仙剑6好玩吗,仙剑5前传剧情怎么样样,我知道优化不好,但说剧情和游戏性怎么样啊,玩过的说下

CBI《仙剑奇侠传6》评测
仙剑6除了自己的情怀,我们什么也没有看到……详细的说,这款游戏带给我们的更多是郁闷,而不是激动。情怀卖完之后,还有什么可以卖呢?
评分5.0游戏类型:RPG研发公司:软星科技(北京)运营公司:畅游运营状况:商业化评测员:卡尔本、纳米、曙光、月阳评测信息:《仙剑奇侠传6》是《仙剑奇侠传》系列游戏的第八部单机作品,同时也是仙剑二十周年之作,发售之前就引发了无数的争论。发售之后网上对这款游戏的争论已经上升到了争吵的地步。到底这款游戏如何呢?本期我们将从几个方面来逐一考核。务求让大家看清楚这款游戏到底如何。评测标准满分得分感官与交互体验2分0.9分系统体验2分0.9分内容体验2分0.7分社交体验2分0.8分消费体验2分1分加权1分0.7总分10分5.0分优点:老品牌,有情怀缺点:优化不好,剧情老套,操作不方便召集令:1、仙剑铁粉2、仙剑铁粉3、仙剑铁粉4、仙剑铁粉5、仙剑铁粉免战牌1、非仙剑死忠2、非仙剑死忠3、非仙剑死忠4、非仙剑死忠5、非仙剑死忠分级报告:15+1【生理】3D游戏,略带卡通风格,敌人长相虽然较为凶悍,但是不会造成什么不好影响2【文化】剧情里有宗教内容,以及向邪神献祭人类的设定3【伦理】无违背伦理之处4【色情】没有什么色情暴露之处,顶多就是略带调侃5【暴力】无过于暴力之处6【消费】一次性消费,无恶意引导未成年人分级说明这是一款国产仙侠游戏,对于仙侠内容,现在的未成年人其实早已经开始从电影电视里接触到了,这点并不是将这款游戏定为15+的原因。游戏里含有打击邪教内容,并有部分NPC为邪教喊冤,这些辩解理由较为现实,会严重影响未成年人的感受,这才是卡叔将这款游戏定为15+的主要原因。下页开始正式评测感官体验:人设争议颇大,画面严重落后在《仙剑奇侠传6》之中,可调的画质选项不仅有常规的阴影品质、贴图精度、抗锯齿,还有一些相当高端的引擎技术比如HDR、体积光,大场景的表现力确实不错,但在细节方面,比如物体材质、人物模型仍然相当粗糙,面部渲染、动作捕捉方面比起仙剑5几乎是没有进步的。此外我们还发现《仙剑奇侠传6》还用到了景深这一图形特效,远处的景物建筑有明显的模糊感,令人不解的是,景深效果默认保持开启状态且不能由玩家调控。同为今年发售的RPG《轩辕剑外传:穹之扉》在画质水准上也具有国产游戏代表性。与《仙剑奇侠传6》相比,穹之扉拥有更多的画质选项,包括环境光遮蔽、色阶映射、光晕效果等等。但仙剑6的从建筑、植被的雕琢到大场景的构建,以及人物等运动物体的渲染都要更胜一筹,仙剑6的光影效果更好,特别是在野外的时候更明显。不过仙剑6的战斗特效居然连并不出色的穹之扉都赶不上,甚至有时候还会变得相当瞎眼……仙剑6整体场景的层次感还算不错然而有些画面却和手游有得一拼战斗特效有时候实在太瞎眼今年上市的《穹之扉》在感官体验上略逊于《仙剑奇侠传6》,那更远的国产单机游戏自然是不用说了。仙剑6的感官表现在国内什么水平我们暂且搁置争议,直接来看看它在国际范围是个什么水平。仙剑6的画面真的不错吗?上次《游戏天地》评测《轩辕剑外传:穹之扉》的时候就说到,其综合画面品质与2005年发售的国外单机《战地2》相当。以这个为参考系,《仙剑奇侠传6》就相当于在材质精度和阴影上有所增强的《战地2》,如果要和07年发售的《刺客信条》,仙剑6还是能够望其项背的,不过也就仅此而已。2007年上市的《刺客信条》截图或许有玩家想说画质细节、光影效果上面确实赶不上,但总体还是差不远了吧?