魔兽世界基础暴击率暴击是加爆伤还是利率

暴击与法伤的价值换算
作者:教父来源:发布时间: 10:32:37转帖到个人空间
  摘要:暴雪的物品属性价值设定是11.5法伤等于1爆击.
  作为一个法师,通常最为困惑的是爆击和法伤到底哪个好?自己应该追求爆击还是法伤?它们之间的价值互换比例是多少?我作为一个老法师,在参考了很多相关的帖子,并结合了自己对法师的理解后,给出一些个人见解.仅供大家参考.
  我们不加证明的引入上文的结论:1爆击=11.5法伤. 看完&&关于物品属性的价值评定&&的玩家基本上都会承认这个结论是基本正确的,下面我们具体的分析一下这个结论.
  首先,假设有一个法师(以冰法为例),0法伤, 则他的寒冰箭普通伤害是535(11级寒冰箭的基础伤害是535左右),爆击伤害是1070(在这里我们假设冰法都加了增加爆击伤害的5点天赋,而且我相信基本上的冰法确实都这么做了,在后面的情况中,我们都是基于这个假设的),现在的情况是:如果他加了1点爆击,那么100次寒冰箭平均可以多爆1次,即获得535点伤害加成;如果他加了11.5法伤,那么100次寒冰箭可以获得11.5*3/3.5*100=985.7的伤害加成.这说明,对于0法伤的法师来说,1爆击的价值&11.5法伤.同理,对于火法的火球和灼烧,可以得出相似的结论.
  我们再假设一个冰法,有700点法伤(取700是为了便于计算),则他的寒冰箭普通伤害是535+700*3/3.5=1135,爆击伤害是2270,现在的情况是:如果他加了1爆击,那么100次寒冰箭平均可以多爆1次,即获得1135点伤害加成;如果他加了11.5法伤,那么100次寒冰箭获得985.7点伤害加成.这说明,对于700法伤的法师来说,1爆击&11.5法伤.同理, 对于火法的火球和灼烧,可以得出相似的结论.
  以上2个情况下,得出的结论是相反的,那么问题存在于说明地方呢?
  看了前面2个假设,学过数学的人都可以轻易的发现:法伤获得的伤害增益是固定的,不管你的基础法伤是0还是700或者是其他,你加了11.5法伤,那么100次寒冰箭你可以获得985.7的伤害增益;而爆击获得的伤害增益,则是随着基础伤害的提高而增长的,0点法伤的时候,1点爆击在100次寒冰箭中可以获得535的伤害增益,700点法伤的时候, 1点爆击在100次寒冰箭中可以获得1135的伤害增益.
  那么现在我们可以总结出一个结论:爆击的价值是随着基础法伤的提高而提高的.现在的问题是:爆击与法伤相等的这个临界点在哪里?找到了这个临界点,那么就很明确了:在基础法伤低于这个临界值的时候,我们认为,1点爆击&11.5法伤;在基础法伤高于这个临界值时,我们认为,1点爆击&11.5法伤.基于暴雪物品价值规定中1点爆击=11.5法伤的设定(详情请参考woodfish的&&关于物品属性的价值评定&&),
  在基础法伤低于临界值时,追求法伤是能够获得比追求爆击更好的回报的,而基础法伤高于临界值时,追求爆击能够获得比法伤更好的回报.举一个很简单的例子就是:有两件装备,其他属性相同,一个加11.5法伤,一个加1爆击,那么你应该这样选择:当你的法伤低于临界值时,应该选择加11.5法伤的;当你的法伤高于临界值时,应该选择加1爆击的.
  接下来的问题就好办了,让我们来求出这个临界值.看这个个数学问题吧:在100次寒冰箭中,每增加11.5法伤,伤害增益固定为985.7;每增加1点爆击,伤害增益是535(即11级寒冰箭基础伤害)+基础法伤*3/3.5(3.5秒规则增益系数),问,当基础法伤等于多少时,1点爆击与11.5法伤的伤害增益相同?简单的一元方程列出如下:
  535+基础法伤*6/7 = 985.7
  上式左边是爆击增益,右边是法伤增益,可以很容易的算出:基础法伤 = 526
  以上所有的分析得出的最后结论就是:对于一个以寒冰箭作为主要伤害手段的冰法来说,在你的法伤=526的时候,1爆击的价值等于11.5法伤的价值;当你的基础法伤低于526时,追求法伤是合算的;当你的法伤高于526时,追求爆击是合算的.当然了,这个结论是基于woodfish的&&关于物品属性的价值评定&&一文中的结论:暴雪的物品属性价值设定是11.5法伤等于1爆击.
