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谈好游戏应该具备的十个要素
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谈好游戏应该具备的十个要素
作者:Mark Rosewater  1)目标  游戏需要目标。玩家需争取什么?如何获胜?  当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作。游戏的目标是什么?玩家如何获得胜利?新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素 ,而忘记玩家进行此操作的原因所在。  我是写作出身,喜欢以平行模式叙述故事。故事有主角,他/她想要某东西。欲望推动故事发展。目标推动游戏发展。需注意的是,游戏目标要符合玩家欲望。  目标需要具有吸引眼球,这意味着实现目标的过程要非常享受。玩家愿意体验游戏,因为他们喜欢游戏所设置的任务。例如,“用针刺伤脸部”的游戏内容永远都不会受欢迎。gameBox from wizards.com  此外,目标需清晰而准确。另一新手设计常犯的错误是创建目标模糊的游戏。玩家得摸索着弄清自己所要完成的任务。要避免出现这种情况。让玩家在实现目标方面享有足够的灵 活性,同时保证目标的稳定性和准确性。通常若玩家需问说“我赢了没?”,游戏就缺乏明确目标。  《Magic》在此表现突出。什么是目标?在魔法斗争中打败对手,或者以更机制化的角度来说,将他的生命值从20变成0。这听起来非常有趣,玩家需要完成的任务非常清晰。其实 我觉得《Magic》的一大优点是目标非常清晰。  但玩家是否能够凭借装饰、毒药或其他获胜条件取得胜利?可以,这没问题。其一,核心目标不会发生改变,其二,这些选择只是游戏整体体验的一小部分。《Magic》这类庞大而 灵活的游戏能够支撑若干获胜条件,但这是由于其目标非常清晰。  2)规则  游戏需要明确罗列玩家的操作范围。限制条件是游戏的重要组成。完成游戏目标的过程不应过于简单。  多数产品的设计目标都是尽可能简化内容。设计灯泡时,你的目标就是简化灯泡的开关操作。但游戏设计是例外,它的目标是将内容复杂化。设定好游戏的目标后,余下任务就是 让实现目标的过程变得富有挑战性。back To Basics from wizards.com  游戏体验从根本来说就是解决各种障碍。你希望在自愿情况下操作游戏任务,或者通常是在他人企图阻碍你的情况下。实现目标的过程非常有趣,因为完成困难任务总是充满迫切 性。从生物学角度看,主体内容要能够刺激你完成内容,然后给予你化学和心理层面的奖励。作为游戏设计师,你需要设计障碍。游戏过于简单就会缺乏获胜满足感,而过于复杂 ,玩家将永远无法获胜。  我通常坚持“限制条件创造创造性”原则。这运用于游戏规则设计再适合不过。作为游戏设计师,你的任务是迫使玩家创造性地克服你所创造的限制条件。设计师应花时间思考自 己设定的目标及玩家会如何完成这些目标。然后开始以他们的方式放置障碍。  如果说创造愉快体验是本文的主题之一,那么另一个话题就是清晰的重要性。规则的第二个主要功能是明确规则玩家的操作范围。含蓄在很多情况下能够制造很好效果。但游戏体 验不在其中之列。当玩家需花时间弄清游戏运作方式时,他们通常会选择退出游戏体验。  《Magic》规则有利有弊。弊端是,它们使得游戏变得难以掌握。我已多次谈到《Magic》的进入障碍。但只要投入其中,规则就会变成有趣元素。问题总有答案,总有解决办法。  就阻碍目标实现来看,《Magic》规则堪称绝无仅有。《Magic》设计师Richard Garfield成功创造富有组织性的平衡游戏机制。每个策略都有反攻战略。游戏的开放结构令玩家得 以自由寻找解决方案,给对手创造新问题。在我看来,游戏之所以持久留住玩家是因为游戏非常有深度,而关键要素就是规则机制,这创造众多制约和平衡关系。  3)互动  游戏需要融入某些鼓励玩家互做反应的元素。游戏如何促使玩家进行互动?  玩家需要存在某种欲望。游戏需让实现此欲望的过程变得富有挑战性。下一步就是确保所有玩家都体验相同游戏内容。最简单的方式就是给予所有玩家相同目标,让所有玩家都互 为障碍。但无论如何,最关键的还是游戏要同玩家操作建立联系。  为什么这点如此重要?有多个原因。首先,游戏体验的一个重要元素是社交互动。电脑和手持设备令我们能够轻松单独体验游戏。传统游戏依旧受欢迎的原因在于其存在一大优点 :面对面的互动。人类天生就是社交性生物。融入欲望元素的游戏让玩家得以进行互动。互动是游戏的一大核心目标,因此强化互动元素非常重要。