时空猎人最新更新公告新神魔暗

触控科技与银汉签约推出ARPG《神魔》|触控科技|神魔|ARPG_互联网_新浪科技_新浪网
触控科技与银汉签约推出ARPG《神魔》
  新浪科技讯 1月21日消息,触控科技与广州银汉签约推出动作ARPG手游《神魔》。
  据了解,《神魔》作为银汉2013年末开发一款明星动作手游,此前银汉旗下多款产品在市场备受关注。如,《时空猎人》《梦回西游》等。
  值得注意的是,《神魔》的开发引擎使用的是触控研发的Cocos3D引擎开发。而触控也并非第一次与银汉合作,触控与银汉之前已经有《时空猎人》等产品的合作。
  触控CEO陈昊芝表示:与银汉的合作一直都有,特别是《时空猎人》的合作让触控与银汉拉近了距离,此次银汉的再次合作将这种关系拉的更近、更密切。
  《神魔》是一款明星动作游戏,银汉为了推动该产品的发行,不仅为《神魔》找来了明星代言,还集成了《时空猎人》等多款产品的玩法。而《神魔》从数月前测试到现在,该产品月收入已经达到数百万,7日留存在18%-20%,次日留存达到50%。(伊凡)
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乐逗游戏成功IPO,一直跑在行业前面的触控科技却意外折戟暂缓上市&&围绕手游大爆发和资本运作的话题近期一直不绝于耳。但也就在这样的炮声隆隆中,你也许忽略了以下声音:
Voice A:银汉游戏两大作称霸动作手游长达9个月
潜台词:《时空猎人》、《神魔》已统治动作手游
日到8月3日,银汉游戏在上海国际博览中心的N3馆(ChinaJoy(微博)传统的一号馆)成功完成首秀。这家过去很少被人关注的游戏企业,之所以能够与传统豪门分庭抗礼,源自旗下《时空猎人》与《神魔》两款动作手游悄无声息的夺取了动作手游市场长期下载榜和收入榜双冠王的成绩,持续时间已长达9个月。
最新数据显示:《时空猎人》月流水过亿,《神魔》月流水破5000万,2014年上半年银汉游戏的流水达到了8亿之巨。这个数据让银汉游戏短期内在动作手游领域难寻对手!
Voice B:《刀塔传奇》重塑奇迹
潜台词:522登顶的《刀塔传奇》月流水2亿
沸沸扬扬的陈小花离职事件终于让业界重新想起今年5月22日《刀塔传奇》问鼎AppStore收入榜第一仅2小时的重要意义&&它击破了豪门派的围追堵截,垄断被撕开了缺口。
《刀塔传奇》登顶AppStore之时,面对的对手除了腾讯的《天天炫斗》,还有更为经典的《我叫MT(微博)》,以及网易同档期来势汹汹,号称推出首月流水就破了6000万的《迷你西游》。截止本文发稿,《刀塔传奇》以4300万用户,300万DAU,超2亿月流水傲视群雄,同时东南亚海外版权金也水涨船高到了200万美刀。
Voice C:上海点点乐首发《恋舞OL》运营数据
潜台词:《恋舞OL》跃居音舞休闲手游第一位
日,上海点点乐正式对外公布旗下运营游戏《恋舞OL》的数据,这款音舞休闲手游以600万用户量,2300万月流水(国内1500万,海外800万),超23万持续稳定增长DAU,以及AppStore音乐类畅销榜第一、免费排行榜第六、音乐类免费排行第二的成绩,跃居音舞休闲手游排名第一位,将《全民炫舞》、《陌陌劲舞团(微博)》甩在了身后。
有人认为这是上海点点乐在为《恋舞OL》周年庆造势,但有人则说:这是一款创业型游戏在确定获得胜利之后一次谨慎的战果宣示。
颠覆浪潮 创业军团攻陷三大类型游戏榜首
在最近这些声音出现之前,也许你的印象中,对银汉游戏、莉莉丝和上海点点乐,都相对陌生。但他们现在代表着各自游戏领域的No.1!