然而大家可别忘了,感官体验也包含人物动作捕捉以及画面流畅度等的体验,在这两方面上,仙剑6比起仙剑5甚至是4代作品几乎没有任何进步。更别说和《刺客信条》此类以出色动作体验闻名的游戏相比。单论静态画面,仙剑6或许真的相当接近《刺客信条》的水准了性能表现:优化效率低下,一大波配置跪了仙6的执行效率相当低下,非顶级配置几乎全军覆没。(笔记本型号)Intel i7 4710MQ + GTX 860M:最低画质跪碎双膝最低画质让人感觉回到了十几年前……在当下,GTX860M显卡+i5或者i7应该是笔记本玩家们的主流配置了,这样的配置运行《仙剑奇侠传6》,主界面下的帧速率在40FPS左右,过场动画亦是如此。在进入游戏之后,无论是战斗还是非战斗场景当中,《仙剑奇侠传6》在GTX 860M显卡下的流畅度始终在17-29FPS之间波动。同时我们发现仙剑6对GPU的调用率仅有33%左右,这样的问题让人十分不解。Intel i5 2550K+GTX670:战斗低到10多帧此档配置即便玩《巫师3》也可流畅,但仍然给仙剑6跪了Nvidia GTX 670的实际性能可以和最新的GTX960比肩。二代i5+GTX670即便面对《巫师3》、GTA5要想做到流畅也是比较轻松的,然而在《仙剑奇侠传6》当中却仅仅能维持40多帧的平均成绩,战斗时时常还会跌倒十几帧,同时显卡资源调用率依旧低下。而且还是在关闭HDR、抗锯齿以及阴影效果不是最高的画质选项下。AMD FX-:中低画质帧数差距不大在仙剑6中降低画质有时并不能获得相应的性能提升上面的两个配置分别代表了入门和主流硬件在《仙剑奇侠传6》当中的性能表现,但是都是使用的N卡和英特尔平台。然而通过AMD FX-6300与R9 270平台的测试我们还发现。中低端档次的配置不仅运行《仙剑奇侠传6》会很吃力,同时在画质设置有明显区分时,流畅度差距也不大,本平台就如此,低画质也只有50FPS左右的流畅度,而中画质也能接近50帧/秒。AMD FX-X:反正都要卡,不如开高点使用高端显卡玩仙剑6,流畅度波动依旧很大我们原本以为在平台整体性能得到全面提升之后,在《仙剑奇侠传6》当中能够获得等比例的流畅度提升,可事实却并非如此,由此可见本作的优化效率确实有不可忽视的问题。在高画质下R9 380X显卡平均流畅度虽然保证在了45FPS以上,但是掉帧、卡顿的问题仍然存在,这导致了整体流畅度波动大,游戏体验很不顺畅。Intel i7 4790K+GTX980Ti:画质全开仍然卡即便是GTX980Ti也不能保证全程稳定60FPS即便是目前的顶级配置如i7 Ti在1080p分辨率下画质全开的运行《仙剑奇侠传6》仍然不能全程保证哪怕50FPS的流畅度,要知道,即便是《巫师3》,在不开启毛发效果,本平台也能轻易做到这一点。更可怕的是,刚进入游戏的开场动画时还出现了一度跌到40多帧的惨况,令人咋舌。AMD FX-9590+Fury X:没疑问,仍然跪了最高画质下的仙剑6让顶级显卡也汗颜了Fury X是AMD的和GTX 980Ti的同级别显卡,均属顶级。还有个雷同之处就是Fury X也一样不招仙剑6的待见,即便是在动态量很大的战斗场景当中,仙剑6对这款AMD最新的旗舰显卡Fury X的资源调用占比也只有40%多。由此可见,这确实是本作的优化效率存在很大的缺陷。总结:历代最令人失望的一部《仙剑奇侠传6》的感官体验在国产单机游戏领域是顶尖的,然而和国外单机大作的差距仍然惨不忍睹,无论在物体模型、光影效果、战斗特效、动作捕捉等等方面均有很大的进步空间。当然,最亟待改进的还是游戏的优化效率以及引擎故障,游戏的流畅度经常会在战斗时跌至个位数的帧速率,同时人物贴图模型也会偶尔出现BUG,变成纸片人,此外,游戏也偶有崩溃、闪退的情况发生。