记忆忧新,谈少我北京昨天发生惊人一幕的sb游戏刚才那个叫什么名sb游戏看了半天

文章来自《南方人物周刊》(总第449期)封面文章。&br&侵删。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-16bf202b0c5e49b4c78b6cce9b8f973b_b.jpg& data-rawwidth=&1463& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1463& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-16bf202b0c5e49b4c78b6cce9b8f973b_r.jpg&&&/figure&&br&————造物主的买卖————&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-40f576a1dd5e637a3d70fde4f130f9d5_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&274& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&记者|张雄 实习记者|陆莹、郑莹 发自北京&br&编辑| &a data-hash=&df811fc724e48b5de8acf& href=&//www.zhihu.com/people/df811fc724e48b5de8acf& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$df811fc724e48b5de8acf&&@郑廷鑫&/a& &br&「 “您既然付了钱,就凭您选了。”&br&——赫胥黎,《美丽新世界》」&br&————不是“造物主”————&br&北京地铁里有各种乞讨者。有的背着吉他弹唱,有的把MP3连着音箱装包里代自己唱,也有人什么也不带,径直走到你面前伸手要钱。这些人或安静或聒噪,来了又去,一刀只是看看他们。有天他遇到个鬓角很长的微胖男人,他的头发梳理得很好,松垮的裤子和红褐的肤色却显出一种肮脏。他拿着一叠《北京晚报》,嘴里说:帮帮忙吧。一刀叫住这人,说自己要买份报。他接过报纸从钱包里拿出一元钱,那人伸出指头告诉他,报纸卖3元。&br&他愣了下,因为《北京晚报》本来就卖一块钱。但报纸已拿在手里,又碍于旁人目光,此时已不便反悔,他只好又掏出两元。报纸翻开,只有四分之一叠。&br&几天后他又碰见此人,便远远拍了照发在微信朋友圈:“这个杂碎最可恶的地方,就是阻止了人们向真正需要帮助的人行善。”&br&每天一刀都要从西南四环大兴区搭地铁一路换乘斜穿北京城,到北五环外的公司上班。我们想找他拍张在地铁里的照片作为杂志配图,他有些不大乐意。他解释自己的收入水平完全可以买辆车,无奈北京的限购政策,他还没摇上车牌。&br&一刀今年31岁,在一家游戏公司上班,年薪30万。我认识他很久,却并不知道他的工作内容。直到某天说起各种网页上满天飞的flash广告,“屠龙宝刀,一点就送”、“谁说黑人不能玩三国的,张飞不就是黑人么,快来和黑人兄弟打江山”那类游戏。他说他就是做那种的。我是个英雄联盟玩家,但从来没点进去过这种游戏。我觉得它们操作简单,画质粗糙。我并不知道这种游戏原来这么赚钱。&br&一刀喜欢的作家村上春树曾说,在今天,电子游戏比任何东西都更接近文学。他称在写作时常感觉自己是一个电子游戏设计师,编造游戏程序是一种“超脱”的感觉。事实上村上本人并不喜欢玩电子游戏,但他对游戏的这番评论将设计者放到了一个神秘而威严的位置,使得我对一刀的工作产生了极大的兴趣。我有点好奇他是否如造物主般开天辟地、点石成金,把屏幕背后的玩家勾进这个伊甸园,他蹲在服务器这边偷窥他们。&br&“我们不是‘造物主’,”一刀说,“确切说是把部分造物的权利出售给玩家。”&br&“怎样出售?”&br&“玩家可以通过付费,获得本来只有我才有能力做的一些事情,去改变那个游戏。有些东西我不能卖,但绝大部分都可以考虑。”&br&————“立即抄一款出来”————&br&我认识一刀大约在2008年,那时他还在湖南老家一个小镇上的曾国藩故居工作。作为一个西部师范院校文博专业的毕业生,这份工作颇为对口。其网名源自“一刀平五千”,是王莽篡汉后发行的货币名称,只是容易被外行人误认为某种武侠刀法。我见过很多地方上的小职员,他们大多安静而本分,与小镇小县城浑然一体,但一刀有点不一样。彼时他血气方刚,斯文中很见些冲劲儿。后来他考入长沙一家都市报当记者。2009年他见一家游戏公司在北京创业,便去投简历,竟也一路顺利过关。&br&我知道一刀对游戏见多识广。也许是受到家乡先贤曾文正超强自制力的感召,他玩游戏从不上瘾。作为玩伴,也很少见他在打游戏时忘情激越。他谈起各类游戏如数家珍,就如评论员之于足球比赛,专注却也疏离。这让我多少怀疑他是否因为热爱而入了游戏行。&br&但他从长沙来北京倒很说得过去。即便在报社,他也很难找到人能跟自己聊聊托尔斯泰,他知道自己会被认为很装。长沙的享乐氛围渗进城市的角落,它试图同化每个人的人生观,他感到厌恶。北京游戏公司的创业给了他逃离的机会。到公司报到,他见到同事们的专业五花八门,有学核电的、数学的、汽修的,还有学声乐的,他心想这北京还真是包容。&br&游戏公司的工作并没有想象中困难。他拿出自己编写的游戏剧本念给老板听,故事共五章,当他讲完第一章的梗概,老板说停,可以了,这已经够一个让玩家玩20-30小时的游戏了。老板又问:你对加班怎么看?他想了想说:公司创业期,加班加点都很正常。&br&事情就这么成了。他觉得自己的专业底蕴加上勤奋,足以应付这份工作。电子游戏在此时已算不上新兴行业,但他或许赶上了中国电子游戏发展最快的年代。从业6年,一刀的工资也翻了6倍。&br&2011年,一刀策划的一款叫《电影之城》的手机游戏上线。玩家可以在游戏中搭建好莱坞电影拍摄场景,在电影“拍摄完成”后会获得开发者对这部电影的评价。那是一刀的工作内容,他认真为每部玩家完成的电影撰写影评。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-38dc13cdcdd_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-38dc13cdcdd_r.jpg&&&/figure&&br&一刀在家中书房,屏幕上播放的是他策划的游戏《电影之城》(摄影:梁辰)&br&来自玩家的反馈很不错,除了稳定性不佳外这几乎是一款无差评的游戏。老板也信心满满,他表态如果游戏表现好,他会投更多的钱来宣传。&br&那是一刀自认为最好的作品。他喜欢看玩家们在游戏里当导演。“我以前听过一个舞蹈家说,不论贵贱,不论社会地位,当你来到剧场欣赏我的舞蹈,在那一瞬间,我们都是平等的。”他说,“我比较喜欢这种感觉。”&br&如今《电影之城》在网上只留下了一些简介资料。事实上半年后游戏就被迫下线了。此时一款现象级的网页《神仙道》大热,吸引了游戏全行业的关注。&br&《神仙道》是一款战斗游戏,玩家可通过充值去打败关卡里的Boss,以及战胜其他玩家。在过去的单机游戏里也有关卡,但并不需要付费,玩家要不停地磨练自己才能过去。在《神仙道》里,一切通过付费可以更轻松过关。&br&黄金时期的《神仙道》曾一度达到月收入1-2亿元人民币。《电影之城》中也有付费项目,一刀算了下跟老板交底:如果再给一点时间,我们特别努力的话,每个月大约能收入百万吧。&br&老板指示立即停掉《电影之城》,要他们“抄一款《神仙道》”出来。一刀认为开发组并没有这样的实力。他辞职了。他理解老板不愿创新,“大家都这么干,去抢谁最先做出第二款、第三款。可我抄人家抄到一半,又出现一个比《神仙道》还厉害的,你叫我抄那个,我怎么办?”&br&————“免费游戏”原理————&br&这种吸引玩家不停充值的游戏叫“免费游戏”——任何人只要有台能上网的电脑或手机,就可以免费进入。每个玩家在经历过系统各种送装备送金币的蜜月期后,都将遇到那些一刀秒杀别人的“神装”玩家。有时,一群白马的免费玩家中忽然出现一匹黑马或者金马,运气不错的话你还会遇见长翅膀的金马。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa2b2954d3dbccc3dcbdb44_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aa2b2954d3dbccc3dcbdb44_r.jpg&&&/figure&&br&那些特立独行的角色便是游戏里的付费玩家。他们希望自己比别人更强,在外表上也要与众不同,那就得为金马身上的翅膀支付一笔不菲的费用。“免费游戏”里最重要的逻辑不是免费,而是花钱可以让你变强,凌驾众人。&br&我在现实中见人玩免费游戏,只有2013年去东北小城采访的时候,一位三十多岁的公务员用以打发并不忙碌的上班时间。据说这类游戏的主体玩家年龄多为30-40岁,有点闲钱,又不愿练习竞技类游戏里复杂的操作技巧。那么付费即时兑现的战斗力和杀戮快感,正好满足了他们的需求。&br&设计者制造关卡等待玩家挑战的时代似乎已经过去。从业者都承认国内的“免费游戏”艺术水准远不及美国暴雪公司开发的《魔兽世界》,那是一款按时间收费的网游,但后者在中国的份额不断被国产“免费游戏”蚕食。业界共识是玩家并不能识别好游戏,游戏研究者、中国电子游戏研究会的副会长刘梦霏不能同意这个结论,她认为原因可能在于接触渠道:史玉柱成功将此类游戏的鼻祖《征途》以“永久免费”的口号推向三线城市和县城,很多玩家接触到首款电子游戏,就是网吧里每台电脑上都有的《征途》。“这一代玩家的游戏习惯是免费游戏培养出来的,他会觉得游戏本来就这样。”&br&“其实是因为中国人喜欢免费的东西,”一刀说,“深点讲是小农意识,你没见有人开着宝马去寺院领免费腊八粥么?”&br&我终于点开一款类似“屠龙宝刀一点就送”的游戏。系统不断提示送金币送装备,我控制的角色很忙,它自动与人对话,自动走路,我要做的,就是不断点击屏幕上弹出的“确定”按钮。我不太适应这种游戏模式,因为操作者基本已沦为观众。10年前的游戏可不是这样。&br&一刀说我这类玩家已经不是主流,至少不是他们的目标用户。在他看来,自动寻路乃至自动战斗已经是国内页游的标准配置,这点或许算中国特色。“欧美玩家特别喜欢探索,他们游戏里没有这东西。中国人也喜欢探索——我们的探索方式是我上辆旅游车,你带我开过去,我一点鼠标,这个人就自动从草原到沙漠到高山到雪地。”他说,中国玩家需要更多的指引,不太喜欢思考。“我也不适应,但没有办法不接受。你是个开发人员,你得尊重用户。”&br&刘梦霏记得第一次玩手游“我叫MT”时的冲击感。“那个游戏里,玩家能做的事情、享有的自由几近于无。只要你花钱,什么都不做就能打死对方,这是多么可悲的乐趣。”&br&我还是很难理解这种玩法的合理性,一切都已自动化,那么游戏乐趣何在?&br&中秋前夕的一个傍晚,我来到位于北京西部的C公司总部。这是一刀从业的第二家游戏公司,在业内排前三名。C公司是我见过最像电影《Matrix(黑客帝国)》的地方,乳白色的空间和灯光被纵横其间的黑色线条分割成若干个矩形,给人一种不太踏实的未来感。