什么梦幻西游手游绑定龙女的游戏东西基本上全部不是绑定的可以交易

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14:28:50]&&《暗黑破坏神3:夺魂之镰》3月25日上市,i日起开放贩卖哦!原价233元,i7391售价180元!帅哥靓妹,赶紧来抢!&抢购入口&&/goods-goodslist-0-a-171&(字节数: 1119) [原创
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环境――我是指所有游戏,网游,单机,家用机,页游,手游,桌游――对于开发商来说是很难的,而玩家,就像是被宠坏的阿斗。
因为你的选择性太多,今天你听说一款不错的游戏,明天另一款期待排行榜第一名的也开测了,光是在游戏的选择上就分散了玩家大量注意力。
其次,也是最重要的――这里我撇开其它只讲电脑游戏――我把它归纳为三个大冲击。
魔兽世界(:)
这个游戏的问世直接导致现在只要是个MMRPG都在跟WOW比,就连一些偏ACT类的网游也拿来比,不,应该说,现在是个网游就先要过WOWer这关。
WOW已经默认成为了所有网游的标杆,你一定会在某个刚开服的游戏里听到有人讲说,这个比WOW怎样怎样。WOW的标杆太高了,就算它已经在慢慢成为过去式,它仍是在影响着那个年代的一大批人,而这样的一批人现在还是游戏玩家的和核心人群,更不要说国服更新不久的熊猫人似乎又带动了一波反魔潮,夸张的是,就在不久前我听说WOW又开始要排队,并且很多人进去就是挂着聊天,我的天这根本不是在玩游戏了啊,这是在致青春啊。
DOTA简直就是一款“潘”游戏,它拥有“潘”几乎一切的梦想:英雄、王者、制霸,我没有贬义,我的意思是玩它的人太多太多。而后衍生出的LOL(、交易区:),更是完善了一切梦想:女人、子孙、英雄、王者和制霸。
这个游戏在国内简直如同赵子龙一样七进七出如入无人之境,它太火了!而这一类竞技类游戏的崛起,也改变了网络游戏的格局,如果说DOTA跟CF只在国内火,那LOL真是红遍全球了,甚至我05年玩的街头篮球至今仍在运营,并且玩的人还挺多!
这类竞技游戏的特点就是,见效快,玩的爽,技术嘲讽,智商碾压。CF、LOL、街头篮球都是这类,跟DOTA、星际还不太一样,DOTA星际更难于上手,而LOL、CF这种上手容易精通难的竞技游戏受到广泛的欢迎,你不用花太多心思也能玩,你玩得好会有人崇拜你,而你不需要什么经济投入就能玩好,40分钟,我能打一局,40分钟能打一个T2副本吗?我不需要整天上线挣那点DKP,出了东西还不一定分到,天天玩游戏像上班,我轻松的来轻松的走,这就是这类游戏受欢迎的地方,我可以把它当一个休闲竞技游戏,也可以打成专业竞技游戏。
天朝式运营
这好像是出现在传奇被盛大揽过去之后,我朝商人显然意识到了网游的巨大潜力,纷纷开始进驻,而我朝特有的生态也造就了现在网游在国服的普遍运营模式,简单二字就是,圈钱。
怎么赚钱怎么来,你想升级快,好,花钱经验多;你想杀人爽,行,花钱砸装备;你想出风头,没问题,花钱买时装。总之有钱你就是爷,花的比别人多你就是神。那些年那些个游戏里的那些人花的那些钱我不用再说了吧,这种模式孕育出了无法逾越的门槛,衍生出了仇富心理,加速了一款游戏的死亡时间。贫富差距拉大了个人能力,花钱的得到的越来越多,没花钱的苟延残喘,逐渐无限拉大差距,然后苟延残喘的都不玩了,剩下几个人高处不胜寒,没了人气的网游,还叫网游吗?有多少不错的网游因为这样的运营方式以及外挂而沦陷,这样的方式根本是网游绞肉机。
在这样的大环境下,现今普遍的MMRPG网游都出现了相似的情况:玩家要求太高,不如玩玩LOL,DOTA什么的轻松,贫富差距大导致心理受挫,再加上迟迟不更新,外挂横行,公会要求苛刻,不断的新游戏层出不穷,现在的玩家已经很难再常驻。最典型的例子,看欧美火爆的时空裂痕,开服仅仅半年已经是油尽灯枯。
而很不幸,国内很多玩家把它当网游跟WOW比,又在跟LOL、DOTA、CF和快播抢时间,还有AH这种有钱就能成爷的东西,看着十几页伤害40W+的角色,追忆着那些年我们一起毕业的卡拉赞,QQ群时不时的弹出谁谁一把灾虐卖了50E,脑海里时不时的呈现出五杀的画面,算了,我还是撸会吧。
