6.226.22射击猎人天赋爆击有上限没?

[PVE]猎人爆击手册重置版 [renew]
首先,根据目前的翻译,应该是爆击,而不是暴击。爆击=致命一击[quote]1.爆击很重要,对于猎人来说属于主要的输出属性。2.爆击的上限可能是104.8%,目前还没有稳定的测试条件,当然这也意味着我们没有过于担心这个问题。3.爆击的收益比较高。但对于不同的天赋略有不同。由于在物品等级上的价值关系,比如我们可以选择20爆击,20敏,10敏10爆击,40AP等宝石的选择,因此弄清楚这几者的关系对我们的宝石选择很重要。对于射击猎人,爆击逊于敏捷和破甲,高于2AP。对于生存猎人,敏捷远高于其他属性,破甲优于2AP,爆击等级低于2AP,当然实际上生存根本不用考虑爆击和AP。对于兽王猎人,破甲略高于敏捷,敏捷略高于2AP,爆击等于远低于2AP。4.不要说的说爆击是递减的,实际上AP也在递减,相对来说两者保持稳定。因为我们装备的提升给了我们一个大致的限定范围。[/quote]===[color=royalblue]零-为什么要有爆击-(选读)[/color]===简单的说,就是为了有更多的[color=crimson]随机因素[/color],填充到游戏中。从星际的固定伤害,到war3的随机伤害,到wow的随机伤害,而爆击的出现肯定不是BLZ发明的,具体的起源,谁有兴趣就去考证一下去吧。StarCraft1[quote]伤害固定,尽管有攻防升级,大中小单位的计算,护盾计算,已经单次攻击与两次攻击等等计算,但是,固定伤害是基本。比如叉子打狗或者机枪打狗,几下死必然是固定的。[/quote]WAR3[quote]war3的随机伤害是遵循DND模式的。比如:20+3d6(23-38),意义为基础20伤害,附加3个6面得骰子,六面就是1,2,3,4,5,6。由简单的概率学可知,3个骰子点数和为10和11的几率要大于3和18,整体属于一个正态分布。而升级攻击力不是增加基础伤害,而是多加一个骰子。本例子中,升级攻击力一次为20+4d6(24-44),再升一级为20+5d6(25-50)等等。这个模式下,一个单位打另一个单位几下死的次数并不固定,但是,一般偏差也不会太大。[/quote]WOW[quote]wow的随机伤害是平均式的。比如一个23-38伤害的武器,其意义都为22+1d16。因此出现23,32,33,38的几率是一样的,原因很简单,伤害数值过大,设置dnd模式过于复杂,比如一个武器3xx-5xx,那设置骰子的工作量很大;另一点,同样是(23-38),war3模式一次要出现3个随机数,wow模式一次是要出1个随机数,能很大程度上减少计算的数量。[/quote][color=crimson]爆击[/color],最早在暗黑2中就出现过,比如“重击”,在war3中,有剑圣著名的技能,到了wow则全面引入爆击的概念。随机数的产生[quote][color=darkblue]目前电脑上的所有随机数都是伪随机,它会监视一个或几个近似随机的时间,比如按键时长,系统时间,延时,精确到毫秒的话,这些可以算是比较随机的,然后经过一个混沌(choas)计算(所谓混沌计算,其特点是,输入数据的小幅度变动会出现迥异的结果,比如著名的蝴蝶效应,还有近期在NGA上流行的“三体”),得出一个随机数。从实际统计上,这个随机数,能接近绝对随机,但不能说其是绝对的随机数。所谓的真随机数,指的是靠物理噪声等方式产生随机数,比如说,我们电视机那个满屏幕的白雪花,就是一个真随机数。[/color][/quote]而那些说,爆击就是1/2的人,则大可不必往下看了。BLZ的随机数还是比较靠谱的,一个固定的值可作为参考:近战白字攻击对boss会产生24%的偏斜,这个是一个固定值,我们参考wmo可看到这个值的统计结果还是非常接近预期的。