我想念我自己发行自己的游戏

我的手游公司还有救嘛?能做自主发行嘛?TypeSDK告诉你啊!
[摘要]经过这么多年的乱战,手机游戏的发行模式最终还是回到了它的本质,靠优质的产品来吸引用户获取市场。流量虽然还是很重要,但是已经不是最重要的了。自从做了自主发行解决方案供应商之后,TypeSDK(简称小T)对于手游自主发行这件事情算是越来越有发言权了。从去年下半年开始,小T有关渠道接入的工作委托是一天比一天少啊,作为小T的非核心员工,三天两头泡面度日,大嚼泡面之余还要思考如何转型度过手游整合这个行业寒冬。思来想去发现了一条生财之道,就是帮助那些具备发行能力,然而又缺少技术支撑的发行公司或手游CP,解决自主发行的技术问题。也许有人会问,手游市场已经整合的这么凶残了,你现在还来帮人做自主发行,你能有饭吃?您还别不信,这样的需求比起接入渠道来说大多了!如果要问为什么,原因只有一条,经过这么多年的乱战,的发行模式最终还是回到了它的本质,靠优质的产品来吸引用户获取市场。流量虽然还是很重要,但是已经不是最重要的了,2016年什么游戏最火?无非是《王者荣耀》和《阴阳师》,这两款游戏都呈现了一种新态势,官服的火爆程度简直可以说是完爆渠道服。用户也明白,游戏对于渠道来说是收养的孩子,而且收养的孩子不止一个,对于发行商和开发者来说可不一样,那都是自己的宝贝疙瘩,如此一来必然是官服的服务质量远超渠道服,那么同样的一款游戏用户选择渠道服还是官服,如果用户没那么傻,自然都选择官服。到这里,也许又有读者质疑了,你举例的两款游戏背后分别是腾讯和网易,本身用户流量巨大,不具参考性。为了证明笔者的客观公正,我就再举个例子——《仙境传说RO》,《RO》作为一款在Taptap上自主发行的游戏,只开放了官服,Taptap不是渠道没有用户,只是一个发布游戏的平台而已哦。虽然《RO》没有火到《王者农药》和《阴阳师》的那种程度,但毕竟也在短时间内获取了大量用户,并且沉淀了下来成为2016年的畅销产品之一。所以嘛,笔者对手游市场的新业态的观察,还是非常客观到位的,如果你是一个发行商或者CP,手里又有着一款自觉还不错的游戏,还不如尝试一下自主发行,除了不用和别人分流水,还能对整个市场推广有着更贴近产品本身调性的完美把控。这时一定会有一些自主创业、诚实肯干、加班加点、不计辛劳的朋友发问,自主发行要花很多钱吧!我们一没有平台运维技术,二没有运营推广经验,风险那么大,还是找个代理把游戏卖了一了百了。诚然自主发行相比找个独代把游戏卖掉风险高,但是首先也要有独代大厂来收你的游戏啊,再说了没有胆量哪来的产量?这年头被代理坑死的手游CP难道还少吗?代了产品不发行不推广的多了去了,如果你对你的产品有信心,笔者还是奉劝一句,舍不得孩子套不到狼,套句《疯狂的赛车》里的台词那就是“高风险高回报!利润高啊!机会决定!”。当年端游企业几乎家家都是自主发行自主运营,赚的钱都是自己的,您游戏那么好,为啥要分钱给渠道呢,对吧?再说手游自主发行也没你们想象的那么烧钱。首先解决发行平台技术,不需要搭建新的技术团队,把技术活都外包出去,一个安卓的运营平台基本上3万块就能到手,典型案例TypeSDK。然后解决发行渠道,现在有很多免费的平台可供CP或者独立开发者宣传产品,典型平台就是Taptap。最后找到用户流量,买量、打广告、做软宣炒作这种事情,应该不需要我再来教你了吧,大把的案例和代理公司早就嗷嗷待哺了。话到这里,你还来问我2017年市场环境这么差,我的手游公司还有救嘛?我还能做自主发行吗?第一个问题的答案是,差你妹啊,一点都不差好么,好游戏都赚翻了。第二个问题的答案当然是,能!有什么不能,自主发行的话除了一个平台搭建属于硬成本外,其他的成本并不高,而且就这一个平台搭建你找TypeSDK做下也就三五万的投入而已。如果你连这些小钱都舍不得花,哎呀我真觉得你的手游公司可能没啥救了,要不你转行去做大数据平台、在线老中医或者工业4.0呗,据说最近这些都挺火的,也好忽悠投资。