对于自从发布以来就备受关注的D3(顶级:),放在现在这个大环境下去比,爽快度不如鬼泣,竞技性不如LOL,开放度不如上古,交互性不如劲舞,系统不如WOW,画面不如孤岛,故事不如寂静岭,可玩性不如COD,休闲性不如极品,专业性不如星际,但是D3不是ACT,不是MMRPG,不是FPS,不是AVG,不是ESPORT,也不是SLG,更不是画面加强版的D2,D3的本质就是D3,当下ARPG的首选。我可能会花很多时间去LOL排位,或者看几场GSL的比赛,要不跟团队一起FARM一下T2副本,但是我一定会拿出一两个小时打一会D3,今天来不及,明天也会。【此文由i7391港台游戏交易网转自玩家】
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16:56:54]&&第一步:请登入我的帐户--&T币管理--&T币转帐提款&&第二步:依提示填写您的相关资料&&&1、请至“我的帐户”&--&&“T&币&帐户”&--&&“T&币转帐提款”处提交转帐提款申请。&2、使用&T&币&转帐提款功能便可将&T&币&转换为台币&,会员选择好转出的银行及分行、填写银行帐号、转帐金额等资料后,客服中心会在每个工作日上午10:00开始统一处理,&所提领的&T&币&在扣除提款手续费18元后(注:港澳用户不需要扣手续费)将转为等额的台币转至您所提供银行帐号。一般会员可以在每个工作日15:30分以后收到款项。周六,周日因为银行不办理业务故不做处理。(PS:当日&上午10&时以后提出申请者,将在下个工作日办理&,如周五当日&上午10&时之后申请&,将顺延至下周一办理。&)&&3、每位会员每日限提款一笔,每笔提款金额不超过&20万元新台币,会员姓名和身分证号与银行帐户的姓名、身分证号不符的提款将被银行退回,请与客服中心联络修改提款资料。&4。&当您在交易过程中有&T&币&方面的问题,欢迎您随时至“我的帐户”--"投诉&谘询"--“我要申诉”提出申诉,或联络客服专线:台湾用户(06)&215-8111&港澳用户&852-,客服人员将尽快为您解答。&(字节数: 4210) [原创
16:09:54]&&拍卖虚拟宝物是玩家赚钱的重要途径,玩家投注许多时间,废寝忘食靠技巧在游戏中获取宝物,再经由网站拍卖。目前全国大型虚拟宝物交易网站有:大陆地区:5173;台湾地区:8591;港澳地区:HTMGAME,还有港澳台大陆四地均支持的。&&&  交易网多靠广告或交易抽佣的方式经营。虚拟宝物交易平台,以现在市场上动m数万、十几万的宝物交易,每日交易金额非常大。&虚拟宝物是由玩家自行交易。拍卖虚拟宝物是玩家赚钱的重要途径,有经验的玩家投注许多时间,废寝忘食靠技巧在游戏中获取宝物、金币,再经由网站拍卖。&目前虚拟宝物都在特定平台上或玩家面交的方式进行,网友为了满足成就感与虚荣心,愿意砸下大把钞票购买虚拟宝物,让游戏中的角色赢得大家的掌声。游戏世界除了虚拟宝物还有虚拟货币,金币都具流通性,虚拟货币的价格通常是,游戏愈受欢迎货币叫价愈高,上市时间愈长、货币发行愈多,币值反而愈低。也由于这样导致很多游戏出现了各类刷金外挂,&虚拟宝物行情没有标剩灰仔形岩允艿郊喽郊氨U希蜗啡瘸甭尤眯槟獗ξ锘窭晒郏行┩婕铱康寥》绞交竦帽ξ镒郏贡ξ锉涑稍呶铮簧偻婕沂章蛟呶铮庥蜗芬嫡叨辰嵴屎牛⒄础S绕湔撕沤灰祝诖舐5173上账号纠纷数不胜数。但在台湾,如上账号交易,卖家很多需要提供帐号切结书。帐号切结书是一份帐号所有权归属槁蚣抑踉嘉牡担弑阜尚в茫Vそ灰孜锲返陌踩裕勺肪俊&(字节数: 3962) [原创
16:17:31]&&家首lr只需399T起,售完即止!活釉情P注i7391p交易W&(字节数: 2241) [原创
16:42:38]&&&1、乐动卓越《我叫MT》&&月流水5500万  《》4月份迎来了一次重大事件;这即是在4月25日时《我叫MT》迎来了Andriod版的公测。  从实际效果来看,这次公测对于《我叫MT》这款产品的助力主要集中在在线人数方面。一方面是在线人数的飙升,截止至日,乐动卓越的官方数据宣称这款产品的活跃用户突破143万。而仅就4月25日Andriod版开服当天,从七大平台反馈的数据称共有392091帐号登陆游戏。其首日留存率达到了92%。  与IOS版单纯依靠App Store和91不同的是。Andriod版的《我叫MT》更多依靠除官服外的七大平台进行导流。在这方面效果最好的应属360平台,来自于其平台内部数据显示仅一周之内,这一平台上《我叫MT》的下载量就达到74万之多,甚至可与百度平台相比。而在另一方面,与iOS版主打《》式用户体验,通过感情促使用户进行冲动型消费不同的是。Andriod版的《我叫MT》用户更多集中在平民玩家之中。从数据可以看到,相对于iOS版用户在iPHONE5终端上可达到超过50%用户活跃度不同的是。在Andriod版的《我叫MT》中尽管游戏激活率最高的终端是三星手机,但用户活跃度最高的三款终端却来自于小米、酷派和步步高三个终端。