​DQ6的萧舞万华最终结局局雷多克王去哪里了?

&p&本文只介绍DQ1-9正传、涉及巨大剧透&/p&&p&(本文所有图片均来自百度图片搜索)&/p&&p&&b&DQ1&/b&&/p&&img src=&/4c9cdbabf720_b.png& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&627& class=&content_image& width=&395&&&br&&p&DQ1推出时间是日,主机是FC(FC是1983年上市).
DQ1的&b&故事剧情&/b&非常简单:讲述的是拥有勇者洛特奉国王的请求去打倒魔王(恶龙),并救出公主的故事.用今天的眼光看来,这样的剧情确实是非常烂大街的,根本配不上国民RPG的称号.然而,当时的日本朋友们并不这么认为.&/p&&p&因为FC的机能已经可以把RPG表现得八分了,剩下两分在画面.但是FC上的《打鸭子》《鳄鱼先生》《地道战》中的第一人称射击元素能有今天的水准吗?《魔界村》抠脚的操作手感能有今天的水平吗?
在FC上,RPG所具有的要素基本都可以表现得出来,剧情、音乐、战斗系统,唯一不足就是画面.
在这样的背景下,绝大多数人愿意选择RPG.
但是也&b&有“先有DQ后有日系RPG”的说法&/b&,因此这段暂且就不收钱了.&/p&&p&在当时的FC市场上,大多数都是横版动作类游戏,当时的DQ是第一款推出在FC上的RPG游戏(也有说法是塞尔达传说是第一款,比DQ早三个月),令人耳目一新,
这种俯视角的画面,回合制的战斗系统,属性、金钱、技能的设定引起游戏界内、外的轰动.
因此,我认为&b&DQ1的成功是人们对各类游戏千篇一律的审美疲劳造成的.&/b&&/p&&p&最终,根据百度百科的记载,&b&DQ的首作销量为150万左右.&/b&
可能有人不太清楚百万销量是什么概念,诸位大可任意百度任何游戏,数数能在80年代销量超100万的有多少.
用指头就可以数完,并且用不到脚趾.&/p&&br&&br&&br&&p&&b&DQ2恶灵的众神&/b&&/p&&img src=&/6dcc4ccec53e50541f77bbbc_b.png& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&633& class=&content_image& width=&399&&&br&&p&时隔半年多,日,DQ2上市.DQ2的画面风格和画面水平和DQ1差不多,便不贴图了.
DQ2与DQ1相比,游戏的地图大小、剧情长度、游戏长度和音乐数量都是DQ1的数倍.
DQ2可操作角色比起DQ1(只可操作一个角色)多出了两个,并且&b&有了明显的职业特点&/b&(战士、牧师、法师).虽然这三个职业的属性的差距在今天看来非常不平衡.
DQ2的游戏剧情与DQ1相比相对复杂了许多,并且RPG中NPC把玩家(主角)当作皮球踢的特点得到了比较鲜明的体现.&/p&&p&&b&游戏剧情&/b&::DQ1故事之后一百年,一位大神官想要复辟百年前邪恶对世界的统治,勇者洛特(因为DQ1-3的勇者都有名为洛特的血统,因此三位主角都可以叫做洛特.)集结了一位王子和一位公主再次打败了大魔王.&/p&&p&由于多了两个可操作角色,对于战斗中的战术选择也不再是DQ1的菜刀流了.DQ2的怪物数量有82个,玩家可用技能有22个,加上DQ2的怪物与DQ1相比是成群结队地出现,游戏中的战斗更是千变万化,刺激无比.
但是制作方对于平衡性把握并不成熟,&b&DQ2成为DQ正传系列中难度最高的一部.&/b&&/p&&br&&p&轶闻:其中&b&DQ2在日本发售的情况令人发指.&/b&
DQ2发售当日,万人空巷,许多青年涌向电子游戏店,昼夜排队购买DQ2.学生不上学,工人不上班,就只为了玩一款电子游戏.
其中近几年有一部日剧《一币通关小子我们的电玩史》第四集就有对DQ2夸张的表现,两位主角为了打DQ2,放弃高考复习(而且已经落榜过一次了),一心钻研游戏的攻略.玩物丧志啊!
更有“日本官方因此限制电子游戏发售日必须在节假日”的说法.&/p&&p&无论以上事例真假,都可以看出日本人民对于DQ系列的喜大普奔.&/p&&br&&br&&p&&b&勇者斗恶龙3传奇的开始&/b&&/p&&img src=&/dd5ccdbb0ae047f639231d_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/dd5ccdbb0ae047f639231d_r.png&&&br&&p&日,DQ3上市.
DQ3与DQ1和DQ2一齐称“洛特三部曲”,DQ3的主角就是洛特血统的起源,当然我们同样叫他为“勇者洛特”.&/p&&p&首先上图是勇者斗恶龙3的封面,请看到左下方,那里不仅有百度百科的水印,还有七对半个兄妹,这就是DQ3新颖之处——&b&职业与转职系统&/b&.
其中职业的区别我在这里不用多嘴,诸位看那大大的汉字就可以知道这些职业到底是干什么的.
在多职业的DQ3上,我们&b&可操作角色终于达到了回合制RPG的标准配置——四人.&/b&
但是除去勇者外,另外三个人都是直接从酒馆里拉来的,整个游戏流程除了勇者和商人有相关的剧情外,其他几个人完完全全就是没血没肉的机器人.他们不会说话,没有自己的主见,不会擅自行动.
你知道自己身后跟着三个人,但是你却知道自己是孤独的.&/p&&p&DQ3的&b&游戏剧情&/b&:勇者洛特的父亲在洛特小时候出征魔王后便杳无音讯,勇者洛特长大后也跟着父亲的命运踏上冒险之旅.最终打败大魔王.&/p&&p&由于&b&DQ3的剧情是点性分布&/b&在世界各地,没有固定的剧情线,因此我只能简单地这么总结.&/p&&img src=&/895fcf545c326df7b289_b.png& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&382& class=&content_image& width=&380&&&br&&br&&br&&p&DQ3的世界地图其实和我们现实生活中的世界地图很像,看不出来?这是因为DQ3的地图把现实地图拆成了这个样子.这样做的游戏还有很多,例如《口袋妖怪》.&/p&&p&除了更为庞大的世界外,DQ3中的每个城镇都有了特点和&b&风土人情&/b&.
你可以看到这个地图里有雪地,有热带雨林,有草原,有与世隔绝的小岛,有即将爆发的火山.
你可以看到国王愿意把社稷拱手相让,你可以看到排外自傲的国家,你可以看到民风淳朴的部落...&/p&&p&并且,DQ3的背景音乐我认为是最为雄厚壮丽的,华尔兹中透露着一股豪迈的气势.&/p&&p&&b&DQ3是IGN第一个给予满分评价的DQ系列游戏.&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&&b&DQ4被引导的人们&/b&&/p&&img src=&/a12cfce2b8f6b82af94acf7e091a134d_b.png& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/a12cfce2b8f6b82af94acf7e091a134d_r.png&&&p&日,DQ4发售,主机依然是FC.
我们还是先看看DQ4的封面的下方,虽然看不懂日语,我们还是可以看到这两行人物头上都顶着“第一章”“第二章”之类的汉字.这意味着,这一伙人都有属于自己的剧情,他们在每一章都有自己的故事.&/p&&p&&b&剧情&/b&:讲述的是1-4章中的七位被神引导的英雄先后与第5章的勇者会和,打败企图统治世界的魔族剑士的故事.
其中,DQ4的&b&人物个性鲜明非常鲜明&/b&,甚至是NPC也变得像一个人了.(NPC与主角之间的互动大大加深,他们之中也不乏有与勇者统一战线的英雄,为拯救人民而牺牲的烈士,谋权谋利的跳梁小丑等)&/p&&p&观&b&DQ4整体剧情,跌宕起伏,在寻找天空勇者、收集天空装备的过程中,直接与魔王势力展开斗智斗勇的拼搏,在一次次魔王的围剿行动中突出重围.阴谋在游戏中比比皆是,人人之间的关系更是交错复杂.&/b&&/p&&p&天空三部曲与洛特三部曲不同,由于出场角色众多,战斗人数却限制在四人,因此玩家有时可以在战斗中切换战斗的角色,达到车轮战的战术.并且每个角色和怪物的平衡性都把握得非常恰当,&b&DQ的战斗流程开始趋向稳定.&/b&&/p&&p&DQ4的卡带容量比整个洛特三部曲加在一起还要多,正常游戏流程达到了20小时,对于剧情推进的节奏变得稳定.&/p&&p&值得一提的是,DQ4是可以选择勇者的性别的,男勇者与女勇者除了个别装备不同基本是一样的,但是性别不同难道不会造成剧情的差异吗?
答案是不会,因为&b&DQ的历代主角,根本就不会说话.&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&DQ5天空的新娘&/b&&/p&&img src=&/a3d1f97fabd8c16ae9f1bf_b.png& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/a3d1f97fabd8c16ae9f1bf_r.png&&&br&&br&&br&&p&我们先来看图,肯定有人按捺不住了,这个黄发女子不是那个龙珠Z里的机器人吗?
不是,因为&b&DQ的人设是鸟山明.&/b&
鸟山明是DQ铁三角之一,另外两位是&u&掘井雄二和椙山浩一&/u&.
DQ正传中,三位老师从DQ1就开始合作了,从未废离.&/p&&p&日,DQ5发售,主机是SFC.
DQ正统续作首次登上了SFC,但是这对于RPG来说,除了画面、音乐的升级,没有其他改进的必要.&/p&&p&首先DQ5不得不说的是它的剧情.
&b&DQ5的故事&/b&跨越三代人、24年春秋,描写了主角的成长历程,游戏主线依然是寻找天空勇者,收集天空装备,打倒企图统治世界的魔王.
按照主角的年龄,我将剧情大致分为三段:&/p&&p&&b&主角6岁&/b&,与放弃国王地位的父亲周游列国,以寻找天空勇者,收集天空装备,并找回失踪多年的母亲为目的.在访问其他王国时,因为魔王的陷阱导致父亲死亡,主角则作为奴隶被掳走.
&b&主角16岁&/b&,在其他奴隶帮助下逃出生天,继承了父亲的遗志继续冒险.过程中遇到心上人并结为夫妻一同冒险,回到故乡后加冕为王.主角的孩子出生后,夫妻二人中魔王的陷阱被变为石像并被路过的盗贼偷走.
&b&主角24岁&/b&,被家人找回,寻找到了天空勇者和收集全了天空装备后与家人一同前往魔界.在魔界见到母亲最后一面后,天空勇者击败魔王.&/p&&p&剧情大致是如此,然而DQ5对于剧情的细节做得相当完美.
&b&伏笔层出不穷,叙事方式浪漫婉转,剧情一波三折.年迈的沧桑和童稚的纯洁同在,人生的悲喜和谐包容,不乏人性中的真爱与任道重远,绝望的挫败与朝阳般的信念并存.&/b&
DQ5就是一首&b&魔幻现实主义&/b&的英雄丽歌.&/p&&p&如果有人很忙又想了解DQ系列,那么请至少亲自玩一遍DQ5.
(结婚流程请选择比安卡)&/p&&p&其次不得不说的是&b&DQ5传奇的系统——怪物同伴.&/b&
玩家可以把遇到的怪物捕捉到自己麾下,为自己效力战斗,可以为他们上装备,他们也会说话,也可以升级.