double Negative from wizards.com  其次,若你将其他玩家当作必需阻碍,就会获得大量资源。例如,《Magic》在挑战用户方面表现突出,玩家会同其他玩家比拼智慧。自我选择意味着玩家倾向选择认同其提高游戏 体验方式看法的玩家。研发部门常关注的一点是保持游戏互动元素。这也是我们谨慎看待组合技能(注:即组合系列纸牌,创造赢得比赛的强烈效应)的原因之一。若组合技能足够强大和迅速, 玩家完全没有必要在乎其他玩家的操作。  《Magic》创造互动性的两大工具都是纸牌模式:创造和瞬间。创造操作带来互动是因为它要求玩家推动对手采取行动。进攻带来阻止操作。瞬间操作创造互动是因为它让玩家能够 在对手的操作时间里采取行动。  《Magic》互动的另一主要内容是融入解决问题的纸牌。Richard清楚令集换式卡牌游戏顺利运作的关键是确保所有威胁都有解决办法,这让牌组能够随子游戏的改变而改变。 《Magic》是款变化的游戏,实现此目标的关键是向玩家提供能够同当前主导策略相抗衡的工具。  4)追赶功能  落后玩家要有追赶渠道。若玩家觉得自己没机会胜出,游戏就会变得令人沮丧。  另一创造此必要条件的途径是利用投入概念。为让游戏能够以最佳状态运作,所有玩家都要给予关注。若无法做到这点,核心体验小组的目光就会离开游戏。如何让玩家持续关注 游戏?通过让他们投入其中。  玩家离开游戏的一大原因是他们不再投入其中。而其中的主要原因是玩家觉得自己没有获胜的机会。游戏的着眼点就是实现所有目标。只要玩家无法实现此目标,游戏对他们来说 就缺乏吸引力。wheel Of Fortune from wizards.com  实现这点最有效的办法就是在游戏中融入能够让落后玩家迎头赶上的元素。其中也许包含某些能够扭转局面的随机事件。领先玩家也许会遇到阻碍因素。也许游戏中的收获会随游 戏的进展变得日益丰富。无论如何,游戏要融入能够让玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待,这点非常重要。  那么《Magic》的最大追赶功能是什么?答案在于游戏原始设计中的巧妙设置:魔法值机制。由于玩家会慢慢强大,游戏鼓励玩家亮出在游戏中屡次表现突出的纸牌。这里的巧妙之 处在于玩家总是能够就最佳和次佳纸牌进行选择。在第一回合中输掉比赛非常刺激,但在第十回合输掉就很糟糕。而第五回合的失败则能够制造悬念。  纸牌根据游戏游戏进程的不同而有不同表现,纸牌可能变成好牌,也能变成烂牌。纸牌效果的不确定性令落后玩家能够起死回生(注:此外,由于所抽之牌属于隐藏信息, 游戏因此能够有效留住玩家,因为玩家有望抽到扭转局势的纸牌)。  5)惯性  游戏需有推动游戏朝目标迈进的元素。游戏有推动内容结束的元素。游戏设计师在设计首款游戏时遇到的首要问题是什么?游戏长度。制作精良的游戏应在玩家失去体验兴趣前结 束。设计师要如何实现此目标?通过在游戏中融入足够的惯性。  惯性理念是指处于中立状态的游戏应推动玩家朝目标迈进。若玩家需要通过斗争结束游戏,那么通常游戏不会在玩家希望结束时结束。这意味着有很多游戏都是在玩家的不满中才 拉下序幕。martial Coup from wizards.com  我的一位写作导师曾表示,“创作长度合理故事的要诀是尽可能缩短故事,然后去除10%的内容。”  游戏需尽早结束。玩家希望游戏持续更久要比玩家希望游戏尽早结束的情况好很多。在前种情况中,玩家可以选择重新体验,但后种情况中,玩家永远不会再次体验。这里的要诀 是制作推动玩家朝目标迈进的游戏。  就《Magic》来说,这款游戏如何结束内容?游戏持续提升魔法等级。游戏最终会步入尾声,因为这些魔法最终会强大到足以结束游戏。这款游戏创造允许玩家结束内容的机制。  6)惊喜  你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜。人们总是喜欢惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜。  为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意。人们喜欢惊喜,特别是那种适当,不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜。surprise(from wizards)  我之所以会觉得惊喜很重要,是因为人们有时候其实并不想知道未来会发生些什么。我们总是能够怀着一种激动的心情去面对一些未知的事物。当我们走进一款游戏时,这就是一 个最佳的惊喜空间,只有身临其境,你才能感受到为何你想要获得惊喜。