  为了那些数学并不好的玩家着想,我同时也给出火法的火球术和灼烧法术中1爆击与11.5法伤价值相等的临界值,把它们和冰法的寒冰箭的临界值放在一起,以便大家参考.
  法术 临界值
  寒冰箭 526
  火球 300
  灼烧 434
  注:火球和灼烧是基于点燃天赋加满并发挥全部效果的情况下得出的结论
  通过上表,我们又可以轻易的发现:暴雪对冰法倾向于伤害提升,而对于火法则倾向于爆击加成,这个结论与我们平时的直觉:火法倾向于追求爆击是一致的.(万恶的BLZ&)
  OK,我的工作结束了,大家也不用因为伤害装与爆击装难以取舍而两难了.以上只是个人的一点浅见,欢迎大家提出自己的意见,欢迎拍砖!
  特别感谢: &&关于物品属性的价值评定&&作者woodfish,他的专业精神让我有写下此文的冲动,并从他的文章里学到了物品属性价值比较合理的评定方式.
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有没有人知道魔兽世界的暴击几率,随机是真的随机,二项分布那种,还是是伪随机?只要你有20%暴击率,打10下就一定能暴两下?治疗的和dps的一致吗?有蓝贴吗?
因为我对暴击和全能属性做了计算,发现如果暴击没有特殊的加成,全能稳定优于暴击的治疗加成和伤害加成,尤其是伤害构成不均匀的,暴击方差更大,但是我忽然想到我的暴击模型是二项分布的真随机,之前听说网游都是伪随机,所以才来问[s:ac:愁]
暴击这个属性简直扯淡 我63暴击的火法 起手三发火球经常打不出暴击
伪随机,简单的说就是连续不爆攒人品。war3里有用bug连续打不爆然后照着你打一个几乎必爆的黑科技。大概就是这个意思。
[s:ac:抠鼻]应该不是那种概率变化的伪随机不过也不是二项分布由于圆桌原理,应该是算几何概型?
严格来说,目前计算机技术还做不到真随机。但是,能做到人感觉不到的随机。如果感觉到不是随机,洗脸才是正解。
[s:ac:愁]我记得
电脑是不存在所谓真随机的吗!说错了别喷我,这跟暴雪是不是设定的真伪无关吧是本身不能。。
可以做到趋近于真随机,然而程序员费力不讨好,其实都是伪随机
首先你得定义什么叫伪随机是任何非真随机都叫伪随机,还是war3那种叠加概率的才叫伪随机?目前看来WOW不存在爆击概率叠加防脸黑机制,至于这个叫不叫伪随机看你的定义了
昨晚61%暴击的火法起手6灼烧没爆,火球最高遇到过4层强化烟火才爆[s:ac:擦汗]这概率我觉得错过橙装了
计算机里的随机都是伪随机,连续不爆攒人品的另一回事
都没人吐槽这头像吗。。。另外关于暴击[img]./mon_/7Q2f-47boK6ToS4k-4c.jpg[/img]我45爆触发的回忆暴击BUFF两次
长时间战斗暴击率还是接近面板值的,概率这东西没啥好讲的,就是看脸。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=326617]deepseer[/uid] ( 15:14)[/b]就是只要比如我暴击率20%,我打了100下永远不会出现一次都不暴的情况,就是伪随机,因为真随机是可能出现这种情况的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]镜水无月[/uid] ( 15:09)[/b][s:ac:抠鼻]的确是做不到啊所以一般游戏角度来说的真随机和伪随机一般是指概率分布而不是随机数的产生真随机指每次都用同样的概率来计算是否触发伪随机的话,比如面板上写着20%,实际上第一次5.57%,之后每次不触发就再多5.57%,触发就清零这样期望是一样的但是多次随机的分布是不一样的,有点“防脸黑”的意思
伪随机不就是rppm么[s:ac:擦汗]
不是无限大样本别较真概率…我们还是说手红或脸丑比较好[s:ac:心]