是否感觉很熟悉呢?它比口袋妖怪早了四年(口袋妖怪首部作品1996年).&/p&&p&说点题外话,关于DQ5的主角大家可能感觉很陌生,但是其实他近在咫尺.&/p&&p&根据DQ改编的日剧&b&《勇者闯魔城》&/b&中就是以DQ5的主角为造型.&/p&&p&什么?你也没听说过这电视剧?请看下图!&/p&&img src=&/1be8e42c33ee3faeed4f43_b.png& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/1be8e42c33ee3faeed4f43_r.png&&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&b&DQ6幻之大陆&/b&&/p&&img src=&/b4e9ac0b685ed99a2ee186_b.png& data-rawwidth=&691& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&/b4e9ac0b685ed99a2ee186_r.png&&&br&&br&&br&&p&天空三部曲的最后一部,幻之大陆,发售于日,机种依然为SFC.&/p&&p&&b&剧情&/b&:主角在梦中发现自己另外一个人格,而后受到神的引导出发冒险,结识了另外一群人格被分离或者已经合并的英雄好汉,逐渐发现他们所认知的世界其实是分为梦世界和现实世界的.在剥开层层魔王用来蛊惑世人阴谋的真相后,打败了魔王,两个世界恢复和谐.
由于DQ6的世界观相对前卫,剧情又是以点性分布,会在下文介绍世界观.&/p&&p&&b&DQ6的世界光怪陆离&/b&,有常年可以不睡觉的国王,又有一睡觉就会被梦魇侵略的都市传说,带领人们走向世外桃源但其实是通向地狱的末班车,被困在镜子里的公主,通往异世界的巨洞,令人丧失斗志的温泉... ...
主角正是在这片奇妙的世界中冒险,感受世界的精彩,船儿受到人鱼祝福潜入水底,少年的梦想支撑起了飞行的灵床,富有生命力的小岛四处航行,到处都有通往天国的阶梯,也有遁入地下世界的枯井.
这就是一场真实与幻想的冒险.&b&现实与梦幻交织,朦胧中的残酷暴露在萋萋的画板上,安逸幸福的背后隐藏着人性的丑恶,真善美与迂腐的社会相碰撞.&/b&&/p&&p&除了剧情和世界观,在&b&DQ6中的转职系统更为成熟&/b&,细分了职业的三六九等,职业的属性也开始与熟练度挂钩.
但是也正是因为有了职业的多样性,使DQ6游戏流程的&b&节奏感杂乱&/b&了许多.&/p&&br&&br&&br&&p&&b&DQ7伊甸的战士&/b&&/p&&br&&img src=&/v2-2dab5d252bac8bb6066fea9_b.jpg& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/v2-2dab5d252bac8bb6066fea9_r.jpg&&&p&&b&(《伊甸的战士》,图中玛丽贝尔正在吃“禁果”。)
&/b& &/p&&br&&br&&p&21世纪元年8月6日,DQ7登陆PS(此时PS已经推出6年).&/p&&p&但值得大谈的是,&b&DQ7的画面水平渣&/b&得等于给PS平台抹了一把黑,同样是日系RPG,却不如4年前上市的最终幻想7(DQ7的画面水平乍一看和SFC上的DQ6一样).&/p&&p&但是更为值得一谈的是,&b&DQ7的剧本长度史无前例,而且很有可能做到后无来者&/b&
各大媒体都表示DQ7的&b&主线剧情长达100小时.&/b&&/p&&p&&b&剧情:DQ剧情碎片化的最高峰。&/b&&/p&&p&剧情上,突出了时间和空间的特点。魔王将世界分割成无数个空间,每个空间又有古代和现代两个时间。这一设定使剧情突破了DQ以时间为顺序的流程限制,使得&b&世界观宏大而又复杂&/b&。&/p&&p&其中各个空间的剧情目的性都十分明确,几乎都在表现了各个世界的人们之绝望和迷茫。从人们被魔物逼迫拆除村庄,利用人们对神明的信仰加强邪恶之力,到将人类变成动物的闹剧,又或者是利用人类野心所发动的战争,挑拨人类自相残杀的魂之剑,拯救村民却被永远误解的神父,庭师、琴师两个无缘的爱情故事,都将DQ7的剧情变得那么特别。&/p&&p&一反DQ系列之正义与勇气的氛围,其世界的黑暗程度远超其他DQ。主角每次回到过去的空间时,背景总是奏起哀乐,配合昏暗的天空,这令人压抑到窒息。当阳光重新归来时,这也并不代表救赎。因为这只是过去的救赎,到现代时,主角看到曾经拯救的群落却化为一片废墟,玩家们的无力感也将涌上心头。&/p&&p&除去它较为灰暗的主题,DQ7的剧情是十分值得肯定的。DQ7更完全地展现了人类的恶与善,也将魔物的人性化做得更加彻底。人类和魔物也不再是曾经游戏中所暗示的上下关系了,DQ7是一个&b&美丽而残酷的剑与魔法之世界&/b&。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&勇者斗恶龙8 天空、海洋、大地与被诅咒的公主&/b&&/p&&img src=&/a9c3df49bfe1b89f45b56d27fd929f42_b.png& data-rawwidth=&932& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&932& data-original=&/a9c3df49bfe1b89f45b56d27fd929f42_r.png&&&br&&br&&br&&p&日,DQ8登陆PS2.&/p&&p&&b&画面水平&/b&:刷新了日本人民对于DQ渣画质的观点,&b&DQ8画面水平几乎爆掉了当时所有主机的几乎所有的游戏.&/b&&/p&&p&DQ8的画面是完整的,人人比例、人楼比例、人山人海比例都是和现实生活中的比例相同的.包括行走在大地图上、航海、飞翔,甚至是在高楼,在洞窟,在跌宕起伏的山峦上,主角一行人都不再是概念性、质点般地运动了,&b&DQ8的画面是具象化的&/b&.
这是DQ正统续作第一次展示DQ的战斗画面,和以往只能看到敌人的动作的第一视角,DQ8的战斗画面采用了分镜,玩家既可以看到主角一行人技能的动作和特效,也能看到一群活蹦乱跳而不是一群贴图的敌人.&/p&&p&当时很多RPG的视角都是采用第三人称俯视角,或者是固定的场景镜头,DQ8则把镜头设定在主角的四周,我不知道这种视角怎么说,但是我提起真三国无双你就会明白了.
这种视角的好处,就是玩家可以用任何角度看到游戏中的万物,包括抬头望望天,月亮在微笑;低头看看地,浪花在跳.&/p&&p&&b&DQ8的画面风格是偏卡通的.&/b&人物轮廓精细,你甚至可以看到手指都是圆的.画面色彩鲜艳,模型凹凸有致.&/p&&p&&b&游戏剧情:&/b&
主角身为王国士兵在灾难中幸免,国王变成了绿皮怪,公主则变成一匹马.一行人决定出发寻求七贤者的帮助并且保护七贤者不受魔王伤害.是七贤者却一个接着一个被魔王杀死,主角一行人在神鸟的帮助下击败魔王.世界恢复和平,主角寻求自己的真实身份并与公主结婚.&/p&&p&DQ8为我们描绘了一幅&b&讴歌人性之中真善美的纯朴画卷&/b&.
有公主能与庶民同坐的大同,也有国王对逝去爱人痴情的疯狂,有被救一命要用生命追随的感恩,也有恩将仇报的无情,有亲人之间因为权利而乱斗的厮杀,也有叛逆少女用生命要为嗜血的复仇...&/p&&p&虽然剧情高潮的强度也许不如其他几部DQ,但是DQ8却深深地感动了身为普通人的我.&/p&&br&&p&海外市场:
&b&DQ8在美国市场大获成功&/b&,美版DQ8有形象的菜单栏,剧情对话有配音,背景音乐用交响乐.&/p&&p&同时,美国从DQ1开始就一直把DQ翻译成DragonWarrior(功夫熊猫的称号就是这个),终于到DQ8才翻译成DragonQuest.&/p&&p&说点题外话,DQ4在国内被翻译成DQ7.
虽然幸好标题画面改了,但是这依然是在侮辱国内玩家智商.&/p&&br&&br&&p&轶闻:Level-5在接手DQ8的时候其实手上正在开发《真幻想OL》这款网游,为了开发DQ8,Level-5集结全社员工,集体把《真幻想OL》坑了.&/p&&br&&br&&p&&b&DQ9星空的守护者&/b&&/p&&br&&img src=&/e73a7ca96f65_b.png& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&/e73a7ca96f65_r.png&&&br&&br&&p&日,DQ首部唯一一部正统续作登陆掌机(NDS),距离DQ诞生已经过去23年余,DQ万年不变的回合制战斗也已经过去了23年余.
不知道是制作方缺乏自信心还是脑子进屎,DQ9最初竟然以ARPG的形式出现在公众面前,日本国内骂声不断,制作方决定重做DQ9,DQ9成功跳票两年.&/p&&p&DQ9在NDS上表现出众,在NDS上无人能敌、剑指天下,&b&NDS最强游戏&/b&,与之平起平坐的游戏用手指可以数完,并且用不到第二只手.&/p&&p&&b&剧情:&/b&
身为天使的主角在天堂受到攻击后被打成人形,便在人间帮助天堂收集女神之果,防止人间的逆天帝国统治世界,并给予堕天使大魔王救赎.世界恢复和平后,主角作为人类的守护者生活在人间而不与其他天使升华.&/p&&br&&p&&b&耐玩性:&/b&
DQ9虽然主线剧情并不出彩,但是却拥有一共有160个支线任务,85个支线迷宫,24个技能树体系.
DQ9的不同职业的属性与技能加点融合得十分和谐,平衡性十分.&/p&&p&DQ9鼓励玩家联机游戏,至2010年3月共有一亿一千万次的联机,创世界纪录.&/p&&p&DQ9的装备系统不像历代DQ,人物装备在武器、盔甲、头盔、饰品、盾牌的基础上,增加了手套、裤子、鞋子.美国的DQ9广告曾以此作为卖点宣传.&/p&&br&&p&---------------------------&/p&&p&&u&欢迎各位讨论、提问&/u&&/p&
本文只介绍DQ1-9正传、涉及巨大剧透(本文所有图片均来自百度图片搜索)DQ1 DQ1推出时间是日,主机是FC(FC是1983年上市).