此时已是晚上8点钟,隔壁的游戏开发部门灯火通明,而我所在的运营部门则多数已经下班。办公室里有种舒展的沉静,工位上橙色的显示器电源灯一张一翕,似乎正沉入黑暗中酣睡。&br&我来这里找比一刀年轻5岁的前同事D,他从研发部门转到了运营。他说研发的压力要小些,隔壁热火朝天加班,不过是因为此前已经“放了8个月的羊”。运营部则不时夜半三更被叫起来,处理服务器宕机、玩家闹事之类的紧急事务。&br&“但运营更有话语权,”D说,游戏公司里运营地位高于研发。“各个研发小组给我们供货,我们想办法卖出去。运营每个人的履历很快更新,升职就快。我是野心比较大的,就来这边了。”&br&他的大学专业是电气工程,据说是个“特别难的专业”。他的收入在同学里算最高一层,差不多是那些当工程师同学的两倍。&br&在新人培训时,D已隐隐感到业界的状况与他的想象相距甚远。事实上,几乎所有的从业受访者都声称自己为做出一款艺术游戏而入行,上司则让他们很快明白:制造矛盾、培养玩家间的竞争并让他们花钱才是职责所在。C公司是一刀职业生涯中快速成长的地方,在这里他将系统学习“免费游戏”的吸金原理。&br&尽管一刀对自己变成一个挑唆的获利者感到沮丧,但这份工作需要揣摩玩家心理并设置收费点,这种探索的成就感让他兴奋。他逐渐明白,游戏中的收费是一种诱惑而非强迫。当你与一个boss缠斗40分钟,眼看大功即将告成却没能扛过boss的最后一波攻击,此时系统就会提示:只要花10元,你就可以打死它。“很多人就忍不了:我已经打了40分钟,不差那10块钱。”一刀说,“总之要选在玩家挫败感强的时候,第一次不能要很多,10块就好。有了第一次消费,就会有两次三次。”&br&DIGRA(国际电子游戏研究协会)在中国的第一次会议,有个主题即讨论是否存在“中国式游戏”。“我们讨论了两天,最后一致认为在文化上面我们恐怕没有能力说存在一种中国式的游戏。”刘梦霏说,“但在盈利模式上,从规模和效果来看,确实具有独特性。游戏内付费虽然不是从中国开始的,但这个模式确实是在中国发挥得最彻底的。”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-58de9e7ff451f9a738bb6_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&219& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-58de9e7ff451f9a738bb6_r.jpg&&&/figure&&br&我的关于自动寻路游戏乐趣何在的疑问在D这里得到了解答。 “人都有惰性。现代人事情多,时间越来越碎片化,玩游戏投入的精力肯定越来越少。”他说,“游戏能提供两种快感:一种是探索,就是过去我们玩的那些游戏;另一种是数值获取的快感——也就是人物在游戏里的能力。这个我们很容易实现。只要玩家愿意出钱,我们会用一切办法满足他。”&br&刘梦霏认为免费游戏违背了自由平等的原则。“一款好的游戏,最后能取得多大的成就,不在于你在真实世界有多少钱,或者有多高地位,而取决于你在游戏里花了多少努力凝聚的成果,游戏里面的成就必须在游戏中取得。不像中国式游戏,包死包抬包埋,完全剥夺玩家自由,一种表面上的服务到位。其实是对游戏本质精神的违背。”&br&从业者D并不认同刘梦霏的批评,“中国人这一套我觉得整体是比国外先进的,只不过咱们步子走得太快了。”我问他先进在哪,他解释:“对于欲望的挖掘,以及对满足欲望的方式的挖掘——非常像科幻电影里把未来的人圈养起来。现在国外游戏也开始做那种相对无脑的更少思考的设计,刺激和肾上腺素分泌的快感。其实不能说是他们学中国,而是全世界都在朝无脑化的方向进化。”&br&————“大R”————&br&我还是很难想象区区一个网页游戏何以能产生万元以上的消费,何况这些游戏多数寿命只有半年到一年。D这样解释:“你花一块钱买了把匕首,出门发现有卖冲锋枪;又过段时间发现可以有坦克,还有核弹;后来你发现,地球也只是地图的一部分。就这样越滚越大。很多游戏的坑,是呈指数级往上涨的。”&br&那些在游戏中投入大量金钱,以至拥有比普通玩家更强大实力、更漂亮服饰的付费者被称为“人民币玩家(R)”,根据金额多寡又分为“大R”和“中小R”。一般而言,在游戏中充值累积万元以上可算“大R”最低消费。D接触过的大R的背景身份各异,有个二十出头的女企业主持续一周每天充几万,每次充完只问下次活动什么时候开,赶紧开赶紧充。有位30岁的包工头,每次充几千,总求着运营多发点东西。还有个每次充两三万的留学生,D认为他在国外可能业余生活不很丰富,只好在游戏里呼朋唤友。&br&大R玩家是游戏圈子里的永恒话题,从业者普遍认为这是他们的衣食父母。运营部门密切关注玩家充值的数额排名变动。大R的标准在各游戏中不尽相同,有的游戏里很多人充20万,那么充两三万的并不会受到特别重视。一刀的经验是,在他的项目里,充值20万以上的一定要联系,“让他知道我们很重视他。”&br&“为什么要让他知道?”我问,“他会不会觉得被骚扰,为什么上帝要和我说话?”&br&“不会,那是你的想法。就算是第一次联系,他也不会受宠若惊。他有这种感觉:老子在养你。他们会有主人的意识——我花了这么多钱,就把你当服务业,你们就得陪我玩。我们就尽量地满足他,让他感觉到尊重,我们是为他服务的,但实际上并不是。”&br&“那么是什么呢?”&br&“我们为整个生态服务,你只是其中我们最重视的一部分。我们对你也有要求。比如说这个服务器不行了,我们就鼓励你去下一个服务器,把之前消费的重新再走一遍。”&br&运营部门有时会主动联系大R推销,“我们会引导他,如果这东西您能冠名您喜不喜欢——啊挺喜欢的——行那就这么来。当然这属于很深层次的,充值非常夸张才有这待遇。”&br&游戏中并不经常出现价格上千的道具,“这种东西一般不太敢拿出来卖,拿出来就等于我们跟玩家信任关系破裂了。”D说,“大家一看就知道这是骗钱的。只有到业绩考核节点的时候,会做这样的。比如我们可以向男玩家推出一个美女宠物,随身带着走。想要不?只要充值9888就可以拿到。”&br&9888元充进来如何花掉,对玩家却是个考验。“每个人都想如何投资能获得更高的回报,这是国产游戏所谓的乐趣,”一刀说,研究者认为国产游戏乐趣仅在于花钱是种“高姿态的虚妄”,“大R充值上了Top10,战斗力却没进前10,他会很恼火,这说明有人花了更少的钱却比他强。可以理解为冲榜失败,这时我们会引导他去另一个服务器重新来过。”&br&刚入行时,D冒充过女性客服与大R聊天,因为这是“必要的沟通技巧”。“后来还是觉得太恶心了,不如直接招个妹子。”&br&通过充值,大R的级别和能力不断提升,却引发了运营和开发两大部门间的对立。一刀对运营部门不断刺激大R消费感到忧虑,甚至愤怒。他认为游戏公司只为“大R”服务的做法很危险。“中国玩家特别追求等级,他一旦满级了就没事做,天下无敌了嘛。”一刀说,运营不停搞活动送金币,如同央行疯狂印钱引发通货膨胀,经济系统崩溃,游戏寿命也就到头了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-beda1a250f63_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&438& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&每个被游戏公司重视的大R都会有个24小时待命的客服,可以随时电话联系。“他的举动我们会很敏感,因为处理不当他就有可能离开,那对我们来说是一个非常大的损失。比如这个人掏了200万以后,突然一周没有上线,这是一个信号:他很可能打算要走了,但对你这个游戏还有印象。你得想想用什么办法去挽回。”&br&一刀的做法是写邮件,询问游戏是否有什么让对方不满意之处。如果24小时后没有回复再打电话。“我们会尽一切努力,这也是行业通行做法。大R太重要了。”&br&但玩家兴趣的丧失几乎很难挽回。游戏版本每月都会更新,新的玩法也会被开发出来,这些对于游戏里充值最多的人而言,都不足以消解他的寂寞。当第一名比其他人领先太多,他很快就会在某个百无聊赖的下午与一位看上去有点陌生的英雄狭路相逢。一番厮杀,难分伯仲。当然,这位陌生英雄很可能是游戏公司放出来的“托”。&br&“这是最后的办法,不能让第一名没有挑战目标。”一刀说,“我们要让托号跟玩家不停地处于拉锯和胶着状态。但现在玩家也很聪明,他会奇怪:你那么厉害之前怎么一直没见过,你很可能是系统改出来而不是自然生长的。如果他判断你是个托,他知道跟一个托号作战是没有意义的,他也会走。”&br&D并不认为“托号”被识破就会导致玩家走人。“会有一部分人就不玩了。但是对玩家来说,他是默认运营商会做一些猫腻的。就好像你打黑车,你默认他要宰你。我们摆明就是坑钱,收智商税嘛。”&br&“所以你们也觉得这种方式有问题?”&br&“并没有。玩家喜欢,我们也喜欢。”&br&“为什么叫收智商税?人家只是花钱找乐子。”我问。&br&“因为我是做游戏的,我知道它是不值得的,它在我心目中没有价值。”D说,“对我们来说这些游戏一文不值。就像我们放一坨屎,很多人还来拍它。我们就是靠这个方式骗他们钱啊……”他顿了一下,似乎要往回找补,“也有可能这钱对他们来说根本不算什么,只是他们施舍给我们的,这都没谱。”&br&一刀将同事分为“情怀派”和“无节操派”。前者可以接受玩家掏钱后变得好看,更厉害,但不能随意欺负免费玩家。后者则奉行“干什么都行只要钱给够”的宗旨。一刀把自己放在两派中间,“毕竟我们的工资是那些付费玩家出的,我不能让他们觉得钱白花了,”他说,“但我也不希望他们为所欲为。大部分的财富往往来自于恶性竞争,第一第二名之间激烈的争夺就是这样,比较遗憾。你的财富不一定花在欺负别人上面,也可以帮助别人。这是我比较倾向的思维。”&br&一个偶然的机会让他尝试了自己的理念。他拒绝透露项目名称,因为他认为与玩家间的博弈“不那么光彩”。有个大R在游戏里花了17万,这数不算少。一刀感觉到他尚有余力。&br&他注意到此玩家从充值到完成消费周期很短。一刀认为他花17万不是因为他没钱了,而是因为没地方花钱了。他决定为此人开发一个新功能:帮主发工资。&br&一个在此款游戏里从未出现的帮会就此建立了。这位消费17万的玩家被推选为“帮主”。开发组设置让他可以直接送钱给小弟,那些小弟加入帮会,每天可以领到大哥发的游戏币。每天他花100元给小弟发工资,系统就配发奖励50,花1000就送500,花一万送八千。有人不服,也可以建个帮会形成竞争。免费玩家得了好处,墙头草两边跑。&br&“从设计层面来讲,之前你花钱只有杀死别人的快感;现在你花钱,我让你获得别人拥护你的快感。”一刀说,“总之目的就是让你掏钱,那个人跟你攀比,让你们两个人都掏钱。很可能——另外一个人就是开发组扮演的。比如运营部的人,但是我并不想知道那是不是托,那跟我没关系。我所知道的就是,一旦有人抢你的小弟,你就会产生付费冲动。”&br&这是一刀第一次提出开发付费空间的建议。但在团队内部却引发了争议,反对者认为这样太赤裸裸,“没有节操”:一个人之所以成为帮主,是因为处事公正,乐于助人,或者是对游戏有深刻的理解,带领大家玩得更好。一个掏钱买的帮主何以服众?&br&“他们的担心是有道理的,”一刀说,如果是一个成熟社区的游戏,玩家们彼此熟悉,这样的做法会让游戏氛围变得恶劣,玩家会厌恶、抵触,然后离开。