找个金税三期能查几年前前的平板游戏,好像是养一个吸血鬼的养成游戏,需要用照全景的方式找到他,然后互动…

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【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作&b&可互动的色彩研究软件&/b&。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款&First Person Narrative Exploration Game&(第一人称叙事探索类游戏). 也意味着,其他答案给出的“这更像是一部互动电影”恰好是游戏制作方的意图。而他们做到了。&br&&br&今天我们主要谈视觉效果。首先我们说一下什么叫做色彩研究。游戏美术在大学期间一定会有色彩研究的课程,就是像下图一样,用简单的大色块变现人眼感受的颜色。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9c4a8f7d12d85b2b2a177b_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9c4a8f7d12d85b2b2a177b_r.jpg&&&/figure&by &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//robhruppel.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&robhruppel.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&br&看,是否就像Firewatch内的截图呢?所谓大色块,就是不追求细节,用硬笔刷(不信你从上图看,画家没有用任何喷枪,或者软笔刷)试图用颜色来表达当时的天气和时间。而Firewatch正是用了这样的绘画风格。Firewatch的游戏美术Jane Ng在GDC上曾经介绍过Firewatch的美术特色,这里带着大家用例子解释一下。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/56e1711927cedcfefeed3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/56e1711927cedcfefeed3_r.jpg&&&/figure&上面是Firewatch的宣传海报,最强烈地展示了整个游戏的美术风格。我们可以看到三点:&b&颜色层次,硬朗形状,叙事细节。&/b&&br&&br&首先是颜色渐变:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/eae4916f03f_b.jpg& data-rawwidth=&2068& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2068& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/eae4916f03f_r.jpg&&&/figure&可以看出,颜色从浅到深并非从黄色到深黄色,不仅颜色明度下降,饱和度和色相也发生变化。颜色从最浅的橙色,到中间的红色,到深颜色的紫色。富有层次,这也是所有原画美术的基础。而在游戏中却很难实现。因为游戏引擎中的Fog(雾)都是单一颜色的。为了解决这个问题。FIrewatch亲自开发了一个插件,来实现不同距离的雾可以表现出不一样的颜色!这种为了美术风格尽心尽力的诚意非常令人赞叹。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/3fbc382b28b_b.jpg& data-rawwidth=&2408& data-rawheight=&1406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2408& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/3fbc382b28b_r.jpg&&&/figure&从上图可以看出,最近的雾是紫色的,越远变成了蓝绿,黄,紫,绿,蓝,白,红。当然,上图是一种极端的例子,用来debug的。不过可以看出这个插件的作用。&br&&br&第二就是硬朗形状。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9dbb2778ad1bfacd25b8_b.jpg& data-rawwidth=&1894& data-rawheight=&1348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1894& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9dbb2778ad1bfacd25b8_r.jpg&&&/figure&没有渐变,没有软笔刷或者喷枪,只有硬朗的边缘和形状。这也是经典的色彩研究的一大特色。有的答案说这个游戏不如GTA5,没错,但是你在GTA里去个种满树的山区,你眯着眼看这两个游戏,Firewatch写实程度不输于GTA。但要知道,Firewatch是Unity引擎开发的3G多大的游戏。这也可以看出这种美术风格能够在写实风格上走捷径。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/91da71c5f8bb5dab1fa494ee4a4bf347_b.jpg& data-rawwidth=&1926& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1926& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/91da71c5f8bb5dab1fa494ee4a4bf347_r.jpg&&&/figure&比如上图,游戏团队自己开发了一个脚本,将距离和Alpha兼容度关联,来使得近的树有更多细节,远的树隐藏起细节,防止过于毛糙。这样就能保证不论距离远近,树都能是硬朗的边缘。&br&&br&最后是叙事细节。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bc29cad259b2c5a9ae950_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bc29cad259b2c5a9ae950_r.jpg&&&/figure&游戏内的所有小道具都被精心设计,就连地图都是真正的一张地图,不会为你旋转。如果你在树林里看地图,还有可能被树叶挡住视线。游戏里的各种书籍,各种场景的音效,让人流连忘返。&br&&br&而这些,造就了Firewatch看火人,成为今年各种游戏视觉效果奖项的强力竞争者。最后,让我用游戏内自带的相机,来带领大家感受一下这美好的游戏。题外话,这些游戏内置相机拍摄的相片,官方是可以帮你做成明信片发给你的。这也体现了游戏团队对自己游戏画面的自信。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/33eeaeb9c12ce14d24ac9c14503fe36c_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/33eeaeb9c12ce14d24ac9c14503fe36c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0eecd80bbe44a1e9fffcd8f592654eba_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0eecd80bbe44a1e9fffcd8f592654eba_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c40c15c05e245f4bb753aea_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c40c15c05e245f4bb753aea_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/7cbbce3fd46de376e019c1d08a444298_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7cbbce3fd46de376e019c1d08a444298_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e0b478dde8910_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e0b478dde8910_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/14fc1ccfdea1_b.jpg& data-rawwidth=&2960& data-rawheight=&1944& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/14fc1ccfdea1_r.jpg&&&/figure&祝大家玩得愉快!
【无剧透】【纯干货】【多图】Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作可互动的色彩研究软件。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。首先,根据主创人员介绍来说,这是一款"First Person Narrative Exploration Game"(第一人称叙事探索类游戏…
&p&我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希望大家有所收获。&/p&&p&很多精彩的回答中,一部分对mmo的理解非常深刻,一部分谈到了mmo的要素和手游应该具备的特点等等,但读完总有意犹未尽的感觉,最终疑问仍然没有很好的解决:到底应该怎样制作手游的mmo?难道是要心中怀揣着一套理论和梦想,然后凭感觉和运气去做?&/p&&p&我觉得,一个好的理论应该很好的去指导实践,否则就是空谈。这也是我很不喜欢谈理论,也不推荐策划去研究理论的原因。大多数游戏行业内所流行的理论,都是可以轻易被证伪的,要么就是没法很好的指导实践,我举几个例子吧。&/p&&p&&b&首先是心流理论&/b&&br&这个理论讲的是技能和挑战要相匹配,才能建立一个心流通道,而心流是兴奋和充实感的来源。这个理论很容易证伪,比如看电影和赌博,基本完全不需要参与者具备什么技能,也没有任何挑战,但是一样可以带来兴奋、充实、沉迷、激动等等的情感。对应在游戏中,比如刷怪这种行为,不需要技能也够没有挑战了吧(游戏内拥有大量类似的玩法和设计),但是升级的一刹那和极品装备掉落的瞬间,玩家难道不兴奋、不激动、不充实吗?当然,我不否认这个理论在一定范围内也许有它的适用性,比如单机、一次性、冒险等的游戏体验,但显然,心流理论并不适用于需要重复玩无数遍的网游。&/p&&p&&b&接下来是马斯洛需求理论&/b&&br&这个理论把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我实现等几个层次。根据这个理论本身的描述,玩游戏的人,至少已经解决了生理需求和绝大部分的安全需求了,至少应该直接从情感需求开始吧?但是把这套理论搬到游戏里之后,我听闻不少人将日常福利、基础玩法什么的作为第一、第二层需求,你们这样干真的好吗,不觉得太牵强了吗?对应在游戏中,我们玩dota/lol的生理和安全需求是什么,难道是躲在泉水里不出来?这是需求吗,这是无奈吧。我觉得比较合理的解释是,游戏本来就是为了满足尊重和自我实现的,根本就没有打算满足什么生理和安全需求。所以在游戏设计中,这套理论也并不能完全适用。&/p&&p&&b&最后是巴图模型理论&/b&&br&这个理论讲的是一个叫巴图的人,把玩家大致分成了几个类型:社交型、成就型、探索型、杀手型,并且对各个类型之间的交互方式进行了分析。然而蛋疼的是,巴图他自己指出,玩家是会有重合,也就是一名玩家可能同时是社交性、成就型以及杀手型,我不禁感叹:操,那还分个屁的类。