综合来看,作为一款国产RPG经典单机游戏的最新续作,《仙剑奇侠传6》的感官体验和性能表现是历代仙剑作品最令人失望的一部。系统体验:模仿也请模仿个好样子作为一个老游戏玩家,也是体验过仙剑系列大部分作品的曙光,被卡叔抓过来给大家分析一下“仙剑6”的战斗和玩法到底做得怎样。在上周的文章里,曙光特意提到《格兰蒂亚2》,实际上是在暗讽著名的“仙剑3借鉴《格兰蒂亚2》事件”。想表达的意思是你做不好系统,哪怕找一款来抄抄也好啊。不过看来曙光的见识还是短浅了些,仙剑6不是没借鉴,只不过其原型是一款曙光没有玩过的游戏,所以当时我没看出来。被“借鉴”的这款游戏就是大名鼎鼎的《最终幻想13》。虽然曙光也是从网友的评论中知道这个说法的,但是不能无脑认为网友说的就是真理。加上还有不少和曙光一样没玩过FF13的读者,所以我有义务多方验证,搞清楚仙剑6到底是不是借鉴,具体是怎么借鉴的,结果怎么样。这才是一个有节操有态度的媒体该干的事情。而FF13虽然媒体恶评较多,但哪怕是打低分的媒体,也不得不承认其战斗系统的优秀。下面的文章里,曙光也将为大家仔细分析一下FF13战斗系统的一些设计,以及与仙剑6的对比。形神皆似的ATB系统首先,我们要说的就是那个看上去就很眼熟的ATB系统,这个系统是两款游戏的战斗运作基础。两部作品的设计类似:玩家只能同时操纵一个角色,其他角色按AI行动。ATB不只是角色行动的“冷却时间”,同时也是进行动作要消耗的行动值。FF13的ATB系统&以仙剑6为例,角色的ATB槽蓄满之后有5格,不同的技能需要消耗的格数不同,玩家通过选择组合凑满5格,就可以依次发动所有已选的技能。有时候,玩家需要紧急行动,等不到ATB槽蓄满,可以案件提前释放已经蓄好的技能。这个设计,两款作品是完全一样的,唯一的区别在于,FF13的ATB槽是横的,而仙剑6里是竖的。那么为什么包括曙光在内的很多人都觉得仙剑6的战斗非常繁琐且上手困难呢?简单来说,这就是设计功力的问题了。所有玩过仙剑6的人,都一定会对游戏开场首次战斗时,那长达8页的说明书式教程记忆犹新。这种新手引导基本是上个世纪的模式。玩家在一开始接受的信息太多,会造成门槛过高的感觉。而FF13开始时角色只有两格ATB槽,能用的技能也非常少。随着游戏进行,ATB槽会逐渐增多,高消耗的技能也会出现。这样在游戏初期上手快,而且后期还有角色成长的成就感,两种设计高下立判。仙剑6的ATB系统&除此之外,两部作品的细节设计上也有差距。比如对比上面两张图我们可以看到,FF13把ATB槽做得很显眼并放在屏幕中下方,且随着ATB增长,被蓄满的技能会依次亮起。这种设计逻辑,在游戏策划理论中被称为“标志与反馈”,是影响游戏体验的重要因素。相比起来,仙剑6有明显的缺失,这也是玩家战斗体验不好的原因之一。半吊子的“借鉴”是反效果ATB系统只是FF13战斗设计的基础,其核心是Optima系统,或称阵式系统。该作中的很多设计(职务、破防、状态、属性攻击、单角色操作、自动战斗等)可以说都是围绕这个核心进行的。而仙剑6所做的,恰恰是捡了芝麻丢了西瓜,仅仅只借鉴了那些周边设计,却把阵式系统核心扔了。这就是为什么FF13能让给差评的媒体都承认其战斗设计的优秀,而仙剑6却只能让玩家感慨:“为什么我只能操作一个人?这些是什么鬼?”防御者、攻击者、破坏者结成“三角攻击”阵式&我们先来简单介绍下FF13的阵式。每个角色可以担任6种职务,有攻击、破坏、防御、阻碍、支援、回复。而不同角色担任各种职务进行组合,就能形成特定的阵式(Optima)。这些组合平时可以在菜单中编好,战斗时可以随时进行切换。