&br&“那么你对那个游戏的寿命也并不看好?”&br&“对。”&br&领导拍板支持他的提议。这个点子给游戏带来了额外收入,那个玩家又充值两次,加起来13万。这让在后台监控到数据的一刀很满足。&br&“我也想做艺术性的游戏,但想归想,既然在这个位置,就要为公司考虑,希望为公司创造利润。我觉得这是职业操守,没得商量。”一刀说,“如果你这种游戏做不好,又没机会做艺术性游戏,那不就废了吗?”&br&惊人的充值数额很难让开发者不好奇ID背后那些一掷千金的玩家。他们无从刺探大R的身份和真实生活,只是小心翼翼监视其在游戏里的行踪。他们希望在游戏之外对玩家的慷慨给予奖励。一件让开发者意想不到的事情发生了。&br&R公司有款三国题材游戏,月收入破亿,其中有几个玩家为这款游戏贡献了百万元的消费。开发组决定做几个三国人物玩偶送给几个消费百万元以上的玩家。&br&玩偶有貂蝉、赵云和关羽三款。开发者认为最受欢迎的应该是貂蝉,毕竟三国题材玩家多数是男性,自然喜欢美女。其次是赵云,因为长得帅,人气也高。开发者给这些玩家提供了一次特别抽奖,玩偶三选一。有些人不愿抽奖,客服回复:你再充150万,想要哪个都行。一刀说,有些人的确家财万贯,“你可以用不那么友好的方式。”&br&多数大R充值后选择了关羽,貂蝉和赵云被嫌弃了。这让开发组大感意外。&br&“后来我们讨论,觉得很有意思,其实我们认为貂蝉受欢迎是站在我们这些人的角度,漂亮、性感。我们开发行业很多要加班,缺乏跟异性打交道的机会。但那些玩家有很强的经济实力,他们对漂亮异性的需求完全可以在现实中实现。”一刀说,“但为什么是最俗气的关羽呢,或许是因为对做生意的人来讲,关羽是财神,他们可能从小耳濡目染觉得关羽很霸气,可以带来好运。貂蝉和赵云对商业却没有什么好的寓意。”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-075fe3eaa9bc404efaecbdd917be5b3b_b.jpg& data-rawwidth=&709& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-075fe3eaa9bc404efaecbdd917be5b3b_r.jpg&&&/figure&&br&这些在比一刀年轻的D看来并不难理解。如果不是游戏,他们或许永远不会有交集。“我一个业内朋友之前跟大R出去玩,类似天上人间那种地方,花天酒地,那里点的一瓶酒可能就是他一个月的工资,”D说,“他去之前是不能想象的。大家思维模式不一样,就像刚才说,人家花10万块钱觉得是给我们施舍,我们还觉得人家花10万买了坨屎替人不值。”&br&————只是想让你感觉控制了一切————&br&我认为大R已然主宰了游戏,所有的设计无非为了勾起他们的充值欲望。但一刀并不这么看。&br&“当然是我控制他们,这是绝对的。任何大R都别想控制游戏。他认为他控制了,只是我们想让他有这种感觉。你充了30万,但你如果可能给我们带来30万零一毛钱的损失,我们就不会做。开发组哄哄他,表达歉意。但我们心里想的是——你这个笨蛋,怎么可能为你做这个?”&br&一刀在C公司参与开发的一款角斗士题材的游戏里,一些大R提议游戏中角色被杀死后不能复活,真实的杀戮感会更加刺激。部分开发者也赞同这个提议,但一刀和上级反对。“他认为他能承受死亡,其实并不能。培养了几个月的英雄,20秒就死掉,能承受吗?死去的人会走,游戏也会垮掉。”&br&出于部门立场,D承认与一刀在诸多问题上存有分歧,但他仍然称赞这位文科背景的前同事知识面广,跟同类的工科开发者比,严谨稳重中又带点奇怪想法,有一些“天马行空的东西”。&br&一刀知道自己在同行中是个另类,他也努力向我表明了这一点。下班后他很少打游戏,他知道以研究为名的玩耍多半只是享乐。一有闲暇,他会阅读、逛博物馆看展,业余时间里写的推理小说正与出版社商谈。入行日久,一刀再度感到一种寂寞:公司这么大,却找不到人能跟他仔细讨论叙利亚难民问题。他认为难民事件能成为一个好游戏的题材。&br&美国黑岛工作室出品的《辐射2》是他最喜欢的游戏之一。故事背景是核战爆发,世界在废土上重生,残存的受辐射荼毒的人类,开始诞生新的宗教、组织、科技……在混乱之中,人类一起面对绝望与希望。那是他向往的游戏制作。他很中意黑岛工作室的一句口号:我们并不担心产品卖不出去,要做的就是让眼前作品更深刻更有品质。&br&但在中国,这个行业努力的目标,是要把产品卖出去。&br&“大家都很功利,我知道我在绝望的路上。”一刀说,“但在处理这些目标上,我的能力是上升的。我工作经验越丰富,我设计的计费点命中率就会越高。”&br&“角斗士”项目上线时,一刀迫切需要去提高它的收入,以获取在公司的话语权。他更改了角斗士的服饰和道具,比如角斗士上身裸露的面积是有讲究的。不会一手拿渔网,一手拿铁剑。为了增加付费点,一刀打破了这些规矩。他给角斗士们提供了十二星座的服装。这些变动触怒了一位认真做过功课的下属,无疑这款游戏已严重违背史实。&br&“破坏不是目的,”一刀说,“绝大部分玩家也并不知道角斗士的历史文化。角斗士应该拿个网子还是拿把剑,他并不在乎。当我破坏它可以带来收入,对玩家造成的负面影响又很小的时候,我为什么不破坏它?”&br&————“骗”————&br&刘梦霏曾做过一次简单的研究,她在《资治通鉴》中找“游”和“戏”两个字,在得到的两百多条结果中,有95%都是在提到奸臣、昏君、阉人、动物等的语境中出现。“我们的文化是比较抵制游戏和游戏思维的。”她说。&br&出现在社会新闻上的游戏多半也是玩物丧志,这些信息让一刀感到“遗憾和愧疚”,“但说毒害是绝对没有的。只是整个社会风气如此。他们觉得努力不如拼爹,自然倾向于享乐。游戏是门槛很低的一条快速的堕落途径,除了一点点钱没别的要求。你不需要别人配合,有电有网络就好,躺在那里就可以没止境的消沉下去。”&br&我提到一些富士康的工人也会在游戏中大把花钱,“对他们我很坦然。”一刀说,“我内心希望他们理性消费,这样双方都好。但现实里得不到的去游戏里寻找,不可能没有代价。赚他们的钱我没有道德压力。”&br&“你会觉得这个行业,或是从业者在扮演作恶的角色吗?”&br&“还不算,”一刀说,“我们给了很多人一种新的娱乐方式,他们是真真切切感到快乐的,但是他们根本就不喜欢我们,他们成天骂你。你在那些情色论坛上,看到的回复都是楼主好人一生平安,因为他把一些法律不让传播的快乐分享出去。我们做着同样的事,在法律允许的框架下,把这个快乐给你,为什么你们要骂开发者死全家呢?”&br&“就是我刚才说的一个原因:我们把现实里的攀比带到游戏里面来了,有攀比就有落败,有落败就有挫折,就感到不公平。有些人希望能在游戏里逃避一些东西,游戏里发现又原封不动回来了。这是一个怪现状吧,我觉得绝大多数玩家和开发者会同意我的观点。”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e29d6ccd790cdb10fc69cf_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&在玩家论坛,“骗”是一个高频出现的词:这个游戏又骗了我这么多钱。回复的帖子里有张马化腾的头像,配上字幕调侃:年轻人你想一想,不充钱你会变强吗?&br&来自运营的D则称自己“闻骂则喜”。“我们知道玩家骂我们就是快交钱了。”他自嘲作为运营应该“天生贱骨头”,“人家玩得不爽,才会把他的诉求说出来。完全不表达的人,把游戏删掉,心里骂一句就走了。”&br&D说对玩家的感情是“又爱又恨”,“我们自己也是玩家,一方面面对他们就像面对自己,希望跟他们处好关系。但事实证明,玩家是不可能伺候好的一群人。他们为了游戏里多发几个钻石这种小事,把客服妹妹骂哭,闹到服务器宕机,所有人没法玩。网上暴民的姿态就是玩家的缩影吧。”&br&那种感觉就像——路边摊上一个卖豆浆油条的面对顾客,一刀这样形容。他亲耳听过一个同事说:诶又骗到了一个,这傻逼充了200万。“我不感觉玩家蠢,我也不会感激他,我只是觉得我的项目赚了200万,项目有起色了。”&br&一刀常去论坛潜水,但并不与玩家交流。他害怕暴露身份会被骂,或者玩家提要求而他却不能满足,“这样会让人有挫败感。”他说。惟一一次现身是在调研《神仙道》的时候,他击败了一个比他高十级的免费玩家,那人不服,一直追着他打,屡败屡战。&br&“这个人挺倔的。实际上他玩得不错,作为免费玩家可以打败比他高三级的人。”一刀说,“拼智力我不一定比得上他。但我是行内人,我知道开发者的设计思路,所以我们的差距靠智商弥补不了。”某天一刀准备离开这个游戏,发现那位玩家各项数值提高了很多。他问他:你是不是充值了。对方说是,他不能忍,充了300元。&br&“你输给我并不丢人,”一刀说,“因为我是开发者。”对方立即表示后悔充值。“如果没有碰上我,他可能一辈子都不会掏钱,”一刀说,“他知道我没有花钱,就憋着一股气一定要战胜我。但靠自己能力做不到,他就开始花钱了。”&br&一刀把战斗的技巧告诉了他。“我有一种欺骗他的感觉,胜之不武,我不知道为什么我想补偿他。”&br&————“潜意识里想否认这个东西”————&br&2014年下半年,在C公司参与开发第三个项目时,一刀明显感觉到自己不想上班。这个想法让他自己吃惊,毕竟他一直是个勤勉敬业、高度富有责任感的人。&br&但他的薪资已比入行时翻了5倍。薪资的提升反倒让他感到不太踏实。每次回老家,旁人问起工作,他就答:做IT的。他不愿意让人知道自己的确切身份,他觉得这份工作不能给他自豪。“这是跟我事业上比较成功的朋友差距最大的地方。别人可以很自豪地说我是个警察、医生、教师,但要我很自豪地站在人们面前说‘我是做游戏的,我带给大家快乐’,我会觉得自己很虚伪,我没有脸去说这样的话。我不知道为什么,可能是我潜意识里想否认这个东西。”&br&这种状态一直持续下来。从夏天到秋天,每次我们的采访都要约到周日,在工作日他很难腾出时间。谈话开始前的初始场景是:他松垮地靠在书房扶手椅上,伸手揉揉眼窝微陷的右眼,像从乏味冬眠中醒来。自嘲的笑容略显虚弱,素色的家居服和白袜子加重了这种虚弱感。比起2008年我们初次见面时,他神色中的不羁已经藏进说话时一个个说服性的手势里,没有变化的是湘中口音,依旧扁平瘦削。&br&华为36岁的清华工程师猝死,他在朋友圈感慨:“这个行业对快的追逐是没有上限的。拿两个人的薪做三个人的事,是许多中坚骨干的现状。无论如何,学会保护自己是第一要务,工作只是生活的一部分,只是一场和用人方的交易。”&br&负面情绪还在累积,在临界点逼近爆发时,他开始请病假。在家枯坐一天,却什么也没做。他买来一些心理学的书,希望从中找到自我调节的良方。他考虑过转行,甚至关注家附近商铺的出售信息,跟饭店老板请教开店如何招徕客人,如何避免倒闭。&br&他终究没有真的去开店。对工作的厌恶感被责任感强行压制。他提醒自己在北京的生活是这个行业给的,公司并不亏欠他。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddfa04f0a32f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&272& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&2015年春节前的最后一周,一刀正调试游戏里人物的打斗动作。