玩家向索尼求助却得到steam跳蚤市场地址 一次令人哭笑不得的经历

《巫师3:狂猎》6K分辨率艺术图赏 狮鹫展翅一鸣惊人
众所瞩目的《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》,已于5月19日登陆Xbox One,PS4,PC平台,游戏随后卷入了降质风波,虽然不少人表示《巫师3》的画面无法匹敌加载了MOD的《上古卷轴5》,但与当前的其他大作相比还是毫不逊色的。近日,外网用户截取了一批游戏的高清截图,凸显了游戏卓越的光影效果,请大家欣赏。
这组截图由用户“jim2point0”提供,原始分辨率基本为,他在上传图片时已经进行了一定的缩放,《巫师3》在日登陆Xbox One,PS4,PC平台,或许有玩家已经通关了吧,等待几年的游戏才几天就玩完了……感觉上是不是会有些失落呢?祝大家游戏愉快。
《巫师3:狂猎》最新游戏截图:
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不清楚,尝试更改一下屏幕分辨率吧,还有更新插件什么的
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显卡驱动搞定没?连队指挥官
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保存至快速回贴这里是游戏解说的部分作品,全集请点击[]导语微信号 ?&yipinyp自从2015年教育部发文提倡“探索STEAM教育”后,国内STEAM的热度不断攀升,本地创业公司层出不穷,国际的大玩家也在不断涌入。后者与前者相比,有着更成熟的经验、更雄厚的资本优势,以及更好的品牌知名度,但是,他们知道STEAM在中国的正确打开方式吗?2015年9月,教育部发布《关于“十三五”期间 全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,其中提到了未来五年对教育信息化的规划,明确提到要“探索STEAM教育、创客教育等新教育模式”。(小壹科普:STEAM教育,即推崇以培养孩子的探索和创新能力为主导,即加强关于科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)以及数学(Maths)的教育。)随后,各类STEAM创业公司如雨后春笋一样冒出来,老牌机器人教育公司、科技类硬件厂商、编程教育机构也玩儿起了跨界,开始研发推广自己的STEAM课程。而在今年,国内的STEAM市场又迎来了一批新玩家,他们较创业公司相比有着资本优势,较资源丰厚的硬件厂商等跨界玩家来说又有着更好的品牌知名度,他们就是跨国公司。今日,我们就看看这些“大家伙们”对中国的STEAM有着怎样的玩法。心法王道培生在众多玩家中,培生是很早就开始做STEAM项目的一个,他们此前在美国等地区已经有成熟的STEAM课程体系以及评价标准,并对于STEAM的跨学科,项目式课程设计有了很深的理解。对于培生而言,他们的王道在于心法,即课程内容是最大的王牌。虽然在市场中,以STEAM课程内容作为核心竞争力的机构都会担心“见光死”,团队流失等问题,但对于培生来说,知名度高的品牌影响力以及丰富的渠道资源能为他们的内容保驾护航,并且他们主要将着眼点集中于B端公立校市场。图为培生课堂这样一来,依托内容为线,他们前能服务B端客户,为其提供STEAM课程的全套解决方案,后能与当地硬件商等STEAM配套型企业合作,以课程内容需求为纲,将自己作为渠道,引入随课程配比的各类硬件、创客实验室设计、师资培训等第三方合作机构服务,在STEAM武林中驰骋,好似一个以内功心法打天下的武者。类似这样商业模式的机构,在中国市场也有不少,例如上海STEM云中心、3D梦工厂等都在其中,当然,他们优于培生的点在于——本土企业,课程更符合中国授课场景、地域文化,更了解市场需要。比如主市场在苏州的3D梦工厂,他们的课程内容中就加入了苏州园林的因素,而本地化对于培生而言,付出的努力则是长达近一年的课程实验,改编重组,以及不断进公立校磨合的苦行僧之路。那么对于本土创业企业来说最大的难题在于课程内容产品的可复制性(考验师资培训能力),内容易被抄袭,团队人员流失等。重兵在握索尼编程机器人在近两年也成为了STEAM教学中常常被用到的教具,依托这类智能教具进入C端市场也成了一笔不错的生意。在这场覆盖全球战役中,以技术公司为定位的索尼也加入了进来,成为了重兵在握的“匠人”。