魔兽世界暴击并没有防御脸黑弥补机制,这不是ppm机制。所以毕竟不是触发饰品,暴击只是覆盖率问题,也不绝对看脸。所以暴击几率看脸没错,但30暴击你脸再好也不可能超过40暴击的覆盖率,在短期战斗里面确实很看脸,长期战斗你就知道了急速和精通价值了。暴击这个东西,目前只有火法和奶萨,奶骑那几个职业用。因为火法是有放脸黑机制的,一次技能没有暴击,下次就会弥补。所以火法只有人品暴打连续暴击。要么就是脸黑2次暴击,要么脸黑4次不暴击,但第五次怎么都是暴击了。所以火法暴击怎么脸黑,都不可能多次不爆机。最多几次美爆,运气好可以连续爆。奶萨我就不说了,5级潮汐小特质基本上潮汐奔涌下治疗涌是60额外暴击加成。自己板面35爆基本上就是95暴击。根本不可能不爆机。所以萨满基本上治疗涌是一定暴击的,血少时候配合精通基本上一下60 70w。这也是部分治疗变态的地方。能适应大秘境的需求
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]SP技术宅[/uid] ( 15:18)[/b]暴击率20%你打100下,也可能爆50下,也可能爆1下,因为样本太少如果你打10000下,那么暴击的次数就接近2000下了如果你打100万下,那暴击的次数就更接近20万下多年搓合计搓药水得出的结果
你是说如果是真随机,全能在伤害输出方面是比暴击收益高的咯,如果暴击没有特殊收益,比如火法和奶萨这种暴击有收益的除外。
我就说5层以内必有人讲到计算机随机生成算法原理,果不其然!魔兽6.0敏捷不再提高暴击率 坦克伤害得到加强
魔兽6.0敏捷不再提高暴击率 坦克伤害得到加强
德拉诺次级天赋也可以让玩家循序渐进地适应德拉诺之王资料片的新循环,而不是到了100级再完全重新学一遍。这些小改动会在加入的同时改变输出循环,玩家可以在升级的同时学习。
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• Celestalon强调,本次的补丁说明不是最终版,另外已经由社区经理写了大约5000+单词,此外还有博文。已经发布的补丁说明也不代表不会改。
• 玩家不应该觉得alpha测试的意思是暴雪还没做多少内容,也不要觉得beta时间已经安排好了。
• alpha测试与被邀请的人数多少有关。因为年卡的缘故,有很多人测试,而这样未必就对测试最有好处。这次的alpha测试里,邀请的步伐会稍微放缓,慢慢提高。
• 也与新的CASC文件系统有关,想要测试某些方面的内容。
德拉诺次级天赋
• 德拉诺次级是从91级到100级随机学会。随机的目的是提高丰富性,去除选择的难题和选错带来的压力。
• 德拉诺次级天赋也可以让玩家循序渐进地适应德拉诺之王资料片的新循环,而不是到了100级再完全重新学一遍。这些小改动会在加入的同时改变输出循环,玩家可以在升级的同时学习。
• 玩家可以把德拉诺次级天赋看成是好玩的福利,而不是对技能的完全重塑。玩家每升一级都可以变得更强的话,很好玩。
战场平衡和技能梳理
• 有单独的90到99级的战场,和新的100级战场分类,所以次级天赋应该不会造成平衡问题。
• 虽然补丁说明里没有说,但多亏了技能梳理,他们会重新审视各专精获得技能的时间并作平衡调整。
• 会带来更佳的体验,尤其是低等级的情况。
• 他们还在调整特定技能的伤害和治疗量,去除基础伤害和治疗量,这样可以高度改进低等级时的属性提升效果。
坦克和DPS去除团队CD技能
• 好些坦克和DPS的团队CD技能被移除,比如奉献光环。
• 下一版的补丁说明会包括“可多次使用的团队实用技能”章节,会涵盖团队生存CD技能。
• 总体理念是,治疗是为团队保命而生,所以这方面的工作绝大多数都应该由治疗来做。
• 有其他天赋来帮忙是很好,但有时候有些人工作做得太多,侵犯了治疗的本职工作。
• 他们降低了坦克的团队防御CD,这些技能不会失去作用,但他们在输出时需要更小心。
• 他们想在比现在更低等级的时候调整可多次使用的团队实用技能,所以各方面都有改动:
踏风的猛虎式的10%移动速度加成变成了10码半径的光环,可令所有近战移动加快。
法师的魔法增幅是团队CD技能,会短时间提高团队的所受所有治疗20%。
惩戒骑的奉献光环没有了,但除了拯救之手其他都有保留。
烟雾弹的免伤降低。
恶魔传送门被nerf,治疗石基本上只是血瓶的替代品了。
药水和开战前喝药水
• 治疗药水和治疗石现在治疗量相同,冷却时间共享
• 治疗药水和治疗石不与法力药水和属性药水、爆击药水什么的共享冷却
• 暴雪曾想要移除开战前喝药水,但决定,除非是战斗机制使然,要不玩家都会一开始使用药水,所以开战前喝药水保留,因为可以增加游戏可玩性。
坦克、复仇和决心
