怎么创造自己动手制作小游戏?

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& 如何创建第一个您的互动游戏?
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川蜀ICP备号-1如何在游戏中创造长期的用户留存
发布时间: 08:07:46
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作者:Mikkel Faurholm
长期用户留存是面向App Store和Google Play发行游戏最重要的元素之一。因为市场上有许多免费游戏,所以你必须想办法让自己的游戏能够在一开始就吸引玩家的注意并让他们沉浸于游戏故事或主题等内容。一种被低估的长期用户留存策略便是通过创造玩家可能在游戏中变成什么的目标而吸引他们留在游戏中。有些游戏尝试着通过带有戏剧性的背景故事,能让玩家产生共鸣的“帮助者”以及在游戏环境中作为新的主导力量的任务去吸引他们的注意。这特别呈现于瞄准像如下成人那样的侧脸游戏/建造游戏。
关于这种类型的用户粘性策略所存在的问题是玩家很少会与“帮助者”进行互动,从而让这种策略只能在一开始发挥作用,而不能作为一种长期策略。在某些情况下这样的帮助者将变成像MS Word在1997所推出的Office Assistant Clippy,并最终将与我们的预期目的相违背。
为了提高长期用户粘性,游戏需要为玩家创造一个目标。清楚地呈现出这个目标,玩家可能变成什么,在他们面前会出现多酷的功能等等。很多人不能有效地创造这些目标。大多数玩家在游戏中都不知道自己接下来该做些什么。这与重新摆放家具能够帮你更好地卖掉房子是同样的道理。也许买家搬进去的时候家具不一定还是在原来的位置上,但是如果你能够重新摆放家具,便能够让他们看到自己未来的住处的雏形。
以下是一些有效地将这种模板呈现于玩家面前的优秀游戏例子,也有一些在这方面碰壁的游戏。
让我们先从正面的例子开始
Supercell的《Hay Day》在一开始便向你介绍了邻居Greg,他是一个热心的好邻居,在第一艘船到达时他会提醒你晒干草。而在玩家开始真正过上农民的生活前,友好的Greg会先向你呈现自己的农场。玩家在一开始便能够了解到游戏中可能出现的内容以及他们将面对什么。这是游戏长期吸引玩家的绝妙方法,他/她总是想要获得与亲爱的邻居相同的东西。
Hay Day(from gamasutra)
让我们继续看另外一个优秀的例子,同样是来自Supercell的一款游戏,《Clash of Clans》。这款游戏也发挥了同样的作用,即使是基于一种不同的方法。在游戏一开始将会有一个很贴心的女人告诉你要尽快创建一个大炮。很快地你将遇到其中的一个主要机制,也就是攻击其他玩家并赚取排行点数而在排行榜上进行攀升。在排行榜菜单上有着“最佳部落”和“最佳玩家”的标签,这便是这款游戏最突出之处。在此你将面对的是真实的玩家,而不再是Greg。
接下来让我们着眼于一些在这方面遭遇失败的游戏。
与《Clash of Clans》相同的是,《地下城守护者》在战役中引进了袭击机制,让玩家能够快速攻击其他玩家。看下图,左边是我自己在1个小时游戏后的情况,而右边则是游戏世界中最出色的玩家的成绩。其中的区别自然很明显,但却未能创造出目标和长期的吸引力。如此我还会愿意花大量的时间待在右边的地下城中吗?!
Dungeon Keeper(from gamasutra)
另外一个常见的误区便是游戏的结尾,最后的boss应该是较为隐秘且不容易被玩家所打败。这是8,90年代的电子游戏玩家想要的结果,但休闲玩家却不是如此。如果玩家不清楚自己的时间都浪费在哪里的话,他们便会对下一款游戏更感兴趣,因为他们不知道接下来会发生什么。瞄准休闲玩家的游戏就需要呈现给玩家前方可能出现的内容。所以开发者就必须在游戏中创造适当的目标。
人们并不需要打开像经典的平台游戏中那样的世界。如果你能够呈献给玩家通向最后的完整道路,他们更有可能继续游戏,甚至有可能愿意为游戏打开钱包。
你应该通过游戏玩法和有趣的机制与社交功能去吸引玩家的注意。但同时你也必须为其呈现出完整的轮廓,告诉他们接下来会发生什么,并创造明确的目标。
(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
How to keep players playing – Long-term Retention
by Mikkel Faurholm
Long-term retention is one of the most important factors of releasing to the AppStore and Google Play. With that many F2P titles a game needs to initially hook the player and make the engaged about whatever the story/theme might be. A very underestimated long-term retention strategy is to engage player by creating a vision of what the player might become if some time, and possibly some money, is put into the game. Some games tries to engage through a dramatic back story and a ‘helper’ that the player hopefully sympathizes with and take on the task as the new ruler in this playful environment. This is especially present in the strategy/builders targeting adults like the ones listed below.
