我的世界第三人称视角尾随视角游戏距离感不好把握啊,远距离放技能经常打不到敌人,有时以为敌人很远,一下子就冲上

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大型3D第三人称射击角色扮演类单机游戏企划案
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大型3D第三人称射击角色扮演类单机游戏企划案
关注微信公众号&b&很多游戏优化差、bug多:&/b&&br&但也有很多优化不错的比如细胞分裂、刺客信条黑旗、看门狗等,但是优化差的方面太过闻名。&br&&br&&b&绝大部分游戏都很有文化底蕴和逼格:&/b&&br&这个很容易就看出来,刺客信条整个系列就是个历史题材非常有文艺气息的游戏;&br&孤岛惊魂,每代都刻画于现代社会的自然角落中,人与自然、与同类之间的搏斗,其中也有很多的文化符号;&br&看门狗作为近未来题材,具有反乌托邦内核,有很深的赛博科幻的影响;&br&现代战争题材游戏,基本都是军事文学大师汤姆克兰西笔下的统一宇宙,包括细胞分裂、彩虹六号、全境封锁等等。&br&&br&&b&没有逼格也给你装出逼格,宣传片大多数都比实际内容看起来有趣:&/b&&br&比如彩虹六号的宣传片直接来一段莎翁的台词,各种刷时髦值。&br&刺客信条大革命,E3宣传片看得玩家热血沸腾,一个个都成了阶级斗士,恨不得现在就进入巴黎街角展开巷战……然后实际剧情和关卡浇灭了玩家们的热情。&br&全境封锁,宣传片的感人程度堪比好莱坞大片,直到现在还那套rpg突突突……啊对,暗区还是有点宣传片那氛围,毕竟育碧还是有资本的。&br&&br&&b&要支撑他这么具有逼格的特点,其美术也是相当牛逼的:&/b&&br&当年大革命优化太差的原因之一就是太过追求画面效果,给人的第一印象就是有如油画中脱离而出的游戏世界,有些人甚至认为育碧做出了超前世界两年的画面水平(我不确定是不是过度吹)。为了追求浩大的断头台场景,硬生生加入了上千个npc……脾气这么倔的估计也就育碧了。&br&育碧黑点那么多,世界顶尖的美术一直是没人敢黑的。&br&CE3引擎,画面效果惊艳、场景细节一丝不苟、各种场景和刻画都非常具有真实感。育碧的一个偏好就是拿游戏场景截图和真实景物比较(最近两年辐射、GTA等游戏也开始玩这个),实际效果当然是令人惊叹的。&br&看门狗还有个景点打卡系统,可以看出育碧的员工还是相当尽职尽责、追求完美的(毕竟蒙特利尔工作室两千人,还有魁北克、多伦多、上海等工作室来支援)。&br&&br&&b&系统上的共同点:&/b&&br&好多大作都是开放沙盒。&br&好多游戏都鼓励你潜行刺杀,但同时也允许你无双杀杀杀,对玩家特别宽容(玩刺客觉得自己会潜行了,直到被杀手、杀出重围和MGS打脸)。&br&以真实城市为主要舞台的游戏,基本都有景点介绍,而且特还原。&br&UI设计特酷,永远不过时。&br&战斗系统永远不是最出彩的地方(其实好多3A大作都这样)。&br&元素特别丰富,不容易玩腻。&br&好多游戏都会跑酷或爬墙。&br&&img src=&/b4cbeddb00e166ec2f5bf7bae23206aa_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/b4cbeddb00e166ec2f5bf7bae23206aa_r.jpg&&&br&&br&&b&一大堆大作的中间,总夹杂着一些质量尤其精美的小品级游戏:&/b&&br&比如勇敢的心世界大战,已经是很多人心中最棒的手机游戏了。资料详实、美术贴切、关卡有趣。&br&雷曼,索尼克不行之后优秀的高速横版动作游戏。&br&光之子,美术满点的rpg。&br&南方公园,从黑曜石工作室接手,以高还原卡通画面和简单却有趣的战斗系统为主,优秀的动画改编游戏。&br&(评论提醒我记错了,Unravel不是育碧的)&br&&img src=&/36f81ab31e62f083ed97cad62f28ad2a_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/36f81ab31e62f083ed97cad62f28ad2a_r.jpg&&
很多游戏优化差、bug多: 但也有很多优化不错的比如细胞分裂、刺客信条黑旗、看门狗等,但是优化差的方面太过闻名。 绝大部分游戏都很有文化底蕴和逼格: 这个很容易就看出来,刺客信条整个系列就是个历史题材非常有文艺气息的游戏; 孤岛惊魂,每代都刻画…
&p&多图长文,已经全部更新完毕。出处见文末。&/p&&p&喷射战士在游戏内并未过多阐述故事剧情,所以并没有明确的所谓故事剧情。&/p&&p&但是,在「英雄模式」收集的「迷之文件」,提供了与这个世界相关的许多碎片信息,将这些碎片信息整理一下,就可以更为明确地理解喷射战士的世界观了!&/p&&h2&公元2XXX年&/h2&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-6ea624ef4c_b.png& data-rawwidth=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-6ea624ef4c_r.png&&&p&随着环境破坏以及气候变暖的影响而陷入海面异常上升的地球。某位博士向学会指出其中蕴含的危机,但是无奈谁也没有相信。博士饲养的爱猫名为“ジャッジ”。万般无奈,博士将猫放入时间胶囊,并设定其一万年后醒来。&/p&&blockquote&「我在学会呼吁面对海平面上升的危机,但是谁也不相信。这样下去的话人类文明全部会沉入深海吧!什么也不知道的这孩子(ジャッジ君)也将会和藻屑一起消失吧」 – 迷之文件 No.25 &/blockquote&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-6d7f2e9fc5ad5b04b66c7710efe6af23_b.png& data-rawwidth=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-6d7f2e9fc5ad5b04b66c7710efe6af23_r.png&&&p&迷之文件No.27&/p&&blockquote&哦!我爱的ジャッジ啊,这一天终于来了。这个胶囊在遥远的一万年后才会打开,但这真的是你的幸福吗?我也不知道…」 – 迷之文件 No.27 &/blockquote&&h2&人类灭亡,软体世纪开始&/h2&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-2e3ef018a_b.png& data-rawwidth=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/v2-2e3ef018a_r.png&&&p&迷之文件No.10&/p&&p&博士的呼吁没有奏效,随着海面上升陆上的生物灭绝了,只有海洋生物和飞空生物幸存。虾,水母等拥有手脚,或者触手的海洋生物开始向陆地进军并进化。&/p&&p&墨鱼和章鱼因为获得了大发展,因此他们将这一时代擅自命名为“软体世纪”。&/p&&blockquote&海面上升使得陆地生物灭绝,在空旷的新大地,墨鱼的始祖们用10只脚踏上大地。这样就揭开了软体世纪的序幕 – 迷之文件 No.10&/blockquote&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&327& src=&/v2-70c4f74beac_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-70c4f74beac_r.jpg&&&p&墨鱼的成长&/p&&p&墨鱼年龄14岁时,会完全变为人形。此外,其体液变为「和空气接触不久就会消失,能够变色的好像特殊墨水一样的东西」,受其影响,随着身体渗透压的变化,能够溶于水中。&/p&&p&根据迷之文件的挤在,在喷射战士的世界中,过去曾存在过人类。&/p&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&323& src=&/v2-29fc323a49cbc54dc76cc9b_b.png& data-rawwidth=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-29fc323a49cbc54dc76cc9b_r.png&&&p& 迷之文件No.09&/p&&p&另一方面,章鱼用其高智能学会了比墨鱼高级技术,开发出了各种各样的机器。另外,章鱼中也存在着人形个体。&/p&&blockquote&章鱼族中,也有能够拟态为人形的。运动能力优秀且非常好战。阶级高的章鱼头上会戴上海带。那诡异的瞳孔究竟在思考着什么?还是什么也没有思考? – 迷之文件 No.09&/blockquote&&h2&ジャッジ君醒来&/h2&&p&经过一万年,ジャッジ君终于从博士封印的时间胶囊中醒来。作为软体世界中的哺乳类,又可以捕获吃掉鱼类,因此受到了墨鱼们的敬畏。此外,他从醒来到喷射战士这一时代为止已经活了2000年以上了&/p&&img data-rawheight=&360& src=&/v2-5edc15b542f_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-5edc15b542f_r.jpg&&&h2&最早的“抢地盘”&/h2&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-035f3a84efbf_b.png& data-rawwidth=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/v2-035f3a84efbf_r.png&&&p&迷之文件 No.4 &/p&&p&从游戏时代向前推2000年前,墨鱼们就开始产生了互相“抢地盘”的习性,而ジャッジ君从那时就已经担任裁判了……汗。&/p&&blockquote&从大约2000年前的底层发掘的最早的“抢地盘”的记录。那时开始已经确立了4vs4等基本规则。 – 迷之文件 No.4 &/blockquote&&h2&章鱼和墨鱼的交流&/h2&&img data-rawheight=&324& src=&/v2-f370f1ae31c4ce57f976e_b.png& data-rawwidth=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-f370f1ae31c4ce57f976e_r.png&&&p&迷之文件No.15&/p&&p&又过了一千数百年,(距游戏时代的几百年前)墨鱼和章鱼是有种族间交流的。年轻的アタリメ司令和タコワサ将军那时是朋友,直至后来的“大抢地盘战争”为止,两人构筑起了比较深厚的关系。&/p&&blockquote&大抢地盘战争开始之前,墨鱼和章鱼间有着超越种族的交流。这些年轻人们恐怕想不到,随着海平面的进一步上升,会爆发冲突争夺越来越狭小的地盘吧。 – 迷之文件 No.15 &/blockquote&&h2&大抢地盘战争开战&/h2&&p&游戏时代100年前,随着海平面进一步上升的影响,为了追求日益狭小的地盘,墨鱼和章鱼间爆发了「大抢地盘战争」。这场战争持续了一年。勤劳的章鱼阵营初战告捷,章鱼们为了庆祝胜利,将墨鱼俘虏做成了鱼拓。