世界上第一个人是谁RTS类游戏是什么,请附上制作公司及年份

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《荣耀战场2(Field of Glory II)》是Byzantine Games制作的一款即时战略游戏。玩家可以操作一个国家和其他国家进行大大小小的战争。你可以按照历史和敌对国家进行战争。
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《蘑菇战争2(Mushroom Wars 2)》是Zillion Whales制作发行的一款即时战略游戏。与敌方部落强壮的蘑菇生物在简短而激烈的 RTS 战斗中对决。接任无畏的蘑菇指挥官职位,选择一名英雄领导您的军队。
小编要说:
《魔域帝国全集》包含《《魔域帝国》原版游戏以及《魔域帝国:冬狼之夜》。《魔域帝国》中有着多达65种作战单位,每个作战单位有超过50种的动作表现。
小编要说:
《DwarfCorp(DwarfCorp)》是由制作发行的一款即时战略类游戏。你将领导一群矮人建造殖民地,深入星球,发现罕见的宝石和矿石,并将它们送回祖国的气球或船上。
小编要说:
《TMM:随行人员(TMM: Entourage)》是Chocolate Ship Games制作发行的一款即时战略游戏。玩家在游戏中将会成为一名指挥官。玩家需要选择自己的士兵,带领他们进入战斗。
小编要说:
《第七军团(7th Legion)》是一款由Epic MegaGames制作Retroism发行的即时战略类游戏,游戏包含单人战役并支持多人对战,该作与当时其他的RTS类游戏最大的差别之处在于它的卡牌系统,在战斗中使用
小编要说:
《魔兽争霸3:冰封王座》中,暴雪第一次让“英雄”在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。“英雄”的概念使得这款游戏既注重团队精神又
小编要说:
《葛底斯堡战役:转折点》是由Slitherine制作的策略类(SLG)游戏。在《葛底斯堡战役:转折点》中玩家可以扮演南北双方的军队,参与这场美国内战中最重要的战役。玩家将围绕葛底斯堡进行军队的部署推荐、与对手战斗,建立起自己的优势,并在最终的决战中取得彻底的胜利。
小编要说:
《贸易之风(Winds Of Trade)》是一款由Hermes Interactive 制作并发行的一款即时战略类游戏,游戏的背景设置在18到19世纪,玩家需要经营海洋贸易公司,建立你的商业帝国,这不是一件容易的事情。
小编要说:
《战国列国志传》是由上海宜明网络科技有限公司制作的一款即时战略类游戏,游戏中玩家可以改变国家政体,任命官员、选择继承人、管理经济、开通交易、选择宗教、传教、招募军队和他国
小编要说:
《先发制人(First Strike:Final Hour)》是由Blindflug Studios AG制作的一款即时战略类游戏,游戏中投射导弹就像学习 ABC 一样简单。但一定要采取正确措施保证人民的安全。从美国等知名超级大国。
小编要说:
《突袭》系列新作出炉!作为此前深受玩家喜爱的即时战略游戏系列,本作战场更大,兵种更多,画质更优,亦有全新战役场景和二战名将指挥官的特有技能 ―― 在这些元素的作用下,《突袭
小编要说:
《Veil of Crows》是一款以中世纪战争为背景的即时战略类游戏。游戏打造了一个开放的战争世界,玩家作为一位领主,可以培养强大的英雄和士兵,自定义英雄装备,完成其他领主的任务。
小编要说:
《战锤40K:战争黎明3》是由SEGA制作发行的科幻题材即时战略游戏。《战争黎明3》在前两部作品的基础之上将带来更多全新玩法,游戏的策略性更加丰富,画面效果也将达到新高度。
小编要说:
木石世纪 v1.71全MOD修改器材质包整合版,整合了1.71中文版、修改器、材质包,包含两个很有用的1.71MOD:创意模式、组合热键;喜欢的玩家不要错过哦!即时战略- 单机大游戏,单机小游戏,休闲益智,街机掌机_173单机游戏下载基地
173单机游戏下载基地 - 最好的单机游戏下载基地!