===[color=royalblue]壹-爆击的来源[/color]===一、能在面板上显示的[quote]1.人物的基础爆击5%?或许比这个低吧,可能是3.2%+敏捷?姑且不去管了。2.敏捷80级:83.33敏产生1爆击因此,即使你裸体不点天赋,由于你在有敏捷这个属性,70级裸体有160左右的敏捷,因此你的面板爆击率是9%左右而不是5%。3.爆击等级80级:45.91爆击等级=1%爆击4.天赋to人物夺命射击,狙击高手,杀戮本能,战术大师。5.团队Buff野德光环/狂暴战触发。6.专精矮人和巨魔的远程1%爆击。感谢14L指出。[/quote]二、不能在面板上显示的[quote]7.天赋/铭文to技能强化弹幕,生存本能,TNT,无处可逃,狙击训练,强击光环雕文,爆炸射击雕文。8.目标易爆Debuff元素SM的天怒图腾/惩戒骑士光环/刺杀贼,3%。9.骷髅级的等级压制-4.8%这个就目前的测试,指的是,Boss对人物攻击的爆击减免有一个4.8%的值,[b]即使面板超过了100%,也总有4.8%的攻击不能爆击[/b]。这个是相对可信的测试,但没有明确的官方解释。目前也没有稳定的测试结果。10.防御等级的影响在PVE中不明显,在第9条中的等级压制,其中1.8%来自目标的防御等级,3%来自骷髅标志。这几类在面板上都无法显示,但是在每次攻击时,都会针对不同的技能,在面板爆击率基础上独立计算。[/quote]三、爆击后会怎样?[quote]1.伤害增加。猎人的爆击伤害为基础伤害的200%。可通过天赋,多彩宝石等提升。2.一些天赋,饰品等的触发眼镜蛇打击,直取要害,穿刺射击,破甲虚弱,狩猎刺激,狩猎小队。这些通称为[b]爆击的收益[/b][/quote]===[color=royalblue]贰-爆击与命中[/color]===猎人的[color=crimson]爆击和命中是分两次计算[/color]的。[quote][color=teal]证明:RAQ1号,沙包技能,降低75%命中率,将自身爆击率顶上40%,攻击boss,如果是圆桌模式,则不会出现,命中但不爆击这种现象。而实际上,不是这样,命中部分依然有爆击有不爆击,比例和自身的爆击率相当。[/color][/quote]结论:[color=crimson]猎人的远程攻击,先计算是否命中,再计算是否爆击。因此在命中未满之前,命中的作用最大[/color]。===[color=royalblue]叁-爆伤的计算和单发伤害[/color]===一、爆击伤害从250%到230%,再到白字200%,猎人很受伤。爆击是这样算的,一次爆击是在基础伤害(1000)上,附加一个“爆击伤害”(1000),而天赋中提升爆击伤害30%,则指的是后一个1000的30%,而非总伤害。在1.1x年代,由于杀手天赋的存在,猎人的爆击也可以达到245%,有兴趣的,可以去搜索,那篇文章是我的启蒙文章。但是,[color=crimson]多彩的计算,则是[b]总伤害[/b]的3.4%[/color],这个已经过了大量的测试。结论[quote][color=crimson]非射击天赋主要技能[/color]的爆击伤害是[color=crimson]237.8%。[/color][color=crimson]射击天赋主要技能[/color]的爆击伤害是[color=crimson]248.2%。[/color]而由于“[color=crimson]穿刺射击[/color]”天赋的存在,射击天赋下,稳固射击,奇美拉射击,瞄准射击的爆击伤害是[color=crimson]345%(有裂伤)/323%(无裂伤)[/color]。.3*1.3=3449.98[/quote]二、单发伤害与单GCD技能伤害单发伤害:近似实战情况下,一次攻击的预期伤害,受制于自身装备条件等。