&/p&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-ed1dc58ec7c535b0a062106_b.png& data-rawwidth=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-ed1dc58ec7c535b0a062106_r.png&&&p&迷之文件No.12&/p&&blockquote&大抢地盘战争中,章鱼阵营首战告捷。勤劳的章鱼阵营,轻易压制了早上起不来床的墨鱼阵营。墨鱼喜欢享乐的性格100年前也是一样的。迷之文件No.12&/blockquote&&h2&章鱼与技术&/h2&&img data-rawheight=&324& src=&/v2-ae3ea1c667d31d389a6aa_b.png& data-rawwidth=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-ae3ea1c667d31d389a6aa_r.png&&&p&迷之文件No.13&/p&&p&章鱼阵营使用智慧,开发,投入了「战略章鱼武器」。就在马上取得全胜的时刻,突然发生了断电的事故,战略武器也化为废铁。章鱼技术力的背后,有着人类残存知识的帮助。&/p&&blockquote&随着巨大爆炸声一同现身的「战略章鱼武器」,已经将墨鱼一口气打到了老巢。眼看胜利唾手可得。就在这时却发生了断电的事故!战略武器于是化为废铁一堆。迷之文件No.13&/blockquote&&h2&旧カラストンビ部队 &/h2&&img data-rawheight=&324& src=&/v2-3bc51ad54487c28ede55cd50e19e5d4e_b.png& data-rawwidth=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-3bc51ad54487c28ede55cd50e19e5d4e_r.png&&&p&迷之文件No.15&/p&&p&大抢地盘战争中,年轻的アタリメ司令以及ブキチ(卖武器小虫子)的爷爷2名墨鱼组成的传说的部队「カラストンビ队」大为活跃。ジャッジ君是否加入其中尚无定论。&/p&&p&アタリメ司令所持竹筒水铁炮,当时是对章鱼用武器,后来普及到整个大抢地盘战争。&/p&&p&此外,在单机模式下可以看到年老的アタリメ司令胸前别有四个勋章,可见他当年功勋卓著。&/p&&img data-rawheight=&338& src=&/v2-557571cdb0bc8a7ffa2f7fb302c78aa5_b.jpg& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-557571cdb0bc8a7ffa2f7fb302c78aa5_r.jpg&&&p&以爷爷留下的对章鱼用武器设计图为基础,孙子ブキチ制作出更多武器。武器店名也是由爷爷的姓氏而来。而ブキチ佩戴的防风镜,也可能是爷爷的信物。&/p&&h2&墨鱼阵营的胜利&/h2&&img data-rawheight=&325& src=&/v2-ef68a58fe3a50868bb8bd_b.png& data-rawwidth=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&/v2-ef68a58fe3a50868bb8bd_r.png&&&p&迷之文件No.14&/p&&p&持续一年的大抢地盘战争最终以墨鱼阵营的胜利告终。当然,最终判定胜负的还是ジャッジ君。&/p&&blockquote&胜利女神最终向墨鱼阵营微笑。最近的研究结论是,最终决定战争胜败的是“脚的数量”。 – 迷之文件 No.14 &/blockquote&&p&此外,战争结束的几乎同时,大天地鲶鱼诞生了。&/p&&img data-rawheight=&323& src=&/v2-b477beaafd7a0b6fc355850_b.png& data-rawwidth=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-b477beaafd7a0b6fc355850_r.png&&&p&迷之文件No.01&/p&&blockquote&鲶鱼自古以来就是重要的能源。供给墨鱼首都电力的就是现年100岁的大天地鲶鱼。迷之文件No.01&/blockquote&&h2&墨鱼时代到来 &/h2&&p&在大抢地盘战争中,墨鱼将章鱼赶制地下,自己则在地上繁荣发展。墨鱼们仿照远古生物「人类」的文化,发展自身文化,而“抢地盘”则作为一种体育项目保存,发展升华。&/p&&img data-rawheight=&326& src=&/v2-d4b147ed6a544b3ed97cd28_b.png& data-rawwidth=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-d4b147ed6a544b3ed97cd28_r.png&&&p&迷之文件No.17&/p&&p&其后,在腌菜地区「为了庆祝渔业丰收,歌颂对大海的敬畏」发祥了腌菜节。&/p&&p&其后,アタリメ司令的孙女ホタル和アオリ(大家都知道的两位)在小朋友民谣选手权比赛中唱了腌菜节歌曲获得优胜,也因此,腌菜节铭刻在了所有墨鱼的DNA中。&/p&&blockquote&在腌菜地区发祥的腌菜节。可以毫不夸张地说,腌菜节铭刻在全体墨鱼的DNA中。腌菜节原本是用来庆祝渔业丰收和歌颂对大海母亲的敬畏的&/blockquote&&p&ホタル和アオリ以腌菜组合为名出道。目前是墨鱼世界顶级偶像&/p&&h2&章鱼地下生活的开始&/h2&&img data-rawheight=&323& src=&/v2-313fccbda4a5bbdd423f2e_b.png& data-rawwidth=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/v2-313fccbda4a5bbdd423f2e_r.png&&&p&迷之文件No.02&/p&&p&大抢地盘战争败北后,章鱼转为地下生活。章鱼世界形成若干球形建筑,建筑之间以管状传送装置连接移动。(单机模式舞台)&/p&&blockquote&「孩子!咱们章鱼世界是在地下,洞窟洞窟间都用这样的“传送装置”连着移动、」&br&「哎~ 我们住的地方,原来是这样子的呀!」 &/blockquote&&h2&章鱼族,电力不足时代到来&/h2&&img data-rawheight=&326& src=&/v2-5d1bcd00f7a9d622d116e2_b.png& data-rawwidth=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-5d1bcd00f7a9d622d116e2_r.png&&&p&迷之文件No.06&/p&&p&传送装置以及其他多种机器,使得章鱼族世界陷入电力不足。&/p&&p&章鱼能源部发表公报,宣布电力预计不足一事。地下圆顶建筑的老旧化严重,市民生活更加困苦。&/p&&p&艺术家章鱼朗基罗发表了绘画「失乐园」。表达对于战败的记忆以及对墨鱼的怨恨&/p&&img data-rawheight=&324& src=&/v2-6eb633aa36e3d41ffbb483e7a0bbc394_b.png& data-rawwidth=&634& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-6eb633aa36e3d41ffbb483e7a0bbc394_r.png&&&p&迷之文件No.08&/p&&h2&タコワサ将军的逆袭&/h2&&p&大抢地盘战争经过了100年,在谁都不相信章鱼族存在的今天,唯一知道章鱼族的アタリメ司令组建了New!カラストンビ部队。アタリメ司令本人加上孙女腌菜组合的ホタル和アオリ为队员,在墨鱼城地下警戒章鱼的侵扰。&/p&&img data-rawheight=&360& src=&/v2-fa63b3e4c6b3d656df581a4ce1666f96_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-fa63b3e4c6b3d656df581a4ce1666f96_r.jpg&&&p&而终于迎来生死存亡关头的章鱼们,也在タコワサ将军指挥下开始了逆袭。他们夺取墨鱼城地下的鲶鱼电力源,并逃回章鱼地下世界。&/p&&p&诱拐鲶鱼和玩家到访时同时的,因此アタリメ司令任命玩家为「New!カラストンビ部队」三号队员,夺回鲶鱼,击败章鱼军。&/p&&p&关于阵营战与神(传真机)&/p&&p&&br&&/p&&img data-rawheight=&360& src=&/v2-3d2c684f72b4fff4dd0826_b.jpg& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3d2c684f72b4fff4dd0826_r.jpg&&&p&游戏中几乎没有关于墨鱼们崇拜的神:“传真机”的信息。不过制作方对于阵营战是有说法的&/p&&blockquote&井上 : 墨鱼们生活的1万2000年后的世界,目前阵营战的题目「午后红茶」什么的当然是没有。其实这是现在世界发出的电波,飞出6000光年后,又折返回来的结果啦。&br&野上 : 墨鱼们收到了12000年前的「喜欢奶茶还是柠檬茶?」这样的不知所谓的问题,当然是不明白的,但是既然被问了这样的问题,那甭管明白不明白也回答回答支持支持吧…就是用这样的感觉参加阵营战的。&/blockquote&&p&&a class=&member_mention& href=&///people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& &a class=&member_mention& href=&///people/adaf8f5a1fb& data-hash=&adaf8f5a1fb& data-hovercard=&p$b$adaf8f5a1fb&&@游研社&/a& &/p&&p&&br&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A//gamewalker.link/game/splatoon-historia/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&スプラトゥーン世界の歴史をわかりやすく整理してみた!人類滅亡からオオデンチナマズの奪還まで&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
多图长文,已经全部更新完毕。出处见文末。喷射战士在游戏内并未过多阐述故事剧情,所以并没有明确的所谓故事剧情。但是,在「英雄模式」收集的「迷之文件」,提供了与这个世界相关的许多碎片信息,将这些碎片信息整理一下,就可以更为明确地理解喷射战士的…
奶子奶子奶子&br&&br&世界末日了还是奶子&br&&br&&br&我看TM什么疾病都不可怕,最可怕的是恋奶癖。&br&&br&微博上刷奶子,QQ上刷奶子,知乎上刷奶子,满屏幕都是奶子,连鼠标垫也是奶子。&br&&br&&br&一天到晚都是奶子,左右大脑都是奶子,耳朵上面还挂满奶子,瞳孔里面突出奶子。&br&&br&&br&排山倒海,天崩地裂,海枯石烂的奶子。&br&&br&万里大奶,奶子金字塔,巴黎铁奶,巴比伦通天奶,美国白奶,天奶门,故奶……&br&&br&&br&这么喜欢奶子为什么不去养奶牛?
