,&b&游戏动画第一次能让玩家意识到动画背后的作者存在&/b&。大家玩过的游戏那么多,之前有谁会意识到,某个单位和另外一个单位的动画是同一个人做的?&/p&&p&意识到背后的人存在,是建立游戏动画本身审美的一个重要起点。《茶杯头》于游戏动画的意义好比&b&金田伊功、中村孝之于日本,Milt Kahl、Irv Spence、Rod Scribner之于美国&/b&。&/p&&p&而且我们现在来看,选取弗莱舍和 30 年代风格来用作游戏动画是非常明智的选择,要知道如果采取 40 年代往后、西海岸(迪斯尼、华纳)的风格,要想把手绘动画用在游戏中是很困难的。当然,我们这里是指随玩家操作而实时变化的动画,而非过场动画。&/p&&p&这也说明,《茶杯头》用 30 年代复古动画风并非只是拍脑袋想出来的,而是实际考虑过游戏需求的。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以《茶杯头》绝非单纯的复古作品。&b&它对于游戏动画的意义,在于它第一次让动画摆脱了纯粹服务于游戏的纯功能性地位,既本身具备了审美价值,又充分考虑了游戏特有的交互特性。&/b&这对于我们未来如何审视游戏和动画的关系,将是非常有借鉴意义的案例。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后打个广告,更详细的《茶杯头》解读和美国 30 年代动画史,欢迎参加我的知乎 Live:&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&从《茶杯头》,看美国动画摇摆的三〇年代&/a&&/p&
《茶杯头》从第一次公布画面之后我就一直在期待了。由于我个人动画史研究者、游戏玩家、爵士乐爱好者的三重身份,我对《茶杯头》的兴趣可能要超过大多数人。不过现在我现在还在苦苦和 Steam 下载搏斗,加上今天还要上班……所以我现在还没能正式玩到游戏,…
&img src=&/50/v2-b16a4ddb6ab11ac1b29e5ad3f251fddc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-b16a4ddb6ab11ac1b29e5ad3f251fddc_r.jpg&&&blockquote&&b&“我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。”FF14制作人吉田直树这样说道。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / Necromanov&/b&&/p&&h2&&b&为何FF14能从一败涂地回到世界第二?&/b&&/h2&&p&我又欠下了FF14一篇文章。我曾经写过1.0、2.0,如今最终幻想14到了4.0,又该是给它写文章的时候了。&/p&&p&然而,我并没有实际玩到4.0。SE似乎完全不在乎老用户到底能不能玩到他的游戏。我从未见过“老用户回归”搞得像FF14这么复杂的游戏:似乎由于我的旧帐号是购买Crysta充值,他们通过非常复杂的算法断定我是个非法用户,不管我怎么折腾也无济于事,只能盯着2501错误发呆。通过贴吧和专业的“FF14续费专家”朋友们讲述,对很多不幸的中国区玩家来说,重新续费进国际服资料片需要一些有点复杂的操作……我说,我可是来送钱的啊!最后我做出了一个艰难的决定:放弃回归的努力(不过那个帐号的两三百万余款早就捐给公会朋友买了房子,进不去就算了)。&/p&&img src=&/v2-4e5949bedb05dcd65f1b4bc839f296d7_b.jpg& data-rawwidth=&1173& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1173& data-original=&/v2-4e5949bedb05dcd65f1b4bc839f296d7_r.jpg&&&p&&i&(玩不到的国际服4.0)&/i& &/p&&p&但看起来,SE确实有不在乎我这样的中国玩家回归的理由:FF14正走在一条缓慢却稳健的上升曲线上。&/p&&p&FF14是一款MMORPG。这个类型曾经是一个时代的象征,但如今这个时代已经过去。随着魔兽世界们慢慢老去,MMORPG看似已经不再是最热门的游戏类型,不再是整个行业的瞩目点。但在最近两三年中,最终幻想14却逆势而上。&/p&&p&日,FF14的玩家帐号总数(不是角色),终于超过了一千万个。仅仅在两年又一个月前,也就是日,这个数字还只是五百万——那个数字,已经让这款游戏变成了游戏历史上第二成功的MMORPG,仅次于魔兽世界。在这短短的25个月之中,这款游戏增加了500万个订阅者账户,相当于每月都有20万新用户进入FF14并注册——就算他们中的很多人并没有真的付费订阅,这两年五百万新增对大多数非中国的网络游戏来说也是个相当惊人的数字。&/p&&p&作为另外一个对比数字,同样是在2015年的第三季度,动视暴雪(Activision Blizzard)停止了公布魔兽世界的订阅者人数。在这个他们决定不再公开订阅数的最后一个季度,此数字永远停留在550万的订阅数上。之后的两年中,暴雪没有再度公布这个数字的后续。最近一个大资料片军团再临可以算得上好评如潮,但暴雪也只是公布了300多万套的资料片数据,没有公布订阅数是否再次超过了550万。&/p&&p&这对一个曾经达到过1200万付费订阅数的游戏——这个数字甚至不包含魔兽世界的中国服务器——来说,实在不能说是一个很鼓舞人心的数字。世界第一的MMORPG魔兽世界依然庞大,但它明显已经到了衰老的时候;FF14虽然远没有魔兽世界订阅数多,但它的回升势头令人印象深刻。&/p&&p&如果根据SE的1季度财报数字粗略估算,在头两周FF14的4.0版本资料片销售数量应该在120-130万套——是的,他们已经重新在这个衰退的MMORPG市场中站稳了脚跟,和魔兽世界站在了同一个数量级的战场上,并一点一点逼近仍旧拥有优势的对手。&/p&&p&但是,FF14并不是一生下来就是世界第二大MMORPG的。在7年前,也就是FF14 1.0的时代,这个游戏的在线数字,甚至一度跌落到数千人;当时的SE,甚至不得不长期停止游戏的月卡收费以维持游戏内的基本人气。版本最惨的时候,FF14的1.0服务器里,是不是能凑出三千在线用户,都成了一件可疑的事情……&/p&&p&然而,正如那挽名联所说——有志者,事竟成,百二秦关终属楚;苦心人,天不负,三千越甲可吞吴。FF14不仅从这谷底爬上来了,还一点一点,收复了FF11甚至魔兽世界的部分失地,稳稳地站在了“世界第二”的位置上。&/p&&p&哦,甚至还有野生的记录片制作团队noclip,为此拍了一部纪录片《卧薪尝胆》……不对,是《最终幻想14:死亡与新生》,来记录这一伟业(&a href=&/?target=https%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&你可以点击此处跳转到B站网友上传的这部纪录片中文字幕版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&/p&&img src=&/v2-db595e253bca2dcc868d_b.jpg& data-rawwidth=&1251& data-rawheight=&697& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1251& data-original=&/v2-db595e253bca2dcc868d_r.jpg&&&p&而在Youtube上,也有不止一位主播制作过以此为主题的记录片。所以,我们现在可以结合这些新的消息来源,更为全面地探讨关于FF14从失败中重新复活的原因。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&1.0的失败中,埋藏了再次振兴的种子&/b&&/h2&&p&关于FF14 1.0的资料,在中文互联网上可以说是相当稀有的:这是一款造成了公测大地震的游戏,导致它在整个互联网上都如流星般一闪即逝。&/p&&img src=&/v2-7e94eb3c_b.jpg& data-rawwidth=&1262& data-rawheight=&790& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1262& data-original=&/v2-7e94eb3c_r.jpg&&&p&&i&(2011年底的国服1.0截图)&/i&&/p&&p&当然,你可以在旗舰这种历史悠久的评论专栏的老文章中,找到关于FF 14 1.0的测试感想,来了解那到底是个怎样的游戏;你也可以找到另外一套极富盛名的主播视频《最终幻想14:毁灭与重生》来仔细了解1.0那些惊人糟糕的内容,比如那张整个游戏史上最惨烈的“黑森林”(Black Shroud)地图。我不会在这里重复那些我曾经写过的内容,各位可以看图激起对这些内容的兴趣,然后自行去搜索阅读背景知识。&/p&&img src=&/v2-bf9c1ea7ee0ba33eb8ef4ae_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-bf9c1ea7ee0ba33eb8ef4ae_r.jpg&&&p&之后,你可以搜索《最终幻想14:死亡与新生》,开始看noclip拍摄的这部记录片了。noclip是一个在Patreon上面长期众筹的民间纪录片拍摄团队,致力于拍摄游戏制作方面的纪录片和采访短片。这可能是历史上第一部关于游戏开发过程的失败的记录片。他们耗费大量人力物力,采访了包括制作人吉田直树在内的很多Square Enix的当事人,这让这部记录片变成了一部重要的历史文献。他们从另外一个角度,讲述了1.0真正的故事。当然,你可以想象,这些采访并不全面——毕竟,他们肯定采访不到河本信昭啊。但他们确实描述了1.0失败的成因,以及在其中埋藏着的未来重振的火花。&/p&&p&各位需要知道的是,在中国非常没名气的最终幻想11,曾经是个极为成功的游戏。FF11是家用机上最早的MMORPG,在很长时间里也是唯一的家用机MMORPG。它曾是公认的日本第一、全球第二网络游戏,设计上的贡献仅次于MMORPG开山祖师《无尽的任务》,江湖地位也仅次于2005年的魔兽世界。