那是他入行以来最好的一次机会,项目中他扮演的角色举足轻重,团队也很靠谱。如果一切顺利,这将是个兼顾艺术性和市场成绩的作品。上司也意识到这是个好机会,便制定了一个过激的项目计划。他很焦虑,知道这个时间过于严苛,根本不可能完成。但他没有选择。&br&节前最后一天他感冒了,终于熬到下班,他没吃晚饭就往家赶。一号线的地铁晃得厉害,没有空座,他暗想过年前的北京地铁还这么多人。他虚弱地拉着扶手,刚坐了两站,忽然呕起来。&br&胃里面没有食物,他吐出一口酸水,打在地上,路人纷纷躲闪。一刀有点洁癖,他觉得自己被别人嫌脏很受伤。他感到心力交瘁,蹲下身,抓住铁杆不让自己倒下。&br&一个穿着迷彩服的民工走过来扶他,一刀有些意外。民工的衣服很脏,布满油漆的痕迹。他满身酒气地问一刀:“你也喝多了是吗?”&br&一刀知道对方把他当成参加年会喝多的人,觉得好气又好笑。他摇摇头,他没法把自己的痛苦告诉眼前这个好心的醉汉。两人一路无话,到换乘站各自下了。&br&过年回来后,一刀又加了几天班,然后辞职。&br&————绝不妥协————&br&从业6年,一刀换了5家游戏公司。几乎一年一跳槽,很接近一个游戏项目的开发周期。“行业如此,这是我见过流动率最高的行业。90%的流动原因是跟项目有关。做完了发现不行,或者还没做完就发现不行,就走。”高流动性的背后,是从业者的精神状态也处在不确定中。一些胆小的同事告诉他,很害怕公司领导从工位旁走过,或者来试玩一下正开发的项目。他们担心上司不满意,就会把项目整个停掉。这往往意味着团队的所有人可能都要被裁掉。&br&因工作需要时常加班,一刀在家陪伴妻子的时间十分有限。周末休息时,两人在家一起打游戏成了共同的爱好。&br&“从生产链上来讲,我是无力感很强的一个角色。就像孙悟空给唐僧画的圈,每个层级是一道圈。”一刀说,“战术上来讲我就在最里面,最外面的圈是公司的战略方向。老板是拿这个当印钞机来做的。钞票印不出来,我也要负责任。”&br&吸金游戏的短命几乎是注定的。一刀惟一觉得对不起的是玩家。角斗士项目从公测开始有个忠实的玩家,他一直边玩边给项目提意见。“我们作为开发人员,还是想把那个东西越改越好,一直做下去。但后来就力不从心了,这项目必须停。当他发来邮件问,你们为什么不更新?我觉得挺对不住的。他对我们寄予厚望,但我们已经决定要让他失望了。我不知道怎么回复他。”&br&美国DC漫画改编的电影《守望者》中有个角色叫罗夏,那是一刀的虚拟偶像。一刀以他的名言——决不妥协——作为自己的座右铭。“很多时候感到自己无能为力,但是我有一条原则是不妥协的,我希望始终有个清晰的标准和价值观保持在我内心深处,”他说,“当我在做不好的事情的时候,我得知道好的是什么。把游戏之外有艺术美感的东西做进游戏,这个目标我不会放弃。当有机会的时候,我希望自己是准备好的状态。”&br&2011年,一刀在湖南坐火车,邻座是个约35岁的男子。他见此人身着破旧的军训迷彩服,衣服上的石灰印记让他想这大概是个泥瓦匠。不想迷彩服主动搭话:看你像个学生,你玩游戏么?&br&一刀有点意外。这种挣扎在生存线上的人怎么会玩游戏?他想。男子是西部人,坐火车去广东打工。他得知一刀是游戏开发者便很高兴,说自己每月都会花2000元在游戏上,这是他收入的一半,或者更多。一刀迅速脑补了此人在工地上被工头呼来喝去,而在游戏里充值变为中R,身为帮主吆五喝六,下令攻打敌人帮会的场景。&br&男子讲起自己最近正玩的一款武侠题材游戏,在里面钓鱼。如果他不掏钱,要钓两千多次才能把鱼钓上来。但是掏10块钱就可以马上钓到。“所以这肯定是想让我掏钱嘛。”他总结说,“免费游戏都是骗人的。”&br&“你花这么多钱好像不太划算,”一刀对这位并不富裕的“中R”说。他觉得此人不甚明智,很想讲番道理劝诫几句,张嘴却变成警告:“将来万一号被盗了,你就什么都没有了,这些钱都要不回来。”他觉得应该用这种通俗的办法来吓唬泥瓦匠。&br&“盗号了就再玩一个新的,免费游戏那么多。”对方笑笑,继续讲他的游戏历程。
文章来自《南方人物周刊》(总第449期)封面文章。 侵删。 ————造物主的买卖———— 记者|张雄 实习记者|陆莹、郑莹 发自北京 编辑|
「 “您既然付了钱,就凭您选了。” ——赫胥黎,《美丽新世界》」 ————不是“造物主”———— 北京地…
谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。&br&&br&&b&类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端&/b&&br&&br&卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b6e288b02b8664afd843_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&186& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b6e288b02b8664afd843_r.jpg&&&/figure&登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。客户端收到key和时间戳后保存在内存,用于之后通信,服务端不需要保存 key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和 时间戳 以及服务端自己的私钥计算得到。用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。&br&&br&每局开始时,访问一下,请求一下关卡数据,玩完了又提交一下,验算一下是否合法,获得什么奖励,数据库用单台 MySQL或者 MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询一下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,比如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两人聊天,延迟也能自适应。&br&&br&此类服务器用来实现一款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使用 HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要一个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。&br&&br&&b&类型2:第一代游戏服务器 1978&/b&&br&&br&1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接入 ARPANET之后加入了不少外部的玩家,甚至包括国外的玩家。《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b647b152f0c29b29e2c9_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&368&&&/figure&MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(网络收发,更新对象状态机,处理超时,刷新地图,刷新NPC)。&br&&br&游戏世界采用房间的形式组织起来,每个房间有东南西北四个方向可以移动到下一个房间,由于欧美最早的网游都是地牢迷宫形式的,因此场景的基本单位被成为 “房间”。MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大。&br&&br&用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:&go east&,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。这里唯一的出口是 north。这里有:花待 阿牧(A mu),还有二位庄丁(Zhuang Ding)”,然后你继续用文字操作,查看阿牧的信息:“look a mu”,系统提示:“花待 阿牧(A mu)他是陆乘风的弟子,受命在此看管含羞草。他看起来三十多岁,生得眉清目秀,端正大方,一表人才。他的武艺看上去【不是很高】,出手似乎【极轻】”。然后你可以选择击败他获得含羞草,但是你吃了含羞草却又可能会中毒死亡。在早期网上资源贫乏的时候,这样的游戏有很强的代入感。&br&&br&用户数据保存在文件中,每个用户登录时,从文本文件里把用户的数据全部加载进来,操作全部在内存里面进行,无需马上刷回磁盘。用户退出了,或者每隔5分钟检查到数据改动了,都会保存会磁盘。这样的系统在当时每台服务器承载个4000人同时游戏,不是特别大的问题。从1991年的 MUDOS发布后,全球各地都在为他改进,扩充,退出新版本,随着 Windows图形机能的增强。1997游戏《UO》在 MUDOS的基础上为角色增加的x,y坐标,为每个房间增加了地图,并且为每个角色增加了动画,形成了第一代的图形网络游戏。&br&&br&因为游戏内容基本可以通过 LPC脚本进行定制,所以MUDOS也成为名副其实的第一款服务端引擎,引擎一次性开发出来,然后制作不同游戏内容。后续国内的《万王之王》等游戏,很多都是跟《UO》一样,直接在 MUDOS上进行二次开发,加入房间的地图还有角色的坐标等要素,该架构一直为国内的第一代 MMORPG提供了稳固的支持,直到 2003年,还有游戏基于 MUDOS开发。&br&&br&虽然后面图形化增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型3:第二代游戏服务器 2003&/b&&br&&br&2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。随着在线人数的增加和游戏数据的增加,服务器变得不抗重负。同时早期 EXT磁盘分区比较脆弱,稍微停电,容易发生大面积数据丢失。因此第一步就是拆分文件存储到数据库去。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&159& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&https://pic4.zhimg.com/984d43af31dcbb20bfbdf6c22cce4947_r.jpg&&&/figure&&br&此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。并且脚本也抛弃了 LPC,采用扩展性更好的 Python或者 Lua来代替。由于主逻辑使用单线程模型,随着游戏内容的增加,传统单服务器的结构进一步成为瓶颈。