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责任编辑:beckywei
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悄然变化的游戏研发和发行流程
今年是2018年,从1947年第一款有记载的电子游戏《双人网球》出现至今,已经71年了。算上电子游戏专用机《电脑空间》的出现年代1971年至今也有47年的时间了。游戏的研发和发行上,也随着技术进步和社会变动而变动着,而开发商、发行商和新出现的代理商之间的关系也时刻在变化着。当然其中也有从上到下都做的公司,比如说育碧、EA和暴雪。非常擅长开发的暴雪公司被“剥削”的开发商目前开发商大体有三种:第一种是因为缺乏销售渠道,而不得不依靠开发商进行宣传和发行的游戏开发商。第二种是被开发商收购的、开发商自己开设的或者开发商委托开发的,总体来说是依附于开发商的游戏工作室。第三种是跳过开发商自行发行的独立游戏工作室。无论是那种类型的开发商,毫无疑问在游戏制作发行的各个环节中,开发商都是处于弱势和被剥削的阶段。就算是独立游戏工作室也会在自己发行的过程中因为缺乏销售渠道等问题吃亏,或者说被steam等类似于发行商的游戏平台抽成剥削。小的游戏工作室相比自行发行,就算是被大型发行商剥削之后依然收益要高,到底合理还是不合理那就要看你是喜欢资本主义还是共产主义了。不过要说的是,大部分成长后的大型开发商都成为了剥削别人的发行商,比如说育碧和雅达利。当然也不是没有头铁的开发商,CD&Projekt&RED在《巫师3》这个游戏上坚决拒绝和任何发行商合作,坚持自己把控所有发行环节。这个前提还是他们拥有质量极其过硬的《巫师》系列和足够的资金,而且说《巫师》三部曲前两作还是委托雅达利发行的,直到《巫师3》才有信心自己发行。依靠收购工作室来进行开发的发行商:EA开发和发行兼顾模式虽然现在出现了很多独立游戏厂家,但总体来说依然在一个循环里。在早期因为游戏无论是技术还是内容,都还没有现在游戏那么大,所以基本上有几个人甚至一个人就能制作。比如说导致雅达利大崩溃的著名游戏《ET》,由Howard·Scott·Warshaw一人制作完成。在千禧年之前,基本上都是几个人组建一个小公司自己开发自己发行游戏,就像著名的游戏制作人希德·梅尔建立MicroProse那样。不过这个模式只适合那个年代的初创公司,随着第三次科技革命的成果成熟,能够逐渐廉价的进入家庭,作为次要发展的电子游戏行业也到了发力的时候。这个时候最重要的东西自然而然的就是钱,而小公司或许开发能力和创意都很强,但自己发行的缺点就是因为销售渠道和宣传能力的问题导致的,不赚钱。举个例子,大名鼎鼎的牛蛙,出产了大量在当时看来可以说是具有先河意义的游戏,哪怕是游戏卖出了百万销量,依然不能给公司创始人带来足够利益,和给予公司制作人足够发挥自己全部创意的后续开发资金。虽然在现在看来牛蛙的创始人们做出了一个错误的决定,导致牛蛙在被EA并购仅仅7年就被解散。但在当时来看,EA能够给创始人们足够的钱,也能给予足够的游戏开发经费,明显是双赢的局面,只能说他们低估了EA管理层的贪婪。