然后这个理论怎样去指导实践,或者直白点说,怎样构建一个和谐稳定长久的社交网络,则完全没有交代。&/p&&p&以上简单吐槽了一下理论,其实我更想吐槽的是那些见到了理论如获至宝,不加思考就直接把现象往理论上套的业内人士。本来理论就应该不断的接受质疑,接受验证,接受修改,更何况是游戏这个日行千里的行业。张小龙:我说的都是错的。大概就是这个意思吧。&/p&&p&跑了一下题,装了一下逼,下面开始正文了。这个回答我不想涉及发行、渠道、运营、推广、IP等别的方面,就单从研发的角度切入。&/p&&p&这里简单说一下我对手游的理解。手游,手机上的游戏,重点显然是游戏而不应该是手机。把游戏作为重点,它的属性应该是好玩上瘾;把手机作为重点,它的属性应该是轻度碎片化,不难发现这两者是有明显矛盾的。这个问题下面有一些回答把手机作为了重点,因为手机的限制实在太多了,比如性能、网络状况、操作环境、使用习惯、碎片化等等。我的看法是应该首先把游戏作为重点。举个形象的例子:一个女孩主动提出要和你手机视频,你特别喜欢她,已经到了痴恋的程度了,然而此时你正准备进电梯,手机性能差,流量不多,网络状况也不好,怎么办?我觉得肯定是去他妈的电梯,视频卡也要看啊,然后流量是什么,超就超了不管了,最后心急火燎的找wifi。游戏首先就应该是那个女孩。当然,在满足好玩上瘾之后,尽量的去解决手机平台所特有的问题,比如手机上面的操作方式是否舒服、进程随时中断后是否影响乐趣、核心玩法和大流量是否真的不可调和等等。这对手游来说非常重要,虽然我认为它并不应该是核心问题。未来这些问题将会越来越不是问题,而且也会有越来越多的标准解决方案。&/p&&p&手游mmo的这个女孩,应该是怎样的,才能让人觉得有趣和沉迷?很多答案提到了&b&社交&/b&,这一点我非常认同,后面会详细展开一下我的思考。但在此之前,我认为还有至关重要的一点,是&b&重构&/b&,重构固有的社交地位。&/p&&p&微信和陌陌,社交已经做得非常好了,但是我们觉得这种社交软件,相比网络游戏来说并没有那么的有趣和沉迷。我认为本质原因在于,用户在微信和陌陌中的社交地位,是现实的映射,你在现实里是个屌丝,那么在微信和陌陌里就很难不是屌丝,用户没有能力也没有途径去重构社交地位。但网游情况就不一样了,网游有能力提供充分的手段,将玩家代入一个前所未有的社交地位。&/p&&p&怎样才能在游戏里重构社交地位呢?首先当然是要提供不同的社交地位。在现实中,有富人有穷人,有聪明人有笨人,在游戏里也可以对应起来,如下图&img src=&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//pic2.zhimg.com/d832babfddc302c358c4c81_b.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&pic2.zhimg.com/2395a55f&/span&&span class=&invisible&&8d832babfddc302c358c4c81_b.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&& class=&content_image&&&/p&&p&大多数的页游对玩家的分类方式是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“小白”,结果就是最底下不会玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。现在很多手游也在重蹈覆辙,分类依然是非R、中R、大R,再加上平台的特征比如“碎片化”之类的,要当心前车之鉴。&/p&&p&从人数上看,最左侧一列毫无疑问是数量最多的玩家。现在知乎很流行一种观点,说的是游戏行业就知道氪金,节操都被狗吃了。这个说法对,也不对,要是能站着赚钱,谁愿意跪着?而且纵观电影和游戏史,最赚钱的永远都是名利双收,既叫好又叫座的,比如阿凡达,比如魔兽世界。但是怎样站着赚钱,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前辈们积累的经验告诉我们,把最左侧的那部分玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。他们虽然不直接提供利润,但他们是金字塔的底层,底层稳固,口碑和财富就会源源不绝,否则上层再庞大也会直接崩溃。我不否认游戏行业存在直接冲着氪金去的游戏,但我相信这类游戏绝对没有好口碑,赚不了很多钱,也活不了多久。&/p&&p&有一些制作理念会把左侧一列简化成最左下角。诚然,最左侧的绝大部分玩家都集中在左下角,但这并不意味着他们没有更高的需求。我们在职场上都还要讲上升通道呢,虽然并不一定能升上去。一方面玩家会随着市场的发展而逐渐成熟,另一方面一款游戏里的玩家也会越玩越熟练。虽然我不赞同把马斯洛的需求理论直接用在游戏设计上面,但关于需求层次基本条件的描述,则可以很好的解释人们为什么需要上升通道:&/p&&blockquote&某一层次的需求满足后会向高一层次提出需求;&br&已经获得满足的需求不再是一种激励力量。&/blockquote&&p&所以,有激励和没激励,会产生决定玩家是否流失这么巨大的差别。&/p&&p&这九类玩家,需要通过游戏里的系统和玩法来展现其自身的价值,具体是什么样的系统和玩法,大致归纳如下表,每个格子我填入两个比较有代表性的玩法&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/88a8de5a939fb_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&九类玩法对应各自的玩家分类,有一点需要说明,上边的特征向下边覆盖,右边的特征向左边覆盖,也就是说很会玩的大R,可能是覆盖所有需求的,并不仅仅龟缩在最右上角。有的游戏这九类玩法提供得并不充分,或者即使有也没能满足玩家本质的需求,所以玩家无法完成社交地位的重构,表现起来就是游戏长得很像mmo,玩起来却没有mmo的感觉,像是在玩数值游戏。&/p&&p&举一些典型的例子,大部分RPG网游都会提供组队玩法,但是很多组队玩法就是玩家组在一起,然后挂机,并不需要配合,更不需要指挥,这样的结果就是白白增加了玩法的门槛,然并卵。对策划来说,有门槛的玩法当然不能没有回报,组队到底是用来干嘛的?从图里可以看出,是用来体现会玩的那部分非R玩家的社交价值的,那么你的玩法设计就要真实体现出这种价值。&/p&&p&中R那一列,可以看到有装备搭配这个玩法。所谓装备搭配,至少玩家要可以选择不同的装备吧。但现在不少游戏的趋势,就是把装备做成一套玩到底,只要升级就好了,这样固然方便了玩家,也降低了门槛,可能对于不会玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但却不能满足更高一层的需求。再往上是研究数值,装备的差异带来的是数值差异,那么就要求游戏可能需要有加点、有破防、有数值临界点博弈等设定,相应也要有玩法与这些设定相辅相成,同时也要考虑不会玩那部分玩家的上手难度等等。由此可见,合理的填满这张表还是非常考验策划功底的。&/p&&p&最后再简单说一下数值检测和伤害对比的区别。数值检测对应的比如是无脑挂机BOSS,然后对玩家进行排序,这是比较无脑的玩法。伤害对比则是在玩家拥有相同数值的情况下,伤害结果可能会有巨大差异,这是由玩家个体之间的策略差异、操作差异、意识差异等造成的,需要游戏的战斗具备产生这种差异的可能性,同样也是游戏深度的体现。&/p&&p&这九类玩法和系统的归纳,是玩家社交地位重构的基础支撑,可能在不同的游戏里存在差异,但重点不在于填进去的是什么,而是合理的将它填满。真正满足对应玩家的同时,不对其他玩家造成负面影响,这虽然相当不容易,但属于策划份内的事,没弄好就是策划的锅,这里就不展开了。&/p&&p&是不是一款游戏,玩法架构上把这九个类别都实现得很好,就能称之为mmo了?并不是。重构是躯体,还需要注入社交的灵魂,社交并不是把社交地位重构好了,就会自动冒出来的。比如刀塔传奇,九个格子已经填的非常出色了,会玩和不会玩的,非R和大R,都能在游戏里找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到这份上已是相当不容易了,并且不可否认在刀塔传奇里玩家也会有一定的交互,但这与我们所说的mmo社交还是存在明显的距离,玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。&/p&&p&那么,什么是mmo社交的本质?怎样才能产生mmo的社交?我认为关键有两点:一是明确的分工,二是资源的流动性。&/p&&p&首先说一下明确的分工,大多数网游里的职业设定很好的实现了这个目标,但并不是有多职业的游戏就一定有明确的分工。举例来讲比如暴雪的暗黑系列,无论怎样的职业搭配,5个战士也好,5个法师也好,在一起都是刷刷刷,实际上玩法中并没有产生明确的分工。再举例比如dota,同样对职业搭配没有什么要求,怎么组合都能赢,这也是没有明确分工的例子,如果说大哥和辅助之类的有分工,要我说的话其实并没有,理由不难想到吧。相反魔兽世界的副本,则对明确的分工有着苛刻的要求,后期的版本副本变成无脑AOE了,随之而来的结果就是玩家的社交关系显著淡化,也就觉得没什么意思了。这其中的感受差异,大家可以细细揣摩一下。&/p&&p&在职业设计这一点上,我觉得最为成功的除了魔兽世界,梦幻西游也是其一,随着时间的推移,无论是魔兽世界的团队,还是梦幻西游的固定队伍,除了明确的分工,玩家彼此之间还在不断的培养默契度,这种默契度的养成是无法取代的,换了一个人就没有那么默契了,因此形成了异常牢固的社交关系。除了职业,生产生活技能同样也应该为了分工而设计,单个玩家无法完全自给自足,要穿衣,要吃饭,也要住房,只能选择学会一样,另外两样从别的玩家那里来。虽然玩法显得有些门槛,但这个门槛却是值得的。当玩家基本实现了广泛且明确的分工之后,社交就有了原始的驱动力。于是我们不难发现,绝大多数的多英雄卡牌游戏,天生就很难具备明确分工的可能性。&/p&&p&额外说一下,我认为游戏的婚姻系统也算一种异常明确的分工,我没有玩过劲舞团,但或许这种分工对劲舞团的社交产生了很强大的作用。&/p&&p&接下来说一下资源的流动性,这个并不仅仅指经济系统。资源流动的方向如下图所示&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/afbe2a857d68_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&br&&p&我们看到,资源流动的总体方向,是从底层玩家向上层玩家流动的,这会在游戏内营造一个非常良性的结果:上层玩家需要底层玩家。然而,当下有不少游戏为了使玩家更易上手以及系统更可控,省略掉了资源的流动,直接依赖系统的投放,表现出来的结果是给大R投放较多的资源,给非R投放较少的资源,感觉似乎是一样的。却忽略了关键的一点:底层玩家缺少了被需要的感受。不要忘记,将最底层的玩家照顾好,才是站着赚钱的根本。&/p&&p&既然资源是从底层向上流动的,那么上层玩家当然需要付出点什么来换取资源。答案显而易见,要么是精力要么是金钱了。在魔兽世界这种时长游戏中,上层玩家就是指挥、官员、主力等,他们付出了相当的精力,当然他们也需要那些无脑的站桩玩家,这两类玩家可以和谐的存在于同一个团队中,这是其中一种模型。在国产的免费游戏中,上层玩家就是大R们,他们很简单的用元宝兑换金币,然后通过市场的流通将金币源源不断的输送到底层玩家手中,底层玩家也会开心的将材料、配方、半成品等等,汇总到大R的手中,这是另一种模型。有了资源流动的通道,才有情感流动的通道,同时上层玩家所带来的激励和示范效应,才能充分的传达到下层玩家身上。下层玩家过得好不好,并不是看系统投放多少,主要还是看他在游戏里有没有存在感,也就是被别的玩家需要的程度有多深。况且,每天给玩家投放100块钱和每天一分钱不投放,所带来的感受并没有任何本质区别。&/p&&p&在搭建资源通道的过程中,最考验策划的是防范风险的同时不影响正常玩家,比如外挂、小号、工作室、恶意囤货、通货膨胀、诈骗、线下交易等等,随便一个都包含大量惨痛的教训和无数真金白银换来的经验。所以常说做mmo需要有积累,除了理念和方向,主要积累的也是这部分的方法和隐藏在背后的机制。&/p&&p&最后,当以上的一切都被布置妥当之后(实际上仅仅是在策划的脑子里布置妥当而已),真正开始制作一款mmo的时候,还是要首先构建基础设施,比如聊天、好友、帮派、组队、主城、排行榜、玩家信息等等。虽然面子并不是核心,也相当重要,否则玩家用什么来愉快的交互?当然,不要随随便便把只有面子没有里子的卡牌/动作类游戏,称之为mmo,就好。&/p&&p&-------------------------------------------------------------&/p&&h2&&b&推荐扩展阅读:&/b&&/h2&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/949376& class=&internal&&知乎 我的第一场Live - 从普通玩家到一名游戏策划&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/754368& class=&internal&&知乎 我的第二场Live - 游戏策划入行完全指南&/a&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/686976& class=&internal&&知乎 我的第三场Live - 与高级制作人聊游戏的玩法设计&/a&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/773952& class=&internal&&知乎 我的第四场Live - 游戏策划新人的自我提升之路&/a& &/p&