这其中除小米用户可称之为是“探索性用户”外,酷派和步步高终端用户均属于“潘俊奔队没В涠杂谟蜗返男枨蟪渎洗蟮拿ご有浴  这种特点使得《我叫MT》在本月的充值付费仍以iOS用户为主。据了解在5500万的月流水中有将近70%来自于iOS平台。而在另一方面,Andriod用户由于上述用户特点使得其总体付费用户更多集中在0元至2000元的小额付费用户之中。相对于2000元以上的大额付费用户,小额付费用户更多将资金用于购买体力,偶尔会因为冲动型消费进行一、两次五星卡牌抽奖。但总体来讲,限于Andriod相对于iOS来讲仍略显略显繁琐的充值渠道,也使得这部分用户的感性消费并不多。  而在另一方面,《我叫MT》当前的游戏的系统也是Andriod用户充值较低的原因。这是因为从游戏的总体付费系统来看,非人民币玩家与小额付费人民币玩家的区别并不大。小额付费用户在充值后仅比非人民币玩家多几次抽奖机会。而在游戏中每一张紫卡亦有副本产出,这也使得非人民币玩家的心里得到了满足。这种情况会使得用户心理呈两极分化状态,认同者会继续留在游戏中继续充值成为大额付费用户,而不认同者则就此流失。体现在游戏中,则应是安卓版在游戏初期过程中(即抽取蓝色卡牌)过程中有一定程度的流失。  2、触控科技《捕鱼达人》&月流水3500万  《捕鱼达人》是一个极为特殊的产品,说它特殊并非因为产品特殊,而是商业模式的特殊。  相对于其它手游产品更多通过“一次性付费下载”或“后期道具收费”的运营模式。《捕鱼达人》在前期曾尝试的路线是仿效《愤怒的小鸟》,通过玩家下载后充值购买金币换取炮弹盈利。但这一路线进行的并不顺利,也正因此在随后不久这一模式就宣告取消。  也正因此,《捕鱼达人》在今天走的是另外一条道路。其通过将内部导入广告将游戏自身做成一个集中的媒体平台,通过此进行盈利。《捕鱼达人》拥有较高的流量,这一道路也不失为一条靠谱的选择。但随之而来问题有二;一是对于流量的把握与控制,这使得触控将更多依托于广告赚取的营收投入到了购买新流量的工作中去。二是如将《捕鱼达人》视为一广告平台的话,那么其平台明显是有先天的瓶颈存在的。至少某厂商要推一个《捕鱼达人》山寨游戏的话,他是绝不会选择在这一平台进行推广的。  也正因为上述两点原因,触控在很长一段时间内是受制于此的。真正的解决之道发生在2012年末,在当时电信的渠道运营商为其进行付费,这对于触控来讲无异于雪中送炭。也正因此,触控CEO陈昊芝在不同的场合多次提及三大运营商对于本公司的帮助。而在本月,这款产品的流水约为3500万元人民币。  3、银汉科技《时空猎人》&月流水3500万  《时空猎人》的商业模式很简单。这款产品的成功逻辑是“将PC端《地下城与勇士》的用户体验放到移动端重新表现。”凭借这种简单、直接、快速的可继承式创新方式,他成功了。  只不过,这款产品在整体的走势上也是与《地下城与勇士》有所相似的。就用户的活跃周期来说,它的活跃度一般仍集中在周末以及节假日。而在每个周末结束后的周中呈明显下降趋势。  这种走势基本说明了这个产品的用户群体是以低龄消费群体为主。在某种意义上其与《地下城与勇士》的用户群体有所吻合,但因为终端载体不同使得二者共存成为了可能。  这样的用户构成类型也决定了《时空猎人》其实在整体的盈利点设置上仍是以“冲动型消费”为主。而在另一方面,这款产品的独特性在于相对于其它产品iOS普遍比Andriod高的情况,它在两个平台上的表现差别并不大。甚至在某些平台如当乐网,《时空猎人》的Andriod流水比iOS更高一些。  就本月的《时空猎人》来说,比较重点的事件有三。一是在月中时,4月11日游戏更新了一张名为“海底实验室”的地图,在此基础上游戏增添了新的职业猫女,并加入了装备改造功能。其二,在四月下旬游戏开放了PVP竞技赛与无尽通天塔的PVE模式。而在月底时,《时空猎人》还迎来了自己的iPAD版发布。  这是一套落点比较全面的组合拳。基于新版本的发布,通过新内容、新职业来吸引玩家涌入,满足玩家的新鲜感――这在很大程度上保证了《时空猎人》iPad版的曝光度。与此同时,新的改造装备的玩法开放PVP竞技赛模式相辅相程,一方面通过新装备的改造刺激用户的付费上升。另一方面则通过PVP竞技赛的开放刺激用户的活跃度。而月底的无尽通天塔模式则完全是为了配合新版本开放而针对老用户进行的一次用户黏着活动。  但从实际效果来看,《时空猎人》新iPad版本的发放对于这款游戏的帮助有限。这一方面是因为其版本发放时间过晚,4月27日时这一版本才正式公布。另一方面在于这一版本存在分辨率、操控感、界面等诸多问题。