这个游戏的设计里,也充满着传奇般的故事,例如花了整整七年才被打倒的一个世界BOSS——虽然鲜为人知,但这是我个人最喜欢的网络游戏设计案例之一。&/p&&p&你甚至可以说,正是因为FF11的存在,魔兽世界才没有日本服务器。在整个日本,你提起“MMORPG”,人们的第一反应就是FF11;如果你读那些日产轻小说,里面的网游世界很多都以FF11为蓝本。有大量欧美用户为了玩FF11,用游戏内置的短语在日本服务器上和日本玩家一起打副本。FF11的魅力在当年就是这么惊人。在没有《魔兽世界》的家用机平台,FF11就是当时最成功的网络游戏,没有之一。&/p&&p&FF11当然也非常赚钱。游戏2002年开始PS2日本测试,2003年起正式收费,一收费就开始大捞特捞,每年最少收入也是100亿日元(超过1亿美元)以上,单款游戏给SE带来的总收入远超过1000亿日元(10亿美元),是整个FF系列里总收入最高的作品,也是中国以外MMORPG收入第二高的游戏。因FF11的这一成绩,2010年SE将MMO事业部(FF11)的报表合并进游戏事业部,负责制作的田中弘道和外号“河豚”的河本信昭则早在那之前就已经担负起了FF14的重大责任。&/p&&img src=&/v2-f5d9e008a17e0ffab54276_b.jpg& data-rawwidth=&1154& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1154& data-original=&/v2-f5d9e008a17e0ffab54276_r.jpg&&&p&失败的种子就在这里埋下了。&b&由于FF11的巨大成功,日本人发展出了自己对MMO的独特理解:相比于现代网游,那更接近于EQ、UO时代的原始理念,对合作、社交和残酷世界的描述更加精准。&/b&&/p&&p&在采访中,吉田率直地批判了当时的FF14团队,乃至整个SE公司:SE在整个PS、PS2时代都是世界第一的技术力,这导致整个公司非常自大,对自己做游戏的能力非常自信,自信到了没有人玩过其他人的游戏的程度。这是一家由世界上最好的刀匠组成的公司,可以一点点做出世界上最好的刀,却因为这种自大缺乏感受技术与时代变革的能力。整个公司,居然一个玩过魔兽世界的人都没有!&/p&&p&当然,就算不需要采访,我们每个见过FF14 1.0的人也都猜出了这一点。这个游戏不仅仅是完全无视魔兽世界,更完全无视了FF11。无视对手,忽略自己的积累,落后时代变化,对玩家的接受力一无所知,还妄想着像FF11一样一点点改好,正是整个FF14 1.0惨败的根源。&/p&&p&整个公司里唯一的西方游戏爱好者,制作人吉田拯救了这个项目。作为空降的救火队长,经过了紧急处理小组7周的研究之后,他面前有着两个方案:通过补丁更新,来试图拯救FF14,这样游戏有极大的可能性失败,会损失这个品牌,但经济损失会小;另外一个选择,就是重新开发一个新的FF14,告诉大家这就是2.0。从没有人这么做过,谁都知道再做一个项目究竟要花费多少资金和人力,而且随时都可能随着公司政治的变动而被砍掉。&/p&&p&但在记录片里,他说的这句话打动了我。&/p&&img src=&/v2-fd2b733c27c9a76593dbd1d27fe82418_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/v2-fd2b733c27c9a76593dbd1d27fe82418_r.jpg&&&blockquote&&b&“但这也许会让粉丝们觉得,最终幻想果然还是能做一些疯狂的事情啊。这也许会挽回他们的心。”&/b&&/blockquote&&p&虽然我们一般都认为,SE的前任和田洋一社长算不上什么成功的游戏行业管理人员,他甚至不怎么懂得游戏,但能够身体力行地执行这句话,他应该也没有大多数SE粉丝想得那么糟糕。&/p&&p&基于这一思路,B计划得到了执行。FF14的团队被分成两个,一个很小的团队坚持维护1.0,将它一点点从一个完全不可救药的游戏,变成了一个仍旧很糟糕,但好歹可以运转的主流网络游戏;而另外一组人马,则以在日本业界极为罕见的敏捷开发方法,以车轮战般的高效率开发着FF14 2.0。&/p&&p&在这一过程中,他们还战胜了东日本大海啸,这一几乎令整个日本经济为之停摆的巨大灾难,并坚决地维持了游戏在此期间的运转。作为中国玩家,我们中的很多人都还记得5.12大地震时,那些头像永远不再亮起的魔兽玩家传说;而在日本,对应的就是在坚持运转的FF14里人们彼此保持联系的逸闻(毕竟魔兽世界没有日服)。&/p&&p&而在1.0最后的结束到来之前,1.0团队更是非常用心地设计了整个世界的结束事件。这成为了整个网络游戏史上最有魄力的设计之一,虽然绝大多数2.0玩家都没能亲眼见到这个事件,但它的录像迄今仍然能在nicovideo和youtube上找到。&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///video/441728& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/v2-422b2f51c8a158025aed25cac5310397.jpg& data-lens-id=&441728&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-422b2f51c8a158025aed25cac5310397.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/441728&/span&
&p&&i&(国外玩家录制的《最终幻想14》1.0最后的几分钟,官方制作了特别的世界事件,红月降世,时代终结)&/i&&/p&&p&1.0的稳定用户数量并不多,少到了可以让SE在FF14 2.0(ARR)中把所有玩家都在制作人员表单中感谢一遍的程度,但这些人无疑会真地非常忠诚于这个游戏。还有另外一大批会受到这一行为影响的玩家:他们就是FF11的用户。直到2014甚至2015年,FF11都还是一款在日本运转良好的网络游戏,他们往往鄙视FF14 1.0,却通过一些转过去打的朋友关心着这款游戏的进展。&/p&&p&所有这些努力都被这两群玩家们看在眼里。这将会给SE带来他们意想不到的收获:坚定的核心FF14 1.0玩家,以及那群不肯从FF11转换到FF14的日本核心MMO玩家,开始逐渐扭转对FF14的偏见。在我看来,这将会成为FF14最大的一笔财富,进而支撑着他们从1.0的泥潭中爬出来。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&从1.0到2.0:敏捷开发的败笔和魔兽模仿秀&/b&&/h2&&p&&b&在2年半的时间里同时维护1.0和重做2.0&/b&,的确是游戏开发史上罕见的冒险之举。吉田所引进的敏捷开发方法,实际上对游戏来说是一柄双刃剑:它的确可以极大提高开发效率,最快速度完成整个游戏,但它同时也意味着游戏设计师们将会失去打磨游戏的机会。&/p&&p&这样的敏捷开发和对效率的极度追求,在最终完成的2.0中也造成了很大的副作用。整个团队几乎没有时间来思考游戏应该如何设计,每个模块的耦合、深度也不得不为了开发周期让位。如果说FF14 1.0各个小组各自为战造成了巨大的悲剧,那么2.0就是对魔兽世界的一次大型模仿秀。当然,旗舰也曾经写过关于FF 14 2.0的文章,各位可以自行搜索《迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR》,那些琐碎的问题我在这里不再一一详述。&/p&&p&总而言之,最初的2.0看起来答案是如此明显:吉田的制作文档,就是完全按照魔兽世界的框架进行了复制。我几乎可以想象那些“去玩魔兽世界的对应系统,然后在3小时内写完文档”这样的指令——在国内的游戏开发中,这样的“高效率开发”并不鲜见,甚至可以说是我们生活的一部分。游戏中有着大量和魔兽雷同的设计,且由于制作团队和1.0并不一样,就连职业特性也完全重设,更接近魔兽世界而非1.0。&/p&&img src=&/v2-def_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-def_r.jpg&&&p&而整个游戏的制作质量更是非常令人担忧:整个游戏中,“急就章”的感觉随处可见。你可以在很多个角落中看到“敏捷开发”留下的创伤:反复前往沙之家的可笑流程、很多任务和野外Fate那太过草率的设计、部分职业任务和支线的日文文本完成度甚至还不如英文本地化组的再创作,你都能在这些设计中看到那个被敏捷开发逼得两眼发红的人的影子。&/p&&p&不管是对于熟悉FF11的玩家来说,还是对于熟悉魔兽世界的玩家来说,这个新的FF14 ARR在2.0版本时都远远称不上令人满意。FF11的玩家,很多都觉得这个游戏的深度太差,虽然好过FF14的1.0,但和FF11当时的版本差得还太远,只是一个割草、刷副本式的快餐游戏。而魔兽世界的玩家,则对这个游戏的细节充满了挑剔,游戏战斗节奏比60年代的魔兽世界还要缓慢,部分副本淡而无味,部分副本对操作、走位、延迟的要求高得又像最难的那些英雄本一样。&/p&&p&所以,在当时我就对这个游戏的未来感到非常的担心。在2013年,很多人都已经能看到魔兽世界模式显露出的疲态。一个版本又一个版本飞快地被玩家啃光,然后陷入排随机本的汪洋大海之中;而这些随机本又在疯狂地破坏着整个游戏的社交结构和用户稳定性。&/p&&p&FF14 2.0看起来就是要完全复制这一模式。玩家打随机本能积累怎样的社交关系?每周去肝那么难的大迷宫和8人高级本会对游戏内的环境造成怎样的冲击?我简直能想象到类似魔兽后期本中那些玩家互相谩骂的场面。和魔兽不同,FF14 2.0看起来还很缺乏周边玩法,玩家们甚至不能去刷声望、刷竞技场打发时间。这些高难度本,到底需要怎样的玩家才能支撑起来?连魔兽世界,都没有这样的玩家啊!&/p&&p&我的这个担心成真了一半。如果熟悉国服FF14初期情况的人,可能还记得这款游戏遭遇的水土不服。绝大多数用户都碰到了这样的问题:游戏难的副本太难,消耗时间的部分又太过单调,导致了游戏大规模流失用户和合服。虽然画面确实凌驾于市面上的大多数网游,但排副本的体验比起同期的魔兽世界甚至更要糟糕。如果你会打,你可能会排到大量对游戏和副本没有任何认识的“小白”玩家,然后在野队中一次次灭得找不到北;如果你是个“小白”玩家,情况可能会更糟糕,你会面对着那些老玩家出于愤怒本能的谩骂和退团。