奶子奶子奶子 世界末日了还是奶子 我看TM什么疾病都不可怕,最可怕的是恋奶癖。 微博上刷奶子,QQ上刷奶子,知乎上刷奶子,满屏幕都是奶子,连鼠标垫也是奶子。 一天到晚都是奶子,左右大脑都是奶子,耳朵上面还挂满奶子,瞳孔里面突出奶子。 排山倒海,天…
我是如何省掉300大洋的?&br&&br&首先,大声问自己全境封锁哪里好玩?&br&答曰:射击,刷刷刷,网游。&br&其次,大声问自己,三者相互结合有什么游戏?&br&答曰:射击+网游=CF/CS/BF,射击+刷刷刷=无主之地,刷刷刷+网游=POE/D3。射击+刷刷刷+网游=WF。&br&再其次,大声问自己这些已有的游戏里头哪个需要300+大洋。&br&无言。&br&其四,大声问自己以往玩网游哪一款玩长久了?&br&无言*2。&br&其五,大声问自己之前联机的gay佬哪个不是放的一手好鸽子?&br&无言*3。&br&其六,大声问自己刷刷刷为什么看画面,hero siege被你吃了?&br&无言*4.&br&第七,大声问自己忘了彩虹六号因为连不上UPLAY吃灰的事情了么?&br&无言*5.&br&第八,大声问自己你他妈有钱吗?&br&答曰:无。&br&遂省300元。&br&机智如我。
我是如何省掉300大洋的? 首先,大声问自己全境封锁哪里好玩? 答曰:射击,刷刷刷,网游。 其次,大声问自己,三者相互结合有什么游戏? 答曰:射击+网游=CF/CS/BF,射击+刷刷刷=无主之地,刷刷刷+网游=POE/D3。射击+刷刷刷+网游=WF。 再其次,大声问自己…
&p&要说明育碧的特点,得先提另一个厂商,任天堂:&/p&&p&&br&&/p&&p&任天堂在1990年代前期启动了下一代游戏机和马里奥的研制。作为2D马里奥的巅峰之作(以当时人的眼光来说),SFC首发的马里奥世界基本把2D ACT的设计做到头了,后来的超级大金刚和耀西岛在系统上都没有什么新东西。当时3D游戏是整个行业最炙手可热的方向,所以新马里奥的方向就确定为3D。但是全世界没有任何人知道3D游戏应该怎么做,已有的3D游戏系统都是照搬2D游戏的,包括被认为是3D游戏开山之作的VR战士和任天堂自己的星际火狐也是一样。&/p&&p&&br&&/p&&p&试验过大量原型后,任天堂意识到,游戏系统的3D化取决于人机交互手段,即使显示设备无法更改(这个方向的研究产生了VB),输入方式一定要变更,所以要修改游戏机的硬件设计——这就是N64三叉戟手柄。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&为了提高游戏性,不惜全盘推翻现有的游戏系统,为了实现新的游戏系统,不惜发明一种全新的硬件,这就是任天堂做事的风格&/b&,也正是因为这种魄力,让任天堂在技术力垫底的情况下,一直在游戏机行业坚持到现在。&/p&&p&&br&&/p&&p&反过来看育碧。&/p&&p&&br&&/p&&p&育碧也是把2D ACT做到极致的厂商之一,新雷曼有了2D变形动画引擎的支持,实现空前强大的画面效果。但是在游戏设计上,相比20多年前的超级马里奥3几乎没有加入任何新的东西,只能说是80年代日本ACT的超级复刻版而已。&/p&&p&&br&&/p&&p&更能代表育碧风格的是刺客信条。这个系列有浓重的文化氛围,有考据详实的历史知识,有感人肺腑的剧情,有顶级的画面,有还原度惊人的场景,唯独没有游戏性。尤其是1代,完全没有可玩性,玩家要做事情其实很多,比如回避巡逻士兵,收集路边情报,爬墙入侵某些区域,击杀极少数的目标,骑马四处移动,如果是交给日本人,必然会做成魂系列那种哭爹喊娘跪求火堆的充满挑战性的关卡,结果在法国人手里,完全变成了逛街的游戏。尤其郁闷的是,育碧之前还做过几代波斯猴子,在3D ACT上颇有造诣,怎么到刺客信条全丢光了呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&对日本人来说,游戏要有游戏性才称得上“游戏”,画面、剧情、内涵这些都是添头,0乘以多少仍然是0 。只有剧情和设定那叫GAL GAME&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&法国人完全不这么想,他们觉得,我有个创意,能让大家体验中世纪的生活,或者能让大家体验一战士兵的感受,或者体验黑客的无所不能,把这个部分做出来就行了。游戏就和电影啊文学啊一样,是一种被动欣赏的艺术。交互性是什么?游戏性是什么?能吃吗&/b&?&/p&&p&&br&&/p&&p&包括育碧最成熟,最受好评的分裂细胞,游戏性上仍然不如日本同类作品,你只要把它和MGS对比一下就行了,无论是自由度,战术性,挑战性,全都不如MGS。而MGS系列的整个系统可是在90年代初的MG2就已经完全成型了。&/p&&p&&br&&/p&&p&原因也很简单,日本人是把游戏当艺术品做,欧美3A制作几乎全都是当做快餐来做的。日本游戏的名作,如果策划没研究好游戏核心系统,美工、程序都得停下来等,做到一半突然全盘推翻从头做起简直是家常便饭。&b&欧美人则是进度管理压倒一切,剧本写完了,场景做好了,音效做好了,动作捕捉做好了,游戏核心系统没设计完?不要紧,就这样发售吧。反正几千万广告费铺下去,什么样的垃圾都能卖几百万份&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&总体来看,如果一个游戏类型的系统设计已经非常成熟了,能全盘照抄别人的核心设计,育碧的模仿之作能做得很完美。如果一个游戏类型本身还处于探索阶段,育碧的产品就得冲着下限去了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是育碧偶尔也能创造奇迹,比如荣耀战魂,其革命性几乎相当于塞尔达和街霸2,而且蒙特利尔公司也是刺客信条的开发者,真是想不明白,或许是因为这个分公司太大了,里面也分成很多独立的小组?&/p&&p&&br&&/p&&p&都说日本人大脑僵化,其实在某些情况下反而是好事。你要是把“游戏必须有游戏性”,“游戏性必须要不断创新”作为原则灌输到他们脑子里,他们还真的会拼死捍卫游戏性。相反,欧美人脑子活,搞出一个电子版《古代城市观光指南》或者电子版《石器时代动植物百科全书》,活活把人气死。&/p&
要说明育碧的特点,得先提另一个厂商,任天堂: 任天堂在1990年代前期启动了下一代游戏机和马里奥的研制。作为2D马里奥的巅峰之作(以当时人的眼光来说),SFC首发的马里奥世界基本把2D ACT的设计做到头了,后来的超级大金刚和耀西岛在系统上都没有什么新东…
&b&你要站在厂商立场上看问题,UBI做PS3版不是义务,而是恩赐。&/b&&br&&br&游戏圈是很势利的,只有站在潮头的重度玩家说话才有影响力,才能帮助游戏推广,这就和微博大家都关注潮流人士一个意思。&br&重度玩家手里肯定都有新机器了,现在还买老版的玩家,注定是没钱了只能玩老机器的LOSER,有得玩就应该感恩了,看那么好画面干嘛?老版的玩家在游戏圈说话的资格都没有,影响不了口碑。&br&换个委婉的说法:“还在玩老机器的玩家对画面素质不敏感”。&br&&br&我印象中唯一一个下代主机上市后画面水平还在不断提高的也就是FC了。&br&&br&借张图&br&&img data-rawheight=&378& data-rawwidth=&499& src=&/23ee355b019f79fcdf78d4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/23ee355b019f79fcdf78d4_r.jpg&&&br&&br&看来题主不太认同这个逻辑啊,这也难怪,我过去也不理解。&br&&b&你根本没明白占销量大头的普通用户是个什么状态。&/b&&br&&br&&blockquote&sega2006
&br&我在我学生面前玩HALO
REACH,被批画面比CF差很远。学生原话:“有时候我觉得CF就像真的在打仗一样”&/blockquote&&img data-rawheight=&1054& data-rawwidth=&799& src=&/9e6fdfb29bf0af33ef8e8de4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/9e6fdfb29bf0af33ef8e8de4_r.jpg&&&br&&br&能看出画面好坏的就是资深玩家和媒体而已,大部分普通用户根本不理解什么叫画面好坏,广告和羊群效应左右他们的选择。你觉得GTA5画面比看门狗好?OK,你去朋友圈找个不玩游戏的人,让他说出这两个游戏画面上的区别。&b&这件事,我20年前就干过,对结果深感震惊——绝大多数人,连2D和3D画面都分不出来!!&/b&&br&&br&在多数用户眼里,这两个实况是根本没有区别的&br&&img data-rawheight=&484& data-rawwidth=&320& src=&/b5a7afc93fbd40aad19354_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&br&&img data-rawheight=&293& data-rawwidth=&383& src=&/d5eadfbc01b477e4dd765e8ef1561435_b.jpg& class=&content_image& width=&383&&&br&&br&所以在新旧主机交替的时期,如果同一个游戏推出新版和老版,那么资深玩家和媒体关注的肯定不会是老版,老版只要别差的太过分,对制作厂商的口碑是没有任何影响的,顶多是在游戏杂志的评论栏吐槽一下。而老板的玩家,他们根本体会不到看门狗和GTA5画面的这点差别,他们上钩靠的就是游戏界的口碑和广告。&br&&br&我告诉你实际会发生的对话是怎么样的,在我的游戏生涯中这类对话发生了无数次。&br&“听说UBI新出的看门狗不错啊?”&br&“是啊,不过只是PS4版好,PS3版就不行了”&br&“哎那我只有PS3啊,游戏差很多吗?”&br&“玩法是一样的就是画面差,还不如GTA5”&br&“比GTA3还差吗?”&br&“老大那是PS2游戏……没有那么差啦,和GTA4差不多。”&br&“嘿那不是挺好的吗?”&br&“你觉得好就行啊。”&br&&br&资深玩家和大众的关系是很微妙的。像COD10这种骗钱色彩浓厚的作品,遭到老玩家的批评,也会影响到普通大众的购买欲望。影响途径基本是,老玩家
——普通玩家——非玩家。但是老板和新版之间的区别,既不会影响到对厂商开发实力的评价(那是针对新版的),也不会影响到普通玩家的选择——他没的选,游戏内容一样画面差点,不影响他跟这个风。
&br&&br&&b&假设UBI在360版上花费大量精力,把画面做得比GTA5还强,结果是什么?&br&能看出画面区别的老玩家买的是X1版,他们看不到这画面。买360版的新玩家看不出画面的区别。&/b&(我这样的穷鬼老玩家当然能看出来,但既然穷我也没理由怨别人对吧)&br&&br&&br&一个很类似的例子&br&&blockquote&&p&
日,《华盛顿邮报》邀请约夏·贝尔选择在华盛顿特区的地铁朗方广场站(Enfant
Plaza)L入口装作街头艺人连续演奏45分钟。贝尔曾与许多大师级的人物合作过,包括:小泽征尔、穆特、约翰·威廉姆斯等等。他担纲的由张艾嘉主演的国际影展巨作《红色小提琴》电影音乐的演出。&/p&&br&&p&贝尔扮演成一个普通的街头艺人,他前面的地上,放着一顶口子朝上用来接收路人施舍的帽子。在这个期间他表演了巴哈,舒伯特等难度极大的曲目,他所用的小提琴亦是意大利斯特拉迪瓦里家族在1713年制造的当今世界上最名贵的提琴之一,价值高达350万美元。&/p&&br&&p&
有趣的实验开始了。在他表演的45分钟里,共有一千多个路人经过,只有7个路人驻足观看,其中有一人发现他就是大名鼎鼎的约夏·贝尔,而他亦只被27人共
“施舍”了32美元(不包括认出他的人给了他的20美元),而他在波士顿歌剧院的演出门票每张高达300美元,亦是一票难求。&/p&&/blockquote&
你要站在厂商立场上看问题,UBI做PS3版不是义务,而是恩赐。 游戏圈是很势利的,只有站在潮头的重度玩家说话才有影响力,才能帮助游戏推广,这就和微博大家都关注潮流人士一个意思。 重度玩家手里肯定都有新机器了,现在还买老版的玩家,注定是没钱了只能玩…