我为什么会提这样一个问题?因为我觉得在2015年末的当下,这是一个非常重要、非常迫切、非常有意义的问题。为了这个问题冥思苦想了很长时间,几乎每天都会把这个问题过一遍,最终仍然不确定是否可以给出一个有质量的回答。在这里将我的思考过程汇总一下,希…
收到这条邀请的时候正在北京出差,来不及回答。然而定睛一看,提问的人赫然是 &a data-hash=&1a97d2f4e8c40cb77b07fb1ca0797f8d& href=&//www.zhihu.com/people/1a97d2f4e8c40cb77b07fb1ca0797f8d& class=&member_mention& data-tip=&p$b$1a97d2f4e8c40cb77b07fb1ca0797f8d& data-hovercard=&p$b$1a97d2f4e8c40cb77b07fb1ca0797f8d&&@杨大力&/a& 。我不禁陷入了深深的思考——这相当于一位广深老司机邀请你回答【洗头房三温暖是一种什么体验】,其中浓浓的直钩味令人遐想。&br&&br&先占个坑。待我考虑一下这厮的动机……&br&&br&___________________9.7更新___________________________________&br&&br&其实我个人对手机MMO的前景是持保留态度的。尽管现在畅销榜上前两位都是MMO,而他们的收入比前十其他之和都高——但是,这是建立在两个超过10年口碑积累的顶级端游IP的基础上。而翻遍畅销榜前100,真正原创的MMO大概也就1个(也许有我漏玩的,但肯定凤毛麟角)。&br&&br&相较之下,比较流行的手机游戏的设计思路,是以单机部分为主,辅以离线交互,玩家的社交属性较弱。但这个设计对玩家的要求相对较低,适合碎片化的应用情境。而MMO这个类型一开始就非常依赖大量用户形成的社交基础,长期更是需要极大的社交因素来维持用户的高投入,因此在手游这种节奏比端游快得多的市场上,无疑运营的门槛要高得多(人既要多,又要齐,还要长久)。&br&&br&因此具体到手游的MMO核心,其实我觉得核心是:&br&1,&b&有基于社交基础的强大系统&/b&,包括不仅限于玩家组织、通讯工具、交易体系(MMO由于这盘根错节的用户关系,经济体系太要命了)、交互关系(婚姻师徒仇人结拜等等)、形象展示等等。国内网游对社交的依赖实在太大了,到现在基本都是要哄着那些大公会玩;&br&2,&b&有一套能长期稳固用户需求的成长体系&/b&,且这个体系必须和1有着阶段性的密切关系。当年天龙的宠物系统力挽狂澜,堪称点睛之笔,无它,盘活了成长关联性耳。&br&&br&所以要弄成这么大一摊子,我觉得有几个要素是绝对要提前考量的:&br&1,&b&产品在运营的时候是不是能达成玩家数量自增长的基数。&/b&传奇和梦幻这类的老游戏最逆天的一点就是它们能轻松跨过这个槛。如果是新作,那无疑对题材、运营、推广都是一大挑战;&br&2,现在的手游玩家,游戏时长都不能跟端游年代相比了,耐心也是成倍地降低,我认为兴奋点的分布和端游还是应该有蛮大差别的,过去一个月够体验的内容在手游上撑不住那么长。也就是长期的内容规划要能留得住用户。一般手游玩家的平均产品周期也就3个月,想留人不容易。&br&&br&大概也就想到这么多。至于其他的策划上具体层面的东西,因产品而异,差别太大了,没办法一概而论。
收到这条邀请的时候正在北京出差,来不及回答。然而定睛一看,提问的人赫然是
。我不禁陷入了深深的思考——这相当于一位广深老司机邀请你回答【洗头房三温暖是一种什么体验】,其中浓浓的直钩味令人遐想。 先占个坑。待我考虑一下这厮的动机…… _…
这个问题怎么说捏,就拿暗黑2和传奇的制作方式来对比一下好了。&br&暗黑2为什么到现在都很经典呢,甚至有人认为暗黑3还不如暗黑2好玩,&br&当然有很多的因素组成的啦啦。&br&针对题主的问题,可以分为以下几点&br&&br&&ol&&li&&b&人物表现上&/b&&/li&&/ol&
暗黑2中,一个角色人物由以下部位组合而成的,其中S3-S8是可选的,人物分为16个方向,特殊怪物32个方向(模拟3D的精度很高呦)&br&0 - HD(Head)头部&br&1 - TR(Torso)躯干&br&2 - LG(Legs)腿部&br&3 - RA(Right Arm)右臂&br&4 - LA(Left Arm)左臂&br&5 - RH(Right Hand)右手&br&6 - LH(Left Hand)左手&br&7 - SH(Shield)盾牌&br&8 - S1(Right Shoulder)右肩&br&9 - S2(Left Shoulder)左肩&br&10 - S3(Necro Shield)死灵法师盾牌&br&11 - S4(Special 4)特4&br&12 - S5(Special 5)特5&br&13 - S6(Special 6)特6&br&14 - S7(Special 7)特7&br&15 - S8(Special 8)特8&br&&br&暗黑2中的角色与怪物等均采用逻辑分层结构来实现动画,换一个头到另一个头不需要所有都进行替换.&br&层通过一张COF表来描述,来标示某个方向的层序order,如一个面朝西的角色,首先看到的是盾牌,身体在后面,如果朝东的话正好相反.&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bdde9daab2_b.jpg& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bdde9daab2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&而传奇只使用了两个部位进行换装处理(武器和盔甲,后期有坐骑和翅膀)和8个方向的序列帧(精度差)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8d2f4ef1e341dcb648a33c_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&283& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d4b9cefe219ff6cc66e8349_b.jpg& data-rawwidth=&504& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&504& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d4b9cefe219ff6cc66e8349_r.jpg&&&/figure&&br&&b&2 动作组合丰富度&/b&&br&&b&暗黑2的武器,动作与状态的组合方式&br&&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/21eaacbcdaca_b.jpg& data-rawwidth=&1098& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1098& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/21eaacbcdaca_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/be9f6dc8eefbe6ee3523bd3_b.jpg& data-rawwidth=&707& data-rawheight=&202& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&707& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/be9f6dc8eefbe6ee3523bd3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf852f53edaf28dcdcacb1e35cf745ee_b.jpg& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cf852f53edaf28dcdcacb1e35cf745ee_r.jpg&&&/figure&角色状态与武器类型组合&br&&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/abb587defbc7e62ee9d3078139cabece_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&668& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/abb587defbc7e62ee9d3078139cabece_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0fcae1ed271_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&780& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0fcae1ed271_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&传奇中的是这个样子滴&/b&&br&这个是传奇3的资源,大概有33个动作,传奇2的要更少一些,组合方式比较单一,&br&只有武器和衣服,后期还有个坐骑翅膀影响到换装,比暗黑2少了很多。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6d19a8b98bb339dfd6068e14bdb6c55c_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&739& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/6d19a8b98bb339dfd6068e14bdb6c55c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/74ff23c79_b.jpg& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/74ff23c79_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/efd7fefc2e370e2e9329a_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/efd7fefc2e370e2e9329a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7ae522a6aa9c84eef2a0cc5_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7ae522a6aa9c84eef2a0cc5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6d256afcac64f5e8a72a63_b.jpg& data-rawwidth=&482& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6d256afcac64f5e8a72a63_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/014d8e88daece_b.jpg& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&794& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/014d8e88daece_r.jpg&&&/figure&&br&&b&3 资源大小与图像丰富度&/b&&br&