比如我们可以先以破坏者为核心,尽快将敌人破防,然后切换为全攻击者的阵式,造成海量的输出。为了降低玩家的操作量,游戏这才设计了强大的自动战斗AI,哪怕手动战斗,玩家也只能操作一个人。这种设计的逻辑是自洽的,所以战斗体验也非常有层次。实际游戏过程中,绝大部分的玩家也确实选择了自动战斗功能,而把精力放在监控战场状态,随时切换阵式上。这就是我们所谓的创新和颠覆。而反观仙剑6:职务?有!每个角色固定两个来回切换,且不能事先编成阵式,战斗时要切换极其繁琐,而且也没有太大意义。破防?有!但大多数战斗里破防条只是摆设,尽速砍死才是王道。自动战斗?有!你选完之后游戏就变成《劲舞团》了,你只需要看着角色做出各种酷炫动作就好。唯一算是亮点的地方,就是战斗时画面左边的战术条了(可以选择集中攻击、范围攻击、优先回复等等),但这也只能算是对阵式系统的半吊子模仿。所以,仙剑6的战斗给人的感觉就是繁琐而缺乏层次,非常容易疲劳。FF13中丰富的阵式组合最后还有一点,大家知道FF13为什么只让3名角色登场战斗?为什么不是系列传统的4名?很简单,因为每人能担任6种职务,三人上场的排列组合有56种,这已经是玩家能接受的极限,再多就不现实了。实际上,在一周目通关过程中,玩家常用的三人阵式不会超过10种。而仙剑6也照方抓药,却不看看自身的情况。实际上,仙剑6就算把角色全派上场,也不会对战斗体验带来任何影响。系统结语:借鉴也要有自己的创意仙剑6的战斗系统设计,又是一次《格兰蒂亚2》事件重演。两次半吊子的“借鉴”,无一例外的收获了玩家的恶评。只是仙3之时,玩家情怀仍在,还有翻盘机会。现在么,仙剑系列还有多少机会可以浪费?剧情体验:3D的言情小说仙剑一直是以剧情取胜,每一代的故事都可以说是一部标准的言情剧,仙6的剧情依然如此。不过仙6最大的特点不在于讲故事,而是让整个故事用不能跳过的动画——貌似即时演算动画,实际上并非如此——以及配音来讲述整个故事。剧情不够,小剧场凑世界架构,依旧不大仙6的故事非常简单,一个简简单单的故事。游戏的整个故事其实就是越今朝和越祈找寻自己真实身份的过程。为了寻找自己的身份,这两位开始了游戏旅程,途中巧遇调查邪教的洛昭言、寻求机关材料的居十方,为杀尽妖魔而努力的眀绣……能“看到”未来的越今朝,傻兮兮的人造人越祈,女扮男装的洛昭言,杀气很重的女主眀绣,一个小受一样的机关师居十方,这就是游戏里的几位主角。整个仙6的故事看起来很庞大,其实就是发生在中原之外的一个小小的区域,看起来威胁世界,但是实际上整个世界架构并不算庞大。整个游戏世界貌似很庞大,但是剧情发生的地点真的很小,无非就是沙漠边上几个地方,外加一些空间转换以及时间转换,构成了整个的游戏世界。当然,这不是沙盒游戏,而是按照主线一直走下去的单机游戏,架构不大并不能影响游戏的质量,重要的还是要看故事如何。仙剑里,固定都有邪教存在故事,到底是借鉴了仙3还是《罪恶王冠》?游戏刚一出来,网上就开始流传出仙6抄袭了日本漫画《罪恶王冠》。理由如下:1.女主名字,越(yuè)祈,楪(yè)祈2.越祈是人造人,楪祈是人造人,一开始都被养在培养瓶里3.越祈是用鲲鹏的骨血造出来的,楪祈是用真名的DNA和虚空造出来的4.越祈最后帮助打败了鲲鹏,楪祈最后帮助打败真名5.越今朝从越祈胸口拔剑,樱满集从楪祈胸口拔剑6.越今朝代替扁鹊恒和越祈共鸣,樱满集代替了恙神涯和楪祈共生7.扁鹊恒是拯救世界小分队横道众的三统领,恙神涯是拯救世界小分队葬仪屋的首领8.越今朝为了拯救世界自己死了,越祈用自己的命把他复活了;樱满集为了拯救世界打算自己死,楪祈代替他死了卡叔看了之后,并不感觉这就是抄袭。