于是有人开始拆分游戏世界,变为下面的模型:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/68a2d231c4e2c1ba2fb37_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&163& class=&content_image& width=&404&&&/figure&游戏服务器压力拆分后得意缓解,但是两台游戏服务器同时访问数据库,大量重复访问,大量数据交换,使得数据库成为下一个瓶颈。于是形成了数据库前端代理(DB Proxy),游戏服务器不直接访问数据库而是访问代理,再有代理访问数据库,同时提供内存级别的cache。早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&162& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cf87922d9cff5e0a6490abc5d396c4fe_r.jpg&&&/figure&但是这样的结构并没有持续太长时间,因为玩家切换场景经常要切换连接,中间的状态容易错乱。而且游戏服务器多了以后,相互之间数据交互又会变得比较麻烦,于是人们拆分了网络功能,独立出一个网关服务 Gate(有的地方叫 Session,有的地方叫 LinkSvr之类的,名字不同而已):&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6ae41d97c6bbf306d1319a_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6ae41d97c6bbf306d1319a_r.jpg&&&/figure&把网络功能单独提取出来,让用户统一去连接一个网关服务器,再有网关服务器转发数据到后端游戏服务器。而游戏服务器之间数据交换也统一连接到网管进行交换。这样类型的服务器基本能稳定的为玩家提供游戏服务,一台网关服务1-2万人,后面的游戏服务器每台服务5k-1w,依游戏类型和复杂度不同而已,图中隐藏了很多不重要的服务器,如登录和管理。这是目前应用最广的一个模型,到今天任然很多新项目会才用这样的结构来搭建。&br&&br&人都是有惯性的,按照先前的经验,似乎把 MUDOS拆分的越开性能越好。于是大家继续想,网关可以拆分呀,基础服务如聊天交易,可以拆分呀,还可以提供web接口,数据库可以拆分呀,于是有了下面的模型:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e0c141eb5954dcafcbb4bc86c475da30_r.jpg&&&/figure&这样的模型好用么?确实有成功游戏使用类似这样的架构,并且发挥了它的性能优势,比如一些大型 MMORPG。但是有两个挑战:每增加一级服务器,状态机复杂度可能会翻倍,导致研发和找bug的成本上升;并且对开发组挑战比较大,一旦项目时间吃紧,开发人员经验不足,很容易弄挂。&br&&br&比如我见过某上海一线游戏公司的一个 RPG上来就要上这样的架构,我看了下他们团队成员的经验,问了下他们的上线日期,劝他们用前面稍微简单一点的模型。人家自信得很,认为有成功项目是这么做的,他们也要这么做,自己很想实现一套。于是他们义无反顾的开始编码,项目做了一年多,然后,就没有然后了。&br&&br&现今在游戏成功率不高的情况下,一开始上一套比较复杂的架构需要考虑投资回报率,比如你的游戏上线半年内 PCU会去到多少?如果一个 APRG游戏,每组服务器5千人都到不了的话,那么选择一套更为贴近实际情况的结构更为经济。即使后面你的项目真的超过5千人朝着1万人目标奔的话,相信那个时候你的项目已经挣大钱了 ,你数着钱加着班去逐步迭代,一次次拆分它,相信心里也是乐开花的。&br&&br&上面这些类型基本都是从拆分 MUDOS开始,将 MUDOS中的各个部件从单机一步步拆成分布式。虽然今天任然很多新项目在用上面某一种类似的结构,或者自己又做了其他热点模块的拆分。因为他们本质上都是对 MUDOS的分解,故将他们归纳为第二代游戏服务器。&br&&br&&b&类型4:第三代游戏服务器 2007&/b&&br&&br&从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。于是对于 2005年以后的大型 MMORPG来说,无缝地图已成为一个标准配置。比较以往按照地图来切割游戏而言,无缝世界并不存在一块地图上面的人有且只由一台服务器处理了:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c13a5acd999_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&418&&&/figure&&br&每台 Node服务器用来管理一块地图区域,由 NodeMaster(NM)来为他们提供总体管理。更高层次的 World则提供大陆级别的管理服务。这里省略若干细节服务器,比如传统数据库前端,登录服务器,日志和监控等,统统用 ADMIN概括。在这样的结构下,玩家从一块区域走向另外一块区域需要简单处理一下:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/424cd1ceecfeb_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&290& class=&content_image& width=&388&&&/figure&玩家1完全由节点A控制,玩家3完全由节点B控制。而处在两个节点边缘的2号玩家,则同时由A和B提供服务。玩家2从A移动到B的过程中,会同时向A请求左边的情况,并向B请求右边的情况。但是此时玩家2还是属于A管理。直到玩家2彻底离开AB边界很远,才彻底交由B管理。按照这样的逻辑将世界地图分割为一块一块的区域,交由不同的 Node去管理。&br&&br&对于一个 Node所负责的区域,地理上没必要连接在一起,比如大陆的四周边缘部分和高山部分的区块人比较少,可以统一交给一个Node去管理,而这些区块在地理上并没有联系在一起的必要性。一个 Node到底管理哪些区块,可以根据游戏实时运行的负载情况,定时维护的时候进行更改 NodeMaster 上面的配置。&br&&br&于是碰到第一个问题是很多 Node服务器需要和玩家进行通信,需要问管理服务器特定UID为多少的玩家到底在哪台 Gate上,以前按场景切割的服务器这个问题不大,问了一次以后就可以缓存起来了,但是现在服务器种类增加不少,玩家又会飘来飘去,按UID查找玩家比较麻烦;另外一方面 GATE需要动态根据坐标计算和哪些 Node通信,导致逻辑越来越厚,于是把:“用户对象”从负责连接管理的 GATE中切割出来势在必行于是有了下面的模型:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bd2bec76b90651cfdf696da_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&275& class=&content_image& width=&420&&&/figure&网关服务器再次退回到精简的网络转发功能,而用户逻辑则由按照 UID划分的 OBJ服务器来承担,GATE是按照网络接入时的负载来分布,而 OBJ则是按照资源的编号(UID)来分布,这样和一个用户通信直接根据 UID计算出 OBJ服务器编号发送数据即可。而新独立出来的 OBJ则提供了更多高层次的服务:&br&&ul&&li&对象移动:管理具体玩家在不同的 Node所管辖的区域之间的移动,并同需要的 Node进行沟通。&br&&/li&&li&数据广播:Node可以给每个用户设置若干 TAG,然后通知 Object Master 按照TAG广播。&br&&/li&&li&对象消息:通用消息推送,给某个用户发送数据,直接告诉 OBJ,不需要直接和 GATE打交道。&br&&/li&&li&好友聊天:角色之间聊天直接走 OBJ/OBJ MASTER。&/li&&/ul&整个服务器主体分为三层以后,NODE专注场景,OBJ专注玩家对象,GATE专注网络。这样的模型在无缝场景服务器中得到广泛的应用。但是随着时间的推移,负载问题也越来越明显,做个活动,远来不活跃的区域变得十分活跃,靠每周维护来调整还是比较笨重的,于是有了动态负载均衡。&br&&br&动态负载均衡有两种方法,第一种是按照负载,由 Node Master 定时动态移动修改一下各个 Node的边界,而不同的玩家对象按照先前的方法从一台 Node上迁移到另外一台 Node上:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0c4dcad7e6e8a694a46df5e_b.jpg& data-rawwidth=&162& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&162&&&/figure&
图11 动态负载均衡&br&&br&这样 Node Master定时查找地图上的热点区域,计算新的场景切割方式,然后告诉其他服务器开始调整,具体处理方式还是和上面对象跨越边界移动的方法一样。&br&&br&但是上面这种方式实现相对复杂一些,于是人们设计出了更为简单直接的一种新方法:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/8e250bfe7fc15eb0a0d2925dab684ec2_b.jpg& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&251&&&/figure&