动作游戏类型,银汉游戏旗下的《时空猎人》和《神魔》,长期占据着下载排名榜以及收入排名榜前5的位置,在动作游戏领域,这个位置据称已长达9个月没有竞品能动摇其地位。《时空猎人》是中国第一款月流水过亿的作品,而《神魔》据称目前月流水也已经达到了5000万。2014年上半年,银汉游戏旗下两款游戏总流水已达到8亿。单款游戏业绩上,除了少数几款微信游戏,几乎无人可与之匹敌。
音舞类游戏领域,声势如潮的《全民炫舞》、《陌陌劲舞团》在低调务实的《恋舞OL》面前败北。根据上海点点乐公布的数据来看,其实至少在3个月之前,《恋舞OL》就已经可以宣布成为音舞休闲手游第一,但出于创业型公司的谨慎,直到确定领跑地位短时间不可动摇,《恋舞OL》才借周年庆推出&邂逅爱&新版本之机发布消息。
在被称为手游游戏竞争对惨烈,对游戏品质要求最高的卡牌游戏领域,《刀塔传奇》也许还无法绝对制霸,但面对传统豪门强手如云的市场格局,依旧保持半年翻一倍的增长,这份成绩单实属不易。
这一轮浪潮,被称为&潜伏者&发起的颠覆潮,这是一群曾经在行业并不起眼的蛰伏型公司(银汉游戏)或者创业型公司(莉莉丝和上海点点乐)攻陷各自擅长游戏领域榜首位置的一次全面胜利。可问题是:为什么?
渠道通路完善 口碑长尾呈爆炸式增长
潜伏者,隐忍不发,一击必杀。
本文所涉及的三家公司,共同特征很明显:在2014年之前,都不能算是知名企业,但他们的作品却以高品质成为排行榜上的常客,游戏人气抢跑成功促使他们在2014年逐步形成各自的品牌并快速成为各自领域的标杆。
与之对立的是另外一个现象:产品多元化的知名平台大企业,往往产品很难长期占据排名榜前列,相反,是这群&潜伏者&的作品,悄无声息的完成着对排名榜的霸占。
同样的渠道模式下,没有哪款游戏拥有绝对的先天领先优势,造成如此局面的根源,在于手游群体的分享和传播具有比PC互联网时代更强烈的病毒特性,手机移动网络放大了口碑、社区、分享等社交网络特点,促使口碑长尾从过去的品牌立碑转变成对用户最直接的拉动&&不在下载名单里推荐里?那不是问题,知道游戏是哪个,搜出来就对了!
另一方面,手游从端游时代的复杂化再度回归到以游戏玩法、社交粘度制胜市场的极简时代。好玩易分享的游戏会再度让病毒传播效果成倍提升,经验太多可能会成为误导,&想多了&反而容易出错,这群首先考虑如何把游戏做&好玩&的公司,在当前的市场就是单纯需要好玩的游戏的局面下,反而更契合玩家的胃口而抢占了制高点。
接下来的问题是:这群已浮出水面的&潜伏者&的产品会继续当&明星&,颠覆到底,还是会有其他公司包括传统几家大豪门带着更生猛的竞品杀入,参与排名榜的榜首大战?
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银汉游戏邝小:手游研发之路专注精品
来源:GameLook
  近日,腾讯全球合作伙伴大会在海口召开。银汉游戏 副总裁 邝小在大会上作了&手游研发之路 专注精品游戏研发&的主题演讲。
  银汉游戏从WAP、JAVA到智能手机端经历了3次变革,正因为这3次变革的积累,使得银汉游戏在2012年爆发,一套天马流星拳让行业痛醒,被圈内熟知。2012年11月份《时空猎人》上线公测,270W日活跃,月流水过亿;2013年11月份《神魔》公测,下载总量超过1000W,月流水5000W。
  互联网行业商业模式更迭太快,技术随之而更迭,一个优秀的开发商必须跟得上脚步,如何让团队更加有战斗力呢?邝小说道:&首先是一定要聆听用户的需求,让用户参与游戏制作;其次是专注变革,不断更新技术,让团队成长。&
  手游行业这2年在飞速的发展,虽然现在市场上有很多非常棒的产品,但是没有一家公司能够连续推出多款精品。邝小认为打造精品游戏才是正确的方向,这也是一种态度。
  面对激烈的市场竞争,邝小提出了4个观点:&机遇从不缺竞争,创新思维很重要;要赢别人,先自我革命;创新+开放=助力;优秀开发商需完成从品质到品牌的提升。&详细内容请看演讲实录。
  以下是现场演讲实录:
  邝小:今天给大家分享的主题是《手游研发之路 专注精品游戏研发》。手游的精品化还有很长一段路要走,这条路银汉游戏已经摸索着走了13年了,在摸索的过程中,有一些东西我觉得可以和大家分享。
  银汉游戏13年游戏摸索 深厚的经验积累
  在银汉游戏摸索的这13年,行业同仁是2012年通过《时空猎人》真正认识了银汉游戏。在此之前的11年,银汉游戏做了些什么?