暗黑2中渲染使用了16bitcolor,图像采用了256色调色板技术与颜色映射系统,比如&b&红色的武器&/b&加&b&火焰伤害&/b&,而&b&绿色的护甲&/b&可以增加&b&毒抗&/b&,&b&蓝色的帽子&/b&可以降低&b&冰冻时间&/b&,可以组合出无数的新装备,但资源确不会增加(暗黑2牛逼之一),极大的丰富了整个系统的装备体系。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f247b84c7b56b468d9713aed_b.jpg& data-rawwidth=&1010& data-rawheight=&862& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1010& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f247b84c7b56b468d9713aed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1311dcb084b10e4e70b083ec83b32da4_b.jpg& data-rawwidth=&1411& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1411& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1311dcb084b10e4e70b083ec83b32da4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/57c82a94bfa85de5c44f33adec7f4807_b.jpg& data-rawwidth=&1402& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1402& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/57c82a94bfa85de5c44f33adec7f4807_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/40420e25dade7f716d57ab81_b.jpg& data-rawwidth=&1410& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1410& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/40420e25dade7f716d57ab81_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/20d27764cb6fcc0cee129d8cc8ac33c2_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/20d27764cb6fcc0cee129d8cc8ac33c2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8d90d07cc958e9a5427bc1fac397d5d1_b.jpg& data-rawwidth=&892& data-rawheight=&154& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&892& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8d90d07cc958e9a5427bc1fac397d5d1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&
传奇中虽然也使用了16bitcolor渲染和256图像调色板技术而没有颜色映射系统(关键核心问题),这意味着每一种新颜色的装备,都需要加一套资源...然后每个方向都要资源...如果传奇做到暗黑2这么丰富,尼玛安装包容量估计要翻个10倍吧(技术不到位的后果)。&br&
现在的页游传奇就更简单粗暴啦而,如今由于高端显示器的普及,32位色模式基本属于标配了,可以不关心格式,32位或24位高彩色图拿来就用,并打出这样的标语&br&皇城PK,胜者为王。&br&屠龙宝刀,点击就送。&br&极品装备,一秒刷爆。&br&幸运抽奖,惊喜不断。&br&经典装备,极品属性。&br&神秘宝箱,开箱有喜。&br&无限刷怪,双倍经验。&br&我不断的寻找 油腻的师姐在哪里。&br&&br&------------------------------------------更新----------------------------------------------&br&让大家久等啦,最近手头事情特别多(其实一直没少过..根本停不下来)。&br&看了一些评论,觉得有点偏题了.&br&我想说之前的只是点心,接下来才是正餐^_^。&br&整理一下思路&br&暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统。&br&&br&&b&第一点 暗黑中的浩瀚的装备系统很难实现吗?&/b&&br&难,的确难,我不可能只告诉你难,而不告诉你为什么难对吧,这样没有说服力,不罗嗦啦,咋们进入正题.&br&&br&我们来分析暗黑2丰富的装备系统前提是什么&br&&br&各种颜色组合的普通装备,合成装备,绿色套装,蓝色装备,亮金装备,暗金装备。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/7d3cfc0ce47f719476fbcaf912b4198e_b.jpg& data-rawwidth=&888& data-rawheight=&208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&888& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/7d3cfc0ce47f719476fbcaf912b4198e_r.jpg&&&/figure&各种类型的符文&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cf3d78cf3c0ded224dc3_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&207& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cf3d78cf3c0ded224dc3_r.jpg&&&/figure&&br&这些不仅仅是一种文字描述而已,需要的是实实在在的表现啊&br&前提是要有这么多图片资源(或者通过技术处理出来)才行对吧&br&而资源的大小就成了关键的因素了&br&&br&一般的2D游戏做法是这样子的,1把武器渲好各个方向,&br&导出的图...&br&动作*方向*帧数,动作有32个,方向有8个,动作平均6帧&br&那就是32*8*6=1536帧图了,平均每张图2K,&br&一把武器就需要3M左右了,&br&&br&如传奇,分3个职业,每个职业至少15把武器&br&15*3*3M=135M的资源了&br&一部分图&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6cbe59964_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6cbe59964_r.jpg&&&/figure&&br&&br&不使用colormap映射技术,想要换色,要么直接修改渲染通道颜色(整图,效果不好),要么重新画一套资源。&br&&br&如果每个武器画5套资源&br&蓝色,红色,绿色,黄色,白色&br&135M*5=675M的资源了&br&&br&一帧衣服平均6K资源&br&男女*3职业*10套衣服*8个方向*32个动作*每个动作平均帧数6*5套颜色&br&(2*3*10*8*32*6*5)*6K=3G左右&br&&br&部分图&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6fab550bd84604aacd61bc_b.jpg& data-rawwidth=&1573& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1573& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6fab550bd84604aacd61bc_r.jpg&&&/figure&&br&如果加入场景,怪物,道具,UI,技能,特效,buff,坐骑,翅膀等&br&游戏早已超过10G了,在32位模式的页游传奇中,那这个数量还得增加3倍左右.&br&真是粪坑旁边打地铺,离屎(死)不远了,谁能接受这么大的游戏,又不是3A大作。。。&br&&br&暗黑2的实现方式&br&暗黑2的为什么可以做到这么丰富的装备,而文件大小确不会爆增。&br&这里使用了一个关键的技术,叫索引颜色。&br&举例&br&以下4张图,除了特殊区域颜色不一样之外,外形,大小都一样。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/a17a85d86b2e3d6ea5ef69b1da86ce18_b.jpg& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&148& class=&content_image& width=&406&&&/figure&&br&&br&一般情况下一个像素有RGBA,3个颜色分量和1个alpha分量组成.&br&每个分量需要8位,也就是1像素=4个字节容量&br&如果一张50*50像素图采用这种像素存储颜色的方式去做的话,&br&那么他的大小是50*50*4=9.7k&br&&br&暗黑中并不是直接使用颜色填充,而是采用了每个像素保存了另一张颜色表的索引,&br&如下图所示&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3de9dd9eb703f5b5ca3e7e977a9073b1_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3de9dd9eb703f5b5ca3e7e977a9073b1_r.jpg&&&/figure&&br&每个像素保存8位的索引0~255&br&50*50*1=2.4K&br&使用行程编码RLE(Run-Length Encoding)来压缩文件,可以压缩到1.5k左右&br&通过索引找到对应的颜色填充即可&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/abeccf5af0f7e1b4cec8b_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/abeccf5af0f7e1b4cec8b_r.jpg&&&/figure&&br&这算是普通调色板技术,属于1对1的关系&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d4e4f5a0bce_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&320&&&/figure&加入colormap后(关键的一步)&br&加入colormap后(关键的一步)&br&加入colormap后(关键的一步)&br&重要的事情是不是要说三遍来着?