&/p&&img src=&/v2-9acfa854ccca61c305e08_b.jpg& data-rawwidth=&1271& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1271& data-original=&/v2-9acfa854ccca61c305e08_r.jpg&&&p&游戏后期的高难度本们问题就更大了:这些设计给固定队伍的顶级BOSS们拥有比魔兽世界多不少的动作性成分,要求参与者们对BOSS的基本行动规律有着预判,当然也要求更高的反应和网速。在这些本里,如果你排随机队伍,很可能会发现这样一个结果:当有“首次进入”或者装备等级“不够”(通常是一个比较高的数字)的玩家出现在队伍里时,你的队友纷纷退出队伍,剩下的人则面面相觑。这种现象直到大规模合服结束、剩下的基本都是这款游戏的忠诚玩家后才逐渐消失。但时至今日,热爱最终幻想14的国服玩家仍然能不时在贴吧看到来挑衅的野生玩家。&/p&&p&不过,和国服不同,国际服并没有走上这条“一开始大规模衰退然后稳定回升”的道路。虽然国际服也经过了初期的短暂下滑,也有部分服务器沦为鬼服的情况,但整体来说,整个国际服的人口随着新补丁的一步步增加是在不断回升的。到了3.0后期,国际服的大多数服务器都重新进入到了高人口状态,所有价格昂贵的玩家房屋、公会房屋都被销售一空,无家可归的玩家们甚至在呼吁SE给他们增加新的可购房屋空间。&/p&&p&那么,国际服到底是依靠着什么,才弥补了游戏体验上的问题呢?那个答案,就是“J语言玩家”——以1.0和FF11的核心忠诚用户为基础,逐渐扩大的核心用户群。国服经过大浪淘沙反复努力后才得到的用户们,国际服一开始就有了。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&核心玩家的力量:是什么支撑着FF14国际服缓慢上升?&/b&&/h2&&p&从最终幻想14的2.0到4.0,并不是一个像从1.0到2.0那么戏剧化的故事。相比于2.0 ARR“突然变成了魔兽世界”那样惊天动地的变革,后面这些版本缓慢地、但却坚定地探索着一套和魔兽世界乃至市场主流都不太一样的设计方向:&/p&&p&在魔兽世界努力拓宽它的游戏内容,增加不同的游戏方式和掉落逻辑,试图扩展新用户、稳定现有用户、回流老用户的时候,最终幻想14坚定地走在MMORPG古老的道路上:制作更多、内容更有深度、逻辑更复杂、演出更出色的副本;给游戏世界增添更长、更多变的主线和支线任务;提供多样但不强制的内容填充玩家的多余时间。用制作者自己的话来总结,可能会显得这种设计思想更加鲜明。&/p&&blockquote&“从设计角度来说,我从来不想让玩家每天登陆才能跟上游戏版本。&b&我想避免强制性内容,只要AFK(离开游戏)一次就跟不上进度的事情是绝对要避免的。因为大家都很忙,不是每人每天都能登陆,所以我觉得每个大版本回来一口气再玩通也是可以接受的。&/b&然后大家就可以觉得无聊,可以慢下来,可以去玩别的游戏,或者去陪陪家人什么的。我觉得&b&未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。&/b&每次大资料片推出,里面会有相当于一个单机RPG那么多的实际内容,大家就再一起回来体验最新的最终幻想。这就是我们的设计理念。”&/blockquote&&p&这段话来自《死亡与新生》中对FF14 2.0-4.0制作人吉田直树的采访。这次采访就发生在2017年,可以说象征着从FF14 2.0到4.0期间他们逐渐确认的新设计思路:这个思路和魔兽世界,乃至于市面上主流的MMORPG,又已经不一样了。这段话代表着,FF14的制作团队,已经从2.0时魔兽的影子里走了出来,并开始寻找自己游戏在市场上独特的定位。&/p&&p&这可能是我见过最直率的“反对留存率”的意见了。自社交游戏时代引进“留存率”这个概念以来,几乎整个网络游戏的设计思路都为其把持。不管你的游戏类型是怎样的,所有网络游戏设计师都在挖空心思延长玩家每天都回来上线和持续长时间在线的奖励。每日/每周/每月任务、每日首胜、每日连胜、在线时间奖、连续登陆奖、玩家的基地或要塞、可定时收取内容、公会每日产出、定时活动、跑环活动、定期排名、定期擂台战……这个列表上能找到上百种、或许数百种不同的设计,它们都是围绕着“怎样让玩家天天在线、持续在线”这个设计目标而展开的。&/p&&img src=&/v2-852d5113fbb24f3dcb85d31e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-852d5113fbb24f3dcb85d31e_r.jpg&&&p&&i&(魔兽世界6.0的要塞是留存玩家的核心系统)&/i&&/p&&p&甚至就连FF14 2.0所参考的魔兽世界本身,也逃离不了留存率的阴影:要塞系统我们人人都知道是干什么的,“上线了就出不了要塞”和“在魔兽世界里打页游”也不完全是戏言。而从大约2.0中期开始的FF14虽然也有给那些时间真的富裕的玩家反复游戏的内容,但绝大多数主线、副本内容确实如吉田所说,这些是“如同单机RPG”一般,虽然总时间很长,内容非常充足(你如果从2.0主线一直做到4.0主线,很可能要2-300个小时),但不需要玩家每天上来重复登陆打卡做任务才能追上进度。游戏也仍然保留着“几乎无视PVP内容”的传统,不会有排行榜或者竞技场之类的东西威逼着你追上服务器的装备等级。&/p&&p&这个设计思路好吗?嗯,理论上来说很好。它就是我这样的玩家,乃至家用机核心玩家们会喜欢的那种设计:内容密集丰富、没有太多压力、弃坑了也还有机会回来。可实际上呢,我就直说了吧——通常来说,一个网络游戏如果这么干,他们是会死的!&/p&&p&为什么其他人都要努力维持玩家的留存率和在线时间?因为如果一个多人游戏没人玩,它很快就会匹配不到其他玩家彻底死了啊!不管是在中国还是在欧美,绝大多数网络游戏的生命线都维系在那些轻度、非核心玩家的身上。制作内容本身,又是一个成本高昂的事业:绝大多数游戏公司都喜欢英雄联盟或者绝地求生这种不需要制作内容、又能盈利很多的游戏,制作内容这种事情实在显得吃力不讨好。除非你有一种办法,能够从网络游戏的海量轻度玩家之中,持续而低成本地将不多的核心网络玩家爱好者筛进你的游戏里面,否则最终幻想14这种设计思路就是自寻死路。&/p&&p&这就是最终幻想14这个特立独行的设计思路还能存活下来的真正原因了:他们还真的有这群核心玩家!&/p&&p&当我这样的FF14国际服轻度用户打不过一个副本,我的公会朋友没时间带我过团,在野队中灭得死去活来的时候,我会做出这样一件事情:在匹配语言中点掉自己平时用的“E语言”(英语),偷偷地钩上“J语言”(日语),并拿出一个记录着“50句常用聊天日语”的文本文档,假装自己懂得日语的样子,开始匹配。&/p&&img src=&/v2-35616aafe904ccf523a4e7552aabadff_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&714& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-35616aafe904ccf523a4e7552aabadff_r.jpg&&&p&然后,我就会进入一个神奇的用户群体:这些人中的大多数很有礼貌、不会开口骂人、有耐心不会退队,更重要的是,技术远远高过平均水平。当我在“J语言”的世界里的时候,经常能碰到这样的情况:一个8人随机本有1个人甚至2个人不会打的时候,剩下6个人也能强行带着全队人破关,大家还能非常友善地在队伍频道里互致问候。&/p&&p&我FF14国际服里的所有朋友(大多数是中国人)几乎都有这么一个伪装成J语言玩家的小本本,在他们的QQ群里会经常探讨“怎么更好地伪装成J语言用户”,连带着他们自己排本的时候都似乎变得更友善了一些。&/p&&p&据我听说,不光是中国人,甚至连美国人、欧洲人中的核心用户,很多人也都偷偷藏着一套“J语言伪装指南”,试图在排不到自己语言的时候找到J语言用户一起匹配打本。因为这些理由,你甚至不能说这些人是“日语用户”:他们中的很多人甚至都不会说日语,只是因为喜爱“J语言匹配”所象征着的游戏方式,才聚集在这个标志之下。&/p&&p&而这些“J语言用户”也根本不怕FF14官方的副本做得有多难。如果你上过日服FF14那些日语第三方攻略网站,能看到他们那些详细得令人发指的攻略和视频指南;不知道为什么,这些信息似乎是大多数J语言玩家的必修课,他们就是会去自己学习这些内容,对挑战高难度甘之若饴,不会像大多数MMORPG那样逼着策划成天琢磨怎么降低难度、“让数据上更大比例的玩家体验到我们制作的内容”。这些使用着“J语言匹配”的用户,构成了FF14国际服环境和FF14国服环境最大的区别:&/p&&p&在国际服的时候,我总是有“去J语言匹配打本”的最后选择。在FF14两个补丁的间歇期,也是这些J语言匹配玩家默默地带着副本和蛮神队伍,维护游戏的基本氛围,将这个游戏的乐趣传承下去。&/p&&img src=&/v2-b7cc6c738a7c9b28f4f82db97b726b90_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/v2-b7cc6c738a7c9b28f4f82db97b726b90_r.jpg&&&p&&i&(FF14的日本wiki攻略站)&/i&&/p&&p&他们中有极小一部分,是从1.0时代遗留至今的死忠用户。他们之中的相当一部分,是随着FF14改善以后,从1.0的流失用户中回流的人。他们之中的很大一部分,是随着FF11进入游戏末期,从FF11转移阵地过来的家用机网络游戏玩家。这些加起来,几乎就是日本所有MMORPG的核心用户了。Square Enix过去这些年中在FF14上破釜沉舟的努力,赢得了这些人最终的认可。&/p&&p&在日本,由于从来没有传奇、天堂、魔兽世界、英雄联盟这些大用户量游戏的冲击,他们的MMORPG用户仍旧保持着大约15年、甚至20年前,网络创世纪、无尽的任务那时的部分感觉:&b&小众而核心、待人友善、擅长挑战难度、对待游戏世界犹如真实世界……就好像魔兽世界60香草年代的那种味道。&/b&以他们为核心,结合了全世界仍然喜欢这种氛围的极少数其他语言的MMORPG用户,就构成了FF14中的“J语言匹配”的核心群体。这群人,构成了FF14从2.0到4.0的脊梁,是他们支撑着吉田和整个制作团队,能将“内容制作型的网络游戏”这一理念贯彻到底。&/p&&img src=&/v2-ae97d3ffe20_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/v2-ae97d3ffe20_r.jpg&&&p&SE的开发组显然也知道这一点:他们非常努力地在日本、美国乃至中国举办最终幻想14的核心粉丝活动,官方也非常配合,吉田本人乃至SE高管都会反复出席它们。正是在这群了不起的J语言匹配用户支持下,设计理念特立独行的最终幻想14才能向死而生,从全盘照抄中找到了属于自己的方向。&/p&&p&所以吉田才能在《死亡与新生》纪录片的采访中,笑着说出这样的话:&/p&&blockquote&&b&“当然还是有波动的,但确实整体人数在不断上涨。我觉得对MMO来说,这种趋势还挺反常的。”&/b&&/blockquote&&p&一个反常的项目,一群反常的玩家,一整套反常的设计思路,和世界第二的MMORPG。这就是最终幻想14从1.0挣扎到4.0的故事。&/p&