图12 基于网格的动态负载均衡&br&&br&还是将地图按照标准尺寸均匀切割成静态的网格,每个格子由一个具体的Node负责,但是根据负载情况,能够实时的迁移到其他 Node上。在迁移分为三个阶段:准备,切换,完成。三个状态由Node Master负责维护。准备阶段新的 Node开始同步老 Node上面该网格的数据,完成后告诉NM;NM确认OK后同时通知新旧 Node完成切换。完成切换后,如果 Obj服务器还在和老的 Node进行通信,老的 Node将会对它进行纠正,得到纠正的 OBJ将修正自己的状态,和新的 Node进行通信。&br&&br&很多无缝动态负载均衡的服务端宣称自己支持无限的人数,但不意味着 MMORPG游戏的人数上限真的可以无限扩充,因为这样的体系会受制于网络带宽和客户端性能。带宽决定了同一个区域最大广播上限,而客户端性能决定了同一个屏幕到底可以绘制多少个角色。&br&&br&从无缝地图引入了分布式对象模型开始,已经完全脱离 MUDOS体系,成为一种新的服务端模型。又由于动态负载均衡的引入,让无缝服务器如虎添翼,容纳着超过上一代游戏服务器数倍的人数上限,并提供了更好的游戏体验,我们称其为第三代游戏服务端架构。网游以大型多人角色扮演为开端,RPG网游在相当长的时间里一度占据90%以上,使得基于 MMORPG的服务端架构得到了蓬勃的发展,然而随着玩家对RPG的疲惫,各种非MMORPG游戏如雨后春笋般的出现在人们眼前,受到市场的欢迎。&br&&br&&b&类型5:战网游戏服务器&/b&&br&&br&经典战网服务端和 RPG游戏有两个区别:RPG是分区分服的,北京区的用户和广州区的用户老死不相往来。而战网,虽然每局游戏一般都是 8人以内,但全国只有一套服务器,所有的玩家都可以在一起游戏,而玩家和玩家之使用 P2P的方式连接在一起,组成一局游戏:&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bfda3d0c5da7_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bfda3d0c5da7_r.jpg&&&/figure&玩家通过 Match Making 服务器使用:创建、加入、自动匹配、邀请 等方式组成一局游戏。服务器会选择一个人做 Host,其他人 P2P连接到做主的玩家上来。STUN是帮助玩家之间建立 P2P的牵引服务器,而由于 P2P联通情况大概只有 75%,实在联不通的玩家会通过 Forward进行转发。&br&&br&大量的连接对战,体育竞技游戏采用类似的结构。P2P有网状模型(所有玩家互相连接),和星状模型(所有玩家连接一个主玩家)。复杂的游戏状态在网状模型下难以形成一致,因此星状P2P模型经受住了历史的考验。除去游戏数据,支持语音的战网系统也会将所有人的语音数据发送到做主的那个玩家机器上,通过混音去重再编码的方式返回给所有用户。&br&&br&战网类游戏,以竞技、体育、动作等类型的游戏为主,较慢节奏的 RPG(包括ARPG)有本质上的区别,而激烈的游戏过程必然带来到较 RPG复杂的多的同步策略,这样的同步机制往往带来的是很多游戏结果由客户端直接计算得出,那在到处都是破解的今天,如何保证游戏结果的公正呢?&br&&br&主要方法就是投票法,所有客户端都会独立计算,然后传递给服务器。如果结果相同就更新记录,如果结果不一致,会采取类似投票的方式确定最终结果。同时记录本剧游戏的所有输入,在可能的情况下,找另外闲散的游戏客户端验算整局游戏是否为该结果。并且记录经常有作弊嫌疑的用户,供运营人员封号时参考。&br&&br&&b&类型7:休闲游戏服务器&/b&&br&&br&休闲游戏同战网服务器类似,都是全区架构,不同的是有房间服务器,还有具体的游戏服务器,游戏主体不再以玩家 P2P进行,而是连接到专门的游戏服务器处理:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bae1e94836cbb_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bae1e94836cbb_r.jpg&&&/figure&&br&和战网一样的全区架构,用户数据不能象分区的 RPG那样一次性load到内存,然后在内存里面直接修改。全区架构下,为了应对一个用户同时玩几个游戏,用户数据需要区分基本数据和不同的游戏数据,而游戏数据又需要区分积分数据、和文档数据。胜平负之类的积分可以直接提交增量修改,而更为普遍的文档类数据则需要提供读写令牌,写令牌只有一块,读令牌有很多块。同帐号同一个游戏同时在两台电脑上玩时,最先开始的那个游戏获得写令牌,可以操作任意的用户数据。而后开始的那个游戏除了可以提交胜平负积分的增量改变外,对用户数据采用只读的方式,保证游戏能运行下去,但是会提示用户,游戏数据锁定。&br&&br&&b&类型8:现代动作类网游&/b&&br&&br&从早期的韩国动作游戏开始,传统的战网动作类游戏和 RPG游戏开始尝试融合。单纯的动作游戏玩家容易疲倦,留存也没有 RPG那么高;而单纯 RPG战斗却又慢节奏的乏味,无法满足很多玩家激烈对抗的期望,于是二者开始融合成为新一代的:动作 + 城镇 模式。玩家在城镇中聚集,然后以开副本的方式几个人出去以动作游戏的玩法来完成各种 RPG任务。本质就是一套 RPG服务端+副本服务端。由于每次副本时人物可以控制在8人以内,因此可以获得更为实时的游戏体验,让玩家玩的更加爽快。&br&&br&说了那么多的游戏服务器类型,其实也差不多了,剩下的类型大家拼凑一下其实也就是这个样子而已。游戏服务端经历了那么多结构上的变迁,内部开发模式是否依然不变?究竟是继续延续传统的开发方式?还是有了更多突破性的方法?经历那么多次架构变迁,后面是否有共通的逻辑?未来的发展还会存在哪些困难?游戏服务端开发如何达到最终的彼岸?请看下节:技术的演进。&br&&br&&b&技术的演进&/b&&br&&br&(欢迎加入“游戏服务端架构交流” QQ群 ,共同讨论相关问题)&br&&br&(待续)
谢邀,手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。 类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端 卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器: …
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-003b8dbce5d12b0c6415f_b.jpg& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-003b8dbce5d12b0c6415f_r.jpg&&&/figure&&p&据不知道什么新闻社的报道,DOTA4发布的这些天,受到玩家一致好评。&/p&&p&另一面的拳头与腾讯,敏锐看到了这种数字变化对玩家的诱惑力,于是急忙发布了自己的新产品,LOL2。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-61363cfd8db80c7cfc9f7070_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-61363cfd8db80c7cfc9f7070_r.jpg&&&/figure&&p&什么?你问我后面这个2在哪里?&/p&&p&请你打开LOL官网最新的停机维护公告,然后数一数几个英雄有改动,数完后,你再去查查LOL一共有几个英雄,然后你就会发现,这两个数是一样的...&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-95a2fc2a0f8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1256& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1256& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-95a2fc2a0f8_r.jpg&&&/figure&&p&“窝草,往常改几个英雄都改成一坨屎,这次全改,拳头喝假酒了?”&/p&&p&还没仔细看更新公告的老哥们,肯定都会有这样的疑问,这也是我们今天要聊的第一个问题。&/p&&p&&b&为什么LOL这次更新动作这么大?&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4f9a3d1bcbf41ab46df1d540c742018b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&21& class=&content_image& width=&278&&&/figure&&p&我把更新文档复制到wrod里,有16000个字&/p&&p&要搞清楚这个问题,我们先要知道,这次到底更新了什么内容。&/p&&p&这次更新,&b&最大的变化有三个,取消了等级上限、金币转变为蓝色精粹、天赋符文系统重做。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic6.zhimg.com/v2-ba74ed2f0c8f910dcdba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic6.zhimg.com/v2-ba74ed2f0c8f910dcdba_r.jpg&&&/figure&&p&至于前面提到的“每个英雄都有改动”,我们稍后说。&/p&&p&等级上限取消后,玩家每升一级都会获得胶囊,胶囊中有英雄碎片。在到达诸如50、75、100这些特殊等级时,玩家还会得到额外奖励,比如高级守卫皮肤、里程碑表情等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3dbf08e995cbddc7f869e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3dbf08e995cbddc7f869e_r.jpg&&&/figure&&p&拳头就是想告诉玩家:&/p&&p&你们不是嫌英雄买不起么?没关系,多升级,总会有的。&/p&&p&你们不是嫌没动力玩么?没关系,高等级专属装逼奖励,这下你总愿意玩下去了吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fad41b99d6c5dde96cbc56_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fad41b99d6c5dde96cbc56_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&将金币系统与蓝色精粹合并,是为了给现在的战利品与升级系统铺垫,实际游戏中英雄的购买价格并没有变,只是从6300金币换成了6300蓝色精粹而已。&/p&&p&这时有吃瓜群众要说了:这踏马不就是换了个名字?&/p&&p&唉呀妈呀,兄弟你咋老说大实话呢!&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d017f309e3c09ba64c23c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d017f309e3c09ba64c23c_r.jpg&&&/figure&&p&至于新的符文系统,其实才是这次更新的关键。&/p&&p&取消了过去的天赋系统,直接将天赋系统融合进了新符文系统,间接降低了新玩家的学习成本。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-44f5ff1b9dac707a078a8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-44f5ff1b9dac707a078a8_r.jpg&&&/figure&&p&而新符文系统随等级解锁,玩家们不再需要花钱购买,“没钱没符文打不过”的时代终于过去了!