总共:34条&&每页12条
红色警戒2_中文版 新增三种武器包修正了原来的任务包在鼠标移到上面时显示不正常的BUG,
三种武器分别是: 
1、美国大兵 需金钱666,激光枪,射程极远,威力巨大,可在水中行走,如履平地; 
2、天启坦克 需金...
大小:131 MB
人气:7831
语言:简体中文
怎样来评价一款真正伟大的资料片魔兽争霸3冰封王座,就是当你玩它的时候,你突然意识到,你再也不会玩原来的游戏了。毕竟,伟大的资料片不只是加入了新的内容,他们还加入了新的内涵,从本质上把原来游戏的核心做得...
大小:775 MB
人气:13395
语言:简体中文
【基本信息】
中文名称: 炮塔防御
英文名称: Fieldrunners
游戏类型: RTS 即时战略游戏
游戏版本: 硬盘版
发行时间: 日
制作发行: Subatomic Studios.
地区: 美国
语言: 英文
【游戏介绍】
大小:259 MB
人气:1858
语言:简体中文
【基本信息】
游戏名称:突袭3:胜利进军
英文名称:Sudden Strike 3
游戏类型:即时战略(RTS)
游戏版本:硬盘版  
发行制作:Fireglow 酷派天空
地区: 美国
发行时间:2007年
【游戏介绍】
《突袭3》...
大小:295 MB
人气:2703
语言:简体中文
【游戏信息】
中文名称: 突袭2:秘密行动2
英文名称: Sudden Strike II: Hidden Stroke II
游戏类型: 即时战略
版本: 硬盘版/附繁体中文汉化包
发行时间: 2005年
制作发行: CDV Software
地区: 德国
【游戏...
大小:683 MB
人气:2312
语言:简体中文
【基本信息】
游戏名称: 绝地风暴2
英文名称: KKnD 2
游戏语种: 英文
游戏机种: 单机
游戏类型: RTS 即时战略
开发公司: Malbourne House
发行时间: 1998年06月
游戏平台: WIN9X/2000/NT(经测试XP平台...
大小:43.4 MB
人气:2037
语言:简体中文
【游戏简介】
【游戏信息】
中文名称: 罗马全面战争
英文名称: Rome: Total War
游戏版本: 繁体中文版V1.5
游戏类型: 即时战略
发行时间: 日
制作: ACTIVISION
发行:松岗科技代理
地区: 台...
大小:1.33 GB
人气:4065
语言:简体中文
【游戏简介】
【游戏信息】
中文名称: 要塞十字军东征
英文名称: Stronghold Crusader Extreme
游戏版本: 简体中文完整硬盘版
游戏类型: 即时战略
发行时间: 2008年
制作发行: FireFly Studios
Gamecock ...
大小:457 MB
人气:26997
语言:简体中文
地下城与勇士无敌版,给你超爽的感觉。自动补血和蓝,试试吧!
操作方法:键盘方向键控制移动,Z发招,X普通攻击,C跳跃,剑士长按Z可以发特殊攻击。因角色不同而有所差异,具体的操作还是由你来亲自体验了...
大小:6.74 MB
人气:9818
语言:简体中文
【游戏封面】
游戏名称:幻魔霸主
英文名称:Armies Of Exigo
游戏制作:Black Hole Games
游戏发行:EA Games
游戏语种:多国语言包括中文
游戏类型:Strategy
【游戏介绍】
  《幻魔霸主》 (Armies o...
大小:1.00 GB
人气:2682
语言:简体中文
【游戏封面】
游戏名称:Mogo
中文名称:墨攻(第一章&妖兽入侵)
游戏发行:Phenica Games
游戏制作:Phenica Games
游戏语种:简体中文
游戏类型:3D策略塔防游戏
游戏平台:PC
发行日期:2011年03月...