“我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。”FF14制作人吉田直树这样说道。 文 / Necromanov为何FF14能从一败涂地回到世界第二?我又欠下了FF14一篇文章。我曾经写过1.0、2.0,如今最终幻想14到了4.0,又该是给它写文章的时候了。然而,我并没…
序章、白果园&br&
杰洛特和维瑟米尔一路追寻叶奈法的下落,来到白果园打听消息,这里曾是泰莫利亚的领土,如今已经被尼弗迦德占领。在酒馆遇到的一个神秘人(石之心DLC的大boss)告诉杰洛特去当地的尼弗迦德军营能打听到消息。杰洛特找到驻军指挥官询问,指挥官要求杰洛特先消灭最近在白果园多次伤人性命的一只狮鹫,再告诉他叶奈法的去向。杰洛特与维瑟米尔合力杀死狮鹫之后,指挥官告诉他叶奈法去了维吉玛。回到酒馆找维瑟米尔准备出发,却发现叶奈法带着几个尼弗迦德护卫站在酒馆门口。叶奈法要他立即跟自己去见尼弗迦德皇帝恩希尔,却不肯说明原因。杰洛特遂辞别维瑟米尔前往维吉玛,后者返回凯尔莫罕。&br&
恩希尔委托叶奈法和杰洛特寻找自己的女儿希瑞菈公主——即杰洛特的意外之子希瑞。杰洛特和叶奈法兵分两路,杰洛特去威伦地区,叶奈法去史凯利杰群岛调查线索,并约定在史凯利杰汇合。&br&一、威伦地区&br&
杰洛特到威伦找到尼弗迦德的线人,发现他已经被狂猎杀害,但在他住处发现的线索指向乌鸦窝的领主——血腥男爵还有当地的一个女巫。杰洛特先去拜访女巫,发现女巫是宫廷术士凯拉,凯拉为了躲避瑞达尼亚国王对女巫的追杀而在此隐居避难,她告诉杰洛特希瑞与一个精灵法师有过接触,并带他去精灵法师居住的洞穴,却发现狂猎先一步到达,而精灵法师早已逃离,线索中断。作为回报,杰洛特帮助凯拉调查老鼠之塔,并解除那里的诅咒。凯拉瞒着杰洛特到老鼠之塔拿到关于瘟疫的研究资料,想要献给瑞达尼亚国王拉多维德。杰洛特劝她不要冒险,让她去凯尔莫罕避一避,并要来了瘟疫的资料防止她做傻事。&br&
杰洛特前去拜访血腥男爵,男爵要求杰洛特先帮忙寻找自己的妻子和女儿,然后才肯告知希瑞的下落。经过调查,杰洛特发现男爵经常酒后虐待妻子,最近一次耍酒疯导致妻子怀的第二个孩子流产,妻子和女儿因此弃他而去。杰洛特让男爵挖出死婴,并施法让其变成家事妖精。家事妖精指引杰洛特找到帮助过男爵妻女的农民,农民说男爵的妻子在逃亡过程中被妖怪抓走,女儿跑到奥森福特。杰洛特去奥森福特找到男爵的女儿,但她已经加入永恒之火教会,不愿回到父亲身边。杰洛特又在男爵夫人被妖怪掳走的现场循着线索找到林中夫人的住处,林中夫人就是三个特别丑陋特别邪恶的老巫妪,她们的仆人就是男爵夫人,男爵夫人跟林中夫人有过契约,无法离开。杰洛特将妻女的消息带给男爵。男爵立刻召集人马打算把老婆救出来,出发之前告诉杰洛特希瑞为了躲避狂猎的追杀已经去了诺维格瑞。杰洛特决定帮助男爵救出妻子再动身前往诺维格瑞。在林中沼泽,他们遇到前来营救母亲的男爵的女儿和永恒之火的女巫猎人,两队人马一同来到林中夫人的住处,发现那里人去楼空,男爵夫人被下了诅咒变成沼泽巫婆。杰洛特解开诅咒,男爵夫人身体恢复原状,却仍难逃一死,死前与血型男爵冰释前嫌,男爵女儿不肯原谅父亲。心灰意冷的男爵回到乌鸦窝后在树上上吊自尽。&br&二、诺维格瑞&br&
杰洛特来到诺维格瑞,发现这座城市笼罩在永恒之火教会狂热信仰的阴影之下,很多非人种族和女术士被残害。杰洛特打算找城里的老朋友打听有没有希里的下落,在乞丐之王那里找到特莉丝,但特莉丝并不知道希里来过诺城。杰洛特从前瑞达尼亚间谍迪科斯彻——现在的卢文伯爵(澡堂老板)那里得知老朋友丹德里安被女巫猎人逮捕,杰洛特想要去女巫猎人城堡一探究竟,特莉丝提议用自己作诱饵,骗取女巫猎人的信任,让杰洛特进入城堡与女巫猎人首领曼吉见面。杰洛特本来就不同意这个计划,当特莉丝在门口被女巫猎人扇耳光之后,杰洛特再也忍不住,当即拔剑翻脸,跟特莉丝联手杀光城堡内所有女巫猎人。特莉丝对女巫猎人恨之入骨,最后一把火把城堡烧光。特莉丝想要带领城内术士逃离诺维格瑞,请求杰洛特帮忙,杰洛特义不容辞,保护他们从下水道撤离,一路护送到码头直至术士们乘船离开。&br&
杰洛特又通过多方打听得知丹德里安被关押在女巫猎人的一个岛上监狱。大费周折救出丹德里安后,他讲述了事情的经过:希瑞找霍桑二世修复一个护符,想用它解开某个诅咒,霍桑二世让她去偷卢文伯爵的金库作为回报。希瑞、丹德里恩和变形怪嘟嘟联手盗取金库财宝,却被女巫猎人劫走。霍桑二世恼怒之下绑架了嘟嘟,希瑞与丹德里恩来到霍桑二世的住处救出嘟嘟,最后为了掩护同伴逃离而深陷重围,使用法力才得以脱离险境,不知去了何处。丹德里恩却因为返回救希瑞而被当场捉住并关了起来。&br&
杰洛特听完立即到霍桑二世的别墅杀了他为朋友们报仇,并拿走希瑞的护符。&br&三、史凯利杰&br&
希瑞的线索再一次中断,杰洛特只好乘船前往史凯利杰群岛与叶奈法汇合,看看她那有什么消息。到了史凯利杰,刚好碰上群岛上一任国王的葬礼。史凯利杰群岛的国王不是世袭制,而是几个大领主的继承人竞争选举产生,老朋友克拉奇领主的儿子哈尔玛和女儿凯瑞丝也是候选人,这两个孩子一个要去杀巨人,一个要解开某个领主的诅咒,克拉奇担心他们的安全,而自己脱不开身,委托杰洛特帮忙保护。在老国王的守灵宴会上叶奈法告诉杰洛特群岛这边不久之前发生过大爆炸,可能跟希里有关,于是一同去现场调查,在现场发现狂猎的踪迹,而大爆炸是之前威伦那个精灵法师施法带希瑞逃跑造成的。史凯利杰的德鲁伊告诉二人狂猎去了附近一个岛,二人赶到那里经过调查,得知希瑞曾经在这个岛的村子养伤,照顾她的小伙子叫史凯裘,现在已经死亡,叶奈法通过死灵术询问史凯裘,得知希瑞的去向与一个畸形怪物有关,而杰洛特在威伦的乌鸦窝见过这个怪物,叫乌玛。&br&
离开群岛之前,杰洛特完成了克拉奇的委托,帮助哈尔玛消灭巨人,帮助凯瑞丝解开领主的诅咒。克拉奇的儿子虽然勇敢无畏,但有勇无谋浮躁冒进;凯瑞丝则巾帼不让须眉,而且智勇双全,最后成为史凯利杰的新女王。&br&四、凯尔莫罕&br&
杰洛特到威伦乌鸦窝将乌玛带回猎魔人城堡凯尔莫罕,让叶奈法解除他的诅咒。用希瑞的护符解除诅咒后发现乌玛就是那个精灵法师,精灵法师叫阿瓦拉克,告诉他们希瑞在迷雾之岛。杰洛特迫不及待地出发前往迷雾之岛寻找希瑞,在岛上两个被命运捆在一起的两人终于得以重逢,紧紧相拥。杰洛特决定把她带回凯尔莫罕,并在那里准备迎战尾随而至的狂猎大军,还召集许多曾经的伙伴前来助战,参加凯尔莫罕之战暨希瑞保卫战的有女术士叶奈法、特莉丝、凯拉,有猎魔人杰洛特、维瑟米尔、兰伯特、艾斯卡尔和雷索,有泰莫利亚游击队的罗契和薇丝,有矮人卓尔坦和史凯利杰勇士哈尔玛。&br&
凯尔莫罕之战打得艰苦卓绝,最后维瑟米尔为了保护希瑞而被狂猎杀死,悲痛欲绝的希瑞凭借长者之血的力量发大招把狂猎击退,但他们很快就会卷土重来,叶奈法和特莉丝去找其她女术士一起想办法对付狂猎,阿瓦拉克负责教希瑞控制和使用自己的力量。&br&
战后希瑞一直闷闷不乐,杰洛特为了哄她开心,跟她打雪仗,陪她一起去报答恩人,教训恶人,埋葬了史凯裘,还杀了威伦的三个老巫妪和一个狂猎骑士。&br&
在最后的决战中,杰洛特击败狂猎首领艾瑞汀,后者死前说阿瓦拉克带着希瑞跑了。杰洛特在一处高塔找到阿瓦拉克,以为他在利用希瑞便想要杀了他,此时希瑞出现,说这一切都是她自己的决定,她要用长者之血的力量阻止白霜侵袭。&br&尾声&br&
杰洛特从铸剑大师那里定制了一柄猎魔人银剑,送给希瑞,希瑞成为猎魔人,云游四方。杰洛特根据玩家的选择可以跟特丽丝或叶奈法一起幸福地生活下去。&br&-----------------------------------------&br&手机纯手打,累死我了,去过题主想看更详细的,可以去游民星空看看图文攻略&br&————————————————————&br&关于希里的剧情线,网上有一篇分析不错,截图发上来大家看看吧,侵删&br&&br&&img src=&/v2-8be2f231bd958ca145369_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&3919& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-8be2f231bd958ca145369_r.png&&其中有几处纰漏,纠正一下:史凯裘不是被狂猎杀死,是为了证明自己不是窝囊废而去挑战狼人才死的;最后变成乌玛的是精灵阿瓦拉克不是希里。
序章、白果园 杰洛特和维瑟米尔一路追寻叶奈法的下落,来到白果园打听消息,这里曾是泰莫利亚的领土,如今已经被尼弗迦德占领。在酒馆遇到的一个神秘人(石之心DLC的大boss)告诉杰洛特去当地的尼弗迦德军营能打听到消息。杰洛特找到驻军指挥官询问,指挥官…