DQ1的故事剧情非常简单:讲述的是拥有勇者洛特奉国王的请求去打倒魔王(恶龙),并救出公主的故事.用今天的眼光看来,…
绝大多数咒文名都有意义,&br&其中以DQ最难理解(翻译)。&br&&br&DQ是一个从制作开始就纯照顾日本人的系列,这个设定思路直接的反映在了咒文名上。&br&比如最古老的火属性攻击咒文メラ系。&br&设定语源是日语里メラメラ用于形容火焰燃烧的样子。&br&为什么要这么形容这就是日本人自己的问题了,如果你一定要点对点翻译。&br&那这个法术应该翻译成熊。(对应中文里火焰“熊熊”燃烧)&br&&img src=&/dd3b318c8e0abdff77a7ce_b.png& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/dd3b318c8e0abdff77a7ce_r.png&&一片里艾斯的能力同理,果实名的原文是“メラメラの実”。&br&日语的形容词本身就很多+谜,这个追究起来就是语言学问题了。&br&&br&至少有一半咒文都是凭语感来定的,我们作为外国人很难从本能上瞬间理解。&br&以中文举例的话就是这个法术虽然我不告诉你他是干什么的,但是这个法术叫咔吧。&br&就算你是个外行人也能明白这个要么是致人骨折要么是打碎什么东西…&br&&br&另一部分属于来源混乱甚至来源不明,&br&比如爆炸系咒文イオ,名字来源于发现火山的木卫一Io。&br&睡眠系咒文ラリホー来源于1960年引进日本的动画スーパースリー的台词Rally-Ho等。&br&对于这部分咒文大家的态度是很心宽的,能找到源梗就找,找不到就死记…&br&&br&DQ是全民游戏,这种短拟声词的咒文方便记也方便用,&br&隔壁棚的经典秘奥义:殺劇舞荒拳(さつげきぶこうけん)小孩子念怕是都念不对。&br&后来DQ8复刻版里冒出一个咒文叫“天国への階段”,DQ用户纷纷表示不能接受。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&Persona的魔法也不是没有意义的假名堆,&br&这个系列是真女神转生的分支,真女系列魔法的命名是混合来源。&br&&br&早期外来语耍中二系占一大半&br&火属性的マギ,语源是印度火神アグニ。&br&全体魔法的起头词缀マハ来源于梵文的Mahat(大的)。&br&地属性的テラ来源于拉丁语的Terra(地球)等等,&br&&br&剩下有一些比较不那么高端的命名法跟DQ差不多,&br&冲击属性的ザン就是………………拟声词。&br&冰属性的ブフ是把吹雪(&b&フブ&/b&キ)前两个假名倒过来之类的。&br&&br&后来出现的法术就没这么下脑子了,路线是FF的所见即所得。&br&核热:フレア(Flare),水击:アクア(Aqua),这些词见太多了吧…
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这是最终幻想7的画面&br&&img data-rawheight=&465& data-rawwidth=&620& src=&/50d605eceb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50d605eceb_r.jpg&&&br&这是早1年发售的勇者斗恶龙6的画面&br&&img data-rawheight=&697& data-rawwidth=&828& src=&/b0c807bb9f6decedaa6f_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&/b0c807bb9f6decedaa6f_r.png&&&br&然后最终幻想9的画面&br&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/b63ccd7b77f50c401b2b724b5db10a73_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b63ccd7b77f50c401b2b724b5db10a73_r.jpg&&&br&同年的勇者斗恶龙7的画面&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&/001b9f5dd169b6d455b44_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/001b9f5dd169b6d455b44_r.jpg&&&br&&br&换成你是一个对两个游戏都一无所知的外国玩家,你怎么选?&br&至于日本,DQ比FF成名要早得多,光情怀加分就不一般。另外DQ出得要比FF慢很多,销量不是一对一的。
这是最终幻想7的画面 这是早1年发售的勇者斗恶龙6的画面 然后最终幻想9的画面 同年的勇者斗恶龙7的画面 换成你是一个对两个游戏都一无所知的外国玩家,你怎么选? 至于日本,DQ比FF成名要早得多,光情怀加分就不一般。另外DQ出得要比FF慢很多,销量不是一对…
首先,我认为这个&strong&“游戏里初级怪物不是哥布林就是史莱姆”是错误的.&/strong&&br&&br&我不是钻牛角尖,我当然知道提问者是明白这一点的.&br&&br&我只是认为这个&strong&命题的适用范围确实不怎么大.&/strong&&br&&br&这里,我所想表达的核心在于“&strong&游戏的大多数设定由风格决定&/strong&”,且由于本人相对只了解史莱姆,本文&strong&只拿史莱姆作为突破口.&/strong&&br&&br&--------------------&br&&strong&史莱姆的形象们.&/strong&&br&&br&史莱姆最出名的酱油是在剑与魔法的世界——勇者斗恶龙里,人设为鸟山明.&br&大概长得这个萌样.&br&&img src=&/51df5ca4f7e1fb20c983f6f_b.jpg& data-rawwidth=&266& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&266&&先来详细介绍&strong&史莱姆在勇者斗恶龙中的形象.&/strong&&br&史莱姆在勇者斗恶龙中是为数不多&strong&通人性的魔物,&/strong&而且在迷宫中很多史莱姆扮演着NPC的角色而不是魔物.他们会感受到强大魔物的威力而&strong&胆小得缩&/strong&在墙角,或者是&strong&耍小聪明&/strong&地和玩家做一些交易,也有史莱姆的梦想是成为人类.&br&&br&&br&&br&我们再来看看根据百度百科中的记载&strong&《野蛮人科南》小说中的史莱姆形象.&/strong&&br&&br&&blockquote&史莱姆,这种怪物长着果冻一样的触手,一旦接触到其它生物,就会将该生物的肉体消化掉。在小说中,&a href=&///?target=http%3A///view/1059144.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&科南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&被拥有强大磁力的失主困住,并且遭到了这种怪物的袭击。后来科南用火消灭了这种怪物。&/blockquote&&br&(引用有改动)&br&&br&虽然我完全没有看过《野蛮人科南》,但是基本也了解到了史莱姆在《野蛮人科南》中并不是一个酱油角色,但是由于是此处主要谈电子游戏,这里就匆匆略过.&br&&br&&br&&br&&br&&strong&史莱姆形象在哥特、吸血鬼世界——恶魔城.&/strong&&br&由于ds坏了,本人鼠标画了一张恶魔城最普通的史莱姆,好在确实不难画.&br&&img src=&/9b72af053c1861fdb4f3_b.jpg& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/9b72af053c1861fdb4f3_r.jpg&&(卧倒前进中的史莱姆)&br&&br&在恶魔城中,&strong&史莱姆很有可能是人造生物.&/strong&&br&&br&&br&&strong&由于本人玩七作较多,所以这里主要往银河城的方向扯淡.&/strong&&br&&br&白夜协奏曲中,史莱姆作为BOSS出现的场景如下图所示.&br&&img src=&/fa44eb129a78a2c7aeb67f_b.jpg& data-rawwidth=&236& data-rawheight=&156& class=&content_image& width=&236&&&br&&br&(图片来自百度搜索)&br&&br&从背景可以看出,这里有一大堆一大堆的试管(不知道叫啥),史莱姆就是从其中一个跳出来的.(顺便说一下史莱姆boss弱爆了)&br&&br&在苍真的十字架中,正常流程下史莱姆大量出现在魔导研究所,与史莱姆一同出现的还有一堆科学怪人.&br&&br&而废墟的肖像中,史莱姆再次作为BOSS出现,这次它不是在试管里,而是在一个类似巫婆制毒房间的药锅里.(顺便说一下史莱姆boss弱爆了)&br&&br&游戏里还有很多这样的提示,这是在说明&strong&恶魔城的史莱姆并不是一个有情感的生物,而是一个没有思想完全透明的生命体.&/strong&&br&&br&&br&&br&至于&strong&魔物娘中的史莱姆&/strong&,如果有人能邀我盘点性话题之时再谈罢.(划掉)&br&&br&&br&如开头所说的“&strong&游戏的大多数设定由风格决定&/strong&”,这里的多数设定我们还是朝着&strong&“初级怪物设定”&/strong&的方向努力.&br&&br&我们先来看看&strong&中世纪、欧洲、哥特风格的恶魔城&/strong&.&br&&img src=&/f8ae727c3ca793eeeecd17be68c771f3_b.jpg& data-rawwidth=&794& data-rawheight=&371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&794& data-original=&/f8ae727c3ca793eeeecd17be68c771f3_r.jpg&&(图片来自百度搜索)&br&&br&恶魔城是什么游戏?救世主大战吸血鬼!故事主要发生在欧洲!&br&&br&如果此时你是游戏策划,那么你会如何设定初级怪物?&br&&br&如果是我的话,我会设定食物链中较低级的消费者狗狗当做初级敌人.&br&&br&这时,你要义正言辞地指出我的看法不符合游戏背景.&br&“且吸血鬼题材要讲究神魔鬼怪,怪物最好为死神、美杜莎的头、食人蝙蝠、无人驾驶的盔甲等闹鬼产品.&br&不然想想,当你在玩恶魔城的时候,如果敌人全部被换成流浪剑客、寒冰射手、斧王,你还能玩得下去吗?&br&因此,为&strong&符合游戏风格,恶魔城初级怪物是尸和骷髅.&/strong&”&br&&br&好吧这个道理想必大家都懂了,只举这个例子了,我就不多赘言了.&br&&br&&br&&br&&strong&综上,就本人沧海一粟的游戏经验而言,史莱姆作为初级怪物出场这种印象很有可能是来自角色扮演游戏,其中该类型游戏受勇者斗恶龙影响不小,因此造成了史莱姆是初级怪物的印象.&/strong&
首先,我认为这个“游戏里初级怪物不是哥布林就是史莱姆”是错误的. 我不是钻牛角尖,我当然知道提问者是明白这一点的. 我只是认为这个命题的适用范围确实不怎么大. 这里,我所想表达的核心在于“游戏的大多数设定由风格决定”,且由于本人相对只了解史莱姆…
DQ有三十年的历史了,依我看可以分成两个阶段,前十年(),后二十年(1996至今)。&br&&br&先上结论:&br&&br&DQ为什么在日本火?&br&前十年靠实力&br&后二十年靠情怀&br&&br&&br&DQ为什么在日本之外不火?&br&前十年:对不起我们不玩JRPG&br&后二十年:情怀是啥能吃么&br&&br&DQ作为JRPG的开山鼻祖,前十年是靠实打实的硬素质,在当时是当之无愧的顶尖游戏。DQ的创意来自西方不假,但是整个JRPG的设计、逻辑都是DQ自己一步一步摸索出来的。&br&&br&DQ1(1986)横空出世,是史上第一款JRPG,开创了一个新的游戏类型;&br&DQ2(1987)有更大的地图、更像样子的剧情、三人组队等等,是对JRPG设计模板的改进;&br&DQ3(1988)进一步完善,引入了转职系统,直接影响了两年后的FF3(1990);&br&DQ4(1990)采用了在当时看来非常新颖大胆的多主角、分章节剧情设计。&br&&br&以上四作都发售在FC平台上。开山鼻祖的地位+每作稳定创新发展,DQ系列稳居FC时代JRPG王者宝座,是80年代最优秀的JRPG系列。同期的FF虽然也很优秀,但是毕竟起步晚,总是落后一步。FF尚且如此,其它系列更不用提了。&br&&br&DQ5(1992)登上SFC平台,和FF5(1992)同年发售,两作可以说是互有胜负,DQ的王者地位已经动摇了。DQ5胜在剧情,贯穿主角几十年人生,故事发展跌宕起诉,感人至深,是我个人非常喜欢的一作。FF5胜在系统,丰富、完善的转职系统可以说是历史上最好的JRPG系统之一。&br&DQ6(1995)发售于SFC末期。SFC是JRPG的黄金时代,名作无数,末期的FF6、超时空之轮更是JRPG的里程碑。DQ6虽然仍称得上是佳作,在众多名作中已经不那么显眼了。在我看来这是FF正式超越DQ的转折点。&br&&br&综合以上,可以看出DQ发展的前十年确实实力超群,在日本受欢迎是理所当然。(顺便一提,这十年也是龙珠统治日本动漫市场的十年,鸟山明的人设是卖座的保证,DQ如虎添翼)可是这一时期,DQ在西方没什么影响力。因为1)本质原因,这时欧美根本不流行JRPG,不止是DQ,其它JRPG也没火起来;2)DQ在欧美的宣传失败,前四代拖了三四年才出美版,当时SFC都发售了,DQ画面显得非常落后。