玩家总是喜欢享受惊喜。以下是另外两大原因。  另一个促使你在游戏中添加惊喜的原因便是我们所说的游戏深度。为了让游戏保持乐趣,你就必须让游戏保留一些玩家摸不透的内容。如果玩家能够一目了然地看穿游戏或者总是 知道自己下一步该怎么做,那么他们便很快会对游戏失去兴趣。而适当的一些隐藏信息(能够为游戏营造出惊喜的内容)则会让玩家感到迷茫,因为这些信息会让玩家不知道如何 做出决定。  同样地,一些隐藏信息也能够让一名玩家知道其他玩家所不知道的内容,所以这种方法不仅能够汇聚信息,而且能够让玩家更好地了解游戏。玩家可以通过线索(注:即玩 家在游戏中所做的或者在游戏中的反应)而做出一些相关推测并找出这些隐藏信息。比起游戏已经告知的内容,推测更有助于在游戏中营造出一种紧张感。  第三个原因便是惊喜能够提高游戏的重玩价值。游戏之所以能够带给玩家惊喜,是基于游戏本质属性,同时能够为游戏带来各种结果。当一款游戏拥有多种不一样的结果时,玩家 更加愿意反复尝试游戏。  《Magic》中的惊喜则是来自于“文库”和“控制”。前者确保每一个游戏设置的不同,而后者则能够提供给玩家一些隐藏信息,并保持一种悬念。另外一个较大的惊喜则来自于随 意安插的“咒语”和“功效”。而在《Innistrad》中便出现了“咒语”和“功效”这种惊喜,因而我们都能够在游戏中感受到一种恐怖的悬疑感。而《Innistrad》对卡片的使用 让我们更加相信《Magic》未来的游戏设置将会更多地出现这种具有惊喜的设计空间。  7)策略  你的游戏中必须拥有一些能让玩家变得更好的内容。人们之所以愿意再次玩游戏是因为他们希望能够不断改进并完善之前的游戏知识,从而更好地将其运用于未来的游戏任务中。strategy(from wizards)  有两大方法能够为游戏带来重玩价值。一个便是多样的游戏玩法。另一个则是游戏体验的持续性。我们总是很容易把玩游戏当成是单一的体验,但是事实上并非如此。就像是你玩 1243款《Magic》类型的游戏与玩《Magic》有何不同?  游戏总是会从一个期间过度到另外一个期间(特别是角色扮演游戏),绝大多数游戏的开头和结尾其实是处在于两个完全不同的游戏片段中。而正是玩家在游戏中的行动将如此开 头与结尾紧密联系在一起。当玩家越来越熟悉游戏,并且更加理解游戏,这种联系便会变得越来越成熟。也就是,如果玩家能够越频繁地玩游戏,便能够从中收获更多。  这种成长经验非常重要,游戏设计者必须赋予游戏与玩家一起成长的能力。而最简单的方法便是采用策略。在游戏中添加多种机会能够帮助玩家学习与成长。如果玩家在每次玩游 戏时都能够完善自己的技巧并获得“升级”,那么他们肯定愿意经常玩游戏。  我之所以说到“升级”,是因为级别在很多游戏中都很重要。玩家要如何才能知道自己变得更好了?只能通过游戏提供给他们更多工具或资源而知晓答案。  《Magic》便很重视游戏策略。Richard通过各种深层次的策略元素而创造出这款多样化的游戏。在集换式卡牌游戏(玩家必须自己创造特别的游戏部件)以及亚对策(不断推出新 卡片并改变旧卡片的格式)中添加策略元素,你将能够创造出一款具有策略性的高级游戏。  8)乐趣  游戏必须能够提供给玩家一些乐趣。玩家玩游戏的首要原因便是找乐子。如果你的游戏没有一点乐趣,那便没有人愿意尝试你的游戏。  当我在玩一款新游戏时(不只是指首次发行的游戏,同时也包括设计师首次推出的游戏),我们都会考虑到这10点必要因素,而乐趣则是其中很容易被忽视的一点。fun(from wizards)  在这十大元素中,乐趣可以说是最为主观的一点。一个人很容易喜欢上别人所讨厌的东西,但是游戏设计是关于创造乐趣的一种行为,所以每个游戏设计者都应该更加重视这一点 。而因此,游戏测试不容忽视。虽然你能够从游戏观察中学到很多知识,但是乐趣却不在其中。乐趣来自于游戏体验,这就意味着设计游戏的一部分便是玩游戏,并且是由作为设 计师的你与身份不明的玩家一起玩游戏(通常,与设计者存在个人交情的测试者总会对游戏给予好评)。  这对于游戏来说是最有效的验证方法。让一些不熟悉的人自由地玩你的游戏,而无需你的任何指导。然后在他们玩完游戏后,让其他人去问这些玩家一个问题,即是否愿意再次玩 这款游戏?如果他们反馈的并非“我愿意”这种肯定回答,那就说明你的游戏便真的不够有趣。  《Magic》的乐趣在哪里?这是一个非常值得讨论的话题。《Magic》是否有趣?这是当然的!我是如何知道这个答案?因为我能够看到玩家的游戏方式。我看到玩家们会花10几个 小时,甚至是1天以上的时间去玩这款游戏,如此之后,他们会更加热衷于玩《Magic》。