&img src=&/50/v2-cbfd3a9b059cee6e92b1f2dcc0c37351_b.png& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/50/v2-cbfd3a9b059cee6e92b1f2dcc0c37351_r.png&&&blockquote&&b&当人们还在惊讶Hap Inc.那些用之不竭的脑洞取材于何处时,这个涂鸦板或许给了所有人答案——创意正来自于我们每个人手中,就看你有没有心思留意它们了。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 偶然轻狂&/b&&/p&&p&手游公司Hap Inc.是一家因制作无厘头游戏而出名的公司。即使你对他们的名字感到陌生,他们的作品你也应该有印象:&/p&&img src=&/50/v2-d65f2ed9cff_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/50/v2-d65f2ed9cff_r.jpg&&&p&这款叫做《妈妈把我的游戏藏起来了》的游戏,游戏剧情和玩法都非常简单。主角的3DS被妈妈藏起来了,你需要做的只是把它找出来。不过,想找到游戏机可没那么简单,你一定会佩服制作人的脑洞,不仅藏东西的地方千奇百怪,过程中还会遇到各种陷阱和障碍。&/p&&img src=&/50/v2-fc8f278bb068e94d4acb77c_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/50/v2-fc8f278bb068e94d4acb77c_r.jpg&&&p&截止到目前,这款游戏在全球已经获得了超过千万的下载量,对于一款低成本的休闲游戏来讲,已经是相当不错的成绩。&/p&&p&最近,Hap Inc.发布了他们的最新作:《冰箱里的布丁被吃掉了》。上架一周就在全球多个国家拿下免费榜前十名,玩家评分接近5分满分。&/p&&img src=&/50/v2-52f791a5bacca00519adab021dc7cfc3_b.jpg& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&672& class=&content_image& width=&413&&&p&与之前的《妈妈把我的游戏藏起来了》类似,作者仍然为游戏设定了一个简单的故事背景,姐姐放在冰箱里的布丁被弟弟偷偷吃了,面对气势汹汹前来“算账”的姐姐,玩家需要充分发挥想象,找个地方藏起来。&/p&&img src=&/50/v2-8de681b0b3adc_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/50/v2-8de681b0b3adc_r.jpg&&&p&游戏保持了Hap Inc.公司一贯的恶搞风格,从画面,操作方式来说都和之前的作品如出一辙。但是为什么这样的游戏仍然让玩家们跃跃欲试呢?&/p&&p&在这个游戏当中,所有的内容都指向一个固定的点,那就是作者的“套路”。玩家通过解谜,一步一步的陷入设计好的无厘头陷阱之中,大呼上当的同时也感受到了作者的良苦用心。&/p&&p&不过想要落入这个“陷阱”也并不容易,你需要在有限的时间内,跳出传统躲迷藏的思维,才能找到真正的藏身之处。在这个过程中还会伴随着一些错误的道具和提示,试图干扰我们思考。这正是这个小游戏解谜的乐趣所在。&/p&&p&这些脑洞并不是完全凭空而来,很多梗在我们的日常生活中都有所经历。比如游戏中打篮球抢篮板时有人下黑脚,喂鸽子却被鸽子包围的糗事,都让我在玩的时候感到似曾相识,不禁会心一笑。&/p&&img src=&/50/v2-6bf4c08e15c_b.jpg& data-rawwidth=&1270& data-rawheight=&1134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1270& data-original=&/50/v2-6bf4c08e15c_r.jpg&&&p&除此之外,某些关卡的设定,也不乏向上一部游戏中藏起游戏机的妈妈致敬的元素,比如第18关中,地上就有一个无关紧要的3DS,你要是捡起来的话,追过来的就不是姐姐而是妈妈了。对于曾经玩过上一部游戏的玩家来说,这个场景一定非常熟悉。&/p&&img src=&/50/v2-f5de350381f_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&1279& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&/50/v2-f5de350381f_r.jpg&&&p&游戏的最后一关,仍然是一个温馨的小故事,弟弟为了躲姐姐跳到了井里却出不来了。姐姐发现后动员全家,搜集各种道具终于把弟弟救了上来,最后全家抱在一起痛哭,好像偷吃布丁的事情从来没有发生过。&/p&&img src=&/50/v2-72a941cee2f24fa202ad9_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&1129& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&/50/v2-72a941cee2f24fa202ad9_r.jpg&&&p&这样的结局就好比是周星驰的电影,无厘头只是一种载体,核心还是想要去讲一个温情的故事,这样自然能打动人心。《冰箱里的布丁被吃掉了》同样如此,之前的《妈妈把我的游戏藏起来了》也是如此。&/p&&p&最终通关的玩家在被作者的脑洞折磨的焦头烂额之后,看到的是家庭的温馨,巨大的心里落差在通关时会让人有一种迷之感动。这样的教育方式明显比那些教你关怀家人,教你少玩游戏机的说教更让人印象深刻。&/p&&p&这正是Hap Inc.公司游戏能吸引人的重要原因。&/p&&p&在玩过这两款游戏之后,可能有很多玩家会很好奇到底他们是一家怎样的公司,竟然能制作出如此魔性的游戏? &/p&&img src=&/50/v2-de635bd67ba4e26b815d214ea0109723_b.png& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&190& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/50/v2-de635bd67ba4e26b815d214ea0109723_r.png&&&p&Hap Inc.坐落在繁华的东京都涩谷区代代木,这里是东京最繁华的商业街之一,也是日本潮流文化的发源地。大名鼎鼎的游戏公司Square Enix也坐落于此。&/p&&p&虽然名义上叫做公司,但是Hap Inc.只有创始人石本先生一名员工,可以说是又当爹又当妈,创意,美工,程序都要他一个人完成。&/p&&p&根据其官网显示的信息,Hap Inc.注册资本只有500万日元,折合30万人民币。这对比那些动辄几千万制作成本,几千万请明星代言来开发一款手游的公司来讲,可谓非常寒酸了。&/p&&img src=&/50/v2-645c825e6f51a4da7ccfd248fcb62539_b.png& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/50/v2-645c825e6f51a4da7ccfd248fcb62539_r.png&&&p&低成本运作并不代表他的成功是一种偶然。截止到目前,Hap Inc.已经开发了16款游戏,累计下载量超过5000万次,平均每半年就有一款新游戏问世,相当高产。&/p&&p&除了第一款作品是一款掷骰子游戏之外,Hap Inc.之后全部沿用了现今的恶搞风格,取材于日本家庭活中的小事,往往通过最后的温馨结局,展示出作者对于生活,对于社会的态度。而从口碑来看,绝大多数玩家的评价都是非常积极的,而且将近一半的下载量都来自于海外,这样的成绩更显得难能可贵了。&/p&&img src=&/50/v2-e9ab471df1ac8787abe789c46739cc4d_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/50/v2-e9ab471df1ac8787abe789c46739cc4d_r.jpg&&&p&&i&(《奇怪的追逐者》:“传说中”的尾行游戏)&/i&&/p&&img src=&/50/v2-7a19f3187aac188f66451dfb973db283_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/50/v2-7a19f3187aac188f66451dfb973db283_r.jpg&&&p&&i&(《单杠运动员》:根据你从单杠上落下的时机,给你的落地姿势打分)&/i&&/p&&img src=&/50/v2-a3fdbad9aa9b_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/50/v2-a3fdbad9aa9b_r.jpg&&&p&&i&(《在你背后》:家里的姐姐也没能躲过被恶搞的命运,游戏里你要控制姐姐尬舞,并且不被妈妈发现)&/i&&/p&&p&对于一家以游戏创意而闻名的游戏公司来讲,创始人石本先生的经营态度也显得非常坦然。他们所有的游戏都提供免费下载,不收取任何费用,而且鼓励玩家们去分享,录像或者直播。&/p&&blockquote&“我们所有的APP都可以自由下载,你可以拿去去介绍报道,做实况直播,录视频等等,这些都是可以的。当然也欢迎你提出更多的创意建议。”&/blockquote&&p&在Hap Inc.的官网的自我介绍中,他这样写道。&/p&&p&更有意思的是,在官网首页的最中间,石本先生专门设置了一块涂鸦板,供玩家们将自己想到的事情画下来。同时网站还通过动画的形式记录了每个人的绘画过程,每次刷新网站都可以看到不同的内容,非常有创意。&/p&&img src=&/v2-7ad51ccef12ad_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&221& data-thumbnail=&/50/v2-7ad51ccef12ad_b.jpg& class=&content_image& width=&350&&&p&所以,当我们还在惊讶Hap Inc.那些用之不竭的脑洞取材于何处时,这个涂鸦板或许给了所有人答案——创意正来自于我们每个人手中,就看你有没有心思留意它们了。&/p&&p&这就是这家一个人的手游公司和他的故事。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
当人们还在惊讶Hap Inc.那些用之不竭的脑洞取材于何处时,这个涂鸦板或许给了所有人答案——创意正来自于我们每个人手中,就看你有没有心思留意它们了。 文 / 偶然轻狂手游公司Hap Inc.是一家因制作无厘头游戏而出名的公司。即使你对他们的名字感到陌生,他…