图为KOOV在SXSW大会展出版据此前,索尼国际教育公司CEO礒津政明表示,KOOV将在今秋正式发布,并将在日后推出在线编程课程。这款由电子元件、传感器,主板等组成的编程机器人号称能被拼成各类有不同效用的机器人,使用者能基于自己的想法进行编程,赋予机器人不同的功能。该类机器人创新的核心在于两点,其一,可以让使用者的想法变成现实;其二,将想法变成现实的使用门槛亲民,可拓展为全民运动。从目前的市场情况来看,这类编程机器人大部分选择先进入C端市场,再自行研发课程。但从索尼的动作来看,似乎并没有与国内公立校合作磨合课程,或者做课程本地化的动作,或许并不打算为中国区配备个性化课程。对于中国市场来说,拥有硬件确实比拥有内容更挣钱,这一特点源于目前的版权保护意识不够,也源于“市场习惯”。不少STEAM从业者都抱怨过,此前他们向客户提供服务,一般收费占大头的都是硬件,而内容一般会变成附赠品,或只收取低额价格,哪怕他们深知没有内容的机器转不起来,但没有机器的内容也可以玩儿很多花样的道理。基于这个大前提,创客教育、STEAM教育的硬件市场一度被看好,近期获2000万美元B轮融资的美国创业团队奇幻工房也宣布带着他们的编程机器人达达&达奇进入中国市场了,这样的外国公司还有推出少儿编程机器人产品wedo 2.0 的乐高……同样面向C端,将有一场不可避免的鏖战将在近年展开。世外隐居乐高提及STEAM,绕不开的话题就是乐高。作为国内市场体量最大的机器人教育产品,乐高除却在儿童玩具领域发力外,视线也一直没有离开教育领域,产品也在与时俱进。2010年,乐高与中国教育部合作开展“技术教育创新人才培养计划”,在全国范围内选择400所中小学利用乐高机器人教具及其相关课程开展创新教育合作,并与47所师范院校合作,创建技术教育创新人才培养示范基地。目前全国已经有超过两万所中小学使用乐高的机器人教育课程,每年会有4000多所学校续订产品。今年年初,乐高发布少儿编程产品wedo 2.0套件,针对小学课堂。图为乐高机器人wedo 2.0系列套件之一 Milo 独眼机器人现在,乐高在中国区的生意还是更多基于与代理公司的合作,这个世外隐居的高人,却一丁点儿都没有出世。据分析,乐高很可能想基于中国市场开发课程后,同时进入C端与B端公立校市场。行侠仗义高通作为技术公司,高通也在近日做起了STEAM课程,但与前几家不同的是,高通更像武林中的侠士,将STEAM做成了公益,高通聚焦于女学生对于STEAM类学科的学习情况,力图将理工科教学变得有趣,在今年他们在中国开设了“她·未来”STEAM夏令营,而担任课程教学任务的人则是高通的工程师们。这并不是高通第一次在中国STEAM市场发力,此前高通也以Thinkabit Lab形式在上海与北京参与过,Thinkabit Lab的概念类似一个有“保质期”的创客空间,在开放中能接待当地学生在空间中创作创意机器人,教师也是高通公司的工程师。但据目前了解来看,高通公司目前在中国市场关于STEAM教育的发力主要以公益形式存在,即以高通基金会为基础,以各类活动、科学领域奖学金的形式助力中国区域的STEAM教育发展,短期内未有直接介入赛道的计划,这也是目前很多技术公司与STEAM相联系的表现方式。STEAM改变生活科技正在改变生活,而STEAM或许正在让人们参与到科技中,改变生活的方方面面,回归到最本质,STEAM强调的是一种项目制为导向的课程设计理念,目的是培养学生解决问题的能力,进而培育创新思维,这种理念正在被当代中国从方方面面重视起来。各类创客空间,科协正在发起家庭创客运动,希望创客理念融入家庭教育之中,而在大众消费级市场,编程机器人也在慢慢走入人们的视线。试想,如果编程机器人真的能普及进家庭,成为继积木之后的教学玩具,孩子们可以手工拼搭机器人模型,并植入自己设置的编程软件完成智能化应用,这比直接玩现成的科技产品又进了一步。而上升到公立校及教育政策层面,STEAM教育也越来越被学校重视,慢慢在应试教育中圈出自己的一小片天地。越来越多的人开始从事教育,在STEAM市场中,有资深教育从业者,有公立校老师,在校外,有跨国公司,也有很多工程师,程序员甚至普通家长们开始创业做课程,撇开竞争不谈,这些现象让教育更受重视,正一次一次叩问着家长乃至大众们,什么是更好的教育?这本身就是一件好事情。*本文改编自芥末堆文章《【盘点】培生、索尼、乐高、高通统统来华做STEAM教育,术法几何?》壹品—yipinyp给你,最有料的在线教育谈资;给你,最正直的教育产品评测;给你,最有价值的行业干货。如果你喜欢壹品推送的内容,请点击右上角把它分享给你的朋友。如果你想要投稿或交流,请发送邮件至壹品(yipinyp) 