他们愿意在不同社交媒体(注:如Twitter,Facebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩这款游戏。可以说,几乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩这款游戏。甚至在我们的研发部门中,我们每天的的工作也离不开玩《Magic》,而在下班后,我们也仍然会继续玩 这款游戏。  我想,乐趣是所有游戏设计者都不能忽略的一点。因为如果游戏缺少了乐趣,玩家便不会愿意再次尝试这款游戏了。而这也是游戏设计中众所周知的一大真理。  9)基调  除了游戏机制,游戏同时还需要一种特别的吸引力。游戏需要属于自己的特定基调。有时候,设计者会先确定基调再围绕它开始设计游戏;也有时候,设计者会先明确游戏机制, 再创造出符合这种机制的基调。不论设计者采取了哪种方法,只要游戏元素能够紧紧围绕着游戏故事或环境,游戏便会具有更多乐趣。Flavor(from wizards)  8年前,我曾经写过一篇文章,是关于基调在游戏设计中的重要性以及它的功能所在。而今天,我打算从另外一个角度去分析游戏基调。游戏设计者都有属于自己的游戏制作工具。 但是我在此想要说的基调并不是一种工具,可以说,这是一种比工具更有效的方法。  首先,通过基调,你可以获得来自于玩家的情感反馈,并将这种反馈带到游戏中去。让我们以《Innistrad》为例。这款游戏体现出的基调是一种恐怖感。我们的设计团队并不是在 创造恐怖,而是希望通过营造这种感觉而告诉玩家关于游戏的相关内容。我们能够创造出一些全新的氛围,并且不会让玩家对此感到陌生。在游戏设计中,基调是关于在情感层面上连接游戏与玩家的一种非常有价值的方法。  除此之外,基调还有更多功能。玩家玩游戏的最大阻碍是什么?也就是我们通常所说的“进入障碍”。为了让玩家玩你的游戏,首先你就必须教会他们如何玩。学习新事物是一个 很难的过程,而如果你不能很好地教授玩家玩游戏,他们也许便不会再次尝试你的游戏。而进入障碍也许是《Magic》的最大肋骨。  基调能够帮助游戏降低进入障碍。基调能够以一种较为随意的方式为玩家解说游戏规则。基调能够帮助玩家明确游戏理念,更轻松地了解游戏,并鼓励他们更深入地学习游戏。基 调可以说是进入障碍最大的天敌,俗话说得好,你敌人的敌人就是你的朋友。  基调还能够帮助你更好地完善游戏。我一直在讲述着游戏设计的重要性,但是吸引玩家玩游戏还有许多重要因素。游戏外观便是其中一点,而基调同时也能够很好帮助游戏完善外 观。  《Magic》很好地利用了基调。这款游戏的主基调是关于魔法决斗。美术效果,名称以及基调描写等都是这款游戏能够吸引玩家的重要元素。很多人都表示,当第一次看到这款游戏 的外观时,便深深为之着迷。而正如《Innistrad》所表现的,基调同时也能够帮助游戏定义背景。所以说基调是一个非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了这一工具 。  10)诱饵  如果你希望人们玩你的游戏,你就必须先想出能够鼓励他们玩游戏的诱饵。而如果你正在销售游戏,那么诱饵指的便是你的营销方法。  起初,我认为诱饵只能用在游戏销售中,而并不在游戏设计者的考虑范围内。但是后来在仔细思考后,我发现设计者们其实也是在间接销售游戏。他们的游戏将会被区分等级,并 且等待着玩家们对其做出反应。hook(from wizards)  按照这一标准,我们可以看出,其实游戏设计本身并不是一种艺术。单纯创造出一款游戏是远远不够的,你还必须学会如何去销售它。而如此,游戏设计者便必须学习这一标准了 。游戏中必须具有能够用于市场营销的元素,而这包括多方面内容。可以是独特的游戏机制,具有创意的主题或者新颖的执行方法。不管设计者采取何种方法,都必须确保游戏能 够吸引人们的眼球,让他们愿意停下来了解更多关于游戏的相关内容。  在我刚来到好莱坞之时,我认为成为当编剧最难的事情便是写出一部优秀的剧本。但是当我成为编剧作者后,我便发现写剧本不再是最折磨人的难事(尽管这仍然是一项很难的工 作),最让我头疼的却是如何让观众阅读我写的剧本。在游戏设计中亦是如此。不管一款游戏如何优秀,如果它不能够吸引玩家进行尝试,那它便只能是一具没有灵魂的躯壳。  游戏设计者总是需要扮演着不同的身份,而其中之一便是市场营销者。你必须知道如何去销售你的游戏,因为这是你在设计过程中需要关注的一个要点。你不能只是创造出一款游 戏而不去思考任何后续工作。因为如果你未考虑到这一点,你将会在创造过程中陷入一些不必要的麻烦,这与冰箱中未储存任何食物而在肚子饿了的时候却没东西吃是一个道理。 