&img src=&/50/v2-5b594c4c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-5b594c4c_r.jpg&&&p&&b&对于PS4平台,这可能就是目前综合素质最高的音乐游戏了。&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&/people/10a8c19d588eb76bfce2f& data-hash=&10a8c19d588eb76bfce2f& data-hovercard=&p$b$10a8c19d588eb76bfce2f&&@三千院子&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&上周末,我终于拿到了《DJMax:致敬》(DJMax: Respect)的实体版。&/p&&p&如果你是从PSP时代过来的玩家,相信对这个音乐游戏系列并不陌生。对于掌机玩家来说,两三分钟一局的《DJMax》在智能机还未成熟的那个年代,简直是打发碎片时间的不二利器。而另一些眼疾手快的大触们,也能在这款游戏中享受挑战极限到拇指抽筋的快感。&/p&&p&虽然音乐游戏一直不算主流类型,下落式音符MUG在其中又算是比较硬核向的一种,但《DJMax》还是在那些年收获了一小撮忠实的粉丝。&/p&&img src=&/v2-a999cc3ebccdaa1a832a84_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-a999cc3ebccdaa1a832a84_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 关于前作与“精神续作”们的几句唠叨&/b&&/h2&&p&(温馨提示,你可以先跳过这个部分直接看关于新作的内容。)&/p&&p&与《怪物猎人》有些类似,《DJMax》系列最早也并不是针对掌机平台开发的作品,而是一款货真价实的网游。但当年《劲乐团》的火爆,使得这款游戏在PC平台,尤其是在国内网吧界的地位有些尴尬。&/p&&p&这里有个例子,当年有同学看到我在用掌机玩这款作品时,第一句话问的就是:“噢,《劲乐团》在这机器上也能玩啊。”&/p&&img src=&/v2-649ebd59264e4bec541bc033c041f61d_b.jpg& data-rawwidth=&1510& data-rawheight=&944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1510& data-original=&/v2-649ebd59264e4bec541bc033c041f61d_r.jpg&&&p&&i&在不常玩此类游戏的人看来,这些游戏可能没多大区别&/i&&/p&&p&可以说,《DJMax》在当年与其他下落式音符MUG相比,似乎并没有什么特别出众之处。然而在登上掌机平台后,事情就发生了转机。&/p&&p&2006年发售时,《DJMax携带版》(DJMax Portable)在短短3个月内就卖出了5万套,而1000套限量版更是在发售首日就被一扫而空。对于一款音乐游戏,这在当年算是相当不错的成绩了。&/p&&p&按照现在的眼光来看,《DJMax携带版》并不是一款多么完美的作品。相反,它存在着诸多肉眼可见的缺陷,其中最大的问题就是,它太难了。&/p&&p&事实上,开发商Pentavision当年在推出初代携带版时,并不像现在移动平台音游厂商那样友好。或者说,他们可能也没想到这系列能在PSP平台火起来。&/p&&p&在《DJMax携带版》中,存在大量直接由网游版复制而来的歌曲谱面,而网游版是用键盘来玩的——原本由6个手指完成的事,在掌机平台只能由2个手指来完成。这也就导致,该游戏的部分谱面非常反人类。&/p&&p&不过,这些并没有阻止玩家们的热情,甚至有些高手还颇为享受这种“暴虐手指”的快感。直到携带版续作们推出时,仍有一批玩家对于初代的变态谱面念念不忘,并且生怕新作的谱子变得太小儿科。&/p&&p&不管怎么说,《DJMax携带版》的确在当年收获了不错的反响。开发商自然不会放过这个赚钱的机会,在之后两年中又推出了几款续作,并且游戏画面也变得越发精致。&/p&&img src=&/v2-0c879ba8cf4dd510d46a6095dce0ae7e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0c879ba8cf4dd510d46a6095dce0ae7e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-59e377bd8671400acb0e85c9dfc6c542_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/v2-59e377bd8671400acb0e85c9dfc6c542_r.jpg&&&p&&i&上下图分别为《DJMax携带版》与《DJMax:黑色方块》的MV插图,对比来看后续作品的画面还是精致了不少&/i&&/p&&p&当2008年底《DJMax:黑色方块》(DJMax Portable: Black Square)发售时,你可以明显看到这款游戏的背景MV已经不是初代那粗糙低清的剪贴画,而是带有各种酷炫特效的高清动画。同时,游戏中的曲风也变得更加多样化。其中,你既能找到温柔甜美如《Right Now》那样的流行歌曲,也能发现《Nightmare》这种编曲复杂的Drum’n Bass,甚至《Son of Sun》这样的鬼畜舞曲(这似乎成了系列传统,每一部作品都专为反人类谱面量身打造的曲子)。&/p&&p&总的来说,《DJMax》系列在PSP最黄金的几年中,以其独特的魅力走出了一条道路,小日子过得有滋有味。甚至,它还反过来推出了《DJMax:三部曲》(DJMax:Trilogy)这样的PC作品。&/p&&p&当然,《DJMax:三部曲》虽然素质过硬,同时也收录了大量携带版中的曲目,但这游戏还是没有像携带版那样在PC平台激起什么风浪。它的网络对战系统,没过多长时间就变成了半鬼服,仅剩稀稀落落数名铁杆粉丝坚守。&/p&&p&直到PSP末期,《DJMax》系列还在不断地推出携带版新作,例如2010年冬季发售的《DJMax携带版3》。从这一点也能看出,这系列在PSP平台确实过得不错。&/p&&p&2011年底,索尼推出了新一代掌机PSV,而Pentavision也在次年适时地为该平台推出了街机版移植作品《DJMax Technika Tune》。然而就像PSV一样,这款作品并没有像当年那样成功。究其主要原因,大概是智能手机的崛起。&/p&&img src=&/v2-b62fce20c36b12dec5f34_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b62fce20c36b12dec5f34_r.jpg&&&p&&i&《DJMax Technika Tune》和系列传统玩法有很大区别&/i&&/p&&p&就这样,这个曾在PSP时代每年都要推陈出新的系列,在之后几年都再也没有在索尼的平台上发售过任何新作。(不算部分外服发售的纯冷饭性质作品)&/p&&p&再后来,一部分原《DJMax》团队成员独立了出来,并在2015年10月于PSV平台推出了号称“精神续作”的《Superbeat:Xonic》。&/p&&img src=&/v2-2e55ac781d1f46be0f6c8af909fee6e6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1064& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-2e55ac781d1f46be0f6c8af909fee6e6_r.jpg&&&p&&i&从某些方面讲,这款游戏已经与《DJMax》大相径庭&/i&&/p&&p&诚然,你可以在这款游戏中找到很多如Makou、NieN等《DJMax》系列骨干音乐制作人的作品。但在我看来,《Superbeat:Xonic》又有着太多不同之处,比如它的放射式音符玩法,再比如大部分曲目都是电子乐。与一些优秀的《DJMax》前作相比,它的曲目并不算多,并且缺失了当年很多粉丝津津乐道的“Key音”,取而代之的是生硬而呆板的打击声。&/p&&p&另一方面,《Superbeat: Xonic》倒是很好地继承了前辈们的“虐手”精神,《Voodoo Gooroo》一曲就是典型。然而上文中的缺陷叠加在一起,让这款“精神续作”始终会让人感到缺少了点什么。&/p&&p&或许是感到时机成熟了,发行商Neowiz在今年夏季终于在PS4平台推出了系列正统续作《DJMax:致敬》。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 高清,次时代,新曲&/b&&/h2&&p&关于这款游戏的基本玩法我就不再多说,和前作区别不大。在这里,我想谈谈新作的一些变动以及细节问题。&/p&&p&首先,本作的实体版是只支持英文与韩文的,但在更新之后,游戏已经添加了繁体中文。虽然,这游戏就那么几个字,选什么语言都问题不大。&/p&&p&在发售之前,有不少玩家都对这款疑似冷饭性质的作品表示了质疑。这里我得说一下,游戏固然还是那个味儿,不过在登上主机平台后,一切又变得有些不同。&/p&&p&最直观的感受,就是厂商对前作大量歌曲MV都进行了高清重制,有些看起来甚至像是经过了重新绘制。拿初代曲《End of the Moonlight》来说,剪贴画还是那个剪贴画,但观感相比之前好了不止一个层次,特效也变得更加炫丽。至于本作中新歌们的MV,更是不会让你失望。(也有少量疑似偷工减料的,整体来说还是挺良心)&/p&&img src=&/v2-8fc8538b49bcbdc69bfa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8fc8538b49bcbdc69bfa_r.jpg&&&p&&i&高清化后的BGA观感好了很多&/i&&/p&&p&相比前作满满的特效,本作的UI一反传统地选择了简洁风格,就连切换模式时的人声也不再出现。不过在演奏歌曲时,我还挺怀念《DJMax:三部曲》中那个旁白DJ人声的,新作在这方面可能有些过于安静了。