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但是,这个“小目标”恐怕多数人不敢苟同。假如手里真有一个亿,而你又身在美国,面对着风生水起的整体经济,和概念大于实际的教育科技,你更愿意押宝在哪一方?在虚拟现实环境中构建起“记忆宫殿”,利用人类在视觉记忆与空间记忆方面的优势,来增强人们学习与掌握知识的效率——Macunx VR将会成为你储存和回忆所有信息的向导。在概念比产品更火热的今天,让Macunx 来证明VR技术到底有多酷!全世界的学校都在尝试将“项目式学习”玩出“彩”,“项目式学习”的试验队伍也正日益壮大。可是问题来了:垂青“项目式学习”的学校有很多,真正能够实践起来的却很少。开展“项目式学习”,为什么没那么简单?想要在“注意力大战”中抢赢科技工具,大概只有两条路可以走......亚洲教育市场前景如何?刚刚落幕的“2016亚洲教育科技峰会”或能带给我们启发。这场盛会展示了亚洲不同国家教育生态的发展情况,预示了未来关乎大局的需求变迁,并且透露了从教育科技创业、投资和创新的生态体系中的趋势和机会......长久以来,书和影像是引导学生探索世界的重要角色,再加一点想象,视觉和触觉随即插上翅膀,得到无限延展。而如今,一项新技术——VR,横空出世,并迅速获得众多教师的认可。那么,它将带给学生怎样的学习体验?近期,一份针对世界各地学校的混合式教学和在线教学的研究显示,教育科技在提升学生学习成绩方面的表现并不如想象中亮眼,要么让人“喜忧参半”,要么反倒“拖了后腿”。事实真的如此吗?CK-12的成功离不开其开放的心态及背后教育巨头海量素材的支持,而最关键的一点是其核心理念的支撑:从教育链条上各个用户的实际需求点出发,将教育内容进行更加灵活的运营。随着教育与科技的进一步融合,教育科技产品数量激增。每家创业公司都希望自己的产品能够在最短的时间内获取最多的用户量——用最“可信”的方式。然而,当他们发布了一份非常“有说服力”的“研究成果”时,他们在想什么?随着大数据和人工智能技术的发展,自适应学习平台开始崭露头角。然而并不是所有人,尤其是低龄学生都可以完成学习过程的“自适应”。或许,自适应的同时,每个人还需要配一个“助教”。在昨天互联网大会的互联网教育论坛中,好未来联合创始人白云峰讲了好未来的三个故事,真实生动地再现了好未来的发展历程、阐释了好未来的互联网基因。他预示了智慧革命的到来,并号召大家改变自己,拥抱未来,用科技与互联网改变未来教育。不同的经济体,他们的教育产业,又是一番怎样的面貌?某一个APP、某一个现象诞生的背后,又是当地什么文化、习惯使然?会给我们带来什么样的启示?这一篇「新加坡侧记」,由新加坡互享科技集团创始人、执行总监李疏口述,多知网编辑整理。好未来(纽约证券交易所:XRS)是中国领先的教育科技企业。4月28日,好未来公布了其截至日的2016财年第四季度和全年未经审计财务报告。全球最高规格的教育科技峰会ASU—GSV已经落幕,但会上中美教育的交锋令人回味隽永。未来之星教育代表团的国际“首秀”,为本届峰会带来一抹东方红。与世界先进教育科技公司对话,中国教育企业将采取何种姿势?中西教育会产生怎样的化合反应?4月18-20日,未来之星教育代表团成员,代表中国教育企业登上全球最高规格的教育科技峰会ASU-GSV舞台。是学习,也是对话;是求同,也会存异;有震撼,亦有激励。ASU—GSV教育科技峰会将于4月18日到20日在美国圣地亚哥召开第七次大会。教育投资一直是教育界的关注的热点之一,今天,小编从科技、儿童、在线、应用四个方面为你盘点了本周你不容错过的几条教育资讯。资本将掀起教育行业怎样的大浪?3月23日“在线学习CEO(精英)群”分享会,教育产业投资人俱乐部创始合伙在今天的2016I-EDU教育产业投资人峰会中,拼图资本创始合伙人王磊做了《互联网教育行业的发展趋势和资本》的主题演讲。演讲中,王磊分析了整个互联网教育的发展阶段和阶段特征,并高度概括了可投资的教育机构该有的特质。教育行业2016年最值得期待的i-EDU教育产业投资人峰会将在3月31日召开,在峰会开始前,i-EDU俱乐部的投资界大咖们对五个热点问题进行了回答。昨日,新东方和好未来两家品牌再次入选BrandZ“2016年最具价值中国品牌100强”,在一年前提升57%之后,教育类品牌的总体价值今年仅提升3%。一直以来,中国、美国、印度、亚太、欧洲在教育科技领域的投资热点是什么?
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