居然没人提我大基佬“比尔”?这个特别符合题意,充分体现了顽皮狗编剧对细节极致得“令人发指”的追求。&br&&img src=&/v2-0d3d10a40a4f5a7794bad_b.jpg& data-rawwidth=&877& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&877& data-original=&/v2-0d3d10a40a4f5a7794bad_r.jpg&&&b&基佬.比尔&/b&&br&比尔对于乔尔和艾莉的救赎之旅来说仅仅是一个过客,一定程度上推动了游戏的进程——帮乔尔提供了辆车(但车子被过场动画一带而过,只是为了让乔尔两人的位移更合理),但却有个引人深思的剧情在比尔身上发生。。。&br&&br&先给大家回忆下有关比尔的片段吧。(亦可直接跳过)&br&乔尔和艾莉离开了隔离区波士顿准备前往乔尔弟弟所在的密西西比州寻求帮助,但路途非常遥远,在末日要找到合适的交通工具难于登天(汽车几乎全部报废、汽油奇缺),所以两人来到阿莫斯特镇,寻找乔尔的老朋友比尔帮忙,毕竟乔尔对比尔有过很大的协助。&br&他们刚到小镇的时候几乎被害惨了——原来比尔是个极其谨慎之人,在小镇上布满了对付感染者的致命陷阱,乔尔差点命丧黄泉,还好基佬比及时出现救走两人到比尔的藏身屋。乔尔提出自己的要求,比尔当然不同意这么艰难的事情,然后艾莉对比尔冷嘲热讽,两人便对骂起来(他们两一路抬杠非常有趣哈哈),乔尔最后搬出“你还欠我的”这句话,比尔才好不容易答应。于是他们过五关斩六将,终于拿到了汽车(生存者难度简直要想砸手柄)最后乔尔想叫上比尔一块离开,比尔表示不想,说“咱们两清了!”&br&&br&&br&然后这里我们知道了比尔是个性格古怪、但比较讲义气的老头,但我们从中会有几点疑问&br&&br&&b&Q:比尔为什么一个人住在“阿莫斯特镇”而不是安全的隔离区?&/b&&br&&b&A:&/b&上面说道比尔是个非常谨慎的人,住在遍布感染者的“阿莫斯特镇”相当于每天跟死神打交道。之所以住在这是因为:1、他曾经在波斯顿隔离区犯过事,或没有隔离区许可证;2、正因为阿莫斯特的感染者多,意味着这里的竞争者少,一直就只有比尔和法兰克两人,他们可以拿到更好的物资以换取波斯顿里面的其他物资比如食物。3、阿莫斯特在比尔的陷阱布局下其实不算很危险(危险的是入侵者= =很多玩家第一次走这里的时候可能都被炸伤过),后面乔尔和艾莉再去的任何地方也没有部署过类似的陷阱了。&br&&br&&b&Q:比尔欠了乔尔什么人情债?&/b&&br&&b&A:&/b&其实游戏里没有明示或者暗示,估计只是为了推动剧情写的(或是要以后慢慢填坑)。但有网友指出收藏品“泰丝的货运清单”里写道:&br&“我知道你怎么想,这批货很烂。&b&比尔&/b&保证下次会做得更好(8月2日)。”&br&我们都知道泰丝和乔尔是走私客,专门到隔离区外拿稀缺品到隔离区内高价贩卖,而比尔正好是提供货源的。清单的最后一句证明了比尔那天交易的东西根本没法交差,大家都知道末日每个人都很烦躁,说不定买家都准备动枪了。乔尔可能作为中间人帮比尔说了情。&br&&br&&b&Q:你上面提到了法兰克,法兰克是谁?貌似没见过这个人啊?&/b&&br&&b&A:&/b&是的,&u&法兰克&/u&(画个重点线= =)是穿插在细节里的人物,也是我回答这个问题的点题之处。他从来未出现在游戏或过场动画的,只被别人提及过,但这个角色却处处彰显着顽皮狗写剧情堪比好莱坞的功力。&br&又要说一段剧情了,乔尔艾莉和比尔三人为了去拿可发动的汽车来到了旁边的小镇,虽然路程不远但由于感染者多其实是九死一生的。到了小镇乔尔一行人进了个安全屋躲避感染者,他们发现了个人吊死在了屋里&br&&img src=&/v2-96a366bf3abb80a4e86c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-96a366bf3abb80a4e86c_r.jpg&&&img src=&/v2-899de00c7ce66e75ca04_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-899de00c7ce66e75ca04_r.jpg&&&blockquote&乔尔:“什么?你认识这个家伙?”&br&比尔:“弗兰克。他是我的好伙伴(partner),只有那个笨蛋才会穿那种花衬衫。”然后解开绳子放了尸体下来。“他被咬了好几处”语气中带着沉痛的哭腔。&br&乔尔:“我认为他是为了不然自己突变所以.......”&br&比尔:“嗯,我猜也是......” “算了,管他呢”比尔这个老傲娇的表情里充满了悲痛。&br&就在这时,艾莉小天使在屋里发现了有汽油,有电池的车&/blockquote&&br&&img src=&/v2-becec6e7f31b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-becec6e7f31b_r.jpg&&比尔看了一眼:“妈的,是我的电池,那个王八犊子(fucking asshole)”&br&&img src=&/v2-450dab49cad_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-450dab49cad_r.jpg&&也就是说法兰克偷了比尔的电池,想瞒着比尔逃离这个城镇。除此之外还偷了比尔大量的枪械和补给品,说明法兰克准备已久。&br&&img src=&/v2-fc11fbfa300a8ba557b3a345f7e0efa0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-fc11fbfa300a8ba557b3a345f7e0efa0_r.jpg&&&img src=&/v2-d1e95e2abd4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d1e95e2abd4_r.jpg&&然后乔尔顺便在房间里搜刮些补给品,其中在房间的桌面找到一张纸条(收集品)&img src=&/v2-03fd329a03becc1e8f182aa4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-03fd329a03becc1e8f182aa4_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-5d0bd39ff2dd54cce7d3716_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5d0bd39ff2dd54cce7d3716_r.jpg&&纸上的内容为:&br&&blockquote&比尔,我怀疑你不会找到这留言,因为你太害怕了,从来不来镇这边。不过要是由于某些原因,你来了,我想让你知道我讨厌这样的胆量。我已经厌倦了待在这个鬼镇和你为我独尊的态度。我希望我的生活不只是这样,而你却永远都不明白。你老是在抱怨的那个烂电池,我搞定了。不过我猜你是对的。离开镇上就等于去送死。不过也还强过和你在一起。&br&祝你好运!&br&法兰克&/blockquote&哈哈。我们从纸条得知了,比尔的脾气很差,而且胆子很小,神经兮兮的。好伙伴法兰克根本受不了他的臭脾气,于是做足准备离开这个小镇,没想到最后还是没离开这里就被咬了,为了不变成感染者选择了上吊自杀。&br&接着玩家可以选择把纸条给比尔看(也可以不给他,不让比尔知道法兰克的想法)&br&&img src=&/v2-4b03efe6cdfc81ac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4b03efe6cdfc81ac_r.jpg&&如果你选择把纸条递给比尔,他在认真看完后会自言自语说:“这就是你的感受?去你的法兰克,去你的白痴。”然后把纸条扔在地上(非常傲娇的比尔=▽=,其实思绪万千吧)&br&&br&&b&Q:那么,游戏中有提到法兰克本来打算去哪里吗?毕竟末日世界去哪都不安全嘛&/b&&br&&b&A:&/b&嘿嘿,明线里确实没写这么个事情,毕竟法兰克只是个无关紧要的角色。但我们却可以明确地在某个收集品中知道他的想法。&br&在来阿莫斯特镇找比尔之前,乔尔和艾莉其实去过一个废弃地铁站躲避政府军的追杀。在地铁站的某个角落,我们可以捡到一张纸条,两种不同的笔迹:&br&&img src=&/v2-2de39c0d7db_b.jpg& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&/v2-2de39c0d7db_r.jpg&&纸上的内容为:&br&&blockquote&你要接头的人是一个「法兰克」的家伙——他就是那个一直和我做交易的外面的人。他想进来波斯顿隔离屋里。你在地下铁的公园街出口(在议会大厅旁边)与他碰面。&br&附件是他的出入许可证和隔离区文件(你觉得手工怎样?)&br&你在那里小心点,我手下向我报告那里有循声者和潜行者出没。&br&&br&&b&(那家伙在哪里啊?我在这里等了两个多小时还浪费了不少子弹。我一直觉得有东西在阴暗处移动,感觉像有潜行者会随时向我扑过来。我再给他十五分钟,然后就要走人了。)&br&&/b&&/blockquote&上面细字体部分我们得知了写这个纸条的商人托了个小弟出来隔离区外面跟法兰克碰头,并交给法兰克一份伪造的“户口簿”,这样以后法兰克就可以生活在全世界几乎最安全的地方——波士顿里面。谁知道小弟在那一直等啊等,等来感染者无数,却没等来法兰克(我们玩到后面都知道法兰克其实死在小镇上根本不可能来),于是小弟立了标准的flag“再等十五分钟就走人”,还写在了纸条下面23333,结果如图:&br&&img src=&/v2-4b842eebe6b99faf53936dfef82fb6b1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4b842eebe6b99faf53936dfef82fb6b1_r.jpg&&&br&&br&&br&&b&Q:你个智障答主,你说比尔是个基佬我才点进来看。&/b&&b&我脱了裤子看你写的废话老半天,根本没发现哪里说他是个基佬啊?&/b&&br&&b&A:&/b&是的,其实有证据可以证明。&br&1、如果仔细读一下法兰克写给比尔的留言,你会觉得写得很暧昧。而且内容感觉是一对夫妇在过日子最终过不下去所以走人。&br&2、比尔说法兰克是他的「partner」,这词在同性恋里算比较流行(手动斜眼)&br&3、小天使艾莉在比尔的藏身屋里神不知鬼不觉地偷了他一本杂志,后来带到车上去阅读23333&br&&img src=&/v2-e8b33b407dd50fde9a41e7ee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e8b33b407dd50fde9a41e7ee_r.jpg&&老司机艾莉说:我猜你的朋友今晚可是会想死这玩意儿。&br&&img src=&/v2-e142be0ce47_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e142be0ce47_r.jpg&&这是一本关于男同性恋的杂志,是比尔平时解闷看的,艾莉居然偷走了,不知道比尔怎么度过漫长时光,不过应该不止一本吧&br&&img src=&/v2-ef05e6c92bc75743ffefe_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ef05e6c92bc75743ffefe_r.jpg&&“艾莉,那不是给小孩看的”哈哈大叔你真懂!&br&&img src=&/v2-c6a3daa8f7006235feae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c6a3daa8f7006235feae_r.jpg&&太污了小萝莉你&br&&img src=&/v2-d19baacacf8abb8dc3f1587_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d19baacacf8abb8dc3f1587_r.jpg&&最后杂志被艾莉随口扔出了窗外。&br&&br&&br&最后我想说下,游戏快餐化的今天,其实80%以上的玩家并不会去读收集品里面的内容,甚至连收集品都不会去寻找(除非是白金控),但是如果你有心去发现它们,并带入感情去理解它们,你会发现这个废墟世界,更像是一个活生生的世界。《最后的生还者》里面太多这种细节了。&br&我写完之后发现好长啊,废话真特么多,如果大家能按耐住性子看完,那真的很谢谢大家像我一样热爱这个游戏呢!