• 复仇问题多多,复仇对坦克的行为和伤害影响也很大。坦克的伤害因为战斗不同而天差地别,不是高得惊人就是低得可怕。坦克会做反常理的事情,比如故意受到更多伤害来获得更多复仇。
• 复仇的防御向效果被重命名为决心,只会影响主动减伤。
• 坦克伤害提高,坦克无论是否挨打都会有优秀的伤害输出,理想情况下伤害会比技术水平差不多的DPS稍低。
• 不同坦克的治疗量差异比较大,具体取决于他们的主动减伤算不算治疗。DK的治疗量会很高,战士不会出现在治疗榜上,因为他们减伤的方法不同。暴雪不在乎治疗榜上坦克之间的差异。
团队副本专业改动
• 提供直接战斗收益的专业加成被大规模移除,比如锻造的额外宝石孔,附魔的额外附魔等等。
• 对于工程的火箭靴,虽然没有直接的输出加成,但的确提供了客观的收益,所以目前的计划是火箭靴和其他东西,比如隐形腰带,都可以作为工程师可以制作并出售的东西,这样大家都可以拥有啦。
• 生命精魂和流水精魂目前会保留,但开发组在进行监控。
• 会有篇博文介绍在移除了战斗加成后,专业如何改动并吸引玩家。
连击点数、毒药和敏捷与其他属性的对比
• (连击点数的)改动要归因于此次大规模重做。
• 想要创造更有动感的游戏体验,减少切换目标的内在缺点。
• 盗贼和野德不会因为这改动而感觉完全换了新职业,但的确改动不少。
• 改变最大的是切换目标和伤害提升时间,开发组对此保持密切关注。
• 敏捷职业与其他职业,如力量职业相比有爆击加成,因为这样契合职业主题,而且也符合一贯传统。
• 敏捷不再提升暴击率。敏捷职业只是先天多10%爆击。
• 暴雪想把对主属性和副属性的偏爱拉到相同水平——以前敏捷职业总是喜欢敏捷,而力量职业总是喜欢副属性,智力职业两者都有。他们想平衡这一点。
• 盗贼会获得更多毒药!
• 低消耗低输出的治疗法术被移除,多数情况下,装备好起来后就不会使用这类法术了。
• 开发组已经意识到他们减少了某些治疗可用的实用性技能,正在关注这一点。
• 他们希望治疗注意蓝量,但不希望治疗总是空蓝。
• 低等级时可以使用强效治疗术和强效治疗波的对应法术,因为低等级时法力回复非常高。
• 基础回蓝水平类似《熊猫人之谜》中雷电王座的起始装备水平。装备上的精神会变少,所以从资料片开始到结束,回蓝的变化也会变少。
• 总体规则是,大约2.5个玩家受伤时,使用多目标治疗的话,使用的法力就划算。
• 他们想回归到让玩家在乎过量治疗的玩法。
近战vs远程,移动施法
• 近战vs远程的平衡会一直持续不断,过去虽然也不完美,但如果不考虑某些异常情况的话,近战vs远程的平衡在决战奥格瑞玛已经不错了。
• 他们意识到需要对boss战和职业都做出调整,以确保玩家需要在移动时减少dps输出,而且在移动时的dps真的变少!
• 当你移动施法变少时,你会更注重移动,移动会成为游戏中你需要考虑的一环,同时这也意味着不同的法术各自都变得更有用。
• 元素萨被砍得最惨,目前正受到密切关注。
• 如果某职业有技能可以令他们不再在乎其他技能的存在,他们就会对此做出处理。对于很多职业来说,移动施法就是这样。
• 原文中提到很多法术和职业的具体细节。[]
群控和破控
• 如果某些职业的群控比其他职业多这可以接受。他们想做的是减少群控最多和最少的职业之间的差异。
• 他们想降低群控数量,所以如果移除太多破控的话就回到原点了,所以破控还是比较多,有些破控技能没有了,但大多数还是保留了。
技能移除和标志性技能的问题
• 接下来不太可能有更多技能移除了,但有些技能可能会被替换。
• 他们目前在讨论亡者大军,因为DK觉得这是他们的标志性技能。
• 技能的存在历史较长,或者提供的功能比较重要——比如视觉效果——被移除的技能就会比较小。
• 不错的例子之一就是颅骨战旗被整合进了鲁莽,而不是相反。
• 圣骑士的翅膀是标志性视觉效果的另一个不错的例子,开发组承认其中的优点,正努力想要保留。
• 如果大家有关于自己多么喜欢某技能或者觉得某技能很厉害的反馈,这样的反馈对开发组来说非常宝贵,请把这样的反馈告知开发组。技能梳理还是有弹性的,他们还可能继续改动。
(本文来源:网易游戏频道
作者:otarma)
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