&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9c2a95d8aee6262ccbe02c71_b.jpg& data-rawwidth=&506& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&506& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/9c2a95d8aee6262ccbe02c71_r.jpg&&&/figure&&br&通过映射之后,更换指定部位的颜色。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1c75fa589e49ab5a51d0_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&361& class=&content_image& width=&381&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/acbf3fc3fa42e_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&361& class=&content_image& width=&381&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/4beb745edac269b8fe79_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&361& class=&content_image& width=&381&&&/figure&暗黑中有非常丰富的调色板与映射表&br&可以调节各种,如明暗,局部颜色,整体颜色等&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/adb7dc76db6f617dcfab7_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/adb7dc76db6f617dcfab7_r.jpg&&&/figure&暗黑的小怪之一&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b0da2bf58_b.jpg& data-rawwidth=&417& data-rawheight=&211& class=&content_image& width=&417&&&/figure&&br&这个技术涵盖了整个游戏,包括以下&br&道具&br&技能&br&玩家&br&怪物&br&UI&br&特效&br&其他等&br&&br&&b&2 为什么现在少有游戏有同样丰富的装备系统?&/b&&br&&ol&&li& 现在的显示模式基本都是32位了,存储一个32位色的索引本身需要的空间是4字节每像素,直接存储颜色也是4字节每像素,所以资源量不会减少,而jpg,png图像技术的兴起,处理,组织和管理颜色,就有了更多的可选择性。&/li&&li&调色板技术需要对色板进行严格的规划,对技术和美术来说是一个比较大的考验。&br&&/li&&li&3D技术和引擎的成熟,各种shader编程,新的渲染技术已经替代了老的技术。&br&&/li&&li&成本的控制,大量的装备体系,需要更多的平衡性设定,花费更多的人力物力。&br&&/li&&/ol&&br&如果现在的游戏加入这么丰富装备系统,需要更多的技术,资金,时间,对于国内这些游戏企业来说,没有人愿意这么做,至少我没看到(瞎了)。&br&&br&--------------------------------------------------&br&&br&OK,我来啦&br&之前讨论了比较多的美术资源与实现的问题&br&策划朋友认为有些偏题,需要更多的设计内容&br&这篇文章我打的比较慢,因为我知道你们看字不快^_^&br&&br&这里先介绍一下暴雪的MPQ文件格式&br&MPQ文件是暴雪做的压缩文档文件,类似rar,zip &br&里面包含了&br&&ol&&li&文档&br&&/li&&li&贴图&br&&/li&&li&音乐&br&&/li&&li&对话&/li&&li&配置文件&/li&&li&动画文件&/li&&/ol&几乎包含了所有暴雪的资源,这个格式沿用至今&br&war3,暗黑破坏神3也是使用了这个格式。&br&&br&可以去网上下载个MPQEditor&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/aaca0cadc9e1bb340d6252_b.jpg& data-rawwidth=&175& data-rawheight=&53& class=&content_image& width=&175&&&/figure&&br&那么我们先来说说暗黑2&br&暗黑2中有以下几个mpq&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3edacf3d69e61bfb3a8ef5_b.jpg& data-rawwidth=&118& data-rawheight=&273& class=&content_image& width=&118&&&/figure&咋们挑几个重要的讲&br&d2char
// 存储5个角色资源&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d526dfedfdb813b1acb17e_b.jpg& data-rawwidth=&163& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&163&&&/figure&d2data
// 存储道具,特效,物件,调色板,UI,地图面板,字体等资源&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6cb03c995d0c63e84e4ec799b3af143e_b.jpg& data-rawwidth=&207& data-rawheight=&416& class=&content_image& width=&207&&&/figure&d2exp
// 新版本合并了一些资源,整合在一起了&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/63adf356c76f1_b.jpg& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&742& class=&content_image& width=&361&&&/figure&d2sfx.mpq
// 音效&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9cbf13d72b5fa_b.jpg& data-rawwidth=&432& data-rawheight=&171& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9cbf13d72b5fa_r.jpg&&&/figure&d2speech.mpq // npc对话音效&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/383f1fe2da_b.jpg& data-rawwidth=&413& data-rawheight=&343& class=&content_image& width=&413&&&/figure&&br&如果做独立游戏的,可以导出一些资源做测试(dao ban ke chi)&br&&br&OK咱们进入正题&br&暗黑2的整个游戏由以下配置文件控制&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/63a4aff027febe64e3bbbaa1_b.jpg& data-rawwidth=&229& data-rawheight=&637& class=&content_image& width=&229&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/9f86aee55419a2bff0bf6ab1_b.jpg& data-rawwidth=&231& data-rawheight=&579& class=&content_image& width=&231&&&/figure&大致先翻译一下&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ce8abffccceace385db22327ffb3e615_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ce8abffccceace385db22327ffb3e615_r.jpg&&&/figure&&br&包括了&br&&b&无缝地图拼接,屋顶掀翻,掉落几率,怪物生成,&br&技能,道具,稀有度,极品&br&,前缀名,后缀名,飞弹,光效,ui,对话等等&/b&&br&&b&------------------------------------------------------------------------------&br&&/b&&br&&b&先说个简单的表&br&1 charstats.txt &b&人物属性基本配置表&/b&&br&&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/004ebe8ccfdec8df629c34_b.jpg& data-rawwidth=&1097& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1097& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/004ebe8ccfdec8df629c34_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0fa69ec4aff9f2f3f0311a39_b.jpg& data-rawwidth=&985& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&985& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/0fa69ec4aff9f2f3f0311a39_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9cdebe5f62d65c59b5a351_b.jpg& data-rawwidth=&1252& data-rawheight=&164& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1252& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9cdebe5f62d65c59b5a351_r.jpg&&&/figure&&br&前面的基本没什么问题,基础属性,每级别成长,基本的移动速度,跑步速度,施法速度等&br&baseWclass 这个code是关联着新角色的武器类型,后面的是新角色携带的初始化道具列表,有24*3个列。&br&--------------------11-07 更新---------------------&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cd9e1d8bcfba3_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&让大家久等了,今天继续给大家讲解暗黑2的更多细节~~&br&先介绍几张简单的表。&br&&br&角色类型代码 (From PlrType.txt and Monstats.txt)&br&==============&br&角色职业