居然没人提我大基佬“比尔”?这个特别符合题意,充分体现了顽皮狗编剧对细节极致得“令人发指”的追求。 基佬.比尔 比尔对于乔尔和艾莉的救赎之旅来说仅仅是一个过客,一定程度上推动了游戏的进程——帮乔尔提供了辆车(但车子被过场动画一带而过,只是为…
&img src=&/b2f409f6f6e84b5e025d310b6aa76597_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/b2f409f6f6e84b5e025d310b6aa76597_r.jpg&&&b&文章来源&a href=&///?target=http%3A//wanme.cc/game/158/reviews/49/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&剧情深入分析!(末日余生的帖子)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&p&&b&首先我要说,这部游戏的剧情不简单,很多不是一眼就能看得明白,而是需要前后联系甚至透过人物的言行、心理来分析,所以要弄明白就必须对人物对话、感受、故事线条进行深入梳理。&/b&看到最后,大家也一定会明白“为什么这部游戏会叫做‘The Last of Us’”,毕竟虽是末世,但人类并未灭绝到只剩大叔和艾莉两人,那为什么会叫最后的我们呢?本来我只打算简单写写,但写着写着便发现不是一两句就能说清,如果想详细理解剧情的人可以安下心来看看,对剧情无所谓的人相信也没这耐心细读。正因为人物的言行对剧情产生着重要影响,所以这里最为关键的人物便是艾莉。艾莉——本作女一号,游戏本身对她的刻画可以说非常细致用心,以至引人深思,并由此产生许多和她有关的话题,这些话题的产生正是对剧情理解的衍生。一些直接与艾莉有关的话题包括‘她在结尾对乔尔说的话是什么意思’、‘她在10章公车站闷闷不乐的原因’、‘她对手术的态度’等等。一些因艾莉引起的间接话题包括‘大卫因她而死到底是倒了大霉还是活该自作自受’、‘大叔不顾一切地救她是有情还是无义’等等。其实这些问题都可以通过对艾莉本人性格、思想、心理的解析得到答案。下面我就试着通过艾莉的性格和故事中心理情况来对整个剧情作出详细解释。&/p&&img src=&/e113c8c2c6a52f40e2ee39b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e113c8c2c6a52f40e2ee39b_r.jpg&&&br&&p&&b&一、关于艾莉本人就艾莉的长相来说,应该算不上‘第一眼美女’,属于丢在人堆不会引人注意的那一类,但也恰恰是那样才让人有邻家小妹的亲近感,至少不会让人有距离感。&/b&但不得不说,如果接触长久,你就会发现艾莉的魅力和十足的个性,性情直爽、带点狂野、乐观开朗、有勇有谋、有些倔强、顽皮活泼、虽然有时会给你找点麻烦、但关键时刻也会挺身而出、并对在乎人不离不弃。并且艾莉还能够通过自己的魅力影响周围人,当然这里说的就是大叔了。这种非常有特点的个性和魅力其实来源于她成熟的思想和心理,(绝对要比同龄人成熟的多,试着比较一下艾莉、莎拉、山姆三人就知道)而这种成长的过程也在整个故事中有所体现。  &br&&/p&&br&&img src=&/ccf4eeeb3f222c974aeccbbe_b.jpg& data-rawwidth=&3000& data-rawheight=&1772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3000& data-original=&/ccf4eeeb3f222c974aeccbbe_r.jpg&&&br&&br&&p&&b&二、艾莉对大叔的影响大家都知道,大叔对艾莉的感情不是突如其来的,而是逐步上升的。&/b&一开始,大叔是为了追回自己的武器才接受“送货”的委托,这时候的大叔对待艾莉的态度就是“货物”。我们看到,在市区这一章,当大叔知道艾莉被僵尸咬过后的态度,相信当时如果泰斯不在,大叔轻则弃之而去,重则一枪毙了艾莉。但随后的经历,使大叔对艾莉的感情渐渐发生质变,由一开始的货物,到后来初步信任(第一次将武器交给艾莉)、再到后来的难以割舍(汤米基地这章)、接着发展成互相依靠、难以分开(湖畔章之后),这才导致最后不顾一切要将艾莉从火萤基地救出。正如大卫所说:“万事皆有因果,一切结果都是有原因的。”这些都是受到艾莉的影响而发生的转变,试想,如果汤米水坝那一章,在大叔准备将艾莉托付给汤米时,艾莉要是如孩童般的乱哭一气、无理取闹,只会增强大叔抛弃他的理念。很多人都认为,艾莉和大叔关系的最高顶点是湖畔度假村章节之后,也就是分开重逢之后,其实最高点是在结局,至于原因会在最后分析结局时详细说明。  &/p&&br&&p&&b&三、大卫——善还是恶要分析大卫的善恶,也可以从艾莉入手。&/b&我们把剧情推前,从大叔开车带艾莉最初来到匹兹堡的时候开始。那时有个混混想通过炸伤谋食害命,当时艾莉没有看出诈伤,但老道的大叔却识破了混混的诡计。这段剧情的精妙在于——它是在为后面大卫的剧情做铺垫。首先,艾莉当初没有识破敌人的诈伤阴谋,以至于事后被大叔教导了一番,这时,艾莉已经谨记于心。最终体现在湖畔度假村这一章,艾莉直接识破了大卫的虚情假意。可以说,如果没有艾莉的现学现卖,大卫早就将大叔杀了再将艾莉顺利当成自己的宠儿。再来说大卫,我在打第一遍剧情时也错误地以为他是好人,以为他对艾莉是真心的,但随着第三次通关,我算看透了这个人。大家还记得艾莉和大卫成功抵御僵尸后,两人在一个小屋生活谈心,大卫说:“之前派手下去附近找食物,结果全被一个疯子和一个女孩杀了。”在发现艾莉意识到不对之后大卫又说:“不不不,我不会怪你,因为你还是孩子。”——言下之意,他不怪艾莉但会怪大叔,更会找大叔报仇——事实也证明了这一点。试想,如果艾莉天真的相信了,大卫得逞了,那么失去保护伞的艾莉会有什么后果?无非就是陷入任人摆布的境地。自己也无法达到旅行的目的(前往火萤基地)。艾莉显然意识到了这一点。  再者,当时的艾莉已经和大叔建立深厚感情,他也不可能眼睁睁地让大叔就这么被干掉?如此,艾莉对大卫产生敌意并奋起反抗是自然的,否则等同于认贼作父,这是个性十足爱憎分明的艾莉所不能接受的。或者我们再换句话说,大家来看一下这样的命题有多奇怪:“一群恶棍的首领是一个善良的人。”即使该命题真的成立,那么大卫早就被人从老大位置给做掉了。我只能说,相信大卫真善美的人很傻很天真,容易受骗上当了。 &/p&&br&&img src=&/b0faae0c379cea35df06ad1_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b0faae0c379cea35df06ad1_r.jpg&&&br&&br&&p&&b&四、旅途接近尾声,艾莉心事重重——艾莉是否是自愿接受手术在公车站这章&/b&,从一开始艾莉便心事重重,完全没有之前吹吹口哨、哼哼歌、讲讲笑话的心情,于是便有玩家猜测是因为受到大卫的侮辱,这种猜测是不对的,我们完全可以从剧情以及艾莉当时的心理作出分析:首先看时间,大叔受伤时刚刚从秋天入冬,而从大叔受伤到艾莉被困,再到大叔将艾莉救出的时间最多也不会超过一个星期,然后随着本章结束、下一章开始也就来到了春天。难道美国的冬天就这么短?显然不可能。而且剧情只可能省略湖畔章到公车站章的时间,不可能大幅度省略大叔受伤后的时间,不然大叔早死了,昏迷那么久不是昏死就是饿死。所以,如果公车站艾莉的心事是由‘很久之前’的受辱引起,显然说不过去。更何况,艾莉乐观开朗的个性可以让她很快地走出这个阴影(其实也没有受到实质性的侮辱)。这么说是有证据的,在公车站楼上,两人看着长颈鹿离去后,发现艾莉不太对的大叔有问过一句:“你觉得这段旅程如何?”艾莉答曰:“比较惊险,但非常刺激。”由此可见,闷闷不乐的原因绝不可能缘于过往的阴影。那么由此得出,艾莉不高兴的答案就只有“快到终点,旅途即将结束”了。这里也可以从剧情看出。首先,我不得不说艾莉提到自己做的一个梦。我不知道大家有没有进行了这段谈话,在高速公路上有一架坠毁的飞机,艾莉对着机身时可以找她谈话,谈话的内容是关于一个梦:艾莉梦见自己坐在一个航班上,她打开驾驶舱的门发现机组人员都不在,惊慌之下只能自己操控飞机,但自己又不会,最后飞机坠毁,自己也醒了。梦是潜意识的反应,所以这段梦其实是有寓意的。首先,飞机上有着各类人群,有陌生人、也有认识的人、也有对自己来说重要的人。相当于一个小社会,可以对应艾莉当时所处的那个末世。其次,艾莉打开舱门发现机组人员不在,这代表了“失控”,反应人类日后命运的不定性。接着是艾莉自己操控了飞机,这段很有意思,这正是艾莉当下情况的真实反应,自己的特殊性体现了自己手中掌握着整个机舱人员的性命,这正是她压力所在,一方面她不知道自己能不能做到,另一方面她顶着来自各方面的压力。最后飞机坠毁了,也就是自己最担心的情况,自己非但没起到作用,反而一起死去,也就失去了最重要的人。所以,这才是她发闷的原因,来自于外界的压力使她必须抵达火萤基地接受手术,但手术的后果完全未知,甚至有可能付出惨重代价。最后的结论是:从艾莉本人的意愿来讲,她是不想去的,她宁愿选择做一个普通人平平安安和自己在乎的人生活。支持这一结论的还有一个地方,也是在第十章公车站,两人爬上公车站露台,看长颈鹿离去后大叔会打开出口的门,在这里大叔发话了:“其实。。。。你完全可以放弃,我们一起回汤米的大坝。”这里,出世老道的大叔显然已经看透了艾莉的心事,所以才支支吾吾这么说。艾莉的回答是:“经历了这么说,也付出了那么多努力、作出了那么大牺牲,还是走完它吧。”最后还带了一句:“我们去做个了断,等事情全都结束后一起回去。” 随后大叔承诺:“无论如何我都不会丢下你一个人离去。”(事实上大叔也这么做了),这句话为后面大叔救艾莉做了铺垫。  所以由此可见,小小年纪的艾莉身上背负了太多压力,使得她不得不前往基地接受手术,否则一路而来的付出和牺牲都白费,而并非本人自愿前往。&/p&&br&&img src=&/7d084bd6b79eac9deed6d7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7d084bd6b79eac9deed6d7_r.jpg&&&br&&br&&p&&b&五、结局分析——完美结局,艾莉的释然与大叔的善解人意构造了“The Last of Us”&/b&当大叔将艾莉带走后,大叔给出的理由显然是一种善意的欺骗,这种欺骗是为了卸下原本压在艾莉身上的压力,使她日后的生活不要有任何心理压力,不要产生任何负罪、内疚。当然了,成熟艾莉显然知道事情肯定不是大叔说的那样。如果大叔所言是真,为什么自己还要被穿上手术服麻醉?为什么还会进入手术准备阶段?所以,正常的理解是,手术在即将进行之前,被人打断,被人带走。所以,走在森林时,我们再次看到那个闷声不响的忧郁版艾莉。这个时候艾莉的心理是非常矛盾的,一方面艾莉的本愿是想两人过上平淡生活,另一方面她无法丢下卸下前期积累的压力以及事后一走了之内疚。