至于5,6两代,压根就没在欧美发行。这一时期DQ在欧美市场的失败,完全不是游戏素质的问题。&br&&br&从这以后,DQ在质量上开始走下坡路。&br&&br&DQ7(2000)跨过了整个九十年代后半,拖到2000年才发售。PS时代JRPG蓬勃发展,毫不亚于SFC。在DQ系列交白卷的这几年,JRPG有了长足发展:&br&&br&1)从FF7开始的3D、CG狂潮,大量采用电影化手法,在视觉表现力上有了翻天覆地的进化,并且以此征服了欧美市场,让JRPG在欧美也成为主流游戏类型之一。&br&2)故事题材的革新,不再重复勇者公主那些浅薄老套的中世纪奇幻童话,题材百花齐放。FF7、FF8都是科幻路线,北欧女神是北欧神话,传说系列是动漫风格,女神异闻录是都市怪谈,这时期还诞生了异度装甲这样的剧情神作。&br&3)系统的革新。FF7的魔石系统,FF8的融合系统,都是有意识地突破旧框架。战斗系统则是传说、星海、北欧女神的强项。这时期的JRPG已经不满足于打架升级你拍一我拍一了,基本每款游戏都有自己的特色系统。&br&&br&反过来看DQ7呢?发售于PS的末期,居然画面稀烂,故事老套,系统陈旧,仿佛这些年游戏界没有丝毫进展一样。在日本靠着之前的名望,和拖延多年才发售造成的饥渴,居然成了当时系列销量最高的一作。而在没有情怀基础的欧美,玩家基本看了一眼画面就吐了,能成功才怪。&br&这一时期,DQ已经被FF大幅超越了。DQ7在日本是卖的不错(四百多万),但是在欧美没有存在感,FF在PS上连出三作,789在全球大卖超过两千万,完全不是一个级别了。其实即使单以日本市场来看FF也赢了,DQ制作慢只出了一作,总销量完全比不上FF三作之和。&br&PS. DQ系列现如今是以画面差著称,但1-6代跟同期游戏比并不差,真正落伍就是从DQ7开始。&br&&br&DQ8(2004)外包给技术力优秀的Level5来制作,一反常态,画面成了最大的卖点。因为画面好,也成了DQ系列在欧美最受欢迎的一作。除了画面以外,这一作可以说乏善可陈,是日本、中国玩家都评价偏低的一作。同期FF按惯例连发三作,叫好叫座,论质论量,DQ没有任何优势。&br&&br&与此同时,更大的问题是,整个JRPG游戏类型开始走下坡路了。在PS2时代之前,JRPG可以说是高端主流的游戏类型,最好的JRPG也就是同期最好的游戏。从PS2开始,随着3D技术的突飞猛进,GTA这类欧美游戏开始崛起,JRPG却并没有得到多少技术发展的好处,反而暴露了日式演出矫揉造作的弱点,更埋下游戏成本提升的隐患。&br&&br&DQ9(2009)破天荒出在了掌机上,DS的性能还不如十年前的PS,这种倒退的行为我已经不想评价了。电子游戏是受技术力影响非常大的一种媒体,DQ这种行为完全是否定了技术发展。在日本靠着情怀,DQ9依然卖的很好,但是同期的欧美玩家已经玩上GTA4、神海2、使命召唤6了,技术上领先DQ三个世代,没有任何比较的意义。跟欧美千万销量起步的3A大作相比,DQ没有什么影响力可言。JRPG此时已经衰落到低谷,作为JRPG的“王者”,DQ没有任何革新意识,完全没有考虑到JRPG将来要如何发展。即使JRPG作为游戏类型死掉了,DQ恐怕也能继续在日本靠情怀自娱自乐,但也就仅限于此了。&br&&br&DQ10(2012)是仅限日本地区的网游,也就不谈了。&br&&br&总的来讲,DQ只在日本火,不是外国玩家的问题,而是日本人太讲情怀了(从这个角度讲,DQ可以说是日本的仙剑)。国内好多游戏论坛的老玩家都有捧DQ黑FF的倾向,但在我看来,比起二十年前就已止步不前的DQ,FF才是真正伟大的JRPG系列。&br&&br&——————&br&&br&感谢大家的评论,看到有人觉得我对DQ9评价不当,就简单解释一下。每当有人评价DQ系列技术力差时,总会有人站出来抨击这是“肤浅”,不懂DQ的“内涵”。当年DQ9出在DS上,无非是考虑到装机量、开发成本这些商业原因,没必要说的多么冠冕堂皇。电子游戏是很受技术力影响的,过去天方夜谭般的设想,随着技术的发展成为可能。从2D到3D,从低清到高清,配音、动作捕捉、表情捕捉,细节丰富、广阔的开放世界,电影化叙事,更高级的AI,这些都依靠于硬件与软件技术的进步。追求更好更强,才能推进游戏的发展。真正热爱游戏的玩家,没有理由站在技术的对立面。如果GTA6、TLOU2、巫师4都宣布为3DS独占,我相信凭这几大工作室的本事,依然能做的很好玩,但是广大玩家们难道不会感到遗憾吗?如果你认为感到遗憾是错误的、是画面党、是没内涵,请原谅我不懂情怀。
DQ有三十年的历史了,依我看可以分成两个阶段,前十年(),后二十年(1996至今)。 先上结论: DQ为什么在日本火? 前十年靠实力 后二十年靠情怀 DQ为什么在日本之外不火? 前十年:对不起我们不玩JRPG 后二十年:情怀是啥能吃么 DQ作为JRPG的开…
&a data-title=&@连根塞& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hash=&a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hovercard=&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d&&@连根塞&/a& 的对几个主流的RPG中咒文意义的回答基本说得很完备了,所以我这里谈一个冷门的但是某种意义上在咒文翻译难度上是要远超DQ的RPG好了。&br&&br&那就是S社良心还在的时候开发的一款名气不大的冷门单作-鲁多拉的秘宝。&br&&br&之所以说这个游戏的咒文理解+翻译难度大,主要是这个游戏独特的咒文系统所导致的。&br&&br&和DQ、FF、SMT、PERSONA等主流RPG所使用的固定咒文不同,鲁多拉的秘宝中能够自由组合82种文字(50假名+32浊音/半浊音)生成最少一字最大六字的“言灵咒文”。&br&&img data-rawheight=&270& data-rawwidth=&360& src=&/eac6f8620fdabfb53ec85b61a27348a7_b.jpg& class=&content_image& width=&360&&&br&单一文字的言灵同样具有效果,而由于单一文字的信息含量太少所以在这点上理解创作者的本意就变得非常困难了。有很多时候只能凭着言灵的效果去联想可能相关的日文词汇或外文词汇去硬靠。例如キ言灵附带的即死效果可能就是斬る这个词给人带来的印象而来,而附带火属性的メ言灵就是燃烧的拟声词メラメラ而来。但即使这样所能做到的联想也是有限的,比如ア言灵为什么会是附带雷属性的攻击效果我至今也很难明白。&br&&br&相对来说,复数文字的基本言灵和一些预设言灵的理解似乎就要容易一些了。一部分复数文字的言灵可以明显看出词源来自于拉丁文和英文,例如火属性的基本言灵イグ对应拉丁文的ignis,阳属性的单字ソア对应sol,レフ则对应着有着回复之意的refectio;一部分似乎能感觉到联系但实际上似乎又有一些违和的地方存在,例如日站一般认为风属性的テオ单字对应的tempestas起源,意为岚,但两者的发音似乎仍存在差异,而ステッラ很容易联想到stella这个词,但其原意和咒文的吸收HP效果很难对应起来;还有一些则是很难考据到相关的词源。&br&&br&但是显然这种程度还不够体现当年S社员工想尽办法玩捏他的风采……在鲁多拉的秘宝中,很多知名游戏的咒文魔法放在这里同样能起着和原作中类似的效果,并且很多这样的咒文的实现机制不是通过游戏内预设咒文组合来实现,例如DQ系很有名的ホイミ放在鲁多拉的秘宝里仍然是回复系的魔法,其实现机制是因为咒文中包含了回复咒文的基本言灵ホイ……&br&&br&顺便说下ロリコン这个咒文对应的是强力雷属性单体攻击,不要问我为啥试了这个咒文……
的对几个主流的RPG中咒文意义的回答基本说得很完备了,所以我这里谈一个冷门的但是某种意义上在咒文翻译难度上是要远超DQ的RPG好了。 那就是S社良心还在的时候开发的一款名气不大的冷门单作-鲁多拉的秘宝。 之所以说这个游戏的咒文理解+翻译难度大…
DQ这种在日本相当于核弹的游戏,“只在销量最高的平台发售”,加上最终幻想FF,它们就和三国故事中的卧龙凤雏类似,得一可安天下,虽然三国故事告诉我们未必最后可以安天下,但总的来说象征意义还是大于实际意义的。&br&先介绍一下背景故事&br&DQ7,从任天堂平台转至索尼平台PS1发售,加上最终幻想也从任天堂平台转投索尼,直接决定了那个时代任天堂与索尼的胜负,DQ7画面是这样:&br&&img src=&/061c10f74ae2acf_b.jpg& data-rawheight=&192& data-rawwidth=&256& class=&content_image& width=&256&&同时代的最终幻想9:&br&&img src=&/4df09e112c6e1b3e83ca35_b.jpg& data-rawheight=&449& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4df09e112c6e1b3e83ca35_r.jpg&&&br&尽管DQ7的销量当时取得了大成功,但是和其他游同期的游戏不断在进步的画面一比,你这画面十年如一日,没有任何太大的变化,不思进取的画面还是受到了当时玩家的诟病,&br&&br&于是到了DQ8在PS2平台,画面来了个大飞跃,画面是这样:&img src=&/899ee324cd2f695456dbd_b.jpg& data-rawheight=&675& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/899ee324cd2f695456dbd_r.jpg&&&br&然后到了DQ9,从索尼回归任天堂,登录了NDS平台,基于掌机平台的局限性,画面是这样:&br&&img src=&/cf2fa2423acaa76b5b00b9eda3f25f95_b.jpg& data-rawheight=&192& data-rawwidth=&256& class=&content_image& width=&256&&虽然当时DQ9重回任天堂平台是象征意义很大的一件事,但是这种画面开倒车的行为,还是让一部分玩家愤怒了,表示这堆马赛克是个什么玩意。&br&另一部分玩家却表示严重不服,画面开倒车怎么了,我DQ玩的就不是画面啊,现在这种马赛克小人的风格才是以前的真DQ,我更喜欢啊。&br&&br&&br&虽然这种争论和索尼和任天堂哪个好一样毫无意义,但是争论持续时间旷日持久。到了DQ11该出的日子,玩家之间也主要关注的是DQ11会登陆什么平台。以及到底是延续DQ8的家用机高画质风格,还是延续DQ9的掌机Q版风格,但SE也很清楚,选择哪个风格都会让另一部分玩家不满。&br&&br&时下背景是任天堂旗下的家用机WiiU和索尼的掌机PSV都处于半死不活状态,如果以常规思路选择3DS/WiiU或是PSV/PS4来独占登陆的话,以DQ的能量,都能让WiiU或是PSV满状态满血原地复活,给予另一家公司重创,以奉行业界平衡的SE来说,没有选择WiiU和PSV,明知可为而有意不为。&br&&br&于是最终选择了PS4/3DS,这种看似奇葩的平台,但其实细想一下,确实是最佳选择,并不是简单的双平台,而是分开制作的两个游戏,满足了大部分人,现在3DS版的DQ11画面可以在类似DQ7和DQ9的画质中切换,PS4版DQ11延续的是DQ8的更高画质。画面党和怀旧党,任饭和索索,大家都有得玩,也不至于对业界造成大的波动。也符合这次DQ11标题“过去时光的探索者”的含义。&br&&br&但是,你永远无法满足所有人…还是会有一小部分人会争这两个版本现在哪个完成度高哪个版本好的。&br&&br&至于对于SE的这种行为,&br&你问我滋不滋词,我当然是滋词的啦。
DQ这种在日本相当于核弹的游戏,“只在销量最高的平台发售”,加上最终幻想FF,它们就和三国故事中的卧龙凤雏类似,得一可安天下,虽然三国故事告诉我们未必最后可以安天下,但总的来说象征意义还是大于实际意义的。 先介绍一下背景故事 DQ7,从任天堂平台…
Enix最根本的危机是技术储备不够。&br&&br&一直以来,Enix的大旗DQ都是走“Enix提出企划、外包开发,Enix发行”的模式。如果你查下资料,不难发现,DQ1-5是chunsoft开发的,DQ6、7是Heart Beat开发的,DQ8、9是Level 5开发的,只有DQ10,是自家开发的——而这个时候已经自家的名字已经叫SE了(其实从DQ8就已经是了)。&br&&br&所以,尽管没有哪家公司真干过拒绝DQ这个金字招牌的外包工作,但是这个可能性始终是切实存在。一旦这个可能性成真了,Enix只能对着自己的企划干瞪眼。&br&&br&而当时的Square恰好相反,经历了几个世代的积累,在PS世代产品线全面铺开,而且全部是自己开发。FF,PE,Saga,放浪冒险谭……一时风头正盛。就是后来题主你觉得的雷作(必须说一句,Square当年真可谓部部精品,雷作是很少的)——灵魂深处,也只是商业上的失败,技术上完全是领先时代的。&br&&br&插播广告:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价《最终幻想 灵魂深处》这部全CG电影的影响(电影方面与CG技术方面)?又为何原因导致了失败? - Hello World 的回答&/a&&br&&br&当然了,技术上再领先也掩盖不了商业上的失败。Square确实一时有点捉襟见肘。&br&所以题主你觉得Square的危机是没钱,这是表现形式。实质问题是,产能过剩。&br&以之前和之后几个世代Square的产品线表现来看,他确实不需要PS世代那么多产品线上那么多技术人员。事实上很多PS世代的名作(无论是口碑还是销量意义上的),后来都渐渐没了下文,除了FF依旧常青,其他都只能偶尔蹦出来诈尸了。&br&&br&所以一个技术储备不够,一个技术储备过剩。你猜他俩看对眼了之后,会发生什么事情呢?