代码&br&──────────&br&Amazon
亚马逊&br&Sorceress
女巫&br&Necroman
死灵法师&br&Paladin
圣骑士&br&Barbaria
野蛮人&br&Druid
德鲁伊&br&Assassin
刺客&br&──────────&br&NEC-Vampire
吸血鬼&br&WereWolf
狼人&br&WereBear
变熊&br&ACT1-Rogue
&br&ACT2-Guard
GU&br&ACT3-IronWolf
IW&br&ACT5-Barbarian
0A&br&==============&br&&br&人物状态代码(From PlrMode.txt)&br&==============&br&名称
代码&br&──────────&br&Death
DT&br&Neutral
NU&br&Walk
RN&br&Get Hit
GH&br&Town Neutral
TN&br&Town Walk
TW&br&Attack1
A1&br&Attack2
A2&br&Block
BL&br&Cast
SC&br&Throw
TH&br&Kick
KK&br&Skill1
S1&br&Skill2
S2&br&Skill3
S3&br&Skill4
S4&br&Dead
DD&br&Sequence
SQ&br&Knock back
KB&br&==============&br&&br&&br&武器类型代码(From Weapons.txt)&br&================================================&br&武器代码
含义&br&────────────────────────────────────&br&1HS
单手挥击武器-除1HT和HT1外的单手武器(包括throwing axes)&br&1HT
单手戳刺武器-daggers,javelins,throwing knives,potions&br&2HS
双手挥击武器-所有双手剑(野蛮人单手用时为1hs)&br&2HT
双手戳刺武器-spears&br&STF
除2HS和2HT外的双手武器&br&BOW
双手持爪&br&HTH
空手&br&1JS
Left Jab Right Swing&br&1JT
Left Jab Right Thrust&br&1SS
Left Swing Right Swing&br&1ST
Left Swing Right Thrust&br&=================================================&br&&br&Difficultylevels.txt 难度等级表&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/40cf4a409d35db2d940c8_b.jpg& data-rawwidth=&913& data-rawheight=&101& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&913& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/40cf4a409d35db2d940c8_r.jpg&&&/figure&&br&这个表应该很容易明白吧,游戏难度对应的抗性惩罚,死亡经验惩罚倍数,怪物技能奖励,&br&冰冻时间减少倍数,寒冷时间减少倍数,咒语时间减少倍数&br&大家可以看到每个级别都是不一样的&br&如果打不过噩梦,地狱,可以直接改这个表^_^&br&&br&weapons.txt 武器表&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/aea5a1cb61b7_b.jpg& data-rawwidth=&894& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&894& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/aea5a1cb61b7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f916e4e8978158ebdaa35a98ca19ace3_b.jpg& data-rawwidth=&742& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&742& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f916e4e8978158ebdaa35a98ca19ace3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/82e1fbfad0a650df39e9a32_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/82e1fbfad0a650df39e9a32_r.jpg&&&/figure&&br&从字面上翻译的意思相信大家都能看明白吧&br&武器的设定很丰富,有单手武器,双手武器,武器可以增加攻击距离,&br&使用不同武器攻击时丢失伤害,攻击速度加成也不一样的。&br&&br&实际上暗黑不止装备系统复杂度高,各种系统都有无数的细节&br&包括角色怪物系统,地狱噩梦模式会出现各种变色+光环的怪物&br&&br&安达利尔&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b7c66f0d2bcc5d4bfe72d_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b7c66f0d2bcc5d4bfe72d_r.jpg&&&/figure&地图建筑物件系统也可以的&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/643c2f073dd61c435e93_b.jpg& data-rawwidth=&724& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/643c2f073dd61c435e93_r.jpg&&&/figure&技能特效也是可以多变的&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3d74a48ca4c8b54977edcb7d94562d11_b.jpg& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3d74a48ca4c8b54977edcb7d94562d11_r.jpg&&&/figure&&br&这些都是基于暗黑中核心动画系统与配色器组合的&br&通过DCC和COF文件配合完成的&br&通过DCC和COF文件配合完成的&br&通过DCC和COF文件配合完成的&br&(这是回音)&br&&br&这边简单跟大家介绍一下,有兴趣的到我博客看(还没写^_^)&br&一个角色下对应的文件结构&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/233dbd85809ede94fd2d_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/233dbd85809ede94fd2d_r.jpg&&&/figure&&br&DCC文件的格式&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/7fc0a5b7d8fd321b20480_b.jpg& data-rawwidth=&209& data-rawheight=&22& class=&content_image& width=&209&&&/figure&角色类型+角色部位类型+装备代号+角色状态+COF中对应的武器类型.DCC&br&DCC保存着动画数据,但并不是纯序列帧动画,内部结构涉及到电影的压缩算法。&br&&br&这样分类的好处可以很方便的通过cof找到想要的动画组件。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8fb27c6dccdd7b992f61ab901f977d17_b.jpg& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&289& class=&content_image& width=&309&&&/figure&&br&&br&COF文件的格式&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/95e375a2a5efb1208ccd_b.jpg& data-rawwidth=&147& data-rawheight=&25& class=&content_image& width=&147&&&/figure&角色类型+人物状态+武器动作.COF&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c44b89c002e8bebf6bbfb_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c44b89c002e8bebf6bbfb_r.jpg&&&/figure&&br&主要功能是通过配置文件找到当前目录下&br&相关的DCC动画组,以及控制每个动作每个方向的层级关系,aplha,颜色等一些列的操作&br&&br&把头和弓箭扒掉是这样子的,可单独按部位渲染&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1c6b4d2781002ffdfcc2992acf23c039_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1c6b4d2781002ffdfcc2992acf23c039_r.jpg&&&/figure&&br&代码中大致是这样的&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/352ef7aac19945c5bbd818ca8d3c592d_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/352ef7aac19945c5bbd818ca8d3c592d_r.jpg&&&/figure&甚至可以把丰富的系统移植到其他游戏去&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a5261adb9b69debc0a2baceef2effe6d_b.jpg& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a5261adb9b69debc0a2baceef2effe6d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/59d7fd0c954a457a80e9_b.jpg& data-rawwidth=&887& data-rawheight=&669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&887& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/59d7fd0c954a457a80e9_r.jpg&&&/figure&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//video.weibo.com/show%3Ffid%3D94cc4ba80d953d1aa& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&秒拍视频&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/1ddd1d74fc0a41802f3fa_b.jpg& data-rawwidth=&1223& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1223& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1ddd1d74fc0a41802f3fa_r.jpg&&&/figure&&br&这个还没有把怪物加进去,没时间写。&br&如果要深入研究可以加我新浪微博 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weibo.com/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& (目前没更新内容,以后慢慢加)&br&-------------------------------------------------------------------&br&更新了一个相关问题,有兴趣可以查看以下链接&br&&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&暗黑破坏神,若以一个单机角色扮演游戏来看,为什么有如此高的可玩性? - 单机游戏&/a&&br&&br&先告一段落吧,1700赞精彩继续。