大名鼎鼎的英国游戏开发商:牛蛙这种开发模式因为当时的技术限制了制作人的创意发挥,但同时工作量比现在小的多,而且当时的制作人们还是非常负责的在发售前就修复BUG,所以游戏发售基本上就是游戏的完全版,最多有几个补丁来修复没发现的BUG。而且那个时候基本上会在游戏第一个版本就尽可能展现自己全部的创意,几乎没有切碎了卖DLC,也不会有十几个甚至几十个补丁来更新内容或者修复BUG。基本上没有BUG的《主题医院》发行商直接收购开发商20世纪90年代到21世纪00年代因为游戏的高利润,让很多发行商做起了垄断一个流水线上下游全部的打算,像EA、2K等发行商收购了非常多的知名游戏开发商。在所有行业里,大部分供应和销售都是分开的,毕竟隔行如隔山。以EA为典型的公司,虽然收购了大量知名工作室,但因为外行指挥内行,导致原团队制作人和工作人员大量出走。人类总是不会从历史中吸取足够的教训,别的行业早就证明了除非做到垄断,靠收购供应商来经营供销全部部分会死的很惨的。EA玩死了无数工作室中也有活下来的工作室,但总体来说是失败的,不过并不是最失败的。有些发行商比如说雅达利,收购游戏工作室不仅没赚到钱还血亏了一笔,不得不之后靠出售游戏工作室游戏的版权。做游戏也是一种艺术创作,举个例子你看冯小刚擅长拍喜剧片,然后非要拍严肃题材“证明自己”,结果拍一次黄一次。很多发行商都不是纯粹只做发行,像EA就十分擅长制作体育类年货游戏,但你把这个经验放在别的游戏身上就不实用了。会选择无脑收购别的游戏工作室的基本上都是创始人已经离开公司的大企业,EA之前几任和现在的CEO基本上都是纯粹的商人,甚至可能任何电子游戏都没玩过。育碧的CEO依然是创始人之一的Yves&Guillemot,所以育碧收购的很多工作室都是为了弥补育碧某些技术上的缺陷,这也是玩家要骂试图收购育碧的维旺迪,因为所有玩家都能从EA身上看到一个不懂游戏的CEO会给游戏公司带来什么后果。虽然现在还是有很多游戏工作室被收购,但无论是收购方还是被收购方都谨慎多了,像育碧、2K等大公司在收购后基本上不干扰游戏原制作人的开发,当然EA还是老样子,看《植物大战僵尸2》就知道了。作为发行商也擅长开发游戏的:育碧被收购的工作室基本上都逃不脱创始人不满出走,或者理念不合辞职甚至还有被收购方主动辞退的,很多时候我们玩家只能看到知名工作室被解散而愤愤不平,其实有更多的小工作室被收购后直接打散并入其他工作室。为了钱还是为了梦想,没有钱就没有梦想,但是有了钱也未必能实现梦想,因为梦想的载体已经被别人掌握了。用梦想换钱,还大概率要看着别人糟蹋你的梦想,真的是很悲剧的事情。因为商人的贪婪,在这个阶段出现了游戏DLC这种东西,不再一开始就把所有游戏创意完成,而是把部分创意当作DLC售卖。时代的眼泪:西木头开发商寻求投资发行商看到了收购工作室并不是一件有利可图的事情,反过来说游戏工作室也看到了被收购也是一件很糟糕的事情,双方在收购这种事情上越发谨慎。在游戏行业从过去几个亿的规模到现在几百亿甚至上千亿的产值,很多圈外的投资人看中了游戏这个新型娱乐产业的潜力,或者说是利润。很有意思的一点,其实圈外投资一开始是很信任游戏制作人的,但最终因为艺术创作和别有用心的人导致最终,还是变成了现在投资人和游戏制作人互相不信任的局面。具体有这么几种情况,圈外投资人并不懂游戏创作和制作的具体过程和流程,而有些十分恶劣的骗子仗着自己懂行和投资人的信任骗投资。投资圈无论是在什么国际都是消息相对比较共享的,很快就对不知名制作人的信任降低了。我就举个比较接地气的国内例子,在前几年因为《征途》等网络游戏很赚钱,跟风制作网络游戏的人很多。还有的人知道自己做的网络游戏并不能赚到钱,就把注意打到了不懂行的投资人身上。