因为其实当初《罪恶王冠》刚出的时候,就有人说这个动漫抄袭仙3……现在不过是又一批人跳了出来指责仙6罢了……其实在卡叔看来,无非就是这些言情剧剧情都有些相似,以至于给我们的感觉就是某某抄袭某某。或许中间有些互相借鉴,但是绝对谈不上抄袭。走丑蠢路线是现在的流行趋势吗?结局,又洒狗血按照仙剑系列的惯例,应该是死女主什么的,结果这次两位男性不幸中招……越今朝和居十方都死了!哦,或许没有死吧,最后的动画显示好像是越祈复活了越今朝,自己死掉了……反正总有一个死了吧……仙剑系列一直都走悲情路线,或许是因为悲情才能感动那帮子年轻女孩,现在的各种言情剧里不都这么演吗?不死点男女主角,还算言情剧?丑到爆的BOSS造型,连萌都没有了!配音故事,好评游戏里的剧情故事卡叔其实并不想看,但是由于无法跳过而不得不看。卡叔本来还想切换出游戏,只听配音讲故事,自己干点别的事情,但是居然还不行……一旦切换出游戏,剧情就不进行下去了!这是卡叔机器问题还是游戏问题啊?好吧,我们就来慢慢听听故事吧。看画面还是算了吧……一旦进入讲故事时间,卡叔就一边听故事,一边把纸牌拿出来翻翻牌,听着音箱里传来的说话声,自己脑补一下场景,卡叔感觉比看着动画还有意思一些。配音水准不能说很高,但是至少卡叔还听的下去。在卡叔看来,或许配音故事是整个游戏里最大的亮点了!有配音,可以听故事,或许是仙剑里我最满意的了总的来看,整个剧情故事充满了言情味,充满了狗血,千万不要去深究,就和现在火的很的言情剧《花千骨》一样,无法深究下去……消费体验:60元买个有声读物,值吗?仙剑6只需要60元,对比一下现在动不动就一两百的国外大作,根本不算什么。这样看来,好像仙剑6只需要60元,还是很便宜嘛!但是真的就是这么比较嘛?为什么价格差距这么大?低端市场和高端市场一直就是现在的公司分别对待的两个不同市场。针对高端的就不会在乎低端,走低端的倒是想走高端,但是走的上去吗?为什么会有这么大的区别?无外乎两点:1、品牌;2、信誉。综合起来就是两个字“口碑”!我们的东西就是比别人好,我们的东西就是比别人强,自然我们的东西就要比别人贵,这是现在商场的准则。为什么高端和低端价格差距这么大?成本!两个杯子,一个成本1块,另外一个成本5块,自然5块的不可能卖低于5块吧?同样的,两款游戏,一款投入了上亿,一款投入不过千万,价格差距自然也就出来了。我们不能说投资千万的就一定不如上亿的。你看电影市场,那些投资过亿的电影时不时还不如投资几百万的电影好看呢!仙6要卖60元?仙6只卖60元?这是两种不同的玩家的呼声!仙剑6到底值不值60元?卡叔看来,仙6真不值这60元。首先,游戏卡顿的厉害。卡叔相信,好多购买了游戏的玩家都不会把游戏正儿八经的耍通关。连游戏都不能正常耍通,能值回60元吗?其次,就算是玩通关了,在游戏的可玩性,本代非常低,卡叔甚至都是设置自动战斗的。这个游戏性肯定值不了60元。最后,剧情方面,卡叔就是在看电视剧,还是一部相当一般的言情剧。这种言情剧我完全可以不花钱,在电视上或者网络上看,说不定还比这部“言情剧”好一呢!这位和尚这里有个小任务……但是制作者竟然抠门到头像都不给一个与其说我是花60元买仙6,不如说我是花60元支持一下国产游戏!不过如果国产游戏一直都是这种水准,那么对不起,卡叔觉得,我支持不起。总结来说,其实就一句话:不算贵,但是绝不划算。总结:这代可称为情怀6仙剑系列到这一代,真是只剩下情怀,无什么出色内容了。不管是画面还是剧情,又或是游戏设定方面,都遭到了无数玩家吐槽。游戏天地对各个部分进行了评测,画面差、优化差、游戏性差、剧情差……这么差的游戏,你们到底是怎么做出来的?大宇是不是该好好再想想以后的仙剑该怎么做了?