大小:36.9 MB
人气:2529
语言:简体中文
【游戏信息】
中文名称: 战地1942
英文名称: BATTLEFIELD 1942
游戏类型: FPS 第一人称视角射击游戏
发行时间: 2002年10月
制作发行: DICE
美国艺电(ELECTRONIC ARTS)
地区: 美国
语言: 繁体中文
【游戏介...
大小:655 MB
人气:4446
语言:简体中文
总共:34条&&每页12条
帮你找游戏怀旧RTS游戏 《横扫千军》登陆STEAM_单机游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
怀旧RTS游戏 《横扫千军》登陆STEAM
14:06:23& &来源:
  《横扫千军》作为97年的老游戏,并不支持硬3D加速,与新游戏的图画自然要差。但《横扫千军》的游戏性至今仍无游戏可与匹敌。
  2013年7月下旬,美国雅达利旗下公司申请了破产,在后续的资产拍卖中,《横扫千军》的游戏版权被Wargaming制作组买下,如今,这款经典的即时策略游戏也重新登上了Steam平台。
横扫千军登陆STEAM,国区售价14元
  Steam版《横扫千军》包含了原版内容以及全新扩展包“The Core Contingency”(75种新单位和50张地图,25个新任务等等),第二款扩展包“Battle Tactics”(6张全新地图,100个全新任务),而且售价极其感人,喜欢的玩家赶快去购买吧。
  来源:3DM 编辑:大天使
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Gearbox与黑鸟联合制作的《家园:卡拉克沙漠》正式公布,游戏预定日登陆PC平台,另外官方还公布了本作的最新预告片,...
来自:单机游戏-新闻
《无主之地》开发商GearBox以135万美元的价格从THQ手中获得经典太空策略游戏《家园》品牌,将推出正统新作RTS《家园:破舰者》…...
来自:单机游戏-新闻
制作人表示《将军时代》为即时战略类游戏,游戏受到《命令与征服》《红警3》的影响,在风格和操作上有类似之处。不过现在游戏还处...
来自:单机游戏-新闻
这么多年过去了,2009年的经典RTS《光环战争》将要迎来续作了。在昨晚的发布会上,微软宣布了《光环战争2》,本作由经典RTS《全面...
来自:单机游戏-新闻
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖2010至今内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
评天下游戏、测产品深浅—新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
全民手游攻略
“全民手游攻略”是新浪游戏为全球手游玩家量身打造的一款手游攻略大全及专业游戏问答社区APP。“全民手游攻略”涵盖Apple Store游戏畅销榜前150名手游,网罗最新手游通关秘籍,帮助玩家畅玩手游;打造最全手游攻略资料站,帮助你用最省钱的方式吊打土豪。最火爆专业的游戏问答,让众多游戏大神带你开启不
同的手游人生,寻找和你志同道合的小伙伴一起并肩作战。
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&一个老指挥官眼中的RTS岁月,聊聊即时战略类游戏的历史与兴衰
一个老指挥官眼中的RTS岁月,聊聊即时战略类游戏的历史与兴衰
日05时39分来源:
导语:限制,是游戏的一部分,也是许多乐趣的所在之处,而实际游戏体验这取决于制作者是否用心——精致到塞尔达:荒野之息的迷宫,轻松到疯兔马里奥的限时吃金币小关卡,痛苦到传火者们在薪王前一次又一次倒下,这都是限制,而从Turn-based到Real-time 亦是一种限制的升级,那些无法适应这个限制的受众,自然会被淘汰。
▋RTS的起源
事物的发展,不可能如浮萍般无依无靠,也不可能说,哪天灵光一现,坐在办公室里突发奇想了RTS这个类型。人虽有想象的能力,但想象本身也是人脑对已储存的表象进行加工改造,形成新形象的心理过程。