&/p&&img src=&/v2-8f62ab60b9984afdde09ba72d98eeb02_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8f62ab60b9984afdde09ba72d98eeb02_r.jpg&&&p&&i&异常简洁的UI界面&/i&&/p&&p&说到新歌,官方宣传的本作总曲目数量为140+,包括携带版前两作的所有歌曲以及大概40来首新曲目。在这40来首新曲中,你可以找到各种音乐类型,质量上乘的同时,风格也非常与时俱进,比如时下流行的Trap及Dubstep等。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 《DJMax:致敬》,到底致敬了什么&/b&&/h2&&p&除此之外,《DJMax:致敬》的游戏机制也和前作有着些许不同,其中最重要的便是去掉了之前的装备系统。更准确地说,你仍可以在游戏中更换弹奏面板与音符外形,但这并不会让游戏变得更加简单。&/p&&p&玩过前作的玩家应该知道,传统《DJMax》中的装备会提供一些附加性能,例如防止漏弹的“AUTO”、增加初始Fever条的“FEVER”或是让判定更加宽松的“TECH”等。想在高难度曲目中存活却有些苦手的玩家,还可选择增加血量的装备以应对更多漏掉的音符。&/p&&p&然而,《DJMax:致敬》取消了一切装备附加技能,让这款“致敬”作品瞬间变成了可能是系列史上难度最高的一部。即使部分变态虐手歌曲的谱面有细微弱化,仅“AUTO”装备的取消就让MAX COMBO的难度陡然增加。&/p&&p&以前还能在谈笑风生中打出全连的你,在《DJMax:致敬》中可能眼睛跑神0.5秒就会错过一个不显眼的音符,痛失高分。&/p&&img src=&/v2-520aa68fcaef88da481eb9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-520aa68fcaef88da481eb9_r.jpg&&&p&&i&装备只有外观区别&/i&&/p&&p&不仅如此,这款新作的难度还体现在很多细微之处,例如不少玩家正在抱怨的摇杆长音。本作中,摇杆的判定不再是随便摇晃两下就可蒙混过关,而是必须要推到头才可算作有效弹奏。一旦前后再夹击着密集的音符,摇杆很容易就会被玩家漏掉。&/p&&p&这里有个小技巧,你可以不用像图示那样旋转摇杆,只需将它在任意方向顶到头即可。&/p&&p&另外,《DJMax:致敬》的难度还体现在硬件方面。我得重点说一句,PS4手柄的十字键真的不太适合玩这类游戏。试着反复快速按下几个方向键,你很容易就会误触其他方向键。同时由于十字键的设计原因,之前在PSP版流行的“滚指流”似乎也变得不大好用,你只能用可怜的大拇指尖来回奔波于几个方向键,否则音符稍微一密集就会因误触导致大量低评价出现。如果你是休闲玩家,这倒没有太大影响。但对于想打Rank的人来说,时不时的按键误触的确是件恼人的事。&/p&&p&不过,你也可以尝试修改键位来获得更舒适的体验,例如在6键模式中将“上”和“三角”分别替换为L1与R1。从一些大神的视频看,这样确实对提高成绩有所帮助。但这样做的弊端也显而易见:你需要重新适应新键位,并且这种键位对于8键模式来说,感觉上可能会有些别扭。这里就不详细讨论了,仅作抛砖引玉。&/p&&p&所以,《DJMax:致敬》到底致敬了什么?我想,“手指抽筋”可能是比较贴切的答案。而且,让人抽地非常爽快,忍不住不断地“再来一曲就睡觉”,直到天边泛起鱼肚白。&/p&&p&文字在这里可能显得有些苍白,这里放一个隐藏的10键模式视频,感受一下。(视频作者:&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DnMenqagXKB8& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FisHeRiidx&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/cover/a0/a0.html& target=&_blank& data-video-id=&172352& data-video-playable=&true& data-name=&《DJMax Respect》10键_腾讯视频& data-poster=&/v2-6463712fedd3f7ecf701.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&《DJMax Respect》10键_腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/cover/a0/a0.html&/span&
&p&&br&&/p&&h2&&b&丨 其他一些杂言&/b&&/h2&&p&当然,PS4手柄也不全是缺点。当你游玩8键模式时,L1R1的手感明显就比掌机要好很多,让这个模式比之前更加人性化一些。&/p&&p&此外,新作的速度调节选项变成了0.25倍一档,很好地解决了前作中部分歌曲“加0.5太快,减0.5又太慢”的窘境。同时,玩家即使在4倍或5倍Fever的状况下也不再会遇到加速,并且可以随时调节速度,省去了乐曲开始前考虑起速的麻烦。&/p&&p&抛开网络对战部分,本作相比其他前作还有一个不大不小的优势:本地双人对战。就个人来说,每天和家人共斗几盘还挺欢乐的,也算是一项不错的家庭活动。(邀请朋友来玩玩也是个不错的选择,线下对战的体验还是不太一样)&/p&&img src=&/v2-96a0b6bb4a62c9b50131_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-96a0b6bb4a62c9b50131_r.jpg&&&p&&i&时隔多年后,在电视上听到携带版曲目的感觉还挺奇妙的&/i&&/p&&p&最后,就是传闻中的“DLC地狱”了。虽然本作现在仅收纳了携带版前两代作品歌曲,但按照现在的态势来看,官方可能会在后续推出更多前作歌曲包。算上本体售价,这款游戏其实算较为昂贵的。&/p&&p&总结来讲,《DJMax:致敬》并不是一款纯冷饭作品。即使你不是该系列粉丝,如果你喜欢音乐游戏的话,这款游戏应该也不会让你失望。然而,别扭的PS4手柄按键也可能会为你带来一些困扰。&/p&&p&一句话,对于PS4平台,这可能就是目前综合素质最高的音乐游戏了。&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283884.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《DJMax:致敬》:再一次,让拇指舞至脱力&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&玩了2年《奇迹暖暖》,我不再关心审美,只剩下攻略、氪金、做联盟任务&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
对于PS4平台,这可能就是目前综合素质最高的音乐游戏了。作者丨
上周末,我终于拿到了《DJMax:致敬》(DJMax: Respect)的实体版。如果你是从PSP时代过来的玩家,相信对这个音乐游戏系列并不陌生。对于掌机玩家来说,两三分钟一局的《DJMax》在…
&img src=&/50/v2-ade978c65_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-ade978c65_r.jpg&&&blockquote&&b&这家公司把芝麻开门的品牌带上了中央电视台,也曾经因为“阿里巴巴”的商标和马云的阿里打了很多年官司。最终让他们销声匿迹的原因,是一次充满黑色幽默味道的“躺枪”。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 楚云帆&/b&&/p&&p&在著名的阿拉伯故事书《一千零一夜》中,有一个“阿里巴巴和四十大盗”的故事,流传程度已不亚于常识。&/p&&img src=&/v2-f89c13a9f9543bfb0bca2b977a2192d5_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-f89c13a9f9543bfb0bca2b977a2192d5_r.jpg&&&p&而在十多年前,中国的正版软件市场也流传着一个”芝麻开门“的传说,人们由此享受到了低价的正版。只是很多人可能不知道,这其中实际上多数都是盗版,只是以正版之名在市场上流通。 &/p&&p&这就是游戏行业中著名的“伪正版”品牌——芝麻开门和阿拉神灯系列,它们背后的操盘手是一家名为正普科技的公司。而正普科技的创办者,是曾经被誉为少年天才的中科院博士姚增起。&/p&&p&这家一度成为中国最大的家用软件发行商的公司,把“芝麻开门”这个软件品牌带上了中央电视台,&b&也曾经因为“阿里巴巴”的商标和马云的阿里打了很多年官司,但最后却因为一起税务案件,从人们的视野中消失了。&/b&&/p&&p&今天,我们就来讲一讲“芝麻开门”和正普科技背后的故事。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&芝麻开门是正版吗?&/b&&/h2&&p&2003年元旦过后,中央电视台的广告中出现了一条少见的软件品牌广告,广告词是:“芝麻开门,10元正版软件”。&/p&&img src=&/v2-676dcbcdbcfa48a_b.jpg& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&348&&&p&&i&(正普科技的“芝麻开门”系列广告)&/i&&/p&&p&早在2001年下半,很多玩家就已经在全国各地的书店、软件销售处看到过印着“芝麻开门”商标的游戏、动画甚至flash小游戏合集,价格十分低廉:单CD一般只有10元,双CD是15元。当时的盗版游戏普遍是一张盘5元,而正版的价格通常在几十元到几百元不等。&/p&&img src=&/v2-748f2e194b587918fbcc16a06d949caf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-748f2e194b587918fbcc16a06d949caf_r.jpg&&&p&&i&(芝麻开门系列游戏的价格在当时性价仅比盗版略贵,渠道商也十分具有竞争力) &/i&&/p&&p&在发行公司正普软件的官方网站上写着如下字样:&/p&&blockquote&&b&正普公司与所有芝麻开门低价正版战略合作伙伴均签订了专有许可合同,并合法获得了由著作权人许可的对该系列软件的独家发行权。