这也使得用户体验感觉并非完美,在这种情况下游戏不可避免的出现了一定程度的流失。基于上述原因,事实上本月《时空猎人》的流水并没有太大爆炸性的增长。  4、热酷《大掌门》&月流水2700万  如果没有《我叫MT》的话,那么《大掌门》很有可能是最出色的卡牌类游戏。之所以这样讲是因为在国内很多榜单上都可以看到;《大掌门》是下载活跃度几乎仅次于《我叫MT》的产品。  只不过,二者所针对的用户类型还是不大一样的。相对于《我叫MT》,《大掌门》这款产品本身所针对的更多是成熟用户。这一方面表现在题材上,尽管是用“金庸”题材,但是武侠偏写实风格并不擅于拉取小白用户或低龄用户。而在另一方面,这款产品在整体的走势上也显得较为平稳,这说明这款产品是一堆已经找准用户定位之后赚取营收的作品。  而就游戏的内容来看,也呈现出了这一态势。相对于《我叫MT》的弱社交以及偏重于PVE的游戏模式。《大掌门》更多在核心体验上偏重于通过鼓励玩家进行PVP来提高用户的活跃程度,以刺激消费。而体现在营收上,尽管《大掌门》在iOS上的流水仍占三分之二左右,但在Andriod领域,《大掌门》本身产品的付费渗透与ARPU是《我叫MT》所无法比拟的。  在4月份时,《大掌门》最重要的一次更新发生在月中的4月17日。游戏开放了全新的“联盟”玩法。即允许玩家从此在游戏中建立联盟――事实上这是一个非常典型的“偏端游化”设计,联盟的实质相当于公会。其意在通过这种设置进一步绑定核心玩法,以加强用户对游戏的黏着度与活跃度。而果不其然的是,在4月26日,游戏推出了全新的“将计就计”副本玩法,这一玩法主要针对于刚刚上线的联盟体系。但其目前仍局限在PVE层面。而除此之外,游戏也进行了两轮刺激活动。第一次发生在清明节,以内促销形式出现,通过提前充值返还玩家10%金额来刺激玩家消费并黏着用户。而第二次则是一次典型的针对联盟玩家的做法,其在月底4月25日推出了“抢亲神仙姐姐”活动,规定只要花一绽银子即可献上山茶花。而截止至当天的12点、21点与次日零点,贡献山茶花最多的门派分别可以获得贪狼令、葵花宝典、王语嫣卡牌的奖励。而在活动结束贡献前20名的门派亦有奖品,可以看到这是一次典型的针对于联盟进行的刺激消费活动。  5、蓝港在线《王者之剑》&月流水2200万  《王者之剑》在4月时迎来了属于自己的一次重大更新。这次更新就是产品的iOS版的发布――在此前的Andriod版本中,据王峰透露游戏的月营收已经达到了1500万元。游戏的日留存率在70%至72%之间。这种积极的数据给了王峰以足够的底气,于是他在4月1日推出了《王者之剑》的iOS版,并于次日宣布公司将转型为手游企业。  事实上,就4月1日的iOS版《王者之剑》上线情况来看。其对于《王者之剑》的助推力不可谓不小。在iOS版上线第一天游戏以6元标价的情况仍能杀入付费榜第一说明这款产品却有过人之处。而在另一方面,这款产品能够《时空猎人》已经占得横版格斗市场先机的情况下仍然能够拥有此成绩,说明这款产品却已形成了玩家间的口碑。二则是这款产品直接推出了基于iPAD的HD版,恐怕也是应考虑到的因素之一。  就《王者之剑》目前的表现与开服后产品走势来看。可以看到iOS版上线后为《王者之剑》的营收层面助力颇多。王峰自己在微博曾晒出数据,在《王者之剑》单日充值达251万的当天,其有34%的流水来自于App store。其次分别为360和91,分别是26%与18%。而结合王峰自己此前坦陈:“iOS玩家付费是Andriod的三倍”言论来看。这款产品在未来几月内收益大头仍然来自于iOS领域;而在Andriod领域,尽管可以看到产品拥有不低的留存率,但是似乎仍未找准自己最终的用户定位。  针对于这种情况王峰在本月除了继续优化产品外另外一方面也在积极的寻找更为广泛的渠道与平台。其在当月就称后续将有20家平台去投入联运。而就本月的产品走势来说,这款产品在4月中旬之后进入了一个拉高阶段,但并未如《时空猎人》一般出现周末与周中之间的震荡。这种情况的出现似乎说明蓝港在线并没有将这款产品定位于是针对于低龄用户为主的感性消费群体的产品。而是通过多平台联运的模式大量渗透小白用户,如果是这样的话那么可以看到王峰在未来一段时间内将针对《王者之剑》做更多平台的联运或定制。而这款产品在Andriod领域仍有流水持续拉高的空间。  6、腾讯《QQ御剑天涯》&月流水2000万  这是一个颇为有趣的产品。从表面上来看《QQ御剑天涯》是一个“闷声赚大钱”的产品,但是从实际产品走势来看。这款产品自2012年5月出现后即一直处于不温不火的状态――至少对比同期的《忘仙》来说是这样。  