雇佣一些啥也不知道的人,去制作一个玩家一看就完全不想玩的垃圾游戏,然后总是在各种奇怪的测试中,等到钱骗的差不多了就跟投资人说这个游戏没人玩关了吧。山寨特效的辣鸡游戏。而投资人对知名游戏制作人失去信任的原因就非常传统了,自古以来艺术家就是一种十分不讲“信用”的群体,放投资人鸽子、管投资人要预算外的钱、甚至篡改投资人要求项目的内容,对于艺术家来说简直是家常便饭。很多游戏创作也是搞艺术,在我看来做游戏是一种综合性的艺术,综合了电影、绘画、音乐、文学,预算超支和工期拖延是很正常的,但说实话像游戏这种高投资长制作周期的项目,投资人很难承受的住多次超支和延期。我举个可能不太恰当的例子:小岛秀夫,天才一般的创意、革命性的游戏艺术、重新定义了潜入渗透类游戏。代价是什么?让KONAMI无法承受的高成本和制作时间,高到让KONAMI赚不到太多钱,对于KONAMI来说小岛秀夫是个巨大的累赘。KONAMI和很多投资人一样,他们的最终目的是赚钱,而不是资助一个天才制作人去发挥自己全部的创意。无论是什么艺术,能让专家和大众一致认可还能赚大钱,都是极少数。(游戏中能做到三者的,大部分都是任天堂的)所以说小岛秀夫这样坚持自我的知名制作人,只有索尼等少数有钱而且愿意为了创意等待的公司才用得起。很多天才往往都是如此桀骜不羁,最终是把自己玩死,还是成就一个不朽的事业,真的无法让人预测,希望小岛秀夫的《死亡搁浅》不要因为过度的自我成为他事业的滑铁卢。跳票很多次的《死亡搁浅》中国有句俗语叫“一粒老鼠屎坏了一锅汤”,简单点用成语说就是“害群之马”。投资人被欺骗产生的不信任,让他们作为外行也要插手和监管,而这种外行指挥内行的插手也让游戏制作人对投资人产生了厌恶和不信任。因为少数游戏制作人做的坏事,导致整个游戏圈都难以找到那种愿意不插手游戏制作的投资人,就算有也更倾向于投资已成名的那些游戏制作人,比如说凤凰传媒投资徐昌隆的团队,这也是建立在凤凰传媒开始作为发行商进入游戏行业。游戏这个行业还是挺像电影的,很多时候赚不赚钱基本看运气,有了王牌制作人又如何,有了王牌宣发又如何?玩家莫名不喜欢能怎么办。像是《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》这种游戏之前有的是,但为啥只有这俩红了?像是《绝地求生》这种游戏,早先也有不少带有“大逃杀”性质的游戏有游戏主播带着玩,但他就突然红了。很多时候你不知道啥时候突然就“王八看绿豆-对上了眼”,你完全不知道是什么情况,不管你怎么分析也无法理解群众的口味。莫名其妙爆红的《愤怒的小鸟》发行商收购版权委托开发商业游戏发展有半个世纪了,其中有无数知名游戏系列因为很多原因,比如说被EA毁掉、被2K毁掉、被维旺迪毁掉等等原因,处于玩家怀念但被厂商冷冻的状态。这就出现了一种发行商,他们会收购一些比较知名的冷冻版权或者直接收购濒临倒闭的游戏工作室,然后委托一些游戏工作室去开发新作。比如说德国发行商Kalypso&Media&Digital&,这家公司收购拥有很多版权的游戏工作室,诸如《海商王》、《大航海家》的开发商Ascaron,但是开发的新作基本上除去画面的进步,基本上没有太多变化。这年头有太多经典游戏玩家在等着出续作,但很明显游戏厂家也明白什么叫“期望越大失望越大”,2011年《永远的毁灭公爵》的失败让很多手握经典游戏版权的厂家明白玩家并不是那么好糊弄的,不过“无情”的玩家却依然执迷不悟的在等待经典游戏的复出。不过在制作游戏方面,有太多回避版权纠纷的方法,所以大部分厂商对购买版权并不是很热衷。任何正常玩家都能看出《星露谷物语》和《牧场物语》的关系,而版权在EA手里的《主题医院》依然有精神续作《医院计划》。