一个自动射击(1000),爆击率50%,则预期伤害为1500。这个设定在计算中是很有用的。单GCD技能伤害:主要针对技能,可爆击的,参考上一条,不可爆击的(毒蛇,黑箭)则直接计算伤害,用以反映技能的GCD利用率和ap加成率。也是用于计算的一个设定。可参考[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2054535[/url]的第六章。===[color=royalblue]肆-爆击的收益与上限、极值[/color]===[b][color=darkblue]一、猎人的爆击收益[/color][/b]爆击的收益取决于爆击率和爆击增益。爆击率越高,增益越大,收益越高。不同技能的爆击率和增益一般都有不同,而我们还要根据技能比例进行分析。射击猎人技能爆击后会产生3倍多的爆击伤害,增益很大;相对而言,生存猎人的爆击率极高,而爆击增益并不是很大。兽王猎人的爆击并不出众,而是通过增加攻击速度来提升伤害。对三者而言,通过直取要害天赋,猎人的爆击都会转化为宠物的集中值,使宠物有足够的集中来释放技能。[b][color=darkblue]二、爆击与AP的关系[/color][/b][b]1.传说中的“递减”[/b]我们假设有14000的AP,产生1000的DPS。当我们爆击率由0%到1%时,DPS由,而由50%增加到51%时,DPS由。增加的绝对值都是10。相对原DPS的百分比由10/1000降低到10/1500。这个是传说中的递减。假设我们有28000AP,产生2000DPS。当我们爆击率由0%到1%时,DPS由,而由50%增加到51%时,DPS由。增加的绝对值都是20。实际上此时爆击的收益已经比上面的高了一倍。[b]2.AP也会“递减”[/b]假设我们有14000AP,产生1000DPS。爆击率0的话。DPS由1000涨到1010,需要增加140AP。也就是140AP增加10DPS,1%的提升。假设我们有28000AP,产生2000DPS。爆击率0的话。DPS由2000涨到2020,需要增加280AP,那么140AP同样增加10DPS,但是只有0.5%的提升。我们看AP同样会有递减。[b]3.收益的增加[/b]最后我们结合起来。14000AP下,40%爆击,1200DPS,而要提升1%DPS也就是14点。需要140AP或者1.4%爆击。爆击相对AP的收益是1%爆击=100AP。1AP=0.1DPS,1%爆击=10DPS。16800AP下,68%爆击,2016DPS,而要提升1%DPS也就是20.16点。需要168AP或者1.68%爆击。爆击相对AP的收益是1%爆击=100AP。1AP=0.12DPS,1%爆击=12DPS。这里我们得出这样一个结论[quote]抛开爆击增益这样一些加完天赋就不会在变动的因素不谈,[color=crimson][b]爆击的绝对收益(转化为DPS的量)取决于AP值,AP越高,爆击的绝对收益越高。AP的绝对收益取决于爆击值,爆击越高,AP的绝对收益越高。[/b][/color][b]随着我们装备的提升,我们的AP和爆击稳步的共同提升[/b],尽管这两者的绝对收益都随着对方的提升而提升,但是如果计算某一属性对DPS百分比的提升,这将会是一个速度并不大的递减,也就是我们通常所说的“递减”。可是我们一直用这个递减来形容爆击,实际上这个对AP同样存在,只是由于爆击和AP的计算方式和表达方式的区别,[b]被我们选择性的无视掉了[/b]。也就是说,用递减只来形容爆击是不公平不妥当的,会对人产生误导。而既然这个递减对于任何属性都存在,那么这个递减就没有了存在的意义。对于属性讨论,我依然推荐[b]各属性相对AP的收益值,以及AP转化DPS的值[/b],这一套体系来评价我们的属性需求。