The problem with this type of engagement strategy is that the player seldom interacts with the ‘helper’, leaving this working only as an initial hook and not long-term. At some point this helper becomes like Office Assistant Clippy from MS Word in 1997 and it actually ends up working against the intended purpose.
To heighten the likelihood of engaging a player long term, the game needs to create a vision for the player. Visualize the goal, what the player can become, and what awesome features are ahead. People are terrible at creating these visions themselves. Most people cannot see passed what it in front of them right now. It is the same reason that rearranging furniture will help you sell your house. The furniture are still not going to be there when the buyer moves in, but by rearranging your furniture you’ve successfully created a vision that the buyer can process. enough real estate though.
There are some great examples of games where this vision is presented effectively and feasible to the player – and then there are some examples of games absolutely failing at doing so.
Let’s start with the good
Supercell’s Hay Day introduces your neighbor, Greg, in the very beginning of the game, and while Greg just like in the examples above, seem like a nice and helpful fellow, he is sure to annoy the hay out of you by the time the first boat arrives. But Hay Day and at the time friendly Greg does one very clever thing before releasing the player out into the wonderful life as a farmer – show you Greg’s farm. Instantly the player is introduced to what is possible within the game, what the player has in store. This is a brilliant way to engage a player long term, wanting the same as his/her dear neighbor.
Mooving on to another great example, surprisingly also from Supercell. you guessed it. Clash of Clans. Clash of Clans ultimately does the same thing, though in a different way. Here you have the same initial hook through the very nice lady telling you quickly build a cannon before it is to late. (A monetization strategy which is most likely going to have a post of its own)
But quickly you are introduced to one of the main mechanics, namely attacking other player and earning ranking points to climb the leaderboard. In the leaderboards menu, there are the ‘top clans’ and ‘top players’ tabs that the player can investigate – and this is the brilliant part. Here you are introduced to real players, not a Greg, who’s village look like this:
Compared to the initial village any player starts out with, the one above looks pretty damn cool. Creating the vision!
Ok, before this turns into a post about how Supercell can’t do anything wrong, let’s have a look at some of the games that failed to do this, and paid for it.
Similarly to Clash of Clans, Dungeon Keeper introduces raiding in the campaign and attacking other player fairly quick, enabling the long-term engage, the carrot at the end of the dungeon, through other player’s awesomeness. The Screenshot on the left is myself after ~1 hour of gameplay. The one on the right is the leading player in the world. The difference is there surely, but not creating that vision and the long term engage. Do I want to spend hours and hours to get the dungeon on the right? not likely!
Another common misconception is that the end game, the final boss, should be concealed and not spoiled to the players. This might be how the players of video games in the 80s and 90s would want it to be, but it isn’t the case with the casual gamer. If a player cannot see where his/her time is going, the next free game might seem just as interesting, ’cause who knows whats around the corner. Games targeting the casual player needs to show whats around that corner. SO essential in order to create that vision.
Why do you think you are able to scroll all the way to the end of Candy Land in Candy Crush Saga?
People have no need for unlocking worlds like in the classic platformers. Show players the entire path to the end product and they are much more likely to keep on playing and maybe even throw in a dime or two to get there.
Engage your player, through gameplay, through fun mechanics and social features. But remember to keep them engaged by painting that picture for them, show them whats behind the next corner and create that vision.