所以,我们还得回到上世纪80年代初——1981年的Ultima I: The First Age of Darkness,这个西方三大RPG的开山之作,也经常被认为是商业电脑游戏模式的第一例。
同样是1981年,Utopia诞生。这个和创世纪1同样简陋的色块级电脑策略游戏,代表了一个趋势的开始,设计者尝试引入真实时间流逝的概念,一个从Turn-based向Real-time无限逼近的思路,这是一个完整的演化过程,而Utopia便是这演化过程的一种中间态——Timed turns 。直到今天,我们打开wiki,可以看到Utopia下赫然写着RTS类型,然而,这游戏并不Real-time。严格来说,它的设定就像今天炉石传说中烧绳子的机制一样,会在时间上有限制,促使玩家在回合制的体系中短时间内做出更多的抉择。
今天看来这个粗陋不堪的原型《Utopia》,却是RTS的起源
限制,是游戏的一部分,也是许多乐趣的所在之处,而实际游戏体验这取决于制作者是否用心——精致到塞尔达:荒野之息的迷宫,轻松到疯兔马里奥的限时吃金币小关卡,痛苦到传火者们在薪王前一次又一次倒下,这都是限制,而从Turn-based到Real-time亦是一种限制的升级,那些无法适应这个限制的受众,自然会被淘汰。
可以说,RTS的宿命在这里就埋下了伏笔。
▋一个做加法的时代
在分类概念上,与RTS在同一个水平上对应的,是国内用的少之又少的分类方式turn-based strategy——TBS,这个古老的分类囊括了我们通常称呼为4X类的全部,而游戏登录的大小硬件平台,达到了惊人的59个。这类游戏少说从1977年至今,也有40年,可能比诸位的年纪还要大。
作为与RTS不同的表现手法的TBS,它起家更早,在寻求策略精神上道路走的更远,深刻地影响了后来者RTS的发展道路。从70年代起就开始酝酿的4X核心及其前身的巨大指引效果,更是一步一步让RTS在整个20世纪里不断尝试做加法。
从1982年—1992年间,在世界各地的制作商们,面对不断提升的硬件水平和新兴的思路,成功的将一个又一个回合制的部分改造成了即时制,即时战斗、角色扮演、战术射击、资源管理,它们各有侧重,但是它们都不成一个体系——然而对于那时候的制作者来说,他们并不知道自己想要达到怎样的理想水平,或许每次新作只能向前迈进一小步,这就足够了。
▋Westwood Studios——单纯的集大成者
很少有人关心Westwood Studios在加冕为王之前做过些什么,作为一家1985年开设于拉斯维加斯的新工作室,于1986年参与制作了他们的第一款TBS——Roadwar 2000,又在1990年推出了他们的第一款RTS:BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge。
在BattleTech中,Westwood Studios实现了控制单位编组和控制单位的同等优先级——正是因为在前十年的积累中,一大批如同BattleTech般不断突破单个小系统的革新的RTS或半RTS产品的出现,才为1992年的Dune II的出现了打下了充分的基础。
Dune II的出现,标志着系统化的RTS正式出现,一个属于RTS黄金十年的到来,更重要的是它做出了一个典范,一个模样,一个至今RTS类游戏都难以逾越的典范和羁绊,比如阵营概念,AI的引入,运营的概念,基地的建设,单位的建造,资源的即时获取和使用。
在随后的岁月里,Westwood Studios做出了命令与征服系列,以及时间线前段的命令与征服:红色警戒系列。可以说,在Westwood Studios存活的时代里,RTS主流上是单纯且快乐的,有着种种bug的玩法和套路,但大家并不多在意于此——那时候PVP并不算火热的区域。如果今天提起Westwood Studios,我想没有人会说,这个系列平衡性如何如何,竞技性如何如何,只有好玩——“我就是要爆兵造犀牛海RUSH一波。”
但是不提不代表这个游戏就没有平衡问题,其实平衡是个玄学问题。你很难去形容一个游戏如何平衡,但是可以轻松地找到不平衡的点,比如前段时间:
**暴雪,青玉德什么时候砍?
伴随着硬件和网络条件的提升,以及网络社交和互动性的提升,PVP的份额越来越大,简单的快乐时代过去了,社区里充斥着拿了弱势阵营被对手bug套路打的惨不忍睹者的愤怒言论。
这不平衡!