这个问题怎么说捏,就拿暗黑2和传奇的制作方式来对比一下好了。 暗黑2为什么到现在都很经典呢,甚至有人认为暗黑3还不如暗黑2好玩, 当然有很多的因素组成的啦啦。 针对题主的问题,可以分为以下几点 人物表现上 暗黑2中,一个角色人物由以下部位组合而成的…
&p&看得手痒,也来掺和一脚吧。&/p&&p&首先很不要脸的给一个我自己的地图存档链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.mcbbs.net/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【开发完善的单机地图】无mod情况下开荒几个月的成果分享——这是我的世界 - Minecraft中文论坛&/a&&/p&&p&后面应该也是要拿这里的图来说事儿的。&/p&&p&&b&首先,开荒。&/b&&/p&&p&对于游戏初期,要想富,先撸树,我的第一个白天一般都是速度制作木镐——石头镐和石头斧子——20枚左右的原石和一组左右的木头——最好再找到一些苹果、猪肉、羊毛,这样的财富积累是为第一个夜晚提供食物和燃料。&/p&&p&1、&b&夜晚进入天然矿洞采煤、铁、金。&/b&前期拥有了基础的装备——主要是石剑以及大量火把,进入天然矿洞挖矿比自己开矿洞采矿效率高非常多,虽然会有刷怪问题,但是由于夜晚地面也会刷怪,刷怪面积增加降低了矿洞中的刷怪效率,这样在普通难度下,矿洞中其实怪物数量并不太多。当然,收拾苦力怕因为石头剑需要反复hit and run,稍微还是有些危险,但由于对我们来讲,采集到前期所需的矿产数量的速度非常快,这个危险时间是很短的。&/p&&p&2、&b&一个铁桶非常重要。&/b&我一般采到前6枚铁矿,都是做成一把镐子和一个铁桶的。铁桶这个神器非常非常有用。地面上用来移动水源制作高效耕地是非常有必要的。另外,下矿的时候手边一个铁桶,妈妈再也不怕我遇到岩浆和小黑了。最后,当你从地下回家的时候,顺手捞一桶新鲜的岩浆,回家就能享受1000秒(煤的燃烧时间是80秒)的免费火炉了,没得烧就算是烧几组原石也是好的啊!&/p&&p&3、&b&植物中,最重要的是小麦,其次是甘蔗。&/b&没错,小麦和甘蔗是MC里最为重要的经济作物,对于前期Farm和后期无解肥是有着至关重要的战略意义的。首先,小麦用来制作的面包和曲奇是前期非常廉价的食物,同时小麦用来养殖牛、马、羊,小麦种子用来养殖鸡相当重要。甘蔗前期用来造纸制作附魔台以及书架,后期用来马的快速成长以及,最最重要的,村民交换。村民交换在后面讲。&/p&&p&---------抽水马桶式小麦种植场-----------&/p&&p&此处我要介绍我自己习惯的小麦场,9*9小麦场太过基础,还是不要讲解了(虽然我也开创造截了几张图。。嘛,还是不要太墨迹为好),需要注意的一点是,中间一格水建议使用地毯覆盖,防止收小麦时作物掉水坑,中间水坑上面第三格处放照明方块,走的时候不会碰到头~&/p&&p&下面开始介绍一种简易抽水马桶式小麦种植场。&/p&&p&先上图&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cda44e704c3b96ad76af9416bcba398f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cda44e704c3b96ad76af9416bcba398f_r.jpg&&&/figure&&p&如图,是我手撸的5层半自动小麦种植场,一层80格,主要是收小麦的时候太酸爽了~种植需要亲自去种还是比较麻烦啦。。。&/p&&p&下面介绍制作方法(介绍的是改进版本,少年Pi的视频中常用这个版本,比我这种电路实用一些,每一层少用一格高):&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/07e43cfb562d68e052cc77_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/07e43cfb562d68e052cc77_r.jpg&&&/figure&a.一圈围墙,入口处板砖,挡水并且人经过时不会踩坏耕地,为了节约资源采用办砖,将来耕地里不会进苦力怕是最重要的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b56cfb57206d36eafc77_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b56cfb57206d36eafc77_r.jpg&&&/figure&b.在围墙两侧图示位置放置活塞,上面用上半砖围一圈,图为施工中,可以看到,上半砖不与活塞相接,却可以激活活塞~&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/24b249ddaa_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/24b249ddaa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b778b9d58_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b778b9d58_r.jpg&&&/figure&c.红石铺设如图,可以看到这个距离完全不需要中继器。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bac9ed6195168ddb9e8d77e3739131ef_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bac9ed6195168ddb9e8d77e3739131ef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/452a1e70c08a4d972ee5a8_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/452a1e70c08a4d972ee5a8_r.jpg&&&/figure&&p&d.在推出的活塞上方增加两块半砖,形成一个可以放置水的区域。ps.MC里水方块的运用真的很有趣。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f9786eacdfa631d03fc92df_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f9786eacdfa631d03fc92df_r.jpg&&&/figure&e.拉动拉杆,活塞收回,形成一个完美的收集水流。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c51cd27cafeab7b10d8d_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c51cd27cafeab7b10d8d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fb5b69b61c143fecd44b3f76e8320403_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fb5b69b61c143fecd44b3f76e8320403_r.jpg&&&/figure&f.完成四角,这一层基本上就已经完成了。中间一格水下方可以开一个收集口,用流水或者漏斗收集都可以。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6eeee6a7231eba634f374ea6d710bbcf_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6eeee6a7231eba634f374ea6d710bbcf_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/adda451d2_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/adda451d2_r.jpg&&&/figure&tip:向上传递红石信号的时候,仅靠上半砖是办不到的,如图所示。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ff7b3860bc1fcb94fa8a03_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ff7b3860bc1fcb94fa8a03_r.jpg&&&/figure&g.制作如图所示向上传递信号,第二层结构相同,第二层耕地紧靠四格水方块上方铺设放置,刚好每一层小麦场四格高,直接从间隔红石火把取信号,下图是我生存中正在进行的小麦场。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/20f80f5b574f_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/20f80f5b574f_r.jpg&&&/figure&---------------12.10未完待续------------------&/p&&p&第二部分,勤恳致富。&/p&&p&1.&b&挖矿是前期致富的最快捷径&/b&,个人认为也是MC的一大乐趣所在&b&。&/b&稍微讲解一下如何成为一名高效的地下党。个人喜好,带足木材,垂直向下开矿,开矿方式是站在两格中间,依次挖开,每挖两格下降一格,安全快速。半路发下天然矿洞稍微照明一下然后封闭四面继续下挖,发现废弃矿道那么就赚到啦,不过我们的最终目的地是11格高处。地下岩浆湖的一般湖面高度就是11格,因此避免了10格挖矿过程中还要填堵同高度岩浆源的情况。&/p&&p&a.&b&下述的挖矿过程推荐在拥有了附魔工具以后进行&/b&——前期获得5颗钻石以后,所有钻石原矿、绿宝石原矿、红石原矿、青金石原矿(恭喜青金石在1.8版本完成了逆袭,成为硬通货)都保留下来用时运3挖取,节俭而且,说实话,一镐子下去得半组青金石或者4颗钻石,真的太爽了。&/p&&p&b.&b&常规低效的“丰”字矿道&/b&——低效的原因是钻石分布确实稀缺,由11格高处开矿,向两侧延展,或者开两条比较远的平行矿道,中间开横矿,矿道最密的地方保持3格或2两格(高山地形中挖取单格绿宝石)。听到岩浆的声音记得随时准备水桶,或者干脆换一条矿道。&/p&&p&c.&b&在近基岩深度挖矿的时候,请尽量多的开发同深度发现的天然矿洞和废弃矿道&/b&,那里简直是天然宝藏,当然,此时你需要优秀的武器和防具以及足够的杀怪经验。&/p&&p&d.&b&没有充足的准备,请不要在高山地形的近基岩高度天然矿洞探险&/b&。个人经验,此类矿洞是类似喀斯特地形的多分叉洞穴结构,太容易迷路和刷怪了,同时遇见暴露的岩浆湖的概率也很高,一不小心就掉岩浆了,最后,听着怎么也找不到的僵尸哼哼真的太痛苦了。。。&/p&&p&e.&b&不要死。&/b&简直就是一句废话。但对于此阶段的玩家来说,死亡一次,尤其是好死不死的掉岩浆,很容易导致对整个游戏存档的仇视甚至删档。。。