  2006年做WAP网游,那时的浏览器非常的简单,只能显示文字,做基础的网络连接。
  2009年做Java网游,可以显示图形、可以加入简单的音乐,但是游戏客户端要控制的非常小。
  2010做双端网游,手机端和网页端能够共通的游戏,做这款游戏一直受限制于Java客户端,表现力太差。当时我们认为智能机的时代要到来了,所以银汉成立一个技术团队,花了一年时间做一款横版格斗游戏。2011年我们将更多的精力投入到《时空猎人》的制作中。
  2013年《时空猎人》上线,这时大家开始认识《时空猎人》,随后2013年我们发行《神魔》,今年我们会上线一款新产品。
  在WAP年代,《幻想》算是一款标杆作品,从2006年开始持续运营8年;Java年代我们做了《西游Online》,在2G、2.5G的网络下完成1500W次下载,最高在线6W人;在腾讯开放平台,页游产品的生命周期普遍会比较长,这款双端产品《》在腾讯开放平台上运营了近4年,从2011年至今最高在线10W人。
  《时空猎人》月流水过亿 《神魔》月流水5000W
  智能机时代到来,银汉连续上线了两游戏。2012年《时空猎人》上线,11月份公测,270W日活跃,月流水过亿;2013年《神魔》上线,11月份公测,下载总量超过1000W,月流水5000W。因《时空猎人》的成功,在做《神魔》这款产品时我们也遇到一些问题,并且做出一些努力。
  第一,方向选择。《时空猎人》成功之后,银汉游戏有很多选择方向的,可以换一个IP,在做一款横版格斗的游戏,这样会更加容易成功,因为我们有很深厚的经验积累。
  我们认为一家公司应该有自我创新的能力,所以我们选择了另外一个方向,做一款不同题材的产品。
  第二,团队组建。《神魔》这支团队是重新组建的,虽然其中有很多人做过《时空猎人》,但最终他们分散到两支团队,各自形了成自己的核心特色,成为两支完全独立的战斗团队。
  用户参与游戏制作 聆听用户需求
  在WAP游戏阶段,银汉做过40多款游戏。那个年代做游戏要求会更加苛刻。因为页面内容是以文字形式呈现的,网速很慢,所以要打动玩家必须将所有东西做到极致,因此我们筛选市场,不断尝试深入了解行业,打造团队,同时跟玩家进行更多的交互,了解他们的需求。
  正因为这些玩家执着的与银汉进行很多的交互和配合,所以我们从中积累了很多经验。我们总结出一点,让玩家参与到游戏的制作过程中来。现在银汉的游戏中,有很多陪伴我们走了10年的玩家,他们一直在给我们做无私的奉献。
  专注变革、不断更新技术,让团队成长
  随着互联网商业化变革,技术随之变革,智能机时代到来,银汉经历WAP、Java之后的第三次变革。这个行业更迭太快,盲目的坚持而没有及时跟上事物发展的规律,肯定被淘汰掉。
  在这3次的变革中我们非常重视团队的成长。因为技术变革的差距是比较大的,所以一个技术团队必须要不断学习,更新自己的技术才能成长,适应行业的更迭变化。银汉游戏的团队里有非常多的人是从WAP年代走过来了,他们跟着银汉走了10年。
责任编辑:馨予
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2014银汉游戏嘉年华的星光熠熠,让人难忘。不过按照银汉游戏一向务实、稳进的态度,可以想象明年的游戏嘉年华将会更加精彩,让人期待。
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