Enix最根本的危机是技术储备不够。 一直以来,Enix的大旗DQ都是走“Enix提出企划、外包开发,Enix发行”的模式。如果你查下资料,不难发现,DQ1-5是chunsoft开发的,DQ6、7是Heart Beat开发的,DQ8、9是Level 5开发的,只有DQ10,是自家开发的——而这个时…
7P----------------------&br&16.4.28PS4中文版已预订,看了下日文版的视频攻略,非常期待中文版。&br&试玩版玩的就很开心了。&br&手机拍的电视。&br&一砖砖敲出来的,很耗时,但开心。&br&盖在基地上空,光之教堂。&br&游戏内允许建造的最高高度。&br&从远处看很有气势!&br&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& src=&/854aaa50c63b46de2b4ae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/854aaa50c63b46de2b4ae_r.jpg&&&br&正面正面的&br&正面&br&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& src=&/fad5a849ca286c574f85_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/fad5a849ca286c574f85_r.jpg&&&br&&br&&br&十字光&br&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& src=&/0fccf83b7f620_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/0fccf83b7f620_r.jpg&&&br&&br&&br&侧面&br&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1537& src=&/50275e5aee3adba37fbd27_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/50275e5aee3adba37fbd27_r.jpg&&&br&&br&&br&内部1&br&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& src=&/34bd1a7a2cec9bff95e8495_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/34bd1a7a2cec9bff95e8495_r.jpg&&&br&&br&&br&内部2爬上爬下摔了几十次&br&&br&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& src=&/886c3a677fdea176bbbbc06_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/886c3a677fdea176bbbbc06_r.jpg&&&br&&br&&br&远景壮观!&br&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& src=&/ded66a515_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/ded66a515_r.jpg&&
7P---------------------- 16.4.28PS4中文版已预订,看了下日文版的视频攻略,非常期待中文版。 试玩版玩的就很开心了。 手机拍的电视。 一砖砖敲出来的,很耗时,但开心。 盖在基地上空,光之教堂。 游戏内允许建造的最高高度。 从远处看很有气势! 正面正…
转载&blockquote&&p&想到哪写到哪,老手批评批评,新手学习学习,中手切磋切磋&br&&br&
DQ的特点多多,一个一个来说,当然有些特点并不是DQ所独有的&br&&br&简单轻松&br&你还别跟我叫板,DQ就是一个相当轻松简单的游戏,菜单,指令,确定,取消,一只手就可以搞定。你可以一边吃零食打电话一边玩DQ,不需要为复杂的游戏系统而烦恼。战斗也简单,大多数敌人砍就成了,自打DQ4以后的自动战斗系统诞生以后,战斗就更成了一场轻松的游戏。当然打BOSS的时候还是要动点脑子的。正是精良的游戏制作,使你才可以这样轻松简单的在DQ的庞大世界中冒险。&br&&br&永远不死&br&这是个不起眼的设定,即:当你战斗己方全灭时,别担心,不会GAME OVER,只是减少了一半的钱,你的经验,你的宝物都还在。掸掸身上的土继续前进吧。你以为这个设定没什么?错了!这是一个相当体贴的设计,永远也不会担心游戏很长时间后因为全灭而前功尽弃。同时也显示DQ轻松的主题,无畏的去冒险吧。DQ3以后出现的银行系统可以存钱,就更减少了游戏者对金钱损失的顾虑。捎带说一下现在全球牛B的巨作GTA系列,也是个永远不死的系统啊,当然我不能说他是跟DQ学的,但这的确是一个相当优秀的做法。&br&&br&完美的世界观&br&自从DQ2开始起,一个在现实世界中不可思议的地图就出现了:方形的,假如你从一直向南极走,最后会从北极走出来。不可能吧?但是这提供了一种相当完美的世界感,你会感觉到自己是在一个无尽的世界中冒险,非常波澜壮阔的感觉。这种广阔的感觉是在大部分欧美、国内RPG游戏中找不到的,与他们相比,就象海伦的名句(改编):从狭窄的港湾驶向一望无际的海洋,只有心旷神怡的感觉。对于未知大陆的探险是非常刺激的,希望你还能保持这种对未知世界充满渴望的感觉,可惜从DQ4以后就有世界地图了。好在这种完美的世界观终于得到了保留和完善。&br&&br&情报收集&br&在所有RPG中,DQ的情报收集算得上是最彻底的了。整个DQ的情节就象一团散乱的珍珠混在沙子中,你要一个一个的把他们提炼出来,最终编织成那串明亮的珍珠项链……没听懂?算了我不穷显了,我的意思是说:DQ的情节是隐藏在世界上一大堆NPC身上的,你要一个一个的去打听情报,搜索有用的消息,并把这些消息结合起来,就是印在书上的游戏攻略了。当然,会需要你小小的动一下脑筋。出于善意的设计,这些谜题相对来说都很简单,你若连这点挫折都受不了那你真是白混了。对比起来,欧美RPG通常都要把每个任务分成一个一个的QUEST记录,好象要一关一关通关似的,很破坏完整性。DQ则是一个完整的故事。&br&&br&运气&br&
DQ里战斗时有怪物会掉落宝物,但是掉落概率非常低的。DQ5里有怪物收集,有些怪物的收集概率也很低。DQ4以后的系列里有各种各样的堵场和双六场,不用说老虎机你想摇出三个7来那基本上是不可能拉。所有这些都是怎么样才能容易得到呢?就是你有没有运气。回到轻松的主题,DQ的这种运气不象那种费尽力气得到的DMC的零伤害记录,也不会象FFX跑鸟那么手忙脚乱让人抓狂,你所需要做的就是轻轻按几个键而已。觉得没什么吗?哼哼,有运气,才有突来的惊喜。不信你试试。&br&&br&指令系统&br&这个应该是所有纯RPG游戏的共同特点,DQ只不过显得特别典型一些。对话,装备,调查,咒语……以及后来进化的作战等等的指令。战斗也是指令,在这种游戏里体会不到即点即砍的爽快感,只有下达了指令以后让主角们根据AI,运气等等自己去战斗。说到调查指令,在进入SFC时代的DQ5之后基本就变成了千古鸡肋指令,终于在DQ8中把这个指令简化掉了。&br&&br&职业系统&br&其实职业系统是DQ系列一个非常吸引人的亮点,从DQ2里有了一个职业的雏形,格斗三人组:战士,僧侣和魔法师,但是职业特点并不鲜明。到了DQ3就一下子把职业系统进化到一个非常鲜明的位置上来,有多种特色明显的职业和隐藏职业,可以转职,也可以随意组队,使战斗自由度有的很大的改善,其实主要也是因为职业的不同特点吸引了大量的玩家去钻研。不过在DQ3中转职系统还显得很稚嫩,必须要到一定等级才能转职,而且会失去以前的经验。终于,从尝试到拥有的过程到了DQ6和DQ7,这种转职系统得到了顶级的强化,可以随意转职,修得不同的特技,最后无敌于天下。商人可以拣钱,盗贼可以偷东西,贤者可以用高级魔法,勇者可以自动恢复体力,金属职业可以防御一切咒语……在DQ7中,更增加了数量巨大的怪物职业,需要更多的隐藏道具才可以转职。并且,职业的熟练度是独立于角色等级之外的,增加了多线的培养方式,更有甚者为了修炼职业特技故意不升级而去猛K那些低等级的小妖怪。&br&&br&昼夜变换&br&这种更接近于真实的系统设定首次出现于DQ3,绝对是一个非常经典的设计。不但使虚拟世界更加接近真实易于接受,而且使游戏可探索范围又增加了一倍。NPC们在白天、黑夜都有不同的位置和事件,有些关键事件必须要在特定时间才能发生。在DQ4和DQ5中,这种设定继续发扬光大,很可惜,到了DQ6和DQ7,这种设定被取消了。你问为什么?我也不知道,不过从这两个巨作的剧本厚度可以看出来,不是开发周期经费不够,就是硬件平台的限制。不过这么经典的设定一定会复活的。这不DQ8就出来了吗?&br&&br&交通工具&br&从交通工具的速度就可以看出来,DQ是一个节奏比较慢的游戏,其实就是这么一种悠闲烂漫的节奏才使DQ成为每个人都可以接受的消遣游戏。交通工具:船,首先出现在DQ2中,为了得到这条船,你已经转遍了大半个北半球,得来真是不容易。并且,这条船将陪伴你探索整个DQ2的世界,在茫茫大海中发现一块新大陆的刺激感觉,在DQ2中得到了充分体现。进化到DQ3,终于有了飞行工具:大鸟拉米亚,从此世间再也没有无法到达的地方。从此这成了DQ的规律:先有海运工具,后有空运工具。值得一提的是DQ6,不但增加了飞毯,飞床,气泡船这些中间性质的探索陆地,海底的工具,还把马车颇有创意的改造成了天马飞车,值得一赞。在DQ8中会有什么新的交通工具出现呢?