那好,我们比赛规定就用**阵营好了。
▋Bullfrog Productions——单机时代的终结
在上世纪那个单人体验为核心,多人部分只能说有的时代,出现了Bullfrog Productions这种真正的创新者,即便是从今天看过去,牛蛙那时候的才气都是让我们称赞的。反其道而行之的地下城守护者,从通常RPG中的勇者视角切换到建造地下城的恶龙视角的RTS,可以说无比惊艳,时至今日都没有真正意义上的续作。
但是,强调PVP和玩家互动性的网络时代已经到来,在进入21世纪以后,玩家不再是一个一个简单的个体,而游戏也不再是一个人与AI的互动,在PVP和多人上有着无限潜力的RTS率先开始了PVP功能的强化。而在多人方面其实做的并不算亮眼的牛蛙,被破拆真的是太冤了。
▋Ensemble Studios——RTS与4X的情缘
在我们聊聊暴雪王朝前,聊聊另外一个经典的派系以及RTS的核心。在前文中我们曾经说过RTS深受TBS的影响,其中就包括久远的4X概念,可以说,直到现在,很多RTS游戏系列其实就是个4X精神的即时制游戏。虽然1993年才完整提出"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate"的概念,但这一传统早已适用于大量的策略类游戏。
甚至可以说早期的大型RTS,他们的玩法都可以用4X精神来解释,西木头系的是这样,暴雪系的是这样,微软系的也是这样。EA,动视,育碧旗下的KKND,暗黑王朝,工人物语亦是如此。
而在这其中,与4X游戏走的的最近的,莫过于曾经的微软系。他们的制作人员中,有来自文明2的功臣,所以帝国时代带着深深的文明的影子,而后面常年被盗版商们当成帝国时代3的国家崛起,可以说是个文明和RTS的完美融合体。
玩家需要达成一些物质条件来解锁升级,在国家的崛起中变本加厉,甚至有了领土的概念,八个时代每个时代都有四个小项目需要一一升级——军事,政治,文化,经济。名目繁多的稀有资源,城市概念,以及战役中那甚至有点钢铁雄心味道的大地图,处处画满了文明系列的痕迹。
在时代进化这块,还有个变本加厉的游戏——地球帝国。在帝国时代沉迷于冷兵器为主的对抗的时候,这个微软系的远房亲戚的进化就已经来到现代,热兵器对冷兵器的不对称对抗让战斗场面上出现了诡异的情况,不过用一句同样会出现这种场面的国家崛起的玩家话说,这类游戏,玩的是演化,不是细节。
▋Blizzard——经典时代的巅峰,变革
年对于RTS来说是个巅峰的年份,那一年,不但有时至今日冠绝RTS之巅的StarCraft,同样它还有一个伟大的对手——Total Annihilation 。
Total Annihilation在那个黄金年代狂揽50多个游戏奖项,用超前的3D渲染画面和游戏玩法的变革震撼了所有的人,并且在多个关键评选中击败星际争霸。在游戏历史上,它引领了接下来长达十年的3D化进程,并且在游戏细节上首创众多,在场面上支持了成百上千个单位同屏开火,超强的开源性和MOD支持,让它拥有了7个不同引擎重制的版本,玩家社区还自制了多个资料片。
你很难想象,一个1997年的游戏,支持1080P——这就是Total Annihilation。
(在RTS 3D化的进程中,出现了整部发展史中唯一的中国元素,就是国产的自由与荣耀,这是一款1999年出品的国产RTS,成功的赶上了时代的浪潮,和动视的暗黑王朝系列等RTS成为RTS3D化的急先锋。)
图片来自贴吧网友 @Riosur
而StarCraft是Blizzard的RTS系列走上神坛的基石,也恰好应了前面提到过的PVP潮流的抬头,最终让RTS的对抗进化到了一个新的高度——电子竞技,RTS因此而生生不息。能看到这两作的先后诞生,不亚于我们在2017年看到塞尔达:荒野之息的幸运,那是一个伟大的年代。那么,为什么RTS会在那时候走上了巅峰呢?