而相对来说Zeherah的HunterDPS中直接使用了各属性直接转化DPS的参考模式,这个与我推荐模式的区别仅仅是是否都除以了一个AP,本质上无区别。(本质指的是:“属性相对DPS的计算”,也就是在原属性上,对某一属性+1,对比两次总DPS的变化,得到这种属性1点能够提供多少DPS)因为对于我们来说,我们能获取到得装备通常是有限的,[b]各种属性被锁定在一个不是很大范围内[/b]。这个范围的存在就限定了我们的属性不会太极端,就像去找一个没有破甲的猎人是个很困难的事情。在这个范围内,[b]各种属性的收益也会限定在一个很窄的区域[/b],尽管每个人装备有所不同,宝石有所不同,但是大致的趋向是相近的。而属性对我们最大的影响就是对附魔宝石和部分装备的选取收益。[color=green]再具体点,就是10爆击与5爆10AP的选取上了。尽管说对于现在的国服极度压缩的战斗时间对于爆击的实际效果波动很大,导致很多人转向AP来赌脸,但是从正常的角度来说,我们总会选择更合理收益更高的方式。最终问题又会转化为属性收益这个基本问题上。[/color]当然上述一节已经是过去式。对于80级来说,10敏10爆击宝石的出现,使得我们有了更好的黄槽的选择。[i]“当我们挑战数字的时候需要依靠数字”[/i][/quote][b](4)与其他属性的关系[/b]以上讨论中的AP和爆击可换作:AP,爆击,破甲,急速中的任意两个。实际上这个问题当我进一步研究的时候,已经有人开始了同样的研究,称之为“[b]立方体理论[/b]”。这个在近期我会进行分析。我们每次攻击的伤害要计算到AP加成后的伤害,目标护甲以及破甲后的伤害减免,命中与否,爆击与否,这几个因素都是独立计算的。而在单位时间内我们能打多少次攻击也受到急速的影响,这个与上述4者也是相互独立的。因此我们的伤害输出或者说DPS正比于命中,AP,爆击,破甲,急速,因此我们同样可以用上面的理论来接着各种属性之间相互的关系。最终随着我们属性的增高,我们的DPS快速的增长着。我们可以形成这样一个概念:[color=red][b]DPS=AP*爆击*破甲*急速[/b][/color]当然这个仅仅说明了各个属性之间的关系,并非实际的伤害值。而这个对于不同的技能要进行相关的修订。[b](5)爆击收益的极限。[/b][quote][color=crimson]红字结论对于射击天赋,在3.1加入流血后,在几乎所有的装备条件下(lvl200-284)有:1敏捷&1爆击等级&2AP对于生存天赋,在几乎所有的装备条件下,有1敏捷&&2AP&1爆击等级对于兽王天赋,在大部分装备条件下,有1敏捷&2AP&1爆击等级[/color][/quote][quote]此段已经过期,仅供参考。[color=silver]这个模型是这样的:通常来说,在一定的装备条件下,物品等级带来的属性点总量是一定的,增加一种属性必然会减少另一种或另几种属性。这里仅仅用AP和爆击等级举例说明,比如宝石5爆10ap和10爆。当前实际ap和爆击设置成ap和cr,这个在某个装备等级下为常量。首先各种技能的伤害:比如稳固Y1=(X1+0.1ap)*1.15*(1+2.45cr)然后还要计算个数,目标护甲,buff等最后得出Y=A1(1+B1*ap)(1+C1*cr)然后算出不同技能,还要包括宠物的ap加成,爆击触发的回能量,回蓝,破甲虚弱,钉刺类不能爆击的伤害等等等等的各种情况,最终得出的是一个关于ap和cr的函数Y=ΣAi(1+Bi*ap)(1+Ci*cr)然后在宝石上用1爆击等级去换2.2ap,当然这个换是正反都能进行的,假设我们的宝石能精确到5爆10ap和6爆8ap这样,每换一次设为m,则有Y=ΣAi(1+Bi*(ap+2.2m))(1+Ci*(cr-m/2208))------m可正可负。