诱饵能够帮助你创造游戏,而如果你忽视了它,便会面临巨大的麻烦。  最有益的诱饵是指简单而又容易理解的内容。诱饵必须能够抓住人们的注意,所以它就必须具备一些清楚易懂的信息。通常地,我们只有一次机会能够争取第一印象。所以你必须 牢记,一定不要在诱饵中插入太多内容。诱饵的功能不是教育,而是吸引。它是用来帮助你吸引潜在玩家并鼓励他们了解更多关于游戏的内容。  而这也是《Magic》做得很好的一点,也是我们为何会在游戏中设置集换式卡牌的最主要原因。任何一张卡牌都带有一个很明确的基调,以及大篇幅的图像。而如此设置能够帮助游 戏更好地抓住玩家的第一印象。但是对于《Magic》的设计者来说,游戏所面临的挑战便是即使拥有了一个很强大的诱饵,但是却还需要创造出更多不同的诱饵去拓展更大的市场。
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喜欢该文的人也喜欢激情好玩的男女互动游戏,你做过哪一个?激情好玩的男女互动游戏,你做过哪一个?电竞游戏之家百家号1、泡泡糖 主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在其中,使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。 2、成语接龙 这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。(有一次那人写的是七上八下,还正好是第三个成语。)&3、两人拔河 每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动。此游戏只限于男性,由于姿势并不优美,再加上参加人员有一定限制性,所以并不太适合单位的联欢活动。 4、传呼啦圈 这个游戏要较大的场地和较多人参加,恐怕也不是特别适合。若干人一组,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出。呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去。 5、吸管运输 同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。 6、正话反说 选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。 7、夹气球跑 这个游戏是我亲身经历的。两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球,这是我的经验之 谈。:) 8、金鸡独立 这回可是真的成语接龙了。但是每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,到最后就会出现有人“金鸡独立”来接成语。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出。9、闻“歌”起舞 这个题目也是由闻鸡起舞想到的。每两人一组,最好是一男一女,让女士唱歌,必须唱主持人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、“春”字的等等,在女士唱歌的同时,她的搭档要根据歌词舞蹈。在规定时间内,想不出歌曲的一组即被淘汰。 10、抢板凳 规则:大家都玩烂了就不说了。 11、一反常态 规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作! 12、真假难辩 规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。 13、夹波珠 规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷) 14、占领阵地 规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。15、三人抱成团 规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 16、动作接龙 规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局! 17、倒着说 规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。电竞游戏之家百家号最近更新:简介:通过电子竞技,提高游民们的思维反应意志力作者最新文章相关文章联欢会上有哪些好玩的互动游戏?