在那个游戏更新换代缓慢的年代,玩家相对较少,体验一个游戏能以年为单位计算,策略类游戏靠着更经得住锤炼和钻研的核心玩法,适宜于当时的节奏。早期的RTS并没有摆脱BTS的影子,即时制的使用只是让玩家的代入感更好,而且搭配于当时不算强大的网络条件,使得RTS这种社交性很弱的种类可以在局域网中快速的发展出来。
然而,游戏产业在发展,游戏市场在拓展,RTS也需要变革。那么前方的道路在哪里呢?
2002年10月,Blizzard推出了又是历史性的一作——Warcraft3,在国内,这作的影响力和操作系统WinXP一样源远流长,时至今日,是网吧必装游戏之一。
但是要在这里说的,是当年Wc3宣传的时候用过的一个词——RPS。制作者在提出这个词的时候,从未想到过引领了ARTS时代的开端,而Wc3的WE编辑器彻底改变了RTS的格局。按照当时宣传的说法,RPS更侧重于微操作,让RTS的架构下更侧重于细节,这也让魔兽体系的剧情从3代起开始细致入微,深入人心,阿尔萨斯困局下的斯坦索姆屠城,气势磅礴的海加尔山圣战一次又一次冲击的玩家心灵。这种影响直到几年后,当巫妖王陨落于冰冠堡垒,迎接他的不只有公正的裁决,甚至还有来自玩家们的哀悼。
但是当年的RPS构想,并未完全实现。但是它确定了一个趋势,一个尽可能缩减建筑,建造,资源获取,而强化战斗的趋势开始——一个弱化eXploit,而强化eXterminate的开端。
StarCraft代表着"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate"四元素在同一个平面时代的平衡流RTS的巅峰,Warcraft3则代表了自1992年以来传统RTS黄金时代已经过去,RTS开始被赋予了新的定义。
▋一个做减法的时代
伴随着21世纪开始,游戏市场进一步扩大,3D化的成本的更加高昂,网络时代的发达,RTS这个类型也从百花齐放百家争鸣的类型进入洗牌阶段。有的倒闭,有的难产,有的缩减规模再也无力去做续作,有的直接被破拆,有的投身于其他类型的开发,当然最惨是直接暴死。
从2005——2010年这5年间,可以说是RTS开始萎缩的五年。这五年间,Westwood Studios的两大遗产,正作Command & Conquer和外传Command & Conquer: Red Alert的3代续作都拿到了相对前作平庸的成绩,而在2010年的Command & Conquer4直接引发了一场RTS历史上最大的灾难,EA难辞其咎。而更多的系列在踏入21世纪之后就杳无音信。
面对时代的变迁,RTS的代入感不再是优势,无论细节多么刻画,都不如FPS来的有力,游戏翻新速度变快,哪怕是多年经心制作的游戏,学习成本过高,时间需要过长都让人无心去玩,操作上繁琐不但阻碍了玩家进入,也阻碍了这类游戏登录家用机市场。
一个减法时代来了。
时至今日,为什么要做减法,为谁做减法,这都是一个争论不休的话题。
有人说暴雪是罪魁祸首,是暴雪带着大家把RTS游戏做成了为平衡,为比赛而生的复杂竞技项目,毫无乐趣,减法理所应当。
有人说,RTS制作商应该学学日本小众游戏的思路,只供给给特定专属人群,小众不可怕,因为这类游戏再简化都无法赶上潮流那群玩家。天天盯着平衡游戏是没有希望的。
到了现在,我们再提起"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate"的时候,就会发现这四个要素在传统RTS中都是需要大量操作量的存在。为了降低操作量,几乎所有的RTS现在都在原先的基础上全面缩减了战场规模,加强了人口控制,并且降低了除了eXterminate之外其他三个要素的操作量,或者把它们的操作与eXterminate不置于一个层面,这一点,水雷的英雄连符合,CA的全战系列符合,暴死的CNC4符合。还有更多的新项目,从RTS,减成了RTT。