很明显这个函数是有极值的,根据i的大小可能有几个,其中在m处于合理的范围中时,Y一定有一个最大值,此时的cr-m/2208则被称为最佳的爆击率。[del]比如在3.0.5的射击天赋,这个值约为42%(忽视宠物),恰好和装备能到达的最大值一致。[/del]但是,在其他情况下,不是这样,比如3.1.3版的模拟器中,爆击则是越高越好。因为有流血这个相当逆天的天赋加入。同样作为黄槽,还可以选择急速等属性。而在装备取向上也有敏捷破甲ap等选择,总会有一个计算模型来描述这个体系,根据装备的调整,应该能有一种最接近极值的装备。[/quote][/color]
[color=red][b]结论,爆击为猎人的一个基本的输出属性,但是不需要我们刻意去堆,一般只靠装备上的爆击即可。[/b][/color]
貌似第一部分爆击的来源 没算上剥皮的爆击奖励
[quote][pid=][b]Post by cathjingwj ( 01:20):[/b][/pid]貌似第一部分爆击的来源 没算上剥皮的爆击奖励[/quote]剥皮加的是爆击等级。
WLK 急速不能这样算哦急速只影响平射稳固2秒不变
[quote][pid=][b]Post by ACECOMBATX ( 03:21):[/b][/pid]WLK 急速不能这样算哦急速只影响平射稳固2秒不变[/quote]都2009年7月了..伪WLK(3.05)都耍了半年了.还有这样的理论..是的,我不敢否定...是的,急速永远只影响平射..是的,急速永远影响不到&稳固射击&技能说明上的那个&2秒&.
和我測試下來的爆收益差不多,42%左右就夠了,再高沒什么意義...
谢谢LZ收下了收藏先
[quote][pid=][b]Post by jinjingjun ( 06:01):[/b][/pid]和我測試下來的爆收益差不多,42%左右就夠了,再高沒什么意義...[/quote]这个42%是满buff还是没buff的好吧,我承认我是结论党
[quote][pid=][b]Post by ACECOMBATX ( 03:21):[/b][/pid]WLK 急速不能这样算哦急速只影响平射稳固2秒不变[/quote]别被叫兽毒害了,也别被版面欺骗了事实胜于简单的说明,很多东西的说明并不准确包括但不限于稳固射击的读条速度。
[quote]这个42%是满buff还是没buff的好吧,我承认我是结论党[/quote]無BUFF.....
[quote][pid=][b]Post by ACECOMBATX ( 03:21):[/b][/pid]WLK 急速不能这样算哦急速只影响平射稳固2秒不变[/quote][quote][pid=][b]Post by 吵闹的小虎牙 ( 04:41):[/b][/pid]十分肯定的告诉楼主,答案是部分能部分不能,不信请看这个图哦,这个物品所加的急速等级肯定不能加速稳固射击。[img]http://img.ngacn.cc/attachments/mon_/187_4a0b2ffbb693e.jpg.thumb.jpg[/img]欢迎大家来喷我哦,恩恩。直到训练师多教某个技能的时候喔[/quote]
唉~~80的LR还没玩过~~台服被迫玩了个治疗~~不过为了我的国服小LR还是收藏下哈~~
Z大的帖子,我满喜欢的,一直都收藏,就是很多看不懂,毕竟我是从TBC以后才开始玩的,我比较喜欢研究数据,那很多就是不懂..不要说我小白..这暴,不 是爆击:比如我面版上是40%爆,,假设我有2000的DPS,打BOSS,如果暴击了是%这样算吗...还是说有我打一下有40%的可能性出现爆击?还这个暴击伤害应该是这样:00.不好意思,我一直在向你们学习..我数学比较差,但我很想学~~就是看不懂..