因此,最终在需要释放内心感受的时候,她突然问了大叔:“你所言是否是真,你能不能发誓?”这个询问显然是希望通过对方的回答来让内心的压迫和紧张得到缓解甚至释放。于是,便有了剧情大叔的最后一句话:“是真的,我发誓”。看着大叔坚定的眼神,艾莉以一句“OK”将之前的压力和紧张予以释怀。相信她也不用生活在负罪和压迫之中,之前艾莉对于坠机之梦的担心终究没成真。如此结局难道还不好吗?当然,艾莉本人肯定知道大叔在撒谎,因为两人长期的相处让艾莉对大叔非常了解,还记得匹兹堡的酒店里,大叔的头被混混按在水里,幸好艾莉及时开枪救了大叔,但死要面子活受罪的大叔就是不愿承认当时不是你死就是我死的局面,只是在最后准备独自下去抵抗混混大军前,将猎枪交给艾莉时,才支支吾吾地承认,显然是因生死离别时刻的意境之下才让大叔这么做。另外还有不让人提自己女儿等行为都可以看出,大叔绝不是一个坦然大条的人,他愿意独自承受,所以,最后他对艾莉发重誓的动机绝不是担心艾莉责怪他,而是担心艾莉再次背负心理压力乃至像自己一样产生心理阴影。完全理解大叔的艾莉当时的感动自然不言而喻。你看,多么温馨感人的结局,就不知为什么会被有些人说成结局不完美、莫名其妙,还想在续集中完善。。。。。。。。如果要为这么一个结局再加续集的话,我看还是不要的罢。&/p&&br&&p&&b&六、The Last of Us末日乱世充斥着自私自利、无仁无义的氛围,而两人真挚、纯洁的感情却是大漠中的一棵绿树,闪耀着人类最后的希望。纵观整个剧情,有没有出现过人类之间真正出于内心真实情感的互帮互助?——只有出现在大叔和艾莉两人之间。&/b&序章大叔的女儿一开始就死了,而且他们之间是父女关系,是出于亲情。与火萤女王的交易出于武器交易,而女王与艾莉根本就是赤裸裸的利益。Bill的协助是出于大叔的逼迫,为了还过去比尔欠大叔的人情债。亨利与山姆兄弟之间可能是出于真实亲情,但死了,他们与大叔艾莉之间也只是有条件的互助,必要时可以为了保护自身而舍弃对方。汤米决定陪同艾莉同样也是因为大叔怒了、没办法。只有后期的大叔和艾莉,不是父女但胜似父女,可以为彼此付出一切乃至生命。所以,真正的希望不是在当时的ZF、不是在火萤、更不是在猎人,而是他们两人。这才是The Last of Us的真意。&b&综上所述,关于游戏名的翻译,显然美国末日、末日余生都无法准确反映该游戏的核心,最后生还者的译名中,‘生还者’一词似乎涵盖范围太广,最能反应核心的名字似乎应该是“最后的我们”。&/b&&/p&
文章来源 首先我要说,这部游戏的剧情不简单,很多不是一眼就能看得明白,而是需要前后联系甚至透过人物的言行、心理来分析,所以要弄明白就必须对人物对话、感受、故事线条进行深入梳理。看到最后,大家也一定会明白“为什…
我觉得应该叫 防卫过当3
我觉得应该叫 防卫过当3
&h2&&b&地狱三大IP还是有战略倾向的。绿帽做口碑、红帽做类型、畜生做销量。&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&绿帽不能做砸,因为你就是绿帽,绿帽就是你。&/b&&/p&&img src=&/v2-dca164caf6fcc532c94fc9e25beec5a3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-dca164caf6fcc532c94fc9e25beec5a3_r.jpg&&&p&它的游戏宗旨很单一,就是创造一个属于你的、属于童年的冒险体验。&/p&&p&绿帽是那种憋好几年才放一次,最低也是90分的大招,真正的匠人游戏。&br&因此这个系列比较核心,销量卖不太起来。&/p&&img src=&/v2-d3bc23d46e32e28dcadf43f2f06ec9f3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d3bc23d46e32e28dcadf43f2f06ec9f3_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&红帽可以做砸&/b&。因为红帽不同于绿帽,红帽就是一个满世界旋转跳跃不停歇的家伙,你只是个旁观者。&/p&&p&所以你会看到红帽打网球,却永远不会看到绿帽跟着疯兔打手枪。&br&红帽是地狱的实验田,横版过关可以做、3D冒险可以做、RPG可以做、赛车可以做、足球篮球运动会都可以做。&/p&&img src=&/v2-0eb8e7c705f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-0eb8e7c705f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&小畜生就是任地狱的现金牛&/b&。靠一个游戏核心不断完善做增量,不需要什么革命性更新就可以二十年如一日地卖上千万销量。&br&&b&这个系列轻度玩家可以玩收集冒险,核心玩家可以玩培养对战,可谓老少咸宜。&/b&&br&而且这个IP带动的产业价值(动画、周边、主题公园等)估计比红帽绿帽加起来都高。&/p&&img src=&/v2-961f7acc06a6cfc6b7c136_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-961f7acc06a6cfc6b7c136_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&而乌贼,在我看来有向小畜生这种合家欢现金牛进化的倾向。&/b&&/p&&p&&b&轻度涂地(例如我),核心打排位。里面的潮元素还能创造潮牌周边,武器道具可以做周边(一支水枪四百多块钱,服不服?)。&/b&&/p&&p&所以绿帽卖不过乌贼很正常,单机游戏怎么跟竞技游戏比销量呢?乌贼卖的是一个产业,绿帽卖的是你的梦。&/p&&img src=&/v2-66862bd59bdd778e570a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1138& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&/v2-66862bd59bdd778e570a7_r.jpg&&&hr&&h2&&b&开玩笑!我堂堂海拉尔大陆英雄、三角力量掌控者、时光勇者、面具恶魔、风之子、光影舞者、天空降临的亚当、梦见岛毁灭者、绿帽使者、铁轨老司机陪你玩俄罗斯方块?我不要脸啊?我不用爬山滑板抓虫骑马滚雪球的?塞尔达是谁我不知道别烦我。&/b&&/h2&&img src=&/v2-c1af1631a5bdccfb483bbbce26d2ee57_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1645& data-rawheight=&2010& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1645& data-original=&/v2-c1af1631a5bdccfb483bbbce26d2ee57_r.jpg&&
地狱三大IP还是有战略倾向的。绿帽做口碑、红帽做类型、畜生做销量。 绿帽不能做砸,因为你就是绿帽,绿帽就是你。它的游戏宗旨很单一,就是创造一个属于你的、属于童年的冒险体验。绿帽是那种憋好几年才放一次,最低也是90分的大招,真正的匠人游戏。 因此…
在玩了看门狗2之后,去了一趟旧金山,随便选了一些照片对比。不知道如何把xbox里的图片导出来所以直接对着电视拍了几张,大家随意感受一下。&br&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1707& src=&/v2-abfd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-abfd_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-a311ffca4d7b7b5c47ae8d31_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-a311ffca4d7b7b5c47ae8d31_r.png&&&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-809fdd8b6fb3bcc9ff4411d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-809fdd8b6fb3bcc9ff4411d_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-c72ec644d115a5edc38f3_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-c72ec644d115a5edc38f3_r.png&&&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-5bd0d5c82_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-5bd0d5c82_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-c40fb724fa8e229ea48e56_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-c40fb724fa8e229ea48e56_r.png&&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-efaa58ced2b37e00d3dd81_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-efaa58ced2b37e00d3dd81_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-1a8b4c04c33aa9e_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-1a8b4c04c33aa9e_r.png&&&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-b763dad7e5fdb1a563af2c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-b763dad7e5fdb1a563af2c_r.jpg&&&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-e5f1fdfeaab9e4bcd1ea458_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-e5f1fdfeaab9e4bcd1ea458_r.png&&&br&&br&对面奥克兰的甲骨文体育馆也做出来了……&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-bcaa0daffc833b59eaf01_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-bcaa0daffc833b59eaf01_r.png&&&br&&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-c0fe457eccb129dcd976e7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-c0fe457eccb129dcd976e7_r.jpg&&&br&所以这个游戏,哪怕不做任务,光是看看风景,逛逛街也能玩很久了。