像是2K在2004年以2230万美元从Infogrames购买《文明》系列版权这种事情,估计以后不太可能再有了。毕竟摇钱树各家都很珍惜,而冷冻的版权因为玩家期望值等问题很棘手。《主题医院》精神续作:《医院计划》无论是委托其他游戏工作室还是委派自己工作室进行开发,能不能做好一个游戏主要还是要看老版懂不懂行,如果不懂行愿不愿意信任自己懂行的手下。2K游戏作为和R星同为Take-Two全资子公司,无论是自行开发还是发行眼光都差不少,在《永远的毁灭公爵》上面,虽然有2000年先期投资1200万美元被3D&Realms晃点跳票的因素存在,2009年忍无可忍的2K起诉了3D&Realms,之后官司结果不得而知因为宣判结果并没有公开。已知的结果之一是《永远的毁灭公爵》的全部资料和版权都被2K强迫卖给了Gearbox,Gearbox在2010年被2K宣布会继续开发这款跳票已久的经典游戏。但是他们接手的这个项目是个极其糟糕的半成品,多次更换游戏引擎带来的BUG,过时的剧情和战斗设计,完全不好笑的幽默和毫无必要的色情内容。糟糕的半成品外加2K给予的工期短,Gearbox不得不部分外包给Slipgate工作室制作,剩下的部分交给从3D&Realms离职的由Allen&Blum带领的原团队继续制作,最终质量可想而知。Gearbox因为《无主之地》积攒的口碑几乎毁于一旦,得亏次年发售的《无主之地2》挽回了Gearbox的口碑。《永远的毁灭公爵》的失败是多方位的,其中大部分原因还是已经破产重组被丹麦投资公司SDN&Invest收购的3D&Realms。其留下的半成品虽然糟糕,其实并不是没有挽回的余地,但因为2K已经没有耐心等待游戏更加完善的时候了,所以这个系列就彻底烂掉了。顺便说Gearbox之所以会接手这个烂摊子,主要还是因为Randy&Pitchford曾经是3D&Realms的雇员参与过前作《毁灭公爵3D》的开发。就因为这一时的情怀,差点毁了自己的事业,估计他也是非常后悔吧。差评如潮的《永远的毁灭公爵》独立游戏工作室和数字版游戏在科技越来越发达,网速越来越快的现在,网络下载数字版成了时下越来越流行的游戏安装模式,无论是对于玩家来说还是对于开发商和发行商来说都是,唯一会喊糟糕的只有那些游戏专卖店和二手游戏交易店和负责制作光盘和包装的工厂。很多小型游戏工作室非常高兴能够把实体版的成本剔除掉,对于很多销量并不高的游戏来说,实体版占用的成本实在太多了。在过去网络不发达的时候,实体版需要工厂制作光盘和包装,还要从工厂把实体版运送到各地的仓库,然后在运送到城市中各个商店去卖,中间每一个阶段都需要钱。现在这些步骤都可以省去,在网络发布还能把游戏卖到自己不熟悉的国度,就算是对游戏的内容进行本土文字化,也比制作实体版送去卖省钱多了。这时候就出现了一种另类的发行商,也就是steam这种数字游戏平台。无论是什么游戏,只要给平台一定的分成,就能使用所有功能。G胖靠steam上游戏的抽成,就能有41亿美元个人资产,就知道做数字游戏的发行是多么高的利润了,不过这也是建立在steam是数字发行平台霸主级别的地位。G胖:做游戏卖哪有剥削游戏开发商来钱快?数字游戏平台的出现,让游戏开发进入了一种新的模式,而且是莫名其妙的就被玩家所容忍的模式。就是容忍独立游戏工作室制作半成品上架售卖,玩家赌的是游戏的未来,而且大概率可能也就玩个半成品或者烂尾。虽然我理解这是一种扶持独立游戏的做法,但如果烂尾或者跑路几乎没有任何惩罚和补偿就有点过分了,而且这种发售半成品的作风有逐渐从独立游戏工作室发展到了所有公司都如此的风向。不过,从游戏开发商的角度来说,制作经费水涨船高必然要寻找更多的资金来源,开源肯定不能提高游戏价格,那就只能节流了。