《QQ御剑天涯》这款产品是一款典型的重度MMORPG,但问题在于整个游戏的设计理念更多依托于端游思路在做。这也造就了为何游戏在出现之后一直不温不火,但这种态势似乎也并没有影响《QQ御剑天涯》的总体流水。事实上尽管这款产品的在线人数一直不算很高,且基于不同平台下整体留存较行业偏低,但其核心付费用户却一直较为稳定。这种情况也造就了其月流水2000万的成绩。  但也应看到的是,这款产品的成功是建立在同时开放五个平台之下的基础之上。相对于当前主流手机游戏仅有iOS和Andriod两个版本相比,《QQ御剑天涯》拥有iOS、Andriod、KJava、Symbian以及基于PC端的Flash五个版本。而在不同系统上更拥有不同分辫率以及针对不同终端的版本,看的出当前这款产品的成绩应是建立在飞速导流的基础上。而就iOS领域来说,《QQ御剑.飞流至尊版》显然对其助益颇多。  在一个时期以内,《QQ御剑天涯》曾创下了单日充值200万元人民币的佳绩。此举招来了一些业内人士的质疑,认为依托于腾讯平台以及节日期间的内促销活动这并非难事。但公正的来讲,这款产品尽管人员不断流失――体现在运营上即是4月期间进行的不断合服举动。但其付费核心用户却依然坚挺,游戏在1月推出了一个新的版本之后截止到目前就在也没有推出更多新的版本与玩法。但在此情况下核心用户仍能留存,似乎也能说明这款游戏在针对核心付费用户的粘着上仍有一定过人之处。  7、广州谷得《世界OL》&月流水1800万  《世界OL》的月流水能到1800万并不令人意外。事实上在整个4月份,他可能是行业里人们提及最多的产品之一。  只是,相对于其它大多数国内产品主要营收来自于iOS不同的是,《世界OL》的主要营收有80%仍然来自于Andriod平台。出现这种情况的原因在于其游戏在最初设计时采取了一个比较讨巧的做法,针对于研发初期KJAVA市场仍有大量用户存在的情况下。游戏采取了率先开发Andriod版本,向下兼容JAVA,向上兼容iOS的做法。这种做法在前期对于《世界OL》帮助颇多,这款产品在去年时来自于JAVA领域的营收最高时占据游戏最高总营收的40%。而截止至2012年末,来自于Andriod与Java领域的营收也占据了《世界OL》总营收的80%。在Andriod平台其付费率超过了5%,这其中类似于当乐网和UC等从JAVA转型而来的平台功不可没。  这样的成绩对于《世界OL》来说欣喜但也不失遗憾。这是因为做为一款2.5D题材的回合制网游,从严格意义上来讲这款产品的特色在于吸引性格较温的用户后通过社交辅助玩法的特点粘着用户。而从初期的设置来看,游戏的平衡性、开放性也使得玩家较为接受。加之当乐、UC平台上的用户有相当一部分是由java、Symbian时代转型而来的深度用户。如此一来游戏并不是偏重于感性消费的产品,加之iOS领域玩家对于游戏的第一印象特别是画质极为看中。因此在iOS领域《世界OL》成绩不高却也在情理之中。  对此,谷得网络的解决之道是两条腿并行。在整个4月游戏最大的变化即是开始了《新世界OL》的删档封测,而《新世界OL》与《世界OL》的关系在于前者的画质更为优秀,游戏玩法亦更丰富,而两款游戏的平台、数据则完全开放互通。看的出,这是一个比较典型的针对于iOS领域特别是iPAD用户的做法。而在另一方面,老《世界OL》尽管在4月仅仅进行了几次新区开放,但在月底时放出了一些消息称5月将开放带有国战玩法的新资料片。看的出,这是谷得网络欲将《世界OL》进一步深度挖掘的标志。  8、神奇时代《》&月流水1700万  迄今为止,有两家厂商在从Java转型至Andriod的道路上做的最好。一是银汉科技,二是神奇时代。而从某种意义上来说,神奇时代要更成功一些,做为这种成功的代表,《忘仙》是国内第一款在Andriod平台不依靠出海而月营收过千万的产品。  应该承认的一点是,《忘仙》的成功也有赖于其找准当乐网做为推广渠道平台的原因。因为这一平台恰恰是从Java领域转型而来,其平台中有不少过去甚至现在接触Java游戏的玩家。而这恰恰是神奇时代之所长,因此在某种意义上《忘仙》与这部分产生玩家产生了较好的化学反应,加之手游上的重度MMORPG在市场上仍处于蓝海状态,因此《忘仙》成功并不奇怪。  就本月来看,《忘仙》主要做了两件事。一是在月初的时候进行了一轮鼓励充值的促销活动,通过充值购买礼包的方式一方面鼓励玩家消费,一方面通过礼包内的PK用道具刺激玩家的活跃度。而集齐全部7个礼包需要充值19998元。其次则是在4月下旬的23日出了一个新资料片“中天伏魔”,满足玩家对于新内容的需求。  