基础的,&b&比如任何时候都不要挖(有可能让你掉落岩浆的)脚下的方块、随时准备一个灭火用的水桶在你的数字快捷键上、杀小黑的时候请搭建一个建议的双层高防御工事并只攻击小黑的脚、不要在有高地落差的地方调戏苦力怕、不要再落水的时候妄想追杀骷髅弓、在废气矿道中千万小心洞穴蜘蛛&/b&等等。&/p&&p&2.&b&多多使用低级附魔&/b&,节约每天收集到的少量经♂验。这个阶段我们的养牛场还没有达到足够规模,而下矿的时间却大量增加,因此1级附魔的镐子、铲子、剑以及防具是很有必要且相当实惠的。当然,当你拥有了一把耐久3效率4(甚至自己合成了效率5)镐子的时候,就不用那么节约了,请任性一点拼命挖爆这个钻石镐把!4000个方块可以带给你的钻石、经验足够你合成多少34、334(时运3)、341(精准1)镐子啊!——关于附魔,分享一个网站:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.minecraft-enchantments.net/items/1.7.2/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&minecraft-enchantments.net&/span&&span class=&invisible&&/items/1.7.2/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&br&&p&3.牛、鸡、猪、羊(按经济价值排列)的养殖场。作为一名毫无美感的MC玩家,我习惯使用非常实用的方式养殖动物,以下图片容易引起不适,密恐慎点:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b8a5ebebf8e4fb3ab607949_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b8a5ebebf8e4fb3ab607949_r.jpg&&&/figure&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2de40fb0d78b7c7fa6dab_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/2de40fb0d78b7c7fa6dab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e03c6478d4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e03c6478d4_r.jpg&&&/figure&关于动物养殖有一些小tip:&/p&&p&a.密集养殖中使用树叶、玻璃等透明方块制作围栏,可以避免动物被挤到墙中死掉,不过屠宰过程中还是要小心,不要破坏围墙,不然。。。享受天外飞猪的快感吧。。。&/p&&p&b.养鸡场推荐制作简易的红石脉冲发射器和漏斗收集,但请不要制作全自动养殖,太高效了,很快你的MC就变成PPT了。不过一瓶瞬伤药水+快速切换的掠夺3附魔剑是你最佳的选择,你尝试过3分钟长的经验球buff么。。。&/p&&p&c.养羊场需要留住一些永远不会被吃到的草地,不然羊数量上来以后地很快就荒了!&/p&&p&d.使用掠夺3附魔剑宰杀动物。&/p&&p&e.小鸡还吃南瓜和西瓜种子哦!&/p&&p&f.&b&甘蔗&/b&、牛肉、猪肉、鸡肉、牛皮&鸡毛(书、成书)、羊毛、南瓜、小麦等等等等,是将来村民交换的原料,请不要客气,大量收集。见下图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/23f0ee25dacf3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/23f0ee25dacf3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/66f92d98f107cabab992b8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/66f92d98f107cabab992b8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a4c4d6a9a3aa8d629768_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a4c4d6a9a3aa8d629768_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/42debf0cacc9d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/42debf0cacc9d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/be644b12c4bbebac4dccf6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/be644b12c4bbebac4dccf6_r.jpg&&&/figure&第三部分,达到最终富裕。&/p&&p&经过第二个阶段的财富大量囤积——说是很容易,但是你会发现,收获一茬小麦、喂牛杀牛、喂鸡杀鸡、收一季甘蔗,这样一个循环几乎可以花费你一天的时间,而且与此同时,请不要忘了,你是在游戏,请慢下来,等一等你的显卡~&/p&&p&~&/p&&p&~&/p&&p&~&/p&&p&好了,当你在5层小麦场顶端看够了日出日落,在地下矿道中封印了无数刷怪笼,在沙漠神庙里挖到了第一个tnt,在大草原上找到了一个小村庄&/p&&p&小村庄!&/p&&p&是的,你的辛苦劳动终于要结束了,你不用再去矿道中灰头土脸的寻觅钻石了,你不用喂两茬牛来收集经验了,甚至可以远离高耸艰险的高山地形,因为你可以开始村官之路了。&/p&&p&村民养殖——村民交换——最终富裕&/p&&p&就是这么简单。&/p&&p&&b&村民养殖方式&/b&。我们知道,村庄里村民的数量是由村庄中房子的数量来决定的,而有效房子则可以简化到一个有效门这么简单(简单来说,应该就是门的天花板和地板数不为零且不相等),因为圈养村民,外面大量制作有效门就可以获得大量(门数量的30%)的村民了。但是我们这里要讲的是村民&b&无限&/b&繁殖。&/p&&p&原料需求:至少3个村民(不论职业),铁轨若干,至少一个矿车,几个木门,木栅栏,照明工具,普通建材&/p&&p&1.&b&使用矿车固定和运输村民&/b&。这个tip应该有很多人知道的吧,在村民脚下放置铁轨,然后把矿车放上去,向村民方向稍微推动一下,村民就上车了,并且不敲掉矿车的话,他是无法逃离的,增设铁轨,就可以运输到任意位置了。这是基础操作。需要注意的是,不要让村民矿车卡到一格高的地方,村民会窒息而死,其他自由村民也会推动村民矿车,因此需要多加注意。&/p&&p&2.&b&把所有村民使用矿车运输收集到一起,防止乱跑&/b&。当然,这一步只不过是增加一些可控性,其实真正开始无限繁殖之后,所有的村民都会自动聚拢过来冒红心的,只不过多这样一步操作一可以增加生殖效率,二可以保护村民不被僵尸袭击。&/p&&p&3.搭建村长平台。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e3a3cd4ea0253edee7545_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e3a3cd4ea0253edee7545_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d931757dafeaa92fa6bee464f076b341_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d931757dafeaa92fa6bee464f076b341_r.jpg&&&/figure&如图所示,平台高7格,大小如图所示就够了。下面的围栏是放置其余村民(至少2个)的。村长平台中需要放置一个村长,我们可以用矿车运输上去,用栅栏围起来,四面放置若干有效门,记住做好照明工作。如下图:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/292427bfa662df02ce8e7b_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/292427bfa662df02ce8e7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2b90f77db7a1c4ce3ffce9e95b41b52e_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2b90f77db7a1c4ce3ffce9e95b41b52e_r.jpg&&&/figure&这样,下方的围墙中的村民就会开始不停的有人冒红心了,当两个冒红心的家伙碰到一起,就会开始生孩子了。有一点需要注意,如果这个养殖场是建造在村庄中,需要我们把所有的木门都拆掉,然后再继续进行接下来的建设,避免出现错误的村庄判定。&/p&&p&&u&此处需要补充一下:&/u&&b&&u&1.8版本中下方生育用村民似乎需要经过一定交易以后才会开始发情,我在创造模式下使用卵生村民,发现不生育,纠结了两天才发现这个改动&/u&。&/b&&/p&&br&&br&&p&&strong&------------------------插播一条新发现-----------------------------&/strong&&/p&&p&&strong&-&/strong& 感谢&strong&@丁子阳&/strong&同学的指点,1.8版本中的村民在上面介绍的繁殖场中如果增加一块耕地(小麦、土豆之类,使其有耕地可以耕作),不需要与之发生交易就可以自动无限繁殖,亲测确实如此,管理插一张图吧:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ae6a5bcfedb82e6da7a5_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ae6a5bcfedb82e6da7a5_r.jpg&&&/figure&&p&上图是从两个村民发展起来的,没有进行过交易。&/p&&br&&p&另外,如果不引入耕地的话,与村民发生交易以后也会促使有繁殖空间的村民进入繁殖状态,但是一般只会生一个小村民,等小村民长大以后继续交易才会发生下一次繁殖,比上一种方法麻烦多了。&/p&&p&--------------------------------------插播完毕----------------------------------------&/p&&br&&br&&p&--------------12.10日没吃早饭午饭,未完待续------------&/p&&p&&b&村民交易介绍&/b&。关于村民的交易介绍,我觉得wiki里是绝对全面的,我就不搬运了,在这里我们只是大略讲解一下村民交易致富的一些常用交易类别。&/p&&p&&u&交易目标&/u&:获得大量的交换货币绿宝石(以高效交易且可持续交易为优)、获得全类别的钻石工具以及防具(以价格实惠为优)、获得稀有附魔书和实用附魔工具(以附魔稀缺和价格实惠为优)&/p&&p&&u&交易筛选&/u&:&/p&&p&
那么常用的交换绿宝石的村民交易有如下几种:数十小麦=1绿宝石,数十羊毛=1绿宝石,数十煤炭or木炭=1绿宝石,数十纸张=1绿宝石,数个南瓜=1绿宝石,数条烤鱼=1绿宝石,十数肉类=1绿宝石,十数书=1绿宝石,1成书=1绿宝石等等等等,很明显,烤鱼、小麦、煤炭等交易是比较低效的。以我们之前的发展路线来看,&b&肉类交换和图书类交换是比较高效的&/b&。同时,南瓜交换是1.8新增的一种交易方式,我个人非常看好这个交易。&/p&&p&
常用的工具防具交易是由铁匠村民提供的,常用的附魔交易是由牧师提供的。&/p&&p&交易方法:图书管理员——纸张、书、成书交易交换绿宝石,最终交易为绿宝石交换书架、玻璃或者此三类交易的村民为可持续交易村民。&/p&&p&
屠夫——肉类换绿宝石交易,最终交易为煤炭换绿宝石或肉类交易为可持续交易村民。&/p&&p&
铁匠——最终交易为铁质工具交换(便宜、常用)或者钻石镐、铲、剑(常用)为可持续交易。&/p&&p&
牧师——最终交}

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