&/b&&/blockquote&&p&当年在销售过程中,各地的销售方也一直宣称“芝麻开门”系列是正版,并且在新华书店等国营正规书店也有上架,再加上中央电视台、东方卫视等电视媒体宣传,很多用户自然都把这个系列当成了正版。&/p&&img src=&/v2-d2a13d56570_b.jpg& data-rawwidth=&862& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&862& data-original=&/v2-d2a13d56570_r.jpg&&&p&&i&(2003年5月《中国图书商报》上的北京图书大厦软件销售排行榜)&/i&&/p&&p&“芝麻开门”是正版吗?这个问题想必也是多年困扰着购买过这个系列的用户们。我们近日在采访国内单机游戏发行商中电博亚的总裁吴立先生时,也就此问题向其进行了求证。&/p&&p&吴立先生说,最初“芝麻开门“和”阿拉神灯“系列中有些游戏,确实是和正版发行商合作的,并且解决了发行商积压的一些库存问题——因为发行商把游戏发给经销商之后,如果要降价会带来很多问题。但是通过重新包装再降低售价的方式,在正普软件的渠道销售,就可以避免这些问题,因此“芝麻开门”和阿拉神丁“在初期确实获得了很多国内单机游戏发行公司的支持。&/p&&img src=&/v2-66bb3fec8490bcf3b0bf912_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&(正普科技之后推出的“阿拉神灯”系列,价格相较“芝麻开门”要高,伪正版的数量要少一些)&/i&&/p&&p&但是国内游戏发行公司和游戏开发公司的代理协议一般都有时限。协议到期后,很多正版游戏发行商曾获授权贩卖的游戏,也都不能称作正版了,只能算是简单的光盘复刻。部分需要CD-KEY的游戏所使用的也是公共CD-KEY。从版权保护的角度来说,这种行为已经算是盗版,但是正普科技依然标榜的是正版,因此玩家们一般称其为“伪正版”。&/p&&p&到了后来,“芝麻开门”为了丰富产品,所作所为和盗版商已经没有什么区别,甚至上线了大量的模拟器游戏、试玩版游戏以及无授权的动画作品、MP3格式的音乐等等,侵权行为变本加厉,自然也吃了不少官司——虽说当时国内很多ACG作品没有代理商,很少维权,但那些进入中国市场多年的唱片公司早就习惯了用法律手段维权,因此包括环球、华纳、新丽等唱片公司和音乐著作权协会,都曾经发起过对正普科技的诉讼。&/p&&img src=&/v2-ef9ce3a56f1b31bca6b7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-ef9ce3a56f1b31bca6b7_r.jpg&&&p&&i&(当看到这些模拟器合集的时候,相信很多人对“芝麻开门”是正版的幻想就破灭了)&/i&&/p&&img src=&/v2-0e5d5f70bdadfdd5b945df_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-0e5d5f70bdadfdd5b945df_r.jpg&&&p&&i&(“芝麻开门”版《地面控制2》包装盒,敢于把战网CD-KEY印在包装盒外面的一般都是公共CD-KEY)&/i&&/p&&p&不过,因为国内的监管和侵权处罚力度等原因,这类知识产权诉讼并没有伤到正普的筋骨,他们依旧大张旗鼓地卖着伪正版。&/p&&p&&b&最终让正普科技和“芝麻开门”系列销声匿迹的原因,是一次充满黑色幽默味道的“躺枪”:&/b&2008年,国美董事长黄光裕案发后,北京市国税局稽查局检查科的科长及科员也落网,引出了正普科技法人代表姚增起行贿600万元的案子。姚增起被判三年有期徒刑,缓刑五年,同时罚款1000万。不久之后,“芝麻开门”这个伪正版系列也走到了尽头。&/p&&img src=&/v2-191b0c16d10735dbdd96_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/v2-191b0c16d10735dbdd96_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&&b&姚增起的沉浮人生&/b&&/h2&&p&正普科技的创始人姚增起在行贿案之前,人生可以说是风光无限,少年时即被称为“神童”,25岁获得博士学位,下海经商后也是一帆风顺,一度被视作晋商中的代表者。&/p&&p&姚增起的人生轨迹和文革后的两次重大事件密切相关。第一件是1977年恢复高考,第二年当时15岁的姚增起就考上了中国科技大学的无线电系自动控制专业,被乡里称为“少年天才”。大学毕业之后,姚增起进入中科院自动化所从事研究工作,并先后获得硕士和博士学位,是中科院自动化所的第一批博士。&/p&&img src=&/v2-808f577f78fdb9d4e711c99_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&935& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-808f577f78fdb9d4e711c99_r.jpg&&&p&&i&(后排左五为刚刚获得博士学位时的姚增起,照片出自中科院自动化所60周年专题)&/i&&/p&&p&第二件是1992年邓小平南巡讲话后的下海经商潮。获得博士学位之后,做了几年学术研究的姚增起发表了多篇学术论文,但是对于人生也非常迷茫,他发现对自己所做的控制系统研究并不是真的感兴趣。不过之后因为对软件的兴趣明确了自己的方向,于是在1993年创办了北京正普电子技术公司。&/p&&p&最初正普只是一家为企业开发应用软件的公司,姚增起在2002年接受媒体采访时称一度还卖过游戏手柄、股票卡等。随着家庭用软件的兴起,正普开始做起了软件邮购业务,很快就转型批发,并利用早期介入市场的优势在之后几年建立了全国性的软件销售渠道。&/p&&p&1999年,姚增起在《中国电子出版》杂志发表了一篇名为《电子出版物市场的“AB板块”》的文章,指出可以用低价策略与盗版竞争,扩大正版软件的消费群体,同时也能保障开发商的利益。其之后的“˙芝麻开门”、“阿拉神灯”两个系列也确实是贯彻了这个理念,只是在这个过程中很多开发商的利益也被牺牲了,自然也就失去了支持的基础。&/p&&img src=&/v2-62aa597e1eeda8b13353ab_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&1092& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/v2-62aa597e1eeda8b13353ab_r.jpg&&&p&(姚增起的“AB板块”理论)&/p&&p&现在看来,姚增起在上世纪90年代末就能有这样的认识,也是相当有眼光,只是他的所行和认知并不相符。在十多年后,Steam国区因低价策略和折扣等原因而兴盛,部分证明了这个理论,但是整个市场也早已不同于当年,传统的渠道销售变成了线上下载为主的模式,相比20年前玩家的购买力也有了很大的增长——而在“芝麻开门”兴盛的十多年前,这些条件实际都并不具备。&/p&&img src=&/v2-c10c07d664d23bd8fcb6fc_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/v2-c10c07d664d23bd8fcb6fc_r.jpg&&&p&&i&(“芝麻开门”的战略计划,图自《电脑采购周刊》2002年第12期)&/i&&/p&&p&在世纪之交的那个年代,当时的正版游戏价格已经相对有所下降,智冠、奥美等发行商都发起过低价风暴的活动,刚发售的游戏普通版一般都降到了49元的价位,但是因为销量的原因正版游戏的利润也已经非常少了,那些选择和“芝麻开门”合作的往往都是发售一两年后的库存商品。&/p&&p&再之后,随着“芝麻开门”系列中越来越多的盗版,这个以正版之名行盗版之实的软件品牌给市场带来的破坏力不亚于那些盗版。与此同时,网络的兴起让盗版下载变得更加猖獗,网游市场的繁荣也让国内的单机游戏开发和发行商纷纷转型,只是其中的大部分都消失在了时代的浪潮之中。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&“阿里巴巴”恩仇记&/b&&/h2&&p&因为姚增起行贿涉案加上巨额罚金等原因,还有盒装软件市场的持续萎缩,正普科技的“芝麻开门”和”阿拉神灯“系列相继成为了绝唱——当然因为地域经济发展的原因,以及很多线下书店、游戏店中的库存,这两个系列在一段时间内也未完全从市场中消失。&/p&&p&之后姚增起关闭了正普科技,专心经营另一个属于自己的电商业务。凭借之前的经营,姚在清华东门的科技广场购置了数层办公楼,而最初只是为销售软件而单独开办的2688电商网站也恰巧赶上了时代的潮流,并且一直运营至今,当然这些和游戏行业都已没有什么关系。&/p&&img src=&/v2-cafee14bcdcc29bfc58c2_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/v2-cafee14bcdcc29bfc58c2_r.jpg&&&p&&i&(姚增起(左)于2016年与山西临猗县委书记会面,图片源自2688官网)&/i&&/p&&p&2688是“阿里巴巴”的谐音,和之前的“芝麻开门”“阿拉丁神灯”一样都是取材自阿拉伯神话。看到这里很多人自然会问了,马云的阿里巴巴也是这个名字,两个公司之间不会有什么纠葛吧?答案自然是:有。&/p&&img src=&/v2-cadeae72ab3fb3c9303e78a_b.jpg& data-rawwidth=&1551& data-rawheight=&1204& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1551& data-original=&/v2-cadeae72ab3fb3c9303e78a_r.jp}

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