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bad3ac99025_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&629& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&629& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bad3ac99025_r.jpg&&&/figure&&p&当然,还有最重要的,多达60个符文的新符文系统,各种各样的搭配选择。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-910ddcdb49a265cfd5efdfe1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-910ddcdb49a265cfd5efdfe1_r.jpg&&&/figure&&p&说到这里,“每个英雄都有改动”的原因也就很清楚了。&/p&&p&由于天赋取消、符文改动,英雄的初期属性都有所降低,这对普通玩家来说将是灾难性的体验,补不到刀、稳赢对拼被反杀都会成为常态。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ffdcd4c0d37caec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&186& class=&content_image& width=&270&&&/figure&&p&为了缓解这种不适应,拳头直接将这些属性“送”给了英雄。&/p&&p&拳头甚至还特别关怀了某些一级较弱的英雄,给了他们一个“一级攻速加成”的设定。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-805f7932a2fee893f4b791d9420dbcff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&224&&&/figure&&p&了解了这些改动后,我想只要反应快一些的兄弟,已经知道了第一个问题的答案。&/p&&p&&b&其实很简单,总结下就是,让还在游戏的玩家找到新的乐趣,让离开游戏的玩家有回来再玩玩的想法,减少新玩家的游戏门槛。&/b&&/p&&p&&b&说得简单点,拳头和腾讯在用各种方法挽回着LOL玩家。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cde71d178c06b69e6de0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cde71d178c06b69e6de0_r.jpg&&&/figure&&p&据不完全的数据表明,尽管当前LOL还处于网游中的统治级地位,但下降趋势已经非常明显。如果拳头和腾讯无动于衷,那我才真觉得奇怪呢。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-553eb18eeb84f47bab98a455d75378a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-553eb18eeb84f47bab98a455d75378a7_r.jpg&&&/figure&&p&所幸的是,他们上来就搞了个大新闻,不但大刀阔斧改了许多东西,还推出了各种诱人的活动。&/p&&p&哎,不得不说,玩营销、玩推广,在腾讯面前,都是辣鸡。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7b44de05ce78da74b1706_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7b44de05ce78da74b1706_r.jpg&&&/figure&&p&&b&那么,我们再来说第二个问题,这样挽回,有用么?&/b&&/p&&p&我又不是腾讯后台的数据分析师,实际作用有多大,只有他们才知道。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1be566abe3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1be566abe3_r.jpg&&&/figure&&p&&b&好在面对这个问题的游戏并不只有LOL,我们或许可以从其它游戏身上管中窥豹一哈。&/b&&/p&&p&&b&提到挽回玩家,我们绕不开去年暴火、今年暴死的《守望先锋》。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d231beaf508437ada21159_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6d231beaf508437ada21159_r.jpg&&&/figure&&p&这款游戏创造了两个神话,玩家集体沉迷的神话,与玩家集体脱坑的神话。&/p&&p&游戏跟风的热度让暴雪《守望先锋》团队并没有意识到自身的问题,还在不急不缓的吊着玩家胃口做东西。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4ad17dadbe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4ad17dadbe_r.jpg&&&/figure&&p&还和玩家搞起了新英雄解谜互动&/p&&p&结果游戏热度断崖式下跌后,出英雄和新地图的速度也没见加快多少,反而是经常开启限时免费的活动来抢救。&/p&&p&然而并没有什么卵用,当好友列表最后一个坚持的玩家也不再上线后,你也再也没有打开游戏的动力了。&/p&&p&&b&为挽回玩家付出最多的,应该是《魔兽世界》。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-71bd146f3acb5f85654ada_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-71bd146f3acb5f85654ada_r.jpg&&&/figure&&p&升级慢?我们搞战友招募三倍经验。地图卡?我们搞镜像系统。副本没人打?我们搞跨服组队。想以前了?那我们开怀旧服务器!&/p&&p&暴雪在魔兽身上花了多少心思,大概只有真的爱魔兽的玩家才能感受到。但这些改动依然没救活魔兽。&/p&&p&归根到底,就算暴雪跪着求30岁带娃的男人回归魔兽,人家也要转头征得老婆同意才敢。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e35aca8f348_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0e35aca8f348_r.jpg&&&/figure&&p&按下delete的那一刻,每一个玩家心里都是不舍&/p&&p&于是,网易和暴雪取消了国服的点卡制,改成了月卡制。&/p&&p&此举只有一个作用,让魔兽只保留核心玩家。听说你是休闲党,一个月才上线一次?抱歉,有钱人才能当休闲党。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-76281c46dcd8adc1ed054f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&613& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&613& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-76281c46dcd8adc1ed054f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&截然相反的是,中国版魔兽《剑网三》。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4bcfb2ca7b03a20fcd27cf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1128& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4bcfb2ca7b03a20fcd27cf_r.jpg&&&/figure&&p&“只要知道了年轻女孩喜欢什么,那就抓住了《剑网三》玩家的心。”&/p&&p&从某种角度来说,《剑网三》的策划并不需要对游戏性做出什么改变,每个月想清楚做啥时装,就够了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e29f50f883b994d0cfc6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e29f50f883b994d0cfc6_r.jpg&&&/figure&&p&再加上游戏本身就鼓励老人带新人,还给予回归的玩家极为丰厚的奖励。&/p&&p&小姐姐与和谐的氛围,为剑三创造了独特的文化圈子,然后形成了一个和谐的闭环,外人可以进来,离开的人寻寻觅觅又会回到游戏中。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7556ecb448aff9a34e13c7cf6460346_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7556ecb448aff9a34e13c7cf6460346_r.jpg&&&/figure&&p&形成闭环的游戏还有很多,火到现在的DNF,基本没有多少新玩家进入,都是A了无数次的老玩家回归。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-94cc4448aefcc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-94cc4448aefcc_r.jpg&&&/figure&&p&DOTA2更是有自己的文化社交圈子,说AFK?每年剁手买的小本子告诉你,不可楞。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7bfb2caa4d678be93753c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&328& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-7bfb2caa4d678be93753c_b.jpg& class=&content_image& width=&328&&&/figure&&p&结合上面这些游戏的发展,我们大致看明白了一些东西。&/p&&p&&b&首先,LOL游戏中的社交系统,还有很大的进步空间,相关APP的成功,已经给了方向。