而卖半成品就是其中一个节流方法,卖得好还能有经费继续做,卖不好直接不做了。我买的一个叫做《youtubers life》的半成品游戏,不仅做了不到一半跑路,这个公司第二个游戏《Esports&Life》也有做一半要跑路的预兆。这种游戏多了之后,可能以后很多人就不愿意购买半成品游戏了。2017年4月停止更新的《youtubers life》最后有关游戏开发和发行的内容,其实也有被做成过游戏,你可以在游戏中玩制作游戏,还是挺神奇的。这个叫做《Game&Dev&Tycoon》的游戏,作为一个日发售只有120M的小游戏,今年3月9日还有一次比较大的更新,而且自带中文还是很良心的。你能够从这个游戏里体会作为一个游戏开发商的一切,从一个小的独立工作室,到一个依靠开发商发售游戏的中型开发商,到之后一个能够自行发行游戏的大型游戏公司,到最后可以开发自己主机的游戏帝国。想要体会游戏工作室的成长的话,这个游戏非常适合。还有个类似的游戏叫做《mad games tycoon》,除去当开发商,还可以在游戏里体会当发行商代理游戏发行的过程,当然发行自己的游戏也能体会卖不出游戏爆仓的感觉,还是非常值得一玩的。之前两个游戏都是全方位事无巨细的执掌游戏工作室,而这个游戏你就是一个游戏公司的老板,除了考虑钱和赚钱的问题,游戏的制作什么的基本上不用管。虽然创意很好,但这个游戏前后发行了2代,都因为BUG超多而评价极差,真是糟蹋了这个创意。
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265G推荐游戏细数几款发行前期不行,现在变好的游戏,你可能需要重新体验一下细数几款发行前期不行,现在变好的游戏,你可能需要重新体验一下贝晨泷百家号许多游戏可能不会在最开始的基础上获得成功,但是其中一些游戏最终会从不稳定的状态中恢复过来,成为合格的甚至是极好的游戏。在这篇文章中,我们将要列举一些开始不好的游戏,以及一些只有一定时间后才变得更好的游戏。最终幻想XIV七年前最初的幻想XIV是...不是很棒。玩家抱怨不完整的任务,UI问题,重复的任务,糟糕的表现以及更多的问题。我们的最终幻想XIV在线评论说,游戏缺乏品格,凝聚力和喜悦,我们给了它4/10。Square Enix的首席执行官甚至表示游戏“极大地损坏”了“最终幻想”品牌。不是一个好的开始,我相信你会同意的。在2012年的游戏服务器关闭后,PS3版本被取消,Square Enix最终决定用一个完全修改版本的游戏“ Final Fantasy XIV:A Realm Reborn”替换了MMO,该版本于2013年推出了PC。幸运的是, Realm Reborn在原始“最终幻想XIV”的各个方面,从制作到玩法,从战斗到开放的世界都得到了改善。这个PS3版本终于出来了,并加入了一个PS4版本,我们认为这比PC版更好。此外,一堆免费内容更新和更广泛的DLC包不断改进了游戏:重要的是增加了40小时的优秀新故事内容,而Stormblood于6月发布,引入了全新的海底世界以及另外50小时的活动内容。简而言之,“最终幻想XIV”与2010年世界各地球迷失望的完全不同,它永远不会那么好,如果您在2010年退赛,绝对值得一看。无人升空无人升空可能是自己的炒作的受害者 - 这是一个很好的概念,但它让人失望。它的世界可能是巨大的,但其中大部分是空的或重复的,而且很少有坚实的线索意味着玩家经常感到失落或无聊地进行探索。自推出以来,开发者Hello Games已经以最好的方式回应了批评:通过制作一些酷炫的免费内容。