大家应该都已经看到主角骑着杀人豹驰骋草原的造型了吧?&br&&br&马车系统&br&马车可不是交通工具,它只是为了增加更多的同行同伴而设计的一个系统而已。在DQ4中,可同行的角色增加到了8名,还有1名AI NPC的位置,而DQ角色的显示方式是在地图上列队显示的,这么一长串角色太难显示了,所以可以存放其它同行同伴的马车系统应运而生。可以参战的同伴在马车外,不可以参战的同伴都在马车内,但可以随时更换角色,并且战斗结束后都能得到经验值。同时也有了大小迷宫的概念,根据迷宫入口的大小,马车可以进入大迷宫,但不能进入小迷宫,所以根据敌人的不同,由哪些同伴来组队也要稍微动一下脑子。在DQ5中,马车则成了培养怪物同伴的最好设施,而DQ6里,更作为最终交通工具来一展雄姿。那么DQ7呢?DQ7里没马车,一共就那么几个同伴,谁来赶车呀……&br&&br&开门钥匙&br&从DQ诞生开始,有很多的门都不可以直接打开,需要有钥匙。在初代DQ中,大部分门都需要同样的一把钥匙打开,钥匙随处都可以买到。到了DQ2,在DQ2的世界中,共有3种珍贵的钥匙,按等级分别是银钥匙,金钥匙和牢狱钥匙,高等级的钥匙可以打开更多的门,而这些门的后面,不是珍贵的道具,就是主线情节的重要通路。再到DQ3,三把著名的钥匙终于定型:盗贼钥匙,魔法钥匙,最终钥匙。随着故事情节的推进,你会在不同的有趣事件中逐渐获得这三把钥匙,并去依次寻找那些以前打不开的门后面隐藏的秘密,这些探索之后的无限惊喜只有在获得之后才能体会。这三把钥匙一直持续到DQ7,如果你看到游戏中有这些钥匙的名称,那一定就是DQ没错了。&br&&br&记录&br&游戏记录有啥好说的?是这样的。在DQ1,DQ2中,ENIX还没引入电池记忆这个概念,所有的游戏记录都是你去找一个教士,他会告诉你一大堆日语字母,然后你找张纸把它抄下来,下次游戏的时候输入一下继续游戏,这种续关密码的方式随着游戏进度的推进,这些鸟语越来越长搞得人很烦,当年ENIX这项举措不知道帮供货商卖出了多少个作业本。我想一些DQ的老玩家一定对当年写了厚厚的一本的“咒语”记忆犹新吧?这也是DQ的魔力之一。DQ3之后,终于引入了电池记忆,这个改进在当时一定是遭到了歌功颂德的表扬。DQ3中,要记录必须要找各国的国王,由于DQ那超慢的步伐,记录一次也挺不容易的,在DQ4以后,改为了到教堂找牧师记录,这项优良传统保留至今。最后还要说的是DQ的“记录之歌”,想的起旋律的同学们可以哼哼一下。玩DQ3时我就想这个破曲子真TM浪费时间,直到PS版推出了DQ7以后,我才对这项设定的前瞻性佩服得五体投地,记录之歌终于真正起到了它的作用,为什么?记忆卡存取需要的时间长度正好可以播放一首记录之歌呀。&br&&br&银行/口袋&br&在DQ2中,为了买一件著名的防具:水之羽衣,价格65000,大部分玩家开始了痛苦的攒钱计划。由于当时游戏设计的限制,最多持有的金钱是65535,等于要把钱攒到满才够买的。而在游戏后期敌人相当强劲,一不留神就会全灭----金钱半减,解决这个问题的唯一办法就是在钱多的时候去问续关密码多抄几本咒语,令多数玩家叫苦连天。于是终于在DQ3中出现了银行系统,可以存钱和道具。这样就可以在冒险前把钱都存进银行,然后没有牵挂的去K小妖怪们了。至于道具,为了游戏平衡度,在历代DQ中,每个人身上可以携带的道具数量是有限的,有一些关键道具用玩就没有用了,而且不能丢弃,所以道具寄存处是必须的。可是问题又发生了,随着大量无用的和暂时无用的道具寄存起来,再想取回来的话,看着长长的列表令人头痛不已,而且必须要到特定的地点去取十分麻烦。于是在DQ6中终于出现了一个革命性的改进:口袋的出现,可以随身携带,战斗中无法使用,且可以存放所有的道具,并且很巧妙的把这个设定融入到情节中。从此,只要口袋身上挂,走遍天下都不怕。&br&&br&赌场&br&
DQ的赌场系统历史悠久,引起玩家广泛喜爱的可能要从DQ5开始。先说DQ2,出现了摇篮性质的福引券,游戏方式很简单:用福引券去博彩,可以赢点钱花。DQ3中,出现了怪物格斗场,你可以去根据怪物的赔率下赌,赢了以后……还是来点钱花,无聊。进入DQ4,赌场终于出现了,有扑克牌21点,老虎机等等,终于不只赢钱了,可以用赌币获得很多珍贵的道具。可惜当年DQ4有一个“致命”的BUG,就是根据计算机数字的溢出原理,可以用很少的钱获得很多的赌币,大多数玩家为此都乐开了花,于是这代的赌场并没有火暴起来。直到DQ5,随着画面的提升,赌场也得到了很大的完善,当然不会有以前那种BUG了。在DQ5中唯一的亮点就是老虎机,最一本万利的赌博器具,应该有不少同学曾经为摇出那5个西瓜而疯狂尖叫吧?进入DQ6时代,有两个类赌场的设定出现,一个是选美大赛,一个是史莱母格斗场,这两个新游戏都非常有趣。选美大赛中,角色可以穿着漂亮的衣服与NPC竞争,获得关键道具和超珍贵道具。而格斗场更为吸引人,你可以用自己培养的史莱母系怪兽同伴去参加比赛,赢取奖品,并获得最后的隐藏同伴……到了DQ8,通过简介我们已经看到了更多的赌场设计,期待给大家带来更多的惊喜。&br&&br&
AI战斗系统&br&一个青蛙一张嘴,两只眼睛四条腿,两个青蛙两张嘴,四只眼睛八条腿……打住!这只是举个形象点的例子,DQ1只有一个角色,战斗时按几下确定就可以了,DQ2增加到三个角色,按键次数乘3,DQ3是四个主角,按键次数乘4,而且敌人种类大幅增加弱点多样,为了选择弱点攻击,按键次数又增加了一个等级,任天堂为此不知道多卖出多少个手柄……于是,在DQ4中,AI战斗系统出现了,除了勇者以外,其它的同伴可以用几种指导指令进行AI自行攻击,有全力攻击,节省咒文,注意安全,辅助勇者……等选项,把玩家从频繁的按键中解脱出来,确实是一大改进。但是AI毕竟是AI,没有那么聪明,打BOSS的时候可能会因为AI的傻动作而全军覆没,并且大多数玩家的抱怨是:居然不能再操作其它角色的强力特技很不爽。于是,在DQ5中对AI战斗系统进行了改进,增加了服从指挥这项,可以由玩家自行下达命令。可是,问题又出现了,在AI自动战斗中,所有的角色都是行使同一指令,想要一个角色全力攻击另一个角色负责回复是不可能的。于是在DQ7中终于又增加了每个角色都有自己单独的AI战斗指令的改进……由此我们也可以看出来,伴随着历代DQ的发售,游戏系统也是在不断进化的,并且这套AI系统还是得到了大多数玩家的好评。现在请同学们跟我一起喊一句著名的战斗指令:“民那看八赖~~~~~”(日语:大家加油)&br&&br&隐藏迷宫&br&
DQ系列通关等级,通常是角色平均等级LV40左右就可以去消灭最终BOSS了,还有那么多等级没有提升,还有那么多特技没有学会,怎么能够没有通关后的隐藏迷宫让大家继续过瘾呢?隐藏迷宫的设定出现在DQ里比较晚,直到DQ5才出现,并且以后历代DQ都继承了这一优良传统。隐藏迷宫当然要在主线游戏结束后才会出现,里面有顶极厉害的怪物和最最后的BOSS,要想K掉他们,除了需要角色继续升级,寻找超强力的武器防具以外,就看你的运气喽。当然请记住,在DQ的世界里,只要努力,只有成功,没有失败,最后的胜利肯定是属于你的。小小提示一下隐藏迷宫的线索:DQ5是在最终迷宫前的沼泽地里,DQ6是在将全部职业修炼为5星(其中有一个提示在ENDING动画中可以看到)再到达玛神殿的祭坛中,DQ7则是在世界中最隐秘的地方(有一块是ENDING时城堡中的井里)得到最后几块谜之石板。至于DQ8的隐藏迷宫,我估计,你需要为它单独准备一台PS2了。&br&&br&回复药品&br&
DQ里有很多又有用又没用的药品,首先为同学们介绍著名的药草,它从DQ1就开始出现,可以回复30+的HP,是游戏初期出门旅行,杀人灭口的必备良药,可是一旦到游戏中期,这种东西就成了彻彻底底的垃圾物品。一来你已经学会了回复咒语,二来这点HP还禁不住妖怪咬一口。可是,DQ中只有这么一种可以回复HP的药品,没办法熬吧,我熬啊熬啊终于盼到了阿香婆香辣酱……跑题了,到了DQ6,ENIX终于注意到这种问题的严重性,创造出了一个叫阿摩尔的村庄,盛产一种可以回复70+HP的阿摩尔之水,终于把HP回复极限提升了一点点,并且把它保留了下来。药草说完,还有解毒草,假如你还没有学会解毒咒语的话,那么解毒草是必备的,因为一旦中了毒,即使结束战斗,你的HP也会一点点的消逝,直到HP只剩1点为止,谁也不想处在这么危险的状态之下吧?说完了HP,还有MP。在DQ中,MP是最最最最……珍贵的一个参数,你的魔法,特技,在迷宫中的牛B程度,都是要靠高MP来撑腰的。为了提高游戏难度,MP的回复药在DQ3以前是没有的。也就是说,为了与更深层的怪物对抗,你不得不对MP的使用非常抠门。在DQ3中,出现了“祈祷指轮”,不是装饰品,是一个可以回复几次MP的道具,每次能回复20+的MP,并且非常稀有……,然后DQ4中又增加了“魔法圣水”,能回复20+的MP,但是只能用一次,也很稀有……,到了DQ5,终于出现了MP全回复药“精灵之水”,大家不用再担心MP不够用了,如果想多获得这种药品,就去赌场狂赌吧……。最后说到DQ8,新增加的非常引人注目的系统“炼金釜”,可以将低级药品合成为高级药品,这些常年压箱子底的回复药品终于可以在这里开始它们的第二春了。&br&&br&商人特鲁尼克&br&在FC版DQ4中,游戏分为5章进行,每一章分别是几个同伴各自的冒险。其中有一个角色设计的是如此之成功,不但痴迷了很多玩家,而且居然从DQ系列中分离出来,自己做主角开辟了另一个经典的RPG:不可思议之迷宫系列。这个家伙就是DQ4第三章的主角,挺着大肚子背着大包小包的武器商人特鲁尼克。为什么这个家伙如此牛B呢?原因很简单,他的运气好,每次战斗时都可能获得很多战利品,然后这些战利品既可以收藏也可以拍卖,在短短一段时间里就积累的巨大的财富。在这章中,目的就是赚钱赚钱再赚钱,为了成为天下第一大商人而努力奋斗。看来玩家对游戏里的虚拟财富也是很喜欢的呀,到底是现代文明社会的影响。虽然作为整部DQ4,特鲁尼克只是一个插曲,但是留给玩家的美好回忆是很难磨灭滴。&br&&br&怪物同伴&br&在DQ系列中有很多富有特色的怪物,它们各有各的战斗特技。