编 辑 介 绍
江湖上都尊称一声卡叔。
你咋认为哩:
玩家登录提交
本 周 TOP 排 行 榜
12345678910
拓 展 阅 读您的位置:
→ 仙剑奇侠传6好玩吗 仙剑奇侠传6详细图文评测
仙剑奇侠传6好玩吗 仙剑奇侠传6详细图文评测
11:41:41 来源: 作者:不详 (0)
这是一个6好玩吗游戏的详细图文评测,给玩家从游戏的画面音乐,战斗系统和剧情可玩性等各方面详细评价了这个游戏,有兴趣的玩家千万不要错过。转自17173第一章:画面和音乐篇,介绍画面和音乐两个部分。画面本作是等身写实的风格的3D角色扮演游戏,穿插2D动画和3D即时演算两种剧情表现方式,刚开始试玩的时候会觉得有点意外,随着试玩的进行,2D和3D穿插的形式也并不是那么突兀。实际上在国外的一些RPG中早已使用这种制作方式,这次首次用在了仙剑系列中,也算是对中国传统游戏的制作形式突破性的尝试。在一开始的时候,笔者感觉和仙剑5画面的感觉差不多,经过制作人的提醒,才发现使用的是一般配置进行游戏,随后我们调整到了最高配置,立刻感觉进入到一个完全不同的世界。天空翱翔的飞鸟和缓慢飘过的白云,地上潺潺的流水和摇曳的树叶,仔细观察画面中的细节,无一不在述说仙剑6世界创作者们用心带给我们的游戏体验。人物身上饰品会随着人物的行动而摆动,衣袖裙摆能体会到不同材质产生的不同的效果,比如明绣的服装就有种薄纱轻飘感,而昭言的武袍则更有厚重感。日夜更替的系统是首次加入仙剑系列中,根据笔者测算,大约15分钟等于一天,在一些地图上,昼夜更替的过程十分明显。在夜晚,场景的效果会完全的改观。人物在剧情对话的时候嘴巴也会随着做出相应的口型,注意观察的话,你会发现口型和台词是吻合的。而目前剧情对话暂时还不能加速,只能耐心的看完,不知道正式版的时候是否会加上。战斗特效方面,《仙剑奇侠传6》中,战斗特效的酷炫程度可以说是历代最强,各种合击、绝技,相关的视频都已经放出了,相信大家也都体会到了,而游戏中的实际表现,和码率被降低的视频效果相比,只有提升。远景也是3d建模,同时远处进行了虚化的处理,在由远跑近的过程中,会发现远景逐渐的清晰起来。画面综合分数,笔者给打个80分,比仙剑五加强不少,到达了次世代的水准,但是和目前国外各种顶级秀画面的作品来说,还是有所差距,但是毋庸置疑的是,可以代表目前画面较高的水准。音乐战斗和场景音乐很好的融合到了游戏当中,秉承了仙剑音乐一贯的品质。在某个场景中,有一个非常棒的彩蛋,可以触发NPC演唱一首还没有公布的由张信哲演唱的歌曲,而整个游戏除了音乐鉴赏选项,也只有在那个地方能听,听完以后,笔者可以说,以后在KTV演唱仙剑歌曲的时候,大家又多了一首仙剑的经典曲目。同时,那个NPC的造型十分的可爱,有可能是北软下一个仙剑相关作品的形象(我是不是知道的太多了 (⊙o⊙)…)这里很抱歉没法给大家放图了,上市以后去游戏中寻找哦。音效人物跑动的时候,会随着所踩着的材质的不同而产生变化,在与青山那段就很明显,在踩着石阶往上走的时候是石头的”哒哒”声,到了木桥的时候则是”嘟嘟”的木板声,拐弯碰到了草地就变成了”沙沙”的音效。第二章:战斗和系统篇,介绍游戏中的战斗以及相关的游戏系统。跳跃本次人物可以在场景中随意的跳跃了,而随着跳跃系统的开启,游戏的玩法也更加丰富起来人物可以跳到以前不能达到的地方在灯笼绳上走也是完全没有问题,只是笔者在尝试跳跃到灯笼绳上的时候,一直失败,不知道是否有什么跳跃的技巧。