从实际情况来看,这两个活动的效果对于《忘仙》起到了较好的效果。特别是前者通过充值赠送PK道具的做法甚至比后者更有效果一些。但这两个做法效果更多起到了为新区开路的作用,从本月的《忘仙》来看,其新区的活动不断。这也从侧面证明目前这部作品的用户活跃度处于一个比较稳定的阶段。另外需要说明一点的是,《忘仙》可能是目前手机网游中整体制作思路最偏重于PC端重度MMORPG的一款。这也体现在这款产品的ARPU值上,据了解这款作品本月的ARPU值高达250至300元之间。&9、游族《萌江湖》&月流水1600万  《萌江湖》是一款重度的卡牌类游戏。相对于《我叫MT》来说,这款产品在市场上更直接的对手其实是《大掌门》。这两款产品在系统设计,核心玩法以及用户体验等方面有着诸多的相似。  《萌江湖》在4月的时候得已挤身月流水超过1000万元的手游产品之一。重要的一个原因在于这款产品在月初时即进行了一个名为“日月神教”的版本更新。这次更新事后证明对游戏的整体营收贡献颇大,游戏在更新了“帮派”以及“成就”等全新系统后,辅以比武这样鼓励玩家PVP的系统,使得游戏的内容更加丰富。对于用户的粘着度也更强。  第二,游戏在资料片开放的基础上进行了基于全区的6项活动,这其中包括;1、每日12点至13点、18点至19点的快速恢复体力活动。2、升级送礼包。3、登陆送礼品。4、累计参拜。5、首次充值送礼品。6、充值下注赌博活动。这六项活动中,1是典型的针对于老用户的刺激用户活跃度的措施。而2、3、4三项均为黏着性措施。5、6则为一个刺激消费的拉取ARPU值活动。  除此之外,在新区开放中,《萌江湖》也进行了力度极大的活动引导,除上述6项活动外,游戏还进行了宝物卡片兑换的功能,这是一个针对于新区新老玩家间交互的兑换活动。这样的活动力度不可谓不大,而凭借这两点。《萌江湖》在本月流水达到1600万,而新用户则为150万,其活跃用户也达到了23万,次日留存超过50%,七日留存超过17%。  应该注意的是,前文提到《大掌门》是《萌江湖》在市场上最直接的竞争对手。对此,游族已经准备好通过精细化运营来与前者叉开运营纬度进行竞争。这主要是针对于Andriod的联运平台。而本月末时,游戏发布了全新的Andriod版本,并推出了以六大英雄为首的改版。除此之外还进行了多个活动引导。看的出,《萌江湖》已经逐渐开始通过Andriod诸多不同联运平台用户的不同而展开不同内容的更新。也正因此,这款产品在Andriod领域的营收还有很大的挖掘空间。  10、伤害慕和网络《魔卡幻想》&月流水1500万  《魔卡幻想》同样是一款卡牌游戏,但与《我叫MT》、《大掌门》这些或为推图、或主打收集模式的卡牌类游戏不同的是。这款游戏更类似于当年的“万智牌”。或者说,《魔卡幻想》是一款融合了本土化MMORPG要素的卡牌游戏――尽管他仍以“推图”为主要玩法,但是凭借这种与众不同的因素,他成功的与前二者叉开了运营纬度。  正是基于这种独特的,与众不同的背景。《魔卡幻想》这款游戏在国内拥有数量不低且忠诚的用户。这部分用户他们对于产品的忠诚度相当之高,相对于MMORPG重度产品要求有源源不断的新鲜感的用户行为,这一部分用户更擅长于从熟悉的游戏内容中发掘出不同的游戏乐趣――而这恰恰是《魔卡幻想》的核心要求与付费点之一。  这种情况使得《魔卡幻想》相对于其它游戏来说,他的更新并不频繁。相对于拉新用户来说,它更需要首先留住现有的用户――因为这款游戏的社交系统偏弱,除了军团战之外,只有好友系统才能够起到社交作用。但在此情况下游戏要做的是通过简单的活动来不断引导、调整游戏的平衡性,优化用户体验。体现在本月之中,即是游戏仅在清明与愚人节做了两轮活动。其中愚人节活动以卡牌赠送为主要特点。而清明节则是主打登陆送奖活动。这其中前者是以用户回馈优化用户体验为目的,而后者则是以粘着用户为主。凭借这两个活动《魔卡幻想》在本月的产品走向相当稳定。他几乎是呈一条直线状向前延伸。而在另一方面,这款产品在本月原定中旬发布一个新的资料片。但是最终这个资料片被迫延期到五月,而按照官方的介绍,这个资料片里除增加了两幅新地图外,更大的变化就是引入了全新的“进化系统”。这是一个典型的丰富游戏玩法的内容。但其效果要到六月才可以见到。&11、RedToms《三国来了》&月流水1500万  这又是一款卡牌游戏,通过主打三国题材在市场上分得一杯羹。  在2012年中期时,腾讯曾宣称这款产品是Andriod领域第一款月营收过千万的手游产品。但就实际情况来看,这款产品的成功主要是基于两点,一是基于卡牌类市场的崛起――这甚至比《我叫MT》发现的还要早。