作为人类的主角,只能使用正统的咒语,看到怪物强力的吐息攻击,一定很眼馋吧?在DQ4中,首次出现了作为临时NPC的回复系怪物同伴:荷依明史莱母。可惜加入时间很短暂,不过这个设定为怪兽同伴打下了伏笔。进入提升硬件等级的DQ5,终于将怪兽同伴史无前例的发扬光大了。在游戏中期,主角的所有帮手都是战斗后加入的种类繁多的怪兽同伴。这些怪物同伴加入概率不同,成长极限不同,悟得特级也不同。在情节中收到不同的怪物同伴,战斗方式和难度就有很大不同,丰富了同伴的组合方式,更大增加了游戏乐趣。并且,有一些超难收得的强力怪物,更成为一些同学的痴迷追求(鄙人就是其中之一),看到收服的形形色色的怪物,自有一种满足感。DQ6推出后,这一系统也有所保留,但缩水了,首先要转职成魔物使,提升熟练度后,才能去收妖怪,另外很遗憾由于机能和成本的原因,也不可能收服所有类别的怪物同伴。在DQ7中,怪物同伴全部进了怪物公园,只能看不能用……痛心。DQ8里怪物同伴系统再次复活,但是其方式似乎变成了召唤兽了,究竟效果如何,很快就会见分晓。&br&&br&著名怪物&br&既然有这么多怪物,自然就有超级大名鼎鼎的著名怪物了,介绍几只:&br&史莱母:这个可爱小果冻作为最弱的怪物,贯穿所有的DQ系列,首先看到的都是它的表演。可怜小家伙每次都是主角提升等级最先牺牲的。其创作来源据说是作者看到的水滴而设计,可是它的名称却是黏液(SLIME)……&br&史莱母骑士:这是个骑着史莱母的小骑士,不是母骑士。它会回复魔法和爆炸魔法,还是个攻击好手,它的出名全拜于DQ5的怪物同伴系统,经历历次日本玩家评选,都列为怪物同伴的NO.1。注意看它走起来,一蹦一蹦的很有特点。&br&金属怪物系列:包括四种金属系史莱母(又是史莱母……没办法,它太有名了):金属史莱母,烂泥金属,金属王和白金王,很好辨认,浑身散发着银灰色的金属光泽,它的特点是五极:防御力极高,速度极快,HP极少,经验值极多,逃跑率极高,为历代DQ练级之必选怪物,但是想要K掉它……不说运气了,看你的RP吧。&br&死亡比撒罗:其实,它是一个BOSS,而且是DQ4的最终BOSS,长相帅气十足。为啥把它也列进来呢?因为它是最受玩家同情的一个BOSS了。在DQ4中,比撒罗的女朋友是精灵,被人类杀害,所以它发誓要杀尽人类为女友报仇,多么重情重义啊,但是为了打穿DQ4,不得不把它K掉。这个巨大的遗憾终于在DQ4复刻版中得到了圆满的结局……那是后话,别着急。&br&&br&翻箱倒柜&br&从DQ4开始,除了城镇和迷宫中的宝箱以外,各种箱子柜子坛子罐子袋子也都可以调查一下,在里面会发现各式各样的好东西。这个设定直接导致了我们伟大勇者暴露出那阴暗的另一面,只要到了一个新的城镇,就会挨家挨户的把各家全部翻箱倒柜一遍,整个一个鬼子进村啊(好象确实是鬼子……)。就这样,后面几代DQ可以调查的罐子越来越多,一直到DQ7达到了及至,首先坛子罐子的数量超多,且由于是3D图象,你会因为找坛子罐子找得天旋地转不亦乐乎。其实,能够轻易得到的大部分并不是什么关键道具,不过这的确是满足了玩家的探索欲,四处搜刮也不会有什么犯罪感,NPC们还要感激的说:啊~~勇者样~~您能亲自登门来拿我们家的东西~~实在是太荣幸啦……&br&&br&小金币收集&br&有了翻箱倒柜做基础,在DQ4中就增加了一个新的系统:小金币收集。故事是这样的,在那遥远的也不知道是什么地方,住着一位有超级收藏癖的白胡子金币王,他喜欢收集世界各地散落的小金币,并且凑齐一定数量的小金币给他以后会得到一些珍贵道具做奖赏。这些小金币就隐藏在世界各地的坛坛罐罐中,为了得到金币王家的传家之宝,尽量去村里扫荡吧。在DQ5中,金币收集系统稍微有了些改变,可以收集的金币是无限的,除去固定的,有些怪物可以掉落小金币,但是这个获得概率……估计卡带记忆电池的电都用完了,你也没能获得几枚。进入DQ6,金币又变成固定数量的了,只要交给金币王的金币数量达到一定数量就可以获得奖赏。而且金币的位置更加隐蔽,有相当多的金币都隐藏在地面上,只有一种魔法可以发现它。DQ6金币王的最终奖品一定会让你……得发疯,那可是无法用语言形容的好东西啊……满头大汗的说。而DQ7中,不但金币总数量近一步提高,而且金币收集的重要性更加明显,进入隐藏迷宫的一块关键石板是要用90枚金币才能得到的啊。未来的DQ8金币收集具体因素还未确定,但是我们欣慰的看到,辛苦了这么多代的白胡子金币王他老人家终于退休了,来了位漂亮MM接班,将激起众SL继续收集金币的无穷欲望。&br&&br&咒语&br&
DQ咒语的学名是咒文,俗称就是魔法,魔法是要消耗一定数量的MP的就不用我多说了。DQ的历史有多长,咒语的历史就有多长。象大多数RPG一样,DQ的咒语也分为3大类:攻击系,回复系和辅助系,与其它RPG所不同的是,DQ的咒语的的确确是咒语,哪国语言都不象,一串希奇古怪的名称,假如你第一次接触DQ的话,一定会被这些鬼画符搞得晕头转向。在DQ中,绝大部分的咒语都是靠等级提升后自动悟得的,直到DQ6,才变成了提升职业熟练度以后可以悟得。所以你知道该怎么办了吧?只要持续不断的战斗,你就会学到所有的咒语。DQ的咒语数量随着历代DQ的发售而变得越来越多,并逐渐形成了一些经典的咒语系列,令DQ玩家耳熟能详,外人不知所云。攻击系中有火球系(美拉,基拉),冷气系(夏特),真空系(巴基),爆炸系(依欧),雷电系(雷丁),即死系(撒基)……名字很难翻译的说……。回复系中有HP回复系(荷依米,贝荷马),状态回复系(夏利,夏利克,甲那克),复活系(撒欧拉鲁,撒欧立克)……其中那个50%机会的复活咒语真是让人又爱又恨。辅助系中最著名的是两个飞行咒语:鲁拉和里来米特,可以飞到曾经去过的城镇和从可怕的迷宫中脱出,是两个颇受好评的咒语,大大缩短了游戏中的垃圾时间,所以你在冒险的时候一定要留点MP,如果连这两个咒语都没法用,那你就等着金钱半减吧。还有几个著名辅助系调查咒语:因帕斯,雷米拉马,功能种类繁多,可以开门,调查宝箱,分析道具……等等不胜枚举。还有很多咒语没有列出来,估计同学们已经看的满眼星光灿烂了,就先到这里吧。DQ的咒语也有高低等级之分,高等级咒语可以造成的伤害值和回复值都要远远高于低等级咒语,而要习得这些高等级的咒语,只有拼命提高等级或职业熟练度,战斗是唯一出路,所以,为了成为DQ首席大法师,勇者砍吧砍吧不是罪。&br&&br&特技&br&在DQ5以前,特技是怪物们的专利,游戏初期小怪物们的特技能力并不明显,可是到了游戏中期以后,厉害的妖怪相继登场,各种强力特技也各显怪威,跳大神,扔石头,吐火炎,放冷气……搞得英勇的勇者一行好不狼狈,不公平啊不公平。在DQ4末期,终于收到一名可以使用特技的伙伴:小龙,可惜人家是AI NPC,不让俺们操作。进入DQ5,随着怪物同伴的登场,这些超强特技终于可以被勇者拥有了。然而在DQ5中只有怪物同伴才能修得特技,终于到了DQ6和DQ7时代,主角们都可以通过不同的职业来修炼这些特技,并且使用性非常高,特技的好处多多:大部分特技不需要使用MP,而且效果明显功能繁多,比起正统的咒语来要更胜一筹。有两类相当有名的攻击特技:火炎之息和冰冷之息,只有非常高级的龙职业才能修得这些特技,等你学会了灼热炎和光辉冷气,你就知道威力强大无比的含义了。而DQ6以后的圣战士职业的正拳突击,真空波等特技,则是视觉和攻击效果的双重享受。超级明星可以修炼的回复之舞,终于可以免费全体回复HP而不再依靠那个昂贵的全体回复咒语了。最后再介绍一个亮点特技:口笛,功能很简单,就是召唤敌人并与之战斗。这个特技,专供一些为升级、练职业、杀怪的BT DQ狂人们准备的,实在是很好用啊。&br&&br&著名道具&br&有些在DQ中历史悠久或是举足轻重的道具,给同学们介绍一下:&br&基美拉之翼:这是个很古老的道具了,据传说是怪物基美拉身上掉下来的翅膀。在游戏初期,除了药草和解毒草,你先开始能获得的道具就是它了。它的功能相当于鲁拉飞行魔法,从迷宫外的任意地点飞回附近的城镇,拯救还很瘦弱的勇者于水深火热之中。等到你学会了飞行魔法以后呢?就可以把它打入冷宫了。&br&光之镜:翻译成中文的话,更准确的含义是照妖镜。这面镜子专门负责让装扮成人类的妖魔鬼怪现原形,是一个出现次数最多的关键道具。光之镜首先出现在DQ2,你会在一片无人问津的沼泽中发现它,然后用它拯救成为你最后同伴的魔法公主——这是它第一次也是最后一次以正面的姿态呈现,从DQ3开始,只要有哪个王宫的国王王后王子公主的行为反常的话,别担心,赶紧去把光之镜找来给它照照就成啦。&br&贤者之石:在经历了廉价的药草和昂贵的回复魔法的折磨之后,著名道具贤者之石终于在DQ3中登场了。它不但可以无限次使用,更可以回复全体同伴的HP,简直就是杀BOSS必备之道具啊!……当然,获得它的时候,你已经准备面对最终BOSS了。这块宝石风光了好几代,一直到DQ6中的特技回复之舞出现,它才不得不进口袋里去做冷板凳。&br&世界树之叶:它的作用是完全复活,在DQ2首次登场时,还特意为它安排了一段剧情:魔法王子病倒了,只有在世界中一个不知名的小岛上的树上的叶子才能够治愈他。这是不会复活魔法的角色们在BOSS战时必备的道具。它是那么的珍贵,以至于在很多代DQ中,你最多只能拥有一枚。&br&世界树之水滴:叶子上当然会有露水,世界树的叶子上的水滴当然也是相当珍贵。本水滴于DQ4首次登场,可以回复全体同伴的全部HP(死了就没办法了)。它也是那么的稀有,以至于不管你有多少个瓶子,负责种世界树的园丁每次只会给你一滴。&br&成长的种子:每次角色升级时,都只能可怜巴巴的提高一点点能力,作为补偿,能力成长系种子于DQ3中出现了,并且流传了下来,你的最大HP,MP以及其它能力都可以靠相应的种子再提升可怜巴巴的一点点……越稀有就越显珍贵,请同学们诚实的回答:作为勇者的你,是十分宽宏大量的把这些有限的种子分给能力较弱的同伴呢?还是由勇者自己全部独吞呢?&br&&br&移民村庄&br&