联欢会上有哪些好玩的互动游戏?
09-03-05 &
给你提供一份 们原来圣诞节做的游戏吧,不知道小学生是否能玩,做做参考吧: 1.终极密码 玩法1:先由主持人设定1个数(1-100),然后参加的人轮流报数,不断减小范围,最后答中的人要接受惩罚. 玩法2.先由主持人设定1个数(1-100),然后参加的人从1开始依次报数,从小到大,一次最多报3个数,最少报一个数,直到有人报出终极密码为止,整个游戏中每人可用一次”反转”一次”pass”. 2.抢板凳 规则再熟悉不过了,不多解释了,最后赢的人奖励. 3.哼歌猜歌名 选用一些经典歌曲,写在纸条上,然后参加的人最好是三人一组,一人哼,两人猜,哼歌的人只能用”啦啦啦”来唱.赢的组奖励. (到九天音乐网上去找,很多) 4.猜成语 规则不用介绍了呢,一人比画一人猜,不能说话.(找一些和动物有关的成语,成语网站上挺多的) 5.猜电影名 一人表演,大家猜,不能说话. (例如:《色戒》《大红灯笼高高挂》《美女与野兽》《集结号》《长江7号》《泰坦尼克号》《功夫》《苹果》《命运呼叫转移》《爱情麻辣烫》《 的父亲母亲》《变形金刚》等) 6.击鼓传花 音乐开始开始传花,音乐停拿到花的人表演节目,或玩真心话大冒险. 7.小学常识题 分组回答,有音乐题,美术题,语文题,数学题等 8.动作接龙(规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局! 9.脑筋急转弯 还有一些益智游戏很不错,也推荐给你,都是 们原来活动的时候准备的。 1. 极限过杆 两组成员各派一个代表出来扶杆,然后后下腰轮流过杆,碰倒则淘汰 2.五毛一块 所有人一起参加,女生是一块,男生是5毛,有主持人喊出一个数,然后大家抱成团,没有找到团队的人就算输 3. 呼啦圈 道具:两个绳圈 两个小组同时进行,让每个小组都手拉手、面向圆心围成一圈。等每个小组都站好圆圈、拉好手之后,任意选一个小组,让其中两个队员松开拉在一起的手,把两个呼啦圈套在其中一个队员的胳膊上,让这两个队员重新拉起手。对其他小组做同样处理。现在,让各个小组沿相反方向传递两个呼啦圈。为了把呼啦圈传过去,每个队员都需要从呼啦圈中钻过去,如主图所示。两个呼啦圈重新回到起点后,本轮游戏结束。 4. 流星雨 道具:10件可以扔的东西(比如钉在一起的旧报纸)。 先是一队派三名队员背对背,站成一个紧密的小圆圈。 另一个队所有人面向圆心站成一个大圈。 数到3后,大家要把手中的东西一齐高高抛给这3个站在中间的人。中间的人接的数多的组(两拨人加在一起)获胜 5. 顶针传递 道具:6双筷子,一个顶针 一组一组进行。两组人分别围坐成一个圈,一人咬一只筷子,然后用筷子传递顶针,不能用手,不能掉,掉的话需要只能用筷子把顶针拣起来,而且不能把筷子从嘴里拿出来。传递一圈结束,时间短的队赢,全队每人加10分。一队在进行的时候,另一队可以进行噪音干扰。 6. 气球排球赛 道具:1个大点的气球,一根绳子 两边各派一个做志愿者,拉绳为线,玩三局,只能用嘴吹,落地就算输。 7. 原地转圈+金鸡独立10秒钟 道具:在两个地方分别定点 一个树枝 原地左手拉右耳,转10圈,再跑到指定地点,金鸡独立,站10秒,用时的总合最短的队赢 8.踩气球 道具:10只气球,一团线 两组人每人脚上绑上气球,互踩 9.发挥想象 道具:一卷胶带。一个气球(多准备几个备用)。二张报纸。 1.选二位志愿者,让他利用现有的道具取回气球。 2.在气球里放一些硬糖块,作为志愿者取回气球的奖品(还能防止气球被风吹走)。 3.把报纸 放在地上(贴胶带那面朝上),让所有队员都能看到。 4.让志愿者站在“十”字中间,发给他报纸。把气球放在地上,距木板边缘4米远。 5.要求志愿者30秒之内取回气球,但不能离开“十”字。其余队员只能观看——不能提议志愿者该如何取回气球。 6.30秒之后,如果那个志愿者还没完成任务,询问其他队员该如何取回气球。 7.然后引导大家就解决问题,协同工作和团队合作等问题展开讨论。 10. 推手游戏 两队分别派人出来,面对面站,只能碰到对方的手,谁先离开原来的地方谁输。 11. 福尔摩斯 道具:20张即时帖,上面写着“恭喜你”,放在20个地方 12. 