在某些场景中设计了只有通过跳跃才能到达的地点,同时还能获得相应的成就。战斗本次战斗系统玩过FF13的同学一定十分熟悉,玩家控制一名角色,同时另外上场的角色是不由玩家控制的,完全根据设定的策略,由电脑操控自行进行战斗。战斗开始前会有提示,在时间范围内消灭敌人,会获得额外的奖励加成。战斗过程中,玩家可以随时切换所操作的角色,以及调整角色使用的策略。右侧的指令条会显示你目前还能发多少战斗指令,可以还未选满就执行指令,也可以选满后执行。执行过程中可根据战况考虑后面的策略,不过在即时模式下,能够思考的时间也没有多少。同时,敌方和己方也在同步执行战斗指令,可以说紧凑感十足。在体验过战斗后,可能是习惯了传统的“排排站模式”,笔者会有些“纷乱”感,画面元素较多,同时节奏较快,习惯传统模式的玩家可能会有点不适应。不过游戏也贴心的为手残的玩家准备了传统的非即时战斗系统,所以不习惯的人还是可以切换回去的哦。本次偷敌人道具的能力,是由越今朝同学来负责的。只要选择“妙手”就可以自由的偷取道具啦。当战斗失败的时候,可以选择原来的存档点,或者直接再挑战。遇敌游戏中怪物的移动比人物角色慢,大地图躲怪比较轻松。在进入战斗前,玩家可以对背对着的敌人进行攻击,同时攻击造成的伤害根据互相等级的差距而不同。到了后期玩家可以直接在大地图上秒掉怪物,在后期游戏的跑图的流畅性上有了很大的提升。地图动作每个人物都有自己特定的地图动作,很多场景需要对应人物的地图动作来进行。比如越祁可以使用念力来移动物体,搭建桥梁来通过无法通过的地区。越今朝,可以在一些区域进行跳跃闲卿,有类似幻视的技能,应该是来探查隐藏地点和物品的。洛昭言,使用关刀来清除路上的蔓藤等障碍。居十方,可以使用机关解谜。明绣,远距离射击。符文符文系统是来自《仙剑奇侠传五》的改进,本次可以选择不同的符文盘,而每个符文盘的激活条件是不同的,比如这个炼狱盘需要50点的火属性才能激活,那么玩家就需要凑齐拥有50点火属性的符文碎片。当符文盘激活的时候,游戏角色就可以装备,获得相应的属性加成。灵脉灵脉系统是通过魂魄点来加点,当一个灵脉打通的时候,就可以开启周围其他的灵脉,同时获得属性加成,每个人物都有不同的灵脉图谱,根据你的喜好,去打造属于自己的角色吧。天赋每个角色都有两套的天赋系统,选择不同的天赋系统,战斗的使用的招数是截然不同的,在困难模式下,玩家需要仔细研究不同人物的天赋搭配,才能顺利进行游戏,可以说只有在困难难度下才能最好的体验研究天赋系统带给我们的乐趣。道具使用不同的战斗道具可以恢复体力、精力等。声望声望系统是这次新加入的系统,目前只和相应势力NPC所出售的道具有关,声望高了,你就可以获得此势力独特的道具。而声望的获取则是通过不断的完成相应NPC所交予的任务而获得。这在某种程度上也加强了支线任务带给玩家的成就感。称号称号可以装备,而不同的称号会有不同的属性加成。合成合成系统可以将两件装备合成成一件装备,同时加强了装备的属性,对没用道具的一种再利用。怪物情报中可以查看各种碰到过的怪物和人物的详细资料,喜欢收集的玩家可以努力完成图鉴达成率100%哦。第三章:剧情的简单感受以及其他细节的补充。换装&武器外观仙剑六提供了换装系统,玩家可以更换各种自己喜爱的服装。这不是少爷的衣服吗?武器外观也会随着持有武器的不同而产生变化。