RPG游戏的场景一般都是固定的,只是部分NPC位置不定,而可成长的城市概念的出现,则给了玩家一种崭新形式的享受。移民村庄的概念首先出现在DQ3中,那是一段很有趣的剧情设计:你在北美大陆边缘发现了一块陆地,住着一位老人希望可以把这里建设成为一个大城镇,但是他需要一位商人来协助他一起完成这项伟大的使命。于是勇者一行就“创造”了一个商人并留在了这块处女地上。每进行一段剧情后再来这里时,城镇就会变大一些,直到最后成为一座繁华的移民村庄,并获得DQ3中非常重要的关键道具:一颗宝石。然后这个设计就沉默了,一直到DQ7,它才风光满面的卷土重来。移民村庄的系统得到了超级强化,你可以在世界各地寻找那些无所事事的移民,邀请他们到移民村庄里来定居,随着居民人数的增加,移民村庄会逐渐发展壮大,并且,随居民种类的不同,村庄的最终形式也不同,你可以建立一个王宫,也可以建立一个超级商品市场或大赌城,里面琳琅满目的道具一定会让你挑花了眼。在DQ8的情报中,还没有看到任何有关移民村庄的情报,究竟S-E会不会给大家一个惊喜,请同学们拭目以待。&br&&br&怪物图鉴&br&
DQ的怪物们有一个特点,可能细心的同学们已经发现了,就是同一种怪物的HP值不完全相同。也许就是因为这个原因,作为收集品之一的怪物图鉴迟迟没有登场,直到DQ7中,才出来让大家一睹尊容。那么怪物图鉴的内容都有什么呢?怪物的动态图象,经验值,金钱,消灭数量,掉落宝物,初始消灭等级,还有两个垃圾数据……至于怪物的HP/MP及能力,那恐怕你是永远也无法目睹其芳容啦。DQ7的怪兽图鉴收集完全后可以得到一个密宝,但其设计方式也遭到一个恶评,即:每种怪物消灭20只后,才能够看到怪物的新动作,可是各种BOSS只能消灭1次,他们的各种战斗表演是无论如何也看不到了。这个缺点在DQ4的复刻版中得到了改进。DQ8理所当然要把这个设定保留下来,并增加了生息地这个特性,至于怪物的能力,你只能到资料比较全面的DQ攻略站去寻找了。&br&&br&武器&br&武器是提高角色攻击力的最重要重要,在DQ里,不同的角色/职业分别可以装备自己特有的武器,刀枪棍戟样样齐全。作为勇者的主角,当然会有自己的专用强力武器了,而其它一些重要同伴也都会在各种事件中得到超强的武器。随着DQ历代的改进,武器从单一的攻击功能逐渐增加出多种效果,使战斗更加丰富。在DQ2中,出现了名叫“瞬速剑”的可以两次攻击的武器。在DQ3中,你可以在黑夜里潜入一个武器店里偷到首个有必杀效果的武器“毒针”,而开天辟地劈火山的盖亚之剑你不得不忍痛割爱,最终勇者之剑居然是“买”到的,很巧妙的构思。在DQ4中,著名的金属王之剑这把强力武器终于登场,随着剧本的改变,勇者的天空系列武器开始纵横天下。进入DQ5时代,武器更有了超强进化,可以进行组/全体攻击的皮鞭,飞镖系武器出现,可以吸收敌人HP的奇迹之剑登场,一些著名的群攻击武器如火焰飞镖、破坏铁球等纷纷进入DQ的大家庭。同时,武器的一些附加效果也逐渐增加,比如迷幻剑会让敌人睡眠,天空之剑可以解除敌人的魔法等等。并且有些武器在战斗是做道具使用的话也会有其它特别效果,至于都有些啥呢?太多了没法尽述,你还是高唱咒语“因帕司”自己去探索吧……在DQ8中,主角不但可以装备多种武器,而且随图象的进化,更可以清楚得看到不同武器装备时的英姿,准备好来一场动感十足的武器秀吧。&br&&br&防具&br&说到攻击就不得不说防御。DQ防具的主要就是三类:铠甲,盾牌和头盔,但不限于这几种。当然男女有别,大家穿的衣服不能都一样啦,象战士系的角色自然是一身硬铠动作缓慢,而魔法师系的角色则身着大法袍头戴三角帽念念有词,至于格斗/盗贼系角色就是轻装上阵穿不了几件防具啦。从DQ1开始,防具就有很多隐藏属性,象自动回复HP,增加防御魔法/火炎/冰雪的能力,攻击反弹等特性,但是以前这些秘密都是你在多次的战斗中自己发现的,直到DQ3里商人职业的出现,他有一项特殊指令是查看道具的类别,你才可以知晓那些防具中隐藏着秘密。DQ中的著名防具也是很多了,象DQ1-3的洛特-加龙省系防具,DQ4-6的天空系防具,都是勇者的最终装备。金属系列、白金系列防具因其组合而闻名,魔法铠甲,闪烁之服,反击之铠是效果十分明显的隐藏属性防具,DQ5以后又出现了可以使用2次魔法的山彦帽子,靠小金币换来的可以自动回复HP的神秘之铠,可以获得经验值的幸福之鞋……还有许多许多,足够看的你眼花缭乱了。另外,还有一些BT防具,怎么个BT法呢?这些防具的售价很高,名称很诱人,入手很困难,但是你千辛万苦把它得到手以后你会发现……等你发现了告诉我你的感受好了。我相信这种感受在DQ8里你不会再有了,因为我们已经看到了穿着性感的杰西卡MM的动人造型。最后,还有一个关于防具的有趣故事,在以前的DQ中,防具的更换是不会在角色身上体现出来的,假如能够在图象上“所见即所得”的话,你经常可以看到这样一个勇者,它头戴三角帽,身穿大钢铠,左手拿着锅盖,右手拿着杀龙剑,脚下还踩着一双绣花拖鞋,就这样雄赳赳气昂昂的进村了,左右村民还崇拜的喊到:啊~~勇者样~~您的英姿~~真是帅呆了~~&br&&br&诅咒&br&诅咒是DQ里独有的设计,当你在迷宫宝箱中发现一套攻防强劲的武器或防具时,肯定会喜不自盛急急忙忙把它装备在身上,这时候,一阵紧凑而牙碜的音乐响起……天下没有不要钱的馅饼,别纳闷了,你已经被诅咒了灭哈哈哈(大魔王的笑声)。这没什么,每个首次接触DQ的同学应该都会中招的。一旦战斗,被诅咒的角色将会产生一些异常现象,速度为0已经是最友好的诅咒了,当你的角色发起疯来逢人就砍你就知道诅咒的厉害了。被诅咒的武器防具是无法卸下来的,只能靠解除咒语或者到教堂去花钱解除,一旦解除诅咒,这些物品就消失了,就好象什么也没发生一样,但是实际上你损失了……这些被诅咒的道具价格可都不菲呀,搞到手就应该立刻卖掉。比较有名的诅咒武器防具有破坏之剑(砍错人了……),破灭之盾(混乱),魔神铠(速度为0)等等。DQ会一直持续下去,永远都会有新的大魔王出现,所以也永远都会有新的诅咒出现,你还是认了吧灭哈哈哈……恩恩,最后,请同学们一起哼哼一下“诅咒之歌”。&br&&br&装饰品&br&此物乃除武器防具之外的其它装备品,可以补充各种能力。在DQ2中就有“辟邪铃铛”可以买到,把它装备在身上可以提高防御异常状态的能力。到了DQ3,最著名的装饰品“流星腕轮”首次登场了,它隐藏在沙漠之城的王宫中的一条隐秘的通道尽头,它的作用是速度加倍,这是一个相当有用的技能,在DQ4以前,主角的基本防御力就是速度值的1/2,有了这件珍贵宝物,就相当于提升了一倍的防御能力。在DQ5中装饰品却少得可怜,除了剧情中获得的水火命三戒指外,就还有一个精灵之守护这个防御异常的装饰了。进入DQ6和DQ7时代,装饰品的数量猛增,甚至连一些退休后的关键道具也都是装饰品,因为主角们又增加了一个帅气度的能力,这些琳琅满目的装饰品,不但可以提高角色的各种能力,而且为选美大赛的胜利打下基础。稍微幻想一下,在DQ8中,装饰品会不会实实在在的出现在装备角色的身上呢?&br&&br&道具的用途&br&
DQ是一个完全探索性质的游戏,从道具上就可以看出来。DQ中,基本上没有道具的直观说明或帮助信息,某种道具究竟是做什么用的,除了从道具名称来看,你只有使用后才会知道。上面说过的武器/防具/装饰品同样,除了在装备时你会看到他们的攻防能力不同以外,其它的功能就需要你自己去探索了。这些问题一定引起了一些玩家的不满,于是在DQ3中,一项经典的职业“商人”出现了,商人除了在战斗中可以获得额外的金钱以外,他最大的功能就是有一项鉴定指令,可以分析道具的用途:道具的类别,可装备的角色,攻防特殊效果,卖价以及特殊用途。当然,可以获得的信息是有限的,但至少你可以提前鉴定出被诅咒的道具了。在DQ4中,著名武器商人特鲁尼克继承了他先辈的优良传统,继续着鉴定道具的事业。到了DQ5,没有商人了怎么办?别担心,从此一个著名的咒语“因帕司”诞生了,这个咒语不但可以调查宝箱中的妖怪,更重要的它继承了道具鉴定这一光荣的历史使命。同时,在DQ5以后,检查道具栏时,每个道具都会有一些简单说明,你逐渐不需要再为道具的用法而搅尽脑汁了。在DQ8中,终于出现了盼望已久的道具图鉴,可以把对道具的隐藏功能的爱好,转移到道具的疯狂彻底收集上来。&br&&br&常见设施&br&以下是走遍DQ处处可见的设施,没有他们你将寸步难行。&br&宿屋:挂牌是“INN”的标志,顾名思义是恢复体力的地方。每个人都要单独收费的,而且随着剧情的推进,住宿价格会越来越贵。另外,住宿之歌也是个相当有名的插曲啊。&br&道具屋:挂牌是个羽毛的标志,卖药品等杂货的地方。有时候道具屋老板一高兴,也会卖些武器防具装饰品什么的。&br&武器屋:挂牌是两把交叉的剑的标志,卖武器的地方啦。DQ4以后,你在购买武器防具的时候,就可以看到装备的人的攻击力改变情况了。&br&防具屋:挂牌是个盾牌的标志,具体细节可以参考武器屋。&br&银行:挂牌是个“G”的标志,当然是存钱处了,没利息,每次至少存1000G。这可是你冒险之前的必备措施啊,存在银行里的钱,即使队伍全灭也不会丢的。&br&教会:挂牌是个十字架的标志,伟大的牧师负责提供记录,询问经验值,解毒,解咒和复活这一系列善事。唯一的条件是……你要记住,教会大门朝西开,有心没钱莫进来。&br&&br&
BOSS&br&(唱)我们都是神枪手,每一部DQ消灭一个BOSS……。BOSS,又叫大魔王,早期DQ的BOSS数量少得可怜,基本都是在游戏最后才会出现的。在DQ3中,终于出现了真正含义上的中间BOSS:藏在火山深处的大恶龙巴拉门司。战胜巴拉门司后,仿佛歌舞升平游戏结束,你放下手柄准备休息……突然电光一闪,真正的终极魔王佐玛发出了狂妄的笑声,游戏又开始了,继续向更未知的世界挑战吧。这种设计是个历史性的进步,有一种柳暗花明又一村的感觉,将你从失望的终止拉回到兴奋的进程中去。同时,DQ3中也出现了象山田大蛇、假太后妖怪这样的剧情性BOSS,将游戏的难度和乐趣都给提高了很多。自此以后,BOSS就不仅仅是游戏末期的专利了。DQ4分为5章进行,每章都有各自的BOSS。DQ5多灾多难的主角也要面对更凶恶的怪物BOSS。到了DQ6和DQ7,BOSS的怪物达到了顶峰,每个稍微重要的环节中都有BOSS的看守}

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