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-902f1e9fb53ad0c9842b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1242& data-rawheight=&2208& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1242& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-902f1e9fb53ad0c9842b_r.jpg&&&/figure&&p&前段时间我写LOL的文章下面,大家纷纷留言说了自己AFK的原因,大多数人都表示,是因为没人一起玩,才选择离开的。&/p&&p&这个问题,大概也只有剑三解决得比较好。&/p&&p&&b&其次,网游的文化内涵也很重要,这里不是指“卢本伟牛逼”这种梗,而是当两个陌生loler见面时,他们只会喊一句“德玛西亚”。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7dd8db5b338_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7dd8db5b338_r.jpg&&&/figure&&p&游戏本身的文化,比如英雄历史、故事,游戏衍生出的玩家文化,比如COS、歌曲、漫画,。&/p&&p&这些东西或许不会决定你玩不玩LOL,但会让你在某些时候,有一种“与你见面,尽花光了所有运气”的感觉,并立马冲回召唤师峡谷。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-746aa83dbca7ed862eac941_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&232& class=&content_image& width=&223&&&/figure&&p&&b&新版本开启,这个排队数字证明了玩家们的热情&/b& &/p&&p&&b&最后,网游的终点往往就是形成一个自我循环的闭环,拳头和腾讯并没有更好的想法,也只是在用着前人的方法,延缓这个时间节点的到来。&/b&&/p&&p&就目前拳头和腾讯的作为,我确实看到了他们在努力改变着现状,我也希望LOL可以走得更远一些。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee59eb4aae327cbc55ec9a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1055& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1055& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee59eb4aae327cbc55ec9a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&可这些改动有用吗?我真给不出一个明确的答案。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&微博:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com//profile%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BB姬Studio&/a&&/p&&p&微信公众号:BB姬&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f1c0edbeff2422a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&671& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f1c0edbeff2422a_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
据不知道什么新闻社的报道,DOTA4发布的这些天,受到玩家一致好评。另一面的拳头与腾讯,敏锐看到了这种数字变化对玩家的诱惑力,于是急忙发布了自己的新产品,LOL2。什么?你问我后面这个2在哪里?请你打开LOL官网最新的停机维护公告,然后数一数几个英雄…
因为宦萌丁总今年35了,虽然2013年前并没接触过泛宅圈,但人生阅历极其丰富,干过很多真刀真枪的牛逼事,其中很多是这个问题下温良恭俭让(字面意非反讽)的好公民绝对想都想不到的。&br&&br&&br&所以,会办事的社会哥里没丁总这样有兴趣亲自带队到二次元产业一线开疆拓土的。而在二次元一线菜鸡互啄还自以为很腹黑有武德的论办事没一个够得着丁总脚后跟的。&br&&br&看见这问题下一堆侃侃而谈头头是道的,仿佛看到一堆腐儒在讨论那些开国皇帝究竟是因为读了几遍四书五经对孔孟之道有了那些独到见解才得以君临天下的。拜托请不要偏题了大家。
因为宦萌丁总今年35了,虽然2013年前并没接触过泛宅圈,但人生阅历极其丰富,干过很多真刀真枪的牛逼事,其中很多是这个问题下温良恭俭让(字面意非反讽)的好公民绝对想都想不到的。 所以,会办事的社会哥里没丁总这样有兴趣亲自带队到二次元产业一线开疆…
接触过一些网游,现在主要玩单机的玩家来回答:&br&为什么有些人玩惯了单机就无法适应网游?为什么网游玩家不能理解这个问题以及单机玩家的看法?&br&&br&&b&第一,&/b&&br&&b&单机游戏与网游游戏的乐趣阈值之差&/b&&br&&br&单机游戏里&br&&b&玩家才是大爷&/b&,游戏厂商绞尽脑汁认认真真做好游戏就为了一个目的,什么目的?&br&&b&让大爷爽,让其他大爷跟着乖乖掏钱。&/b&&br&(这句话的意思是单机会非常着重于&b&&u&玩家乐趣体验&/u&&/b&这部分,跟难度没关系。)&br&在单机游戏里玩家才是上帝,才能体会到真正游戏的乐趣何在,玩过很多有趣的小作或是大作的单机玩家他们本身对游戏乐趣的&b&“&/b&&b&阈值&/b&&b&”已经被大大提高了。&/b&&br&&br&而网络游戏呢?尤其是中国&b&国内&/b&的网游呢?&br&&b&大多数网游里玩家是孙子。&/b&&br&实际上很多免费玩家是陪着土豪玩的&br&&b&如果一开始就给玩家满汉全席,那玩家怎么会去乖乖掏钱?&/b&&br&在网游里什么是最重要的?&br&&b&&u&社交性,攀比性,话题性&/u&&/b&。而非玩游戏本身的乐趣。&br&玩家要不断注意装备是否落后了,不断留意每天更新的任务,游戏更新的活动跟地图等等等等。&br&&b&玩游戏本来就是要放松的,网游玩得跟现实的上班打卡一样,多累?&/b&&br&哪怕是lol这样的纯竞技网游,你技术发挥稳定碰到猪队友拖累你20投GG不闹心吗?自己技术差拖队友后腿被喷不闹心吗?国内玩家素质太差小学生太多各种喷子满嘴喷粪不闹心吗?连输四五场不闹心吗?&br&(此点不针对LOL本身不错的游戏性,我觉得LOL挺好的,但是就可惜在国内这种环境唉)&br&&b&玩游戏本来就是要发泄自己的,各类网游充满戾气,结果又导致自己充满戾气,多累?&/b&&br&&br&毫不客气地略带夸张讲,&b&大多数网游十个小时的乐趣相当于单机一两个小时的乐趣&/b&。这也是为何网游比起单机&b&更容易沉迷&/b&的原因。&br&&br&诚如其他答案所言,&b&单机游戏世界的自由度&/b&比起网游实在是高太多。&br&单机游戏我可以想玩就玩,就放下就放下。&br&(单机:随时存档随时玩。网游:常常要为了某些任务爆肝,或者不得已陪着其他人玩)&br&单机游戏我可以成为属于自己的“大神”。而不用管“别人家的孩子”。&br&(单机:角色表现因技术提升。网游:角色表现提升需要花钱,自己技术再大神也不一定碾压得过土豪)&br&单机游戏可以各种修改各种作弊玩出不一样的花样&br&(单机:游戏体验可以因个人定制玩出很多花样。网游:游戏体验死板,必须要照顾大多数人(oh网游土豪氪金买皮肤相当于我单机打个mod。。))&br&等等等等,在单机游戏世界里,&b&&u&玩家是自己世界的主人公&/u&。&/b&&br&(虽然黑魂系列算是特例,但是大家要明白,黑魂也是为了着重玩(dou)家(m)的体验才提高难度,只是换了个角度罢了。)&br&所以单机游戏玩家的&b&&u&乐趣阈值&/u&&/b&已然大大提高了,网游对于这些玩家来说实在太过&b&&u&无趣&/u&&/b&太浪费时间了,就如同以前尝试过超级玛丽多好玩的孩子就觉得俄罗斯方块贪吃蛇很无聊一样了。&br&&br&那么当下国内流行网游与单机游戏的&b&直观对比&/b&呢?&br&(以下区分以&b&游戏流行性&/b&为区分,不举小众优良网游做例子,所以小众网游的玩家不要着急。有多流行?流行到网吧基本就是这些网游为主)&br&&b&&u&画面之分&/u&:&/b&(答主尽可能找双方画面最好的一张,毕竟高清图并不是那么好找)&br&&b&当下国内最流行的射击网游&/b&&br&&b&穿越火线&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3d66aff1ef_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3d66aff1ef_r.jpg&&&/figure&&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4d5b0b590c1e509d731c_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4d5b0b590c1e509d731c_r.jpg&&&/figure&&b&CSOL&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b3e57cf3ade6238ecce3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b3e57cf3ade6238ecce3_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/92de92a8c3e3aaa455f1f9bac5e7db17_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/92de92a8c3e3aaa455f1f9bac5e7db17_r.jpg&&&/figure&(不忍吐槽CSOL还停留在CS1.6的画面。。)&br&&br&&b&当下国外最流行的射击单机(联机?)&/b&&br&&b&CSGO&/b&&br&&figure&&img src=&https://}

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