折报纸 道具:两张报纸 每队人都分别站上去,然后依次对折,想办法站在上面,定住5秒就算,最后还能站住的人就胜。 13.西瓜蹲 道具:胶带 十张便签 准备:大家每人给自己取一个名字,水果的名字,贴在胸前。 所有人围成一个圈,说到谁的名字就谁蹲,说错做错的人表演成语。 14.地雷阵 道具:报纸,两条绳子,石头,头巾 准备:用绳子设定区域,里面铺上报纸,用石头压住作为地雷。每组派一个蒙上眼睛进入地雷阵,由队友指挥,通过的多的队赢 打绳结 道具:一根绳子 两个组,一个组发一条绳子 开场白:很久以前,有一个著名的魔术师,她非常善于解决各种难题。一个好事者颇不服气,便想出了一个古怪的问题来考她。他给魔术师一根绳子,问魔术师能否在两手抓住绳子的两端。不许松开的前提下,打出一个绳结。请你们以小组为单位,帮助魔术师打出这个绳结。 先想出答案的队赢。 答案:一名队员折叠双臂,使之交叉于胸前,另一名队员将绳子穿过其双臂形成的环,然后将绳子的两端放在她的手上。这样,她打开双臂后会自动形成一个绳结。 穿针引线 道具:10根针 一卷线 一人穿5根针,看谁快。 猜谜语 赢的人得10分。 谜语 1.左边应是绿,右边总是红,右边怕发水,左边怕来虫(秋) 2.没横也没直,此字只四笔,你应认得他,他定认得你(父) 3.遇水便成河,有伴则成哥,头顶大得奇,陪人又如何(可) 4.一阴又一阳,一短又一长,一昼又一夜,合得亮堂堂(明) 5.上头在水里,下头在天上,要问家在哪,老家在山东(鲁) 6.上身是小山,下身是真山,上下一团结,成了大高山(岳) 7.虽有十张嘴,只有一颗心,要想猜的准,必须动脑筋(思) 8.左看马靠它,右看它靠马,左右同时看,脚踏万里沙(驼) 9.一点一横长,一撇到南洋,城里有个人,只有一寸长(府) 10.只要一离开,火就着起来(灭) 11.多出一半,成了一年(岁) 12.大于,小于,却在等于之间(互) 13.金字塔(鑫) 14.刮胡子(打一食品——刀削面) 15.七层褥子八层被,一个黑儿里头睡,有个红火来叫门,蹬了褥子踹了被(打常用物鞭炮) 16.竹家娘子细细腰,脚下生来头是毛,要想做事先脱鞋,扭呀扭呀摇呀摇(打常用物毛笔) 17.希奇事儿实在多,纸里竟能包住火,瞎子有它没用处,一到节日格外多(打常用物灯笼) 18.水温零毒以下(打一金融用语——冻结) 19.洛神(打一花名——水仙) 20.合起来象一把伞(打两个英文字母aj) 比方说还可以让小朋友玩玩:蒙眼画鼻子啊,逢7过啊,钓鱼什么的小游戏,也不错啊!.首先准备问题若干,报纸一张. 规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题 答错问题,报纸折半继续 答对问题,问下一道 男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物 总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品四, 2.寻宝大行动 参加人员:集体 游戏规则:先准备好“宝物”(即字条上可以写“表演节目、获得奖品等),然后把宝物分布在各各隐蔽的地方,接着,各寻宝者开始找寻“宝物”,找到 “宝物”的寻宝者不得随意打开“宝物”,由主持人对奖。主持人根据“宝物”的内容给“宝物”的主人对奖。比如:宝物里写着“学猫叫三声,奖励苹果两个”那么“宝物”的主人就得按“宝物”的内容去做,然后,主持人给予相应的奖励 。 3、两只小蜜蜂 念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀…… 动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2. 两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念&啪啪&;输者和声&啊啊&;不输不赢则同时努嘴作&咋咋&亲嘴状。 胜负:看反应速度,负者罚一节目。 4.傻西西傻 主持人做第一个动作时大家看,做第二个动作时,第一组做主持人第一个动作,做第三个动作时,第一组做主持人第二个动作,第二组做主持人第一个动作……依此类推。 