只有StarCraft II成为经典RTS模式最后的堡垒,用暴雪多年底蕴与质量克服了一切,在减法浪潮中显得异常高冷。即便如此,同系列内部StarCraft天下第一的口号经常让二代略显尴尬。
▋Relic Entertainment——新时代的传火者
Relic Entertainment并不是一位RTS界蛰伏多年的老兵,当它成立之初时,前辈们早已立下了丰功伟业,新生的它于1999年直接掏出了一款经典RTS——Homeworld。
前面曾经说过,Total Annihilation是世界上第一款3D化的RTS,而Homeworld系列告诉了世人,3D能给游戏玩法带来什么改变。而在实际玩法上,他们没有做出太多改变,但空间战斗和身临其境的体验带来的冲击,已经足够了。
在提到过的减法浪潮中,讨论完为什么减法后,如何减也是一门学问——在这点上Relic Entertainment就做的相当聪明,而EA则直接且愚蠢的多。
Relic Entertainment于2006年这个不太适宜生长的季节拿出了RTS史上又一款大作Company of Heroes,拿下了当年的年度最佳PC游戏。这在逐渐式微的RTS界又是一个大新闻,虽然缩减了规模,减小了操作压力,但是却强化了战术思想,与之前暴雪未完成的RPS构想不谋而合,优雅地完成了减法。
其实,暴雪的想法是对的。
但是所有人没想到的是,暴雪的重战斗重个体轻建造的思路,被人贯彻到底了,这就是ARTS,也就是我们通常说的MOBA,关于这个游戏类型的发展史,咱们下篇再说(如果有下篇的话)。
行业内这种做减法的行为从未止步,招致了越来越多老玩家的强烈不满,steam上RTS游戏系列一代不如一代口碑的情况也越来越严重,从要塞系列,突袭系列,闪电战系列,到最后,即便是Relic Entertainment也无法逃脱这个宿命,2017年的新作Warhammer 40,000: Dawn of War III大幅度的减法行为被愤怒的玩家刷满了差评。
这让所有人都为即将到来的,由Relic Entertainment制作的帝国时代4捏了一把汗。
▋Creative Assembly——自成一派的守望者和社区
CA社可以说是在新时期一直是以稳定而著称,其独特的即时战略战场玩法让起自成一个流派,形成了稳固的玩家社群和群体,如果用什么词来形容CA社,那就是不折腾三个字。
Creative Assembly早在上世纪80年代便进入了游戏制作市场,但是直到2000年才开始推出全面战争系列,没有那么多的羁绊,没有那么多的条条框框限制,它们弄出了一套独创的谋略和即时战略相结合的玩法,这种玩法恰到好处地适应了新时期玩家对RTS的要求,并且靠着对历史的考究还原大获玩家好评。
我们很难看到任何关于RTS的战火和争论烧到CA的作品上,哪怕是全面战争战锤的官中取消事件,也是欧洲世嘉成为了千夫所指。
这就不得不提到关于制作方的对应面,游戏体验者的聚集地,玩家社区的力量。RTS其慢节奏的学习过程和反复研磨的核心,让许多玩家聚集与论坛,互相交流,互相促进,有技术者更能魔改游戏,成为半个游戏开发者,一个RTS游戏有mod拓展功能和没有是两码事。红色警戒2经典的心灵终结模组,Total Annihilation的原子版和猫版,突袭系列的解放模组,让这些游戏社区或许冷清但坚持到了现在。
而做减法的行为无疑会伤害到这些忠实的核心粉丝群体,而新人玩家中可能一百个中都不会出一个核心粉丝,没有玩家社区的领导,RTS游戏只会鬼的更快。不知道现在游戏制作方又是否目光长远一些,能在游戏上给与两种玩家更多的空间呢。
▋Eugen Systems——新思路
长久以来,被困在一种模式下进行衍生和演化的RTS,在2010年的Eugen Systems这里得到了另一种诠释——R.U.S.E.