在玩了看门狗2之后,去了一趟旧金山,随便选了一些照片对比。不知道如何把xbox里的图片导出来所以直接对着电视拍了几张,大家随意感受一下。 对面奥克兰的甲骨文体育馆也做出来了…… 所以这个游戏,哪怕不做任务,光是看看风景,逛逛街也能玩很久了。
书记明显对上海不熟啊,搞个黄浦区就行了。面积合适,小小窄窄的街道,左右前后都是楼,抬眼看一线天,特纽约。&br&而且还有人民公园,虽然对应中央公园小了太多。&br&黄浦区有现代玻璃幕墙大高楼,也有上世纪初的art deco风格的万国建筑,简直是曼哈顿缩略版。&br&而浦东陆家嘴的路那么宽,完全没有全境封锁的感觉。那据点跑得是真要累死人。&br&&br&黄浦区的街景(百度)对比 游戏截图,&br&街景拍摄车的视角跟人眼还是有点区别的,其他的,你们自己感受一下。&br&&img src=&/25f5b39c738f607c4e9faefe_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&1496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/25f5b39c738f607c4e9faefe_r.jpg&&&br&&br&另外,&br&在全境封锁里扮演国土安全局特工?&br&上海版里,你可以到福州路185号报到一下。&br&&img src=&/bbcfb7c9eb0ecac2792c7_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/bbcfb7c9eb0ecac2792c7_r.jpg&&&br&图片侵删
书记明显对上海不熟啊,搞个黄浦区就行了。面积合适,小小窄窄的街道,左右前后都是楼,抬眼看一线天,特纽约。 而且还有人民公园,虽然对应中央公园小了太多。 黄浦区有现代玻璃幕墙大高楼,也有上世纪初的art deco风格的万国建筑,简直是曼哈顿缩略版。 …
本文发表于机核网:&a href=&///?target=http%3A//www./articles/22012& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开放世界与游戏道德观——看门狗2里谁是反派?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&有兴趣的朋友可以去点个赞,转载请注明出处并标上地址。&br&&img src=&/v2-aedf789a4cc_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-aedf789a4cc_r.png&&&p&“扳手”的形象在看门狗2里深入人心&/p&&br&&strong&前言&/strong&&br&&p&不得不承认,看门狗2以一款3A大作的角度来看,几乎已经没有太多可以挑剔的所在。丰富的玩法,富有诚意的支线任务,隐藏在城市各处的彩蛋内容,甚至是不再脸谱化的街边路人,完全营造出了一幅真实的美国西海岸加州的风情。在这里有缩小版的斯坦福大学(现实的斯坦福有8000英亩),有充满了种族歧视的奴歌(隐喻Google),有混乱但又不乏黑暗秩序的地区帮派。在这里,如果你对美国现在的文化有一定的了解,你便会有极强的代入感。&/p&&p&如果这些都是一个开放世界游戏的应尽职责,那狗2最令人感到振奋的,其实是这款游戏给人带来的&strong&整体的“真实感”&/strong&。&/p&&br&&img src=&/v2-517a3a713c0dd0de11b5da_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-517a3a713c0dd0de11b5da_r.png&&&p&GTA5当中的三位男主角分别代表了美国的文化形象和符号&/p&&br&&br&&b&看门狗2与GTA5&br&&/b&&p&看门狗2会被人不自觉的拿来和GTA5进行对比,但是这其实没有任何的可比性。育碧从来不是像R星这样愿意十年磨一剑的公司,他的组织结构和经营理念都和R星大相径庭。GTA5是一款艺术品,是你愿意提前预约半年的三星米其林;而看门狗2则更像是家门口的汉堡王,简单粗暴甚至稍显简陋,但是根据市场的口味时时退出新产品,而且量大、吃得饱。&/p&&p&GTA5是我玩过最真实的游戏,无论是驾驶、射击、人物的动作、表情、剧情整体的设计,都无不完美。只有一个问题,他不够&strong&现代&/strong&。GTA5就像是麦克喜欢看的&strong&老式好莱坞大片&/strong&,剧情老套,从开头你就能猜到结尾,但就是这样老套的剧情,却让你心血澎湃、不能自拔,最后为主角的命运或长吁短叹或振臂高呼。整个GTA5,是对那个麦克记忆中的旧时代进行一次绝大的致敬。那些旧时代的影子是纠缠了麦克二十年的激情和梦魇,他深夜从床中惊醒有的不仅是害怕、更是空虚。中年危机的主题衬托出的是《拆弹部队》式的、对战场、对真正属于自己的事业的渴望。所以GTA5的整体主体,是Good Old Days。连里面最新潮时髦的富兰克林,内心中想的也都是Family, Friend和Money这种老式的美国价值观。反叛强权?这只是帮朋友脱离险境捎带的东西罢了。这样的叙事结构和游戏想体现出的整体观感,是那个旧日的美国,是一帮老炮儿的青春回忆。&/p&&p&而看门狗2却不同,里面的人极尽新潮,干的事也特别新潮。但最可贵的是,他干的每一件事,黑入别人的手机偷钱、引爆下水管道、操纵别人的车子、伪造犯罪证据吸引警察或帮派、引发大范围停电,都像是现实生活中可能发生的。他没有制造出一种杀出重围中科幻的抽离感、也没有GTA5里那种我们一辈子都遇不到的枪战火并。狗2更像是营造了一种“这就是我们的生活”的感觉,你往往在别人不知情的情况下做了很多事情,比如了解他人的情报信息、偷钱或者窃听,这带来的不仅是一种隐秘窥视的快感,更是一种真实感。我们很少会上街带枪跟别人干,却有可能瞥两眼别人的微信聊天。&/p&&br&&img src=&/v2-a7ec8288_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-a7ec8288_r.png&&&p&游戏当中的侦察姬系统非常贴心,路人看到你拍照甚至会摆POSE&/p&&br&&br&&b&现代生活的真实感&/b&&br&&p&看门狗2里面存在的滴滴打车系统,将这种真实感推上了一个高峰。这个打车系统比GTA5当中先进了很多,育碧把很多支线任务巧妙地安排在了这个系统里,有时候你载的乘客会把你带到黑帮地点想勒索你,有时候你载的人是一个UP主、要求你陪她做飞车特技,有时候你载的人是你刚愚弄完的科技公司CEO的下属、被你搞的事情焦头烂额但是又觉得大快人心。一切的一切,都让你觉得这是一个真实的世界,你是这个世界当中真实存在的人物,而不是一个过客——这是看门狗1的问题。主角是一个冷面杀手,他做的一切是为了复仇而不是为了社会,这更像是GTA5的世界观。反抗强权无非是个人恩怨的副产品;而冰冷残酷的芝加哥,则是这场复仇最好的背书。&/p&&p&在看门狗2里,滴滴打车系统和侦察姬系统一起,他们都满足了一个用户基本的需求,就是让我在闲逛的时候有事情做。有时候我不想那么快的推进主线,那我在这个都市闲逛的时候,请不要给我GTA5或者刺客信条式的空旷和无趣,请给我一些事情做。对,给我些事做,这是所有苦心经营的开放世界想要满足玩家的。而当你闲逛到一个地方的时候,喔,这里有个主线,就顺便推进了吧。然后主线推进之后,这个世界又会产生新的影响,你在滴滴打车或者窃听别人的手机的时候,会得到别人对你的反馈。你在街口闲逛的时候,也会接到新的任务线索。也许是破坏一个黑帮的走私计划,也许是修复一个ATM的漏洞,也许是帮奥克兰大学的穷学生打败斯坦福的富二代,只要你能想到,没有不可以的。&/p&&p&而这次的升级系统是所有游戏的升级系统里最真实、最创新的。我是一个普通人,我没有注入血清也没有魔法系统,我怎么提升我的能力?现代社会的答案是:学习。从何处学习?从人与人的交流当中学习。这就是DedSec系统存在的意义,一旦你拥有更多的粉丝,就会有更多的人分享他们的技术,你就可以提升你自己。而在地图中黑入某些东西获得的升级点数,则可理解成你上传了某个新漏洞或者技术,以此获得更多的论坛或者APP点数,去学习别人发布的技术。而一切的基础,是粉丝。这个系统的巧妙在于他不再以虚无缥缈的经验来界定人物的成长。到底什么是经验?经验是重复过去的行动,而不是创新的必要条件。我练一辈子毛笔凭什么我可以学会钢笔书法?一切来自于分享,分享导致创新。&/p&&p&看门狗2的世界里,真正实现了万物互联。我可以坐在一个堆高器里,把自己举高高,然后像开车一样穿越整个都市,而在这时候,我或许可以获得很多我之前得不到的高处的钱包或者点数。我可以强行倒退别人的车子,然后上去抢走他。我可以抚摸路过的狗狗,或者对路人跳舞。我走在路上似乎会有人黑入我,我可以找出他然后把他干掉。我看某一个人不顺眼,我不需要自己动手,只要伪造一个犯罪证据就可以让警察叔叔带走他。我愿意的话,可以从所有人的口袋里偷钱、或者让街上的所有车子连环怼。这似乎不是未来,这就是现在。&/p&&p&&strong&然而,这样的现实,不可怕吗?&/strong&&/p&&br&&img src=&/v2-7fc685f4b2e446e54fb66e_b.png& data-rawwidth=&378& data-rawheight=&599& class=&content_image& width=&378&&&p&尼采的“超人哲学”(overman)为后世的艺术创作提供了理论基础&/p&&b&&br&超人与老大哥&/b&&br&&p&在这里终于进入了本文的主体,那就是看门狗2的剧情和游戏本身,一起表达了什么。我从来不认为游戏可以跳出本身的游戏性来聊剧情,就好像你不可以脱离电影的拍摄、演员演技、音效、特效来跟我聊剧情是一样的。