际遇在游戏进行过程中,人物角色会进行一些小剧场的对话,在屏幕的左上角会有闪烁提示,在点击后,玩家就可以进入小剧场对话中,以各种有趣的人物头像表情和对话组成。截取下来做QQ头像也挺有趣的。游戏难度游戏分成三个难度,简单,普通,困难。困难在一周目时无法选择,游戏难度是可以向下选择的,就是玩家当使用高难度无法通关的时候,可以选择低级别的难度继续进行游戏,但是无法向上选择,避免选择高难度玩家产生不公平的感觉。笔者试玩使用的是简单难度,前期的战斗感觉相当的容易,随便选择就过了。其他细节人物在战斗过程中偶尔会喊出特定的语句,比如被攻击时,越今朝会喊“可恶”,这些细节都让游戏充满了未知的惊喜。在第一个迷宫,玩家就可以碰到本代的软星包子,和前作不同的是,本作的软星包子变成了等身的大小,和软星包子对话,完成他交给的任务,就可以获得奖励。逃跑,逃跑的概率非常高,询问过制作人,即使是高难度,逃跑的概率也不低,在战斗过程中给了玩家很大的方便,逃跑再也不是个鸡肋的选项了。游戏迷宫中会有恢复点,只要接触就可以恢复所有的血量和精,恢复点并不是一次性的,可以反复接触,玩家可以依靠着恢复点进行刷怪升级。存档,玩家可以随时存档,不需要记录点,同时也会有自动存档功能。游戏中,假如忘记了接下来进行到哪一步了,可以选择事件来查看当前的任务目标。迷宫中要是跳跃机关失败,则会传送到最近的地点,从场景的悬崖处跳下也是如此。剧情Boss战斗的时候,剧情结束后就是直接进入战斗,少了切屏的画面,这应该是仙剑系列对战斗遇敌系统突破的尝试。游戏剧情游戏一开始的剧情,就给了笔者一个出乎意料的情况,某个人物的性格居然和放出的资料反差很大,在笔者摸不着头脑的时候,后面的剧情又来了个180度的大反转,单单从开头的这一段简单快捷如同美剧般的剧情中,笔者立刻就对《仙剑奇侠传6》此次的剧情充满了期待,而从制作人栾京自信满满的表情,作为一个剧情控,我已经饥渴难耐了!下一页有高清无码精彩福利五个人物的空闲动作,什么,你问我为什么没有闲卿?留点悬念呗。我知道你们想看什么,记得游戏中进行跳跃,只要跳的快的话,呃,你懂的。俯视角是最有说服力的!后记:一直以来,《仙剑奇侠传》作为国产单机的代表作品,始终站在舆论的风口浪尖,喜欢的就捧上天,不喜欢的就各种谩骂。而作为这些年一直坚持下来的大宇,也是承受了很多的压力。如果把比做孩子的话,这些年,他因为弱小被呵护,也被指责,有时候还会生病到几乎要死的地步,但是总有人在或是大声呼喊着或是默默无语的保护着这火苗不要熄灭。客观的说《仙剑奇侠传6》并没有惊艳到赶超国际大作的地步,而在写着这篇文章,仔细的研究这款游戏的时候,却让我心中充满了感动,就如同游戏初始画面中忽然闪过的水波纹一样,在我的心里不断不断的泛起涟漪。《仙剑奇侠传6》PS4和Xboxone版本的移植已经在着手准备,而《仙剑客栈》网络剧热播中,仙剑相关的手游也不断的推出。今年,是个仙剑年。游戏名称:仙剑奇侠传6
游戏大小:
10.78G下载地址:
相关游戏资讯
? ? ? ? ? ? ? ?
本站提供: 好玩的单机游戏,是大型基地网站Copyright &
.All Rights Reserved备案编号:湘ICP备号-1}

我要回帖

更多关于 仙剑奇侠传6怎么样 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信