那是我十年有余的指挥官生涯中见过把战略和即时四个字结合和强调的最好的,让指挥官们像RTT一样不需要再关心后方运营生产单位这种奇怪的事,却又有RTS一样的战略高度,同时简化了一直以来强调微操带来的门槛毛病——但是这丝毫没有降低游戏难度,制作组的另外一作Wargame,单人战役更是难到令人发指,然而有趣的是,如此难的游戏,却成为了硬核RTS玩家的钟爱之物。
坊间评价也是非常搞了
到了2017年他们依然出了Steel Division:Normandy 44,又是一个虽然有点缺乏打磨饱受差评,但是却让大部分人都玩不懂怒删之的游戏。
或许,这才是作为一个指挥官,最想看到的RTS发售情况吧——一个难到一般人根本玩不进去,喜欢的玩家自得其乐的系列。但,这也是R.U.S.E当年被育碧雪藏的原因吧,一切不赚钱的项目统统砍掉。
▋归来之纪,第二个十年
实际上,RTS在近些年的表现和新作,还是比起最惨淡的那段时光要好了很多,但是市场反应,大多平平,参与者大多数为二三线制作方,伴随着2016年星际争霸2:虚空之遗的完结,传统RTS最后的堡垒归于沉寂,在帝国时代4到来之前,市面上已经再也没有了任何一款传统RTS的新作预定。
而市面上的新作,大多被冠以狗尾续貂——家园卡拉克沙漠,A卡测试软件——奇点灰烬,无脑像素复刻——8bit军队,徒有虚名——突袭4。
谈到突袭4,我在这里有个小故事。
我个人曾经于今年负责突袭4这个经典再起的本地化测试和社区反馈工作,那时候曾经本地化的负责人问过我,你作为一个老粉丝,你怎么看突袭4?
我沉吟了一会,答道:“比3代评价好就行。”
最终得到的评价是70%左右,我满足了。
实际上,突袭3的糟糕表现覆灭了突袭系列,原开发组也因为3D化带来的高昂成本和细微回报而彻底放弃该IP。但最终我还是选择和制作组硬刚了一波,我要求加入更大的地图,更大的火炮攻击范围,更多的单位数量,最终得到的答复是:
“No plan. You can using mod.”
只剩余火的突袭系列还是带来了为数不少的差评,看到这一切我的内心是坦然的,因为从理智上来说,做减法是顺应时代的必须条件,就像曾经有玩家在社区抱怨过,这都21世纪了突袭还不加入英雄连那样的小队系统,然后被老玩家们群起而攻之。
但是从情感上来说,我不想看到突袭系列丢失他的特色,那些复杂而拟真的特色。
在2017年德国科隆展的时候,我托本地化方去和制作组去德国面聊了我对于这个游戏的一些看法和态度,希望他们更多的照顾老玩家的感情,可以加入经典模式和硬核模式来给老玩家一些空间。
前天,1.03测试版本中,突袭2的抢飞艇模式回归突袭4,添加了更大地图的4V4模式,并且据点周围有了牵引火炮(更多兵种)。
我想,我尽力了。
如果作为读者的您,因为突袭4的糟糕表现而愤怒,我表示十分的歉意,在时代的车轮面前,除非我们有破局的天赋和实力,顺应时代的需求是最明智的选择了,毕竟现在,活着就有输出,活着才有输出。
▋2017年的感悟
2017年又要到10月大作云集的时期了,或许这些大作我会有兴趣入手不少,但是再也不见RTS的踪影,今年还剩下地下城3这个地下城守护者系列的模仿者,以及咒语力量3有生之年系列。
RTS还活着,但是很难说活的不错,你问我对未来RTS系列有什么看法?我只想对Relic Entertainment说:
请尊重帝国时代系列的传统并谨慎进行创新,拜托了!
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