一个艺术品的存在是一个整体,尤其是对于看门狗2这样的开放世界来说,单独剥离剧情是愚蠢的。&/p&&p&粗略来看,看门狗2的剧情是非常非常粗浅的。有一个大反派,他们创造了控制全世界的电子设备的系统,让我们之前所说所做的一切变得可能。而这些反派则在这个系统里安插后门,牟取暴利。无论是通过ATM漏洞刷钱、用系统漏洞黑掉监控进行警匪交易、还是通过计算你的日常消费饮食提高你的保险金、或者是计算一个人的犯罪可能,似乎这里的反派穷凶极恶,你在街头巷尾都可以听到人们的抱怨声,而我们的主角一行人则是反抗强权的种子,为所有人揭开这些人物的丑陋面纱——听着的确像某些黑客组织的作风。&/p&&p&然而问题是,他们所反叛的系统、不正是赋予他们权力的系统吗,不正是他们肆意妄为替天行道的基础吗?就好像反派一直在说的,DedSec只是他的棋子,也是他的孩子,没有CTOS,就没有DedSec。反派想做的,也是通过Marcus一行人,来制造恐慌,从而加强他对这个城市的控制。你也许会说,只是因为育碧想要加强游戏性、想要让玩家更自由,所以让Marcus可以在这个城市里肆意妄为。但是真是如此吗?育碧想要表达的到底是什么?我们来看看门狗2里的一些系统变动。&/p&&p&首先,这一作取消了&strong&善恶值&/strong&。的确,善恶值、或者辐射3里的Karma,已经是一个落后的系统,这一时代的玩家早已不想受这些虚无缥缈的东西的拘束了。狗1里的善恶值也更像是对不完整的系统的一次尝试性补完。然而问题是,当主角富有如此强大的近乎金手指的能力的时候,没有了善恶值,是不是对玩家最后的一点约束都消失了?&/p&&p&再看第二个问题,这一作的警察追捕系统做的简单无比,和狗1不同,在狗1里如果你犯事了你会被一个烦到不行的扫描系统追查,然后要用那个驾驶手感稀烂无比的车逃出生天。也许是育碧也被这个系统烦到了,这一作警察的作用几乎没有。你犯事之后只会有一个黑色的警报,如果你能够阻止行人的报警(这简直简单无比,一个按键就可以了),你甚至不会被追捕。而就算你被追捕了,不到3星是不会出直升机的,就算出直升机了,中期你也可以点出一个可以让直升机直接报废的技能,或者你可以气定神闲的开起狙击把驾驶员打死。&/p&&p&看到了吗,这一作的主角与其说是黑客小天才,不如说是法外狂徒。在刺客信条里,你不能随意杀死平民,否则会被系统强制掉线,因为刺客是有道德观的;在GTA5里,想要逃出警察的追捕也是一件很令人烦躁的事情;而在这款游戏里,似乎是育碧就是想营造这种无法无天的感觉,以此引发玩家的思考,那就是,当一个系统赋予了一群人超乎于常人的能力的时候,他们该受到谁的制约?&/p&&p&看门狗世界的混乱,来自于一群自诩自持超人哲学特质的人和1984里的老大哥的斗争。而这和刺客信条里的刺客组织和圣殿骑士的斗争不同的是,这些“超人”的能力竟然是老大哥赋予的,而这些“超人”也更加肆无忌惮,无法无天。狗1里的狗哥是一个杀手,他从始至终都认为自己是不道德的,既是因为自己的工作害死了自己的侄女,又是因为自己的妹妹因为他的工作排斥他。他是一个赎罪、复仇然后又完成自我救赎(redemption),最后隐身事外默默打击犯罪行动的人(狗2当中可以看到)。他从未声张自己,哪怕他的名头在黑客圈里已经如雷贯耳。他更像是黑夜里的蝙蝠侠,执行着自己的正义,内心却充满了道德的冲突,这样的人格,反而更具戏剧张力和人物魅力。然而Marcus他们呢?他们更像是漫威里年轻气盛的少年英雄,比如早期的蜘蛛侠,他们很难去思考一些超出自己目标之外的东西,比如自己的行为是否给整个社会造成了影响,是否有副作用。他们隐藏在DedSec的面具下,看似淡泊名利,实际上却竭尽所能的向社会宣传自己。他们是从未长大的孩子,却又是可怕的超人。&/p&&img src=&/v2-8bda631e8463413debfb421_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-8bda631e8463413debfb421_r.png&&&p&鲁莽的弟弟在伦敦建立了反叛帮派,却差点毁了这座城市&/p&&br&&b&育碧的野望&/b&&br&&p&我们可以看见,育碧这几年致力于逃出正反派的二元对立。在《刺客信条:叛变》里,刺客组织因为自己的狂妄和大意险些灭世,导致主角的出走和反叛。在《刺客信条:枭雄》中,主角看似不断地破坏圣殿骑士的阴谋,却让一个小女孩险些因为没有药品而死亡,甚至让英镑差点崩溃。圣殿骑士用尽心血建立了世界中心的伦敦,差点毁在一个愣头青手里。那这个时候,到底是谁有问题?是阴谋设计、最后却让无数人获得福祉的圣殿骑士或者是看门狗里Blume是反派,还是正义感爆棚、却无法无天的DedSec和刺客组织是反派?&/p&&p&或许这个问题就好像超人大战蝙蝠侠或者美国队长大战钢铁侠一样,没有对错,只是站队问题。&strong&但看门狗2所带给我的震撼是,他把这种复杂的二元关系拉到了离我们更进的现实世界观当中,你或许不用担心有刺客天降正义给你袖剑抹喉,或者钢铁侠放激光炮的时候砸中你家的公寓,但是你的确应该担心一下你的个人信息是否被获取、你的电话是否被窃听、你的保险费用会不会因为你在饿了吗上点了太多东西而提高,而当这些东西发生时,对你做这些事情的人是Blume还是DedSec,还真的重要吗?&/strong&&/p&&img src=&/v2-6fa91c1c521e5ce8fdb02_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-6fa91c1c521e5ce8fdb02_r.png&&&p&当你能用3D打印枪械的时候,还有什么是不可能的?&/p&
本文发表于机核网:有兴趣的朋友可以去点个赞,转载请注明出处并标上地址。 “扳手”的形象在看门狗2里深入人心 前言 不得不承认,看门狗2以一款3A大作的角度来看,几乎已经没有太多可以挑剔的所在。丰富的玩法…
&p&已预购幽灵行动荒野黄金版,荒野beta玩家。以及,前方多图预警。(被知乎吞了好多图)&/p&&p&这几天公测beta出了,答主这几天打完截图完做一个补充,先说一句,就画面来说,和十几二十天前的封测相比,简直就是两个游戏(大概是靠缩水换优化)(但是看着仍然不舒服)补充一句,960m 48帧及以下,上次ob测试来看是真的比较流畅的,粗略估计30帧还是有的,所以这点请相信我。我相信每个人对流畅的标准不一样,我自己对流畅的定位比较低。 这几天我发现我对画面的这个说法已经引发了歧义,这个评测对画面的描述也确实不是太多,主要讲了一些细节和游戏性。 最后再次重申这个评测是我的纯主观评测,不喜欢的话也希望别着急着骂我,好好说理。&/p&&p&载具手感有所优化&br&同样配置的破电脑可以开到超高画质流畅不卡,但我相信其实是有阉割的,但是至少比中低强的多的多&/p&&p&结论,还是不适合购买除非想喜加一&/p&&p&任务系统,我暂时是不打算做重新测评了&/p&&p&先说结论,客观来说确实在我的意料之内,载具比我想的差,枪射击感还不错(有点像战地),载具手感非常烂(直升机的操作拯救手残), 游戏内容感觉比较单调,优化差,适合高烧玩家。不管怎么说,心里还是有点失望。&/p&&p&最后,如果有需要引用我的文章,请私聊我,不收费,但是请注明是我写的。&/p&&p&第一部分,角色。(图被知乎吞了好多)&/p&&p&游戏的角色脸部只有几种固定的可选脸型,所以想要捏脸的人可以先失望了,你没有办法捏一个自己想要的角色。面部来说可以选择的选项有,脸型,发型,胡型,瞳孔色,发色,脸部特殊伤痕/涂装。 说白了不算很多,但是对于一个射击游戏来说,个人觉得够用。 相信游戏后期还会继续加入新的角色外形相关选项&/p&&img src=&/v2-9e0afbbeb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-9e0afbbeb_r.jpg&&&p&游戏里角色身上装备服装的选项并不算特别多,但也很多了,专业性也比较强,比如在游戏里就看到了知名的作战用具品牌crye precision Gen2系列作战服, 511的战术服, 以及511的板载防弹衣, 同样的也有几种头盔,帽子的选项, 刚刚开始看到这个眼睛里还是会一亮的。&/p&&p&游戏里角色身上装备服装的选项并不算特别多,但也很多了,专业性也比较强,比如在游戏里就看到了知名的作战用具品牌crye precision Gen2系列作战服, 511的战术服, 以及511的板载防弹衣, 同样的也有几种头盔,帽子的选项, 刚刚开始看到这个眼睛里还是会一亮的。&/p&&p&有供选择的装备大概有(帽子,护目镜,耳机,围脖/风巾/飞虎帽,作战服, 背包, 作战裤, 鞋(只有三种),面罩, 以及吉利服) 目前看来,装备应该只是提供你修改个外形,并没有任何实际作用。答主在花了15分钟后也弄出了自己的角色,个人来说,角色外形这方面,我还比较满意,同样的,我相信之后也会加入新的各种服装)&/p&&img src=&/v2-6ab691d20bb5b85bc4a7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6ab691d20bb5b85bc4a7_r.jpg&&&br&&p&补充,所有角色的衣服外观,例如防弹衣的厚度,衣服的颜色外观,并无任何实际作用,防弹衣不防弹,就算穿着吉利服,AI也照样看的到你。&/p&&p&根据 大煎饼 的测试,衣服的种类不同会影响重量,以及防护效果。我个人的主观评测有误,这里改正&/p&&br&&p&第二部分,游戏开场(这个其实才是真正进入游戏看到的)&/p&&p&一进入游戏就会开到制作组的人出来说,(感谢您参加beta测试之类的话,)&/p&&p&之后转入了游戏开场动画,一贯以育碧开场CG的高水平,当然这个水平个人觉得不如全境。反正就开场了。CG大概介绍了游戏里的世界观,虽然看的迷迷糊糊,但也算半懂不懂了。毕竟这是一个没什么故事好讲的游戏。&/p&&img src=&/v2-c0dcdafba9f58a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-c0dcdafba9f58a_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-5bbd44d858ad666fd290d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-5bbd44d858ad666fd290d_r.jpg&&&img src=&/v2-079afe0eae48d3fcc15c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-079afe0eae48d3fcc15c_r.jpg&&&img src=&/v2-b054e830}

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