11月份,它添加了创意模式和生存模式,让您可以探索或死于某些事件 - 以及基地构建功能。几个月后,另一个更新让您在互联网上分享这个基地,并引入了permadeath选项和陆地车辆。而最近,另一个大的新的更新添加了多人支持,另外30个小时的故事内容等等。另外,有一个很多玩家可能错过的故事情节。称为阿特拉斯(Atlas)的神秘力量提供了一个目的,一个故事的开展,有助于引导您进入另一个无向的世界。如果你不是第一次追求阿特拉斯,可能值得回顾一下,看看它是如何摆脱的。彩虹六号:围攻彩虹六号:围攻,实际上在2015年12月发起了积极的危机发布会- 之后批评开始下降。玩家抱怨连线问题和连接问题不一致,游戏数据失衡,这仅仅列出了一些问题。几个月来,许多这些问题仍然存在,尽管玩家数量一直保持在高位(证明下面的优秀比赛),配对时间和其他问题没有改善。然而,现在,围攻几乎是一个不同的游戏。经过几个月的补丁,修补,平衡变化等等,Siege终于处于推出的状态,每天有超过230万玩家超过230万玩家。对接是无缝的,平衡得到很大的改善,而且bug比较少见。玩家也获得了广泛的免费DLC,帮助玩家保持新鲜感并保持玩家的粘性。免费地图和皮肤,以及新的,可解锁的角色,不断提供回到围攻的理由。13号星期五我们不要在灌木丛周围跳舞:13号星期五是五月份推出的热门游戏。甚至排除了众多的错误和全面的不太美观的外观,恐怖游戏几乎无法游戏。假设你可以找到一场比赛,这样做将需要花费10分钟的时间。虽然其中的许多问题仍然存在,但现在可以找到一个匹配。而当你这样做的时候,13号星期五是很有趣的:和一群朋友打一场比赛,当你投入你和你的朋友逃离你发现自己的地狱,游戏可以是一个同时恐怖和热闹的经历 毕竟,没有什么比你的朋友尖叫的更有趣。此外,Illfonic开发团队继续改进游戏的补丁和内容更新,并计划在今年推出单人游戏模式。火箭联盟火箭联盟推出...没有问题。或至少,没有人真的觉得有任何问题。这是一个坚实,有趣的多人游戏与一个伟大的钩子(足球与汽车是一个地狱的电梯节奏)。然而,现在,这是一个完全不同的游戏。两年后,火箭联盟已经演变。新模式的众多已劲的游戏了巨大:火箭现在联赛是篮球与汽车,与汽车的超级英雄,并与汽车六角排球,和超过3300万自推出以来已经玩过的游戏。而与上个月刚刚推出的另一个新的免费地图,即将推出的Switch版本(与Xbox One和PC搭配)即将推出,火箭联盟将继续提供新的乐趣。而且目前国服也快可以玩了。质量效应:仙女座经过巨大成功的原始质量效应三部曲之后,我们对系列的第四部游戏的期待很高。仙女座将Mass Effect的故事带到了一个新的星系,新的角色,新的位置探索...和一大堆的bug。尽管有不少正面评价,仙女座遭到了为庞大的批评。动画和角色模型看起来很奇怪,有一部分人指责游戏未制作完成。据了解,这些事情的发生的影响使得发行商EA据报将该专营权收回,而现在的开发商BioWare Montreal已被EA所吸收。然而,开发人员自推出以来就继续支持和修复质量效应:仙女座,意味着现在终于在可接受的状态。在审美问题下面,当然是一个体面的游戏,现在很多这些问题都被排除在外,体验也有了很大的改善。当然,绝对不是完美的,但是在整个质量效应系列中也有一些最好的世界和战斗,这当然值得一玩。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。贝晨泷百家号最近更新:简介:本人有丰富的写作经验。作者最新文章相关文章}

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