%叫做:预期什么叫预期呢?你仍一个骰子,叫做一次攻击,可能出现123456,预期实际就是3.5。比如你仍1W次,算算平均,应该很接近3.5。实际打的就是实际打的,但是,你的最终的每次boss战都会进行一两百次攻击,尽管样本量不是很大,但是也算可以接受了。
另外,像矮人獵和巨魔獵的種族專精也有額外的暴擊加成的。。。但是,那個是屬於限定某特定武器的。。。
z大又出来造福人类了啊~~先回帖再搬小板凳开始研究 [s:32]
NGA近期最值得收藏的帖子了
收获挺大.....谢谢LZ开服后去试试
Z大的帖子收藏了,顶起来慢慢看。休息时候的调剂品啊!
先收了,谢谢楼主了。回来要好好的作为参考。堆命中真的很重要![翻译] [资料] [PVE]
7.2版本,猎人所有新特质和特质新上限改动(全部的改动版本)
来源:[url]http://www./threads/2155458-Patch-7-2-PTR-Build-23436-Artifact-Traits[/url][quote][color=green][size=130%][b]兽王——[/b][/size][/color][color=crimson][b]眼镜蛇指挥官[/b][/color] 新特质RANK1:眼镜蛇射击有几率产生X条狡诈的毒蛇攻击目标直到取消。泰坦专注 新特质RANK8:增加多重射击伤害40%。狂怒横扫 新特质RANK8:增加野兽顺劈斩伤害80%。[color=crimson][b]无尽饥渴[/b][/color] 新特质RANK1:增加你的所有伤害1%。雷霆之鄂(新上限RANK8):杀戮命令有80%几率造成额外XXX自然伤害。米米尔隆的外壳(新上限RANK8):灵龟守护持续期间会为你恢复80%的最大生命值。自然敏捷(新上限RANK8):你和你的宠物的躲闪几率提高16%。族群领袖(新上限RANK8):杀戮命令的伤害提高40%。[color=crimson][b]滑行毒蛇[/b][/color] 新特质RANK8:降低你眼镜蛇消耗的集中值16点。喷毒眼镜蛇(新上限RANK8):增加你的眼镜蛇射击伤害26%。[color=crimson][b]雷霆猛击[/b][/color] 新特质RANK1:野性守护让所有激活的宠物猛击地面,对5码内的敌人造成XXX物理伤害。缚灵术(新上限RANK8):你和你的宠物造成的伤害额外提高16%。荒野专家(新上限RANK8):野性守护的持续时间延长8秒。 [/quote][quote][color=green][size=130%][b]射击——[/b][/size][/color]精确射击(新上限RANK8):增加多重射击造成的伤害26%。[b][color=crimson]飓风爆裂[/color][/b](新特质RANK1):风之爆裂现在也会迷惑目标,并且每秒造成XXX伤害直到取消。Windburst now also snares and deals 0 damage over until cancelled.致命瞄准(老RANK1):增加瞄准射击的暴击伤害3%(从5%下调)。致命瞄准(新上限RANK8):增加瞄准射击的暴击伤害26%.强风(新上限RANK8):爆裂射击的冷却时间缩短40%。治疗之壳(新上限RANK8):灵龟守护在持续期间为你恢复104%你的最大生命值。[b][color=crimson]无尽饥渴[/color] [/b]新特质RANK1:增加你的所有伤害1%。死亡标记(新上限RANK8):易伤会使你的瞄准射击对目标造成暴击的几率提高16%。[b][color=crimson]投机主义[/color][/b](新特质RANK1):目前效果未知。精准(新上限RANK8):标记射击的暴击几率提高26%。快速射击(新上限RANK8):百发百中的冷却时间缩短63秒。适者生存(新上限RANK8):使用逃脱后,你受到的伤害降低26%,持续X秒。[b][color=crimson]精准之箭[/color][/b](新特质RANK1):提高你的易伤效果10%。[b][color=crimson]精准之箭[/color][/b](新特质RANK8):提高你的易伤效果80%。风行者的指引(新上限RANK8):标记射击的伤害提高26%。 [/quote][quote][color=green][size=130%][b]生存——[/b][/size][/color]猛禽(新上限RANK8):猛禽一击为你治疗,治疗量相当于伤害的80%。[b][color=crimson]艾特洛回响[/color][/b](新特质RANK1):侧翼打击有几率召唤胡恩·高岭和艾特洛之魂重击你的敌人。爆炸之力(新上限RANK8):爆炸陷阱的伤害提高26%。毛毛,上(新上限RANK8):提高你的宠物急速40%。地狱削凿(新上限RANK8):削凿每击中一个目标,伤害提高26%。猎人的赏金(新上限RANK8):每当你消灭一名敌人,意气风发的冷却时间便缩短40秒。[b][color=crimson]无尽饥渴[/color][/b] 新特质RANK1:增加你的所有伤害1%。尖利之爪(新上限RANK8):猫鼬撕咬的伤害提高26%。撕扯之爪(新上限RANK8):裂痕的伤害提高26%。心爱的怪物(新上限RANK8):侧翼打击的暴击几率提高26%。猛禽之吼(新上限8):猛禽一击的伤害提高40%。[b][color=crimson]猫鼬之喉[/color][/b] 新特质RANK8:使猫鼬撕咬的爆击伤害提高40%。[b][color=crimson]利爪之盟[/color][/b] 新特质RANK1:利爪打击触发时,你的宠物立即攻击x次。 [/quote]
一个大版本的变动,快比得上从1.0-6.0了。。。
到rank8。。。那要多少能量[s:ac:喷]
。。。肝不动了
是算上圣物后的最高等级吗?如果不是.....额的肝受不了了[s:ac:嘲笑1][s:ac:嘲笑1][s:ac:嘲笑1]
新上限是怎么点的?必须20巅峰以后才能点?还是点完才能继续点巅峰?不管哪样我都肝不动了,
这个无尽饥渴应该就是新巅峰了
为啥就生存待更新?[s:ac:瞎]
触发的鬼祟的毒蛇对眼镜蛇射击有加成吗?能触发几条?这是比较关心的,要是能加成且数量较多,估计眼镜蛇射击要崛起啊
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]旅人她在想什么[/uid] ( 11:50)[/b]生存已更新![s:a2:鬼脸]
看来生存是不会改猛禽这个技能了,已完[s:ac:汗]
生存猎看起来暴击收益会高得飞起呀
不知道易伤提高效果是叠加还是叠乘。应该是叠加,0层易伤200%到210%这样。照搬耐心的算法。这样的话,收益递减厉害。260%以后每10%只提高3%左右瞄准伤害收益。
翻译有问题啊 泰坦专注写成泰坦聚焦了
滑行毒蛇 新特质RANK8:降低你眼镜蛇消耗的集中值16点。现在眼镜蛇射击40点,降低16点后就是24点....我去...比杀戮命令的30点还少6点集中值,简直是太给力了~不过我觉得这条感觉要削.....要不然这1+1配合腰带估计能打出好几个杀戮命令....
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]萨拉斯多尔[/uid] ( 11:57)[/b]感谢提醒,已经修正= =
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=5610990]Chris901216[/uid] ( 11:59)[/b]这个16是你插了三个圣物的 有这三个圣物你不如直接插三个杀戮或者三个下巴
这个里面的rank8应该不是指直接就能点到8级,应该是指基础+圣物加成能达到8级,就像现在三百发圣物面板百发特质是rank6一样,因为7.2有双特质圣物,所以特质最高rank要提高。就是现在不知道双特质圣物能否出现两个一样的特质。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=5610990]Chris901216[/uid] ( 11:59)[/b]爆发期间没啥用,有腰带本来也不太缺集中,公cd摆在那里
电下巴80%的几率确实有点爽。这种加几率的感觉X圣物比提升伤害的带感。}

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