二是基于腾讯平台广泛的用户基础,这一直延续到今天。  就《三国来了》这款产品来说,其在核心玩法上与其它卡牌游戏并无不同之处。但就整个游戏内容来说其显得过于匮乏,首先其游戏在卡牌上相对于其它游戏来讲变化较少。其次就游戏内容来说,除了征讨玩法之外亦没有其它玩法,游戏内容显得过于单一。而第三游戏的数值调整似乎使得这款产品的用户体验并不在最佳的位置。  基于这上述三点,事实上《三国来了》在运营一年以后目前处于一个迅速吸引用户而后又大量流失的阶段。通过百度指数4月的走势来看,这款产品的曲线波荡不止。这说明这款产品当前在不断的进行因仓促间产生的用户流失而导致的不断拉新活动。但就实际效果来说游戏对于这一部分用户来说显得粘着度不够。很显然,这款产品的留存率要远低于其它手游产品,就目前的态势来看这款产品很难想像可以与其它的卡牌类型游戏相比。  12、数字天空《龙之力量》&月流水1400万  关于《龙之力量》,这款产品给人们留下的第一印象是“闷声赚大钱”。大多数人找不到其研发商成都数字天空的消息。但是不可否认的是,这款作品在很长一段时间内雄霸国内iOS排行榜的首位。  只是,很难讲这种态势还能持续多久。这是因为《龙之力量》就目前来看尽管仍然表现持稳定状态。但是其似乎已经显露出了后期内容更新不足的态势,其用户已经逐渐开始因此而产生流失。  就目前的状态来看,《龙之力量》似乎还不必为此特别担心。这是因为就整体来看,其在iOS领域的营收并没有特别的下滑。就上月的数据来看,其产品iPHONE与iPAD版单月流水为189.8美元(约合人民币1163.8万元),就本月的数据来看。这款产品至少在iOS领域的鲸鱼用户并没有太大的流失。  在另一方面,这款产品本月最大的动作是于4月17日接入了腾讯开放平台并进行封测。这表明其Andriod即将开始发力。事实上就目前来讲《龙之力量》这款产品一直在现有版本上进行用户的ARPU值拉升工作,体现在游戏表现上就是其围绕4月的双节进行了两轮活动。而这两轮活动几乎都以拉取营收为主,这或许也可以说明一些问题。  但《龙之力量》的未来并非全无机会。考虑到其是目前在iOS领域比较成功的西方题材重度MMORPG的原因,因此如果其肯优化在iPAD版的用户体验,并且辅以腾讯开放平台带来的飞速导流,这款产品在未来仍然是有机会再度辉煌的。  13、上海美峰科技《》&&月流水1300万  《君王2》亦是一款重度PK网游,从游戏形式来看,其与神奇时代的《忘仙》存在一定的市场定位类同。二者是市场上直接的竞争对手。  但与《忘仙》不同的是,《君王2》目前还没有开启帮派模式,这使得其在大型的PVP上与《忘仙》相比,多少有些逊色。但在5月的公测版本中,这一部分已经确定会被加入进去。  而在另一方面,《君王2》在本月其实主要是在猜测之中度过的。这是因为这款产品在4月时已经确定将于5月推出公测版本,与此同时游戏还推出了基于iOS的版本。但这部分来自于iOS的数据要等到6月才能够统计成功。但无论如何可以预见的,在帮派功能加入并且游戏上线iOS版本后,《君王2》与《忘仙》的竞争将是未来市场上的一大看点。  14、艾格拉斯《英雄战魂》&月流水1250万  这里说的《英雄战魂》即是之前艾格拉斯数码研发的《战魂》,2012年10月,该作正式更名为《英雄战魂》。  《英雄战魂》自我宣传是主打《魔兽世界》风格的手机MMORPG网游,这可以证明其是针对于重度移动游戏用户的产品。但在另一方面,就游戏的玩法以及核心体验来说,这款产品更类似于3D版的《征途》。  本月《英雄战魂》做的最重要的一件事即是在4月2日时游戏开放了全新的资料片“光影对决”。从更新内容来看,这个版本的更新使得游戏的玩法与核心体验更加《征途》化。在新更新了两个新的职业、新的国家运镖系统等玩法,并且整合了游戏内语音和挂机副本等功能后,这款产品在进一步的便利化,也吸引了玩家的关注。  正是基于这种特点,从实际效果来看,目前的《英雄战魂》实际处于一个上升期。从产品走势上来看其游戏内的活跃度相当之高,就本月来说官方所做的几件活动对产品的走势影响均立竿见影。首次充值买赠活动意不在拉取ARPU值,而是通过这种方式使得游戏的粘着进一步加强。在这种情况下,目前的《英雄战魂》处于一个蓄水阶段。而在4月28日时,这款游戏又开放了全新的跨服PK功能,这使得游戏的核心体验进一步重度化。  基于这样的情况,考虑到游戏整体不低的质量以及3D产品给玩家良好的第一印象。《英雄战魂》在未来只要做好内容的更新,并持续将这种《征途》式用户体验做到极致。那么其极有可能在未来迎来更大的成就。  