What do you think? What makes you play the game over and over again? Is the ‘long-term vision’ important to you in a F2P game? ()
CopyRight Since 2010 GamerBoom All rights reserved &&闽ICP备&号-1相关解答一:手机怎么样创造游戏? 你好!现在是科技社会,可以用电脑编程制作游戏,可是现在游戏开发商这么多,游戏比书还多。估计中国的游戏肯定有你喜欢的,实在不行外文游戏。呵呵,希望不要自寻烦恼!相关解答二:如何利用手机创造手机游戏 5分你可以用Codea,不过好像不是用手机,是iPad的App分完整版和速写本两种相关解答三:如何在手机上创造自已喜欢的游戏 当然需要将游戏安装到手机上啦。下载游戏的方式有很多。可以随时去应用宝上面搜索游戏来安装的。上面可以下载稳定版本的游戏。还可以随时在应用宝主界面上查看到最新活动呢。相关解答四:有没有什么可以创造游戏的软件手机 现在有这样的手机软件吗,你可以在手机上下载一个应用软件,这里面的手机软件很多,你可以在这里面找一下,找到之后就可以下载到手机上了,而且这里面还有很多的手机游戏呢,你可以先在这里面下载一些自己比较感兴趣的手机游戏,玩一玩,这样对你还是很有帮助的哦,以后你就可以更加了解这个手机游戏啦。相关解答五:有什么软件可以在手机上创造游戏吗 手机上未必能打开,但是电脑一定可以相关解答六:怎样在手机上创造游戏? 这个貌似没有这种软件!因为制作游戏需要一个引擎,没有引擎你的游戏的画质就算渣,还有需要绘图和纹理色彩等方方面面的问题,非常非常复杂!建议你还是去多看看一些unity引擎和虚幻引擎的一些知识吧!相关解答七:如何自己创造游戏 这个要求很高,具体我不能和你详细说明白你可以上百度上查阅相关资料学习制作自己喜欢的游戏需要你熟练电脑代码,对英语精通,会用FLASH*(做游戏背景用的.)还懂用PHOTOSHOP,要精通,要会许多东西建议你去找专门教程网去学习相关解答八:怎么创造游戏 1。游戏制作的主要流程电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。2。游戏设计基本论要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!一、类型:所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:(1)RGP角色扮演:这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。(2)SLG战略:谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。(3)ACT动作:所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式......余下全文>>相关解答九:怎么自己创造游戏啊 从小游戏开始做~flash的学习~初中教程里就有单机游戏~自己创造不太现实~一般都是团队编辑的~内容量大~须有耐心~而且需要专门软件~而且你英语最好是有一定水平...网络游戏~需要一家中、大型“专业”公司为基础,需要有先进的技术~否则制作不出来或者非常那个...不管怎样~新颖第一~只有新颖的游戏才可以吸引人~而且画面要精~要有好的题材~一个人制作游戏···比登天的难度差那么一点~总之很难~制作中毅力第一···但我劝你趁早放弃···如果你没有较好的条件的话相关解答十:怎么自己创造游戏 首先你必须学习编程。这是最基互的。一般一个单机游戏都是由某个团队制作出来的,以你一个人的能力和技术,那是相当相当困难的。要网站,百度一下电脑编程,或者游戏开发,很多学校就出来了。希望对你有所帮助!百度搜索“就爱阅读”,专业资料,生活学习,尽在就爱阅读网,您的在线图书馆
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> GTA5帮会创建 教你如何创建自己的帮派
GTA5帮会创建 教你如何创建自己的帮派
时间: 15:06 |来源:本站原创|
作者:Ayo|点击: 25917
  GTA5的线上模式GTAOL的出来吸引相当多的玩家,一是本身GTAOL并不需要任何费用就可以进入,二是能和自己的童鞋、基友一起在GTA开放性的世界闯荡是十分好玩逗比的一件事。当然在GTAOL中也是可以创建自己的帮会来让更多的玩家进入。那么GTA5帮会创建的条件是什么,又是如何创建的呢,接下来小编将会为你解答。
  首先我们先得进入R星的官网,官网地址是:,然后点击右上角登陆自己的R星账号,也就是登陆GTA5时需要的Social Club账号。
  这时候就已经进入了Social Club,在导航栏就可以看到帮会这个选项,点击进去。
  进入帮会之后就可以看到加入帮会、社群搜寻、帮会排行、精彩内容等,最后一个就是建立帮派点击就可以建立自己的个性帮派啦,当然得注意帮派名称不要含有一些敏感词汇哦。
  相信小伙伴们已经会创建自己的帮派了吧,说到这里,赶紧的约上自己的童鞋,基友一起去GTA的世界愉快地玩耍吧。
  游戏中的几个主角也是有着自己的自己独特风格。面对洛斯桑托斯这次金融风暴,三个非常不同的罪犯绘制着自己的生存和成功的机会.franklin是一个街头骗子,寻找着真正的机遇和大笔的资金. michael,一个专业的前科职业犯罪者,金盆洗手之后他希望能过上更好的生活. trevor,一个暴力狂驱动着无时不有的机会和未来的高成就,为了生活的一切,其他人无可奈何的选择了一系列大胆而危险的抢劫案。于是三人的命运连在了一起。
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