主持人的动作越傻越有趣,动作做错的组罚节目。 5.县太爷 参与者围坐一圈,先指定一人做县太爷,嘴里“啊啊”出声**股上下颠簸作威武状,坐其左右之人分别用手作打扇状;县太爷突然指某人,则其马上变成县太爷,要马上嘴里“啊啊”出声**股上下颠簸作威武状,坐其左右之人马上分别用手作打扇状。反应速度跟不上者罚一节目。 6成语接龙 上五人,由第一位出一成语,第二位顶针接前一成语,即第二 个成语的第一字为第一个成语的最后字,依此类推,谐音亦可, 接不上者罚 节目。 7.. 心有灵犀 概要:猜成语 道具:写好成语的大纸 方法: 1、选两组人(每组两个人)同时进行,规定时间内通过的数量决定胜负 注意:不可以用成语内的字——语言表达 惩罚:就是饶着大家跑一圈,再跑的过程中,主持人会说出几个指令受惩罚的人就要按照指令去做,比如主持人会说停,你就要停下来,说学狗叫你就要学狗叫,学僵尸走路你就要学僵尸走路等等。 8.合力吹汽球 目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务 人数:每组限六人 场地:不限 道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张) 汽球(每组一个) 适合:全部的人 游戏方法: 1. 分两组,但每组必须要有六人。 2. 主持人请每组每人抽签。 3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人 不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐 破 9、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 10.瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 真心话/大冒险, 天黑请闭眼 11.报纸拔河 概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏 道具:旧报纸 方法: 1、在报纸上挖两个人头大小的洞; 2、2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可); 3、报纸破裂离开脖子的一方输。 注意事项:不可以用手去拉。 12:坐气球。 每个小组三个人上来参加,两个人吹气球,一个在椅子上坐暴。坐暴10个气球,按用时多少算胜负。 13.表演 例如让他选择“装白痴,装纯情,装gay”,不管装哪个,都很好看,呵
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&pre& 本人是回族,所读的学校也是宗教学院,在北京 参加过一场由北京民委举办的小型晚会,你可以在每一个民族表演的时候介绍一下他们民族的,特色,吃,穿,就是最经典最精华的,不要超过1分30秒,或者你可以叫主持人在节目没表演的时候,叫他,她,先表演一下,下一个所要表演的节目,叫观众猜一下,是哪个民族将要上台表演了,在表演当中穿插一些民族节日的短表演,其实主要是会场的设计,主持人的发挥,和节目的挑选.&/pre&
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1、你们玩过夹弹珠吗?就是用那种滑的筷子,把在水里的弹珠夹到边上另一个容器里,有一定难度哦!在一分钟之内,几人一起比赛,看谁夹的最多,给他一个棒棒糖!2、贴鼻子,在黑板上画个大脸,随便什么脸型,画上眼睛,嘴巴,让贴的人蒙上眼睛去贴,保证笑料百出!3、托乒乓球.此游戏可4人同时进行,准备乒乓球拍和乒乓球,每人分别绕教室2圈,中间还有障碍物,谁不掉就赢啦4、还有一种用筷子投入酒瓶中的游戏,当然,人在酒瓶的上方5、两人三足,两个人捆两只脚,一起走,谁先到谁赢6、我教你1个魔术,用蜡烛在白纸上写字,然后用棉花沾很多墨水,把整张白纸都涂黑,刚才用蜡烛写的字就不会涂黑.可以写友情万岁 的话
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