15、心动游戏《神仙道》&月流水1200万  《神仙道》是个极为特殊的游戏,在一些主流的游戏制作人眼中,这是一个怪物。其制作人叶斌此前从未制作过游戏,仅凭借自己玩游戏时对游戏的好坏感觉制作了这样一款游戏。  也恰恰是这种基于玩家的独特体验造就了《神仙道》的成功,而在手机游戏领域,《神仙道》在当前重点依靠的还是iOS版本。这是因为这一部分玩家对于游戏的要求较高,与此同时也存在相当一部分小白用户。这种独特的特点使得《神仙道》在iOS领域的成功并不足为奇。  这款产品目前存在两个问题;一是相对于网页版,移动版采取的是独开服务器式设置,双方数据无法互通。在另一方面版本的更新也较为落后,包括世界BOSS、吉星高照玩法以及渡劫和真系列合格系统还没有被开放。二是其在Andriod领域也存在一些操作不够直观的办法。这使得其在Andriod领域并没有取得太大的成功。如果能够解决好这两点,这款产品有望在现阶段流水之上更进一步。  16、GamelGames《小小帝国》&月流水1020万  《小小帝国》是一个非常有趣的产品,相对于其它产品更多偏重于iOS领域的情况,他的主要营收来源于海外的GooGle Play。相比之下iOS领域对他的贡献相当小。  从游戏来看,《小小帝国》是一款COC类的变种游戏,这个说法并不完全准确。这是因为相对于COC,其在战斗模式等方面做了明显的改变。更加强调出兵以及战场上的节奏感。  在国内,这款产品目前主要的营收来自于海外平台,在国内方面Andriod平台似乎要比iOS平台更为出色一些。这体现在iOS领域的更新明显弱于前者。在4月份时,游戏推出了V1.14.1版本;游戏加入了更换英雄功能、并且加入了一些技能、装备的分解技能、与此同时还引入了了VIP功能并且加入了一些道具。但从整体更新内容来看,这是一次用户体验优化调整活动,其针对的对象是现有的核心用户。而并不是如人们所想的新手用户。就目前的情况来看,该作缺乏对于iOS领域具有针对性的措施,正因此其在iOS领域的价值也未能最大化。不过,考虑到本作4月刚开始在国内的动作,这些也是可以理解的。  17、OneChick《逆转三国》&月流水1000万  《逆转三国》是一款消除类游戏,在前18名的流水榜单中,这款作品也是为数不多的消除类游戏。  本月《逆转三国》的产品走势是由一连串不间断的小震荡而组成的,这些波荡起伏不一,但都围绕在均值线内。考虑到整体用户基数问题,因此可以判断的一点是――这其实是与游戏本身的控制与引导有关。  《逆转三国》的核心玩法与用户体验在与其定期开放的战场。也正因此,官方在本月频繁开放的战场才造就了这种独特的产品小波动。这说明游戏当前的活跃度较高,且更为难得的是,玩家行为当前完全掌控在运营方手中。  本月的时候游戏做了小型的版本更新,V3.0和V3.1,其重点均是在iOS版本之上。更新的重点在于开创了同盟玩法。这两次更新均造成了玩家活跃度的小幅度攀升。  而在另一方面,目前《逆转三国》的月流水达到1000万,但有超过70%来自于iOS领域,而与这一领域形成鲜明对比的是Andriod领域中,这一产品由于更新的滞后显得缺乏控制性,尽管其在一些服务器中本月达成了60万用户,但因为内容更新的滞后以及对于整体方向的缺乏把控使得其在Andriod领域留存率过低,由此而来的则是付费率偏低。因此,其在Andriod领域尚没有寻找到合理的将流量变现的方式。  18、上海方寸网络《怪物X联盟》&月流水1000万  《怪物X联盟》本月流水为1000万元。从目前的情况来看,这款开服于2012年末的游戏仍处于上升状态。  之所以这样讲,是从本月这款产品的动向来看。其仍处于不断拉新用户转化的过程,而从实际效果来看它也基本达到了自己的目的。就本月其重点展开的三次活动时间而言,4月11日针对iOS的白羊宠物系列活动,4月18日针对Andriod版的萌系宠物星活动以及4月25日针对Andriod版的劳动节活动三个时间点有两个都成功的激发了玩家的活跃度,这也证明其应达到了自己的效果。  目前来看这部作品存在的问题有二;一是游戏在活动之外在底层的玩法上对玩家的粘着似乎不够,这体现在活动结束后其活跃度立刻直线降低。其二则是Andriod版本似乎存在一个留存与付费偏低的问题。就18日首次针对Andriod版的活动来看,相对于以往iOS版本的活动,这次活动并没有起到拉高用户活跃度的作用,反而使用户活跃呈走低状态